[Moorea] dans le JSP 24

[Moorea]

Encore un ancien d'hexagames qui réussit à faire éditer un jeu.
Et puis nono, il est aussi tatoué TT alors c'est quand même une bonne nouvelle pour la protozone.

Et son jeu il est très malin, ce qui doit être la qualité première pour un petit jeu.

Alors voilà, bravo nono et... pas mal le titre de ton jeu ! :wink:
Achetez, découpez, jouez :D

BdC

Merci Ludo,

Ce n'est pas un attelier mais j'attends vos critiques de pieds ferme.
En tout cas testez le.

Je rappelle qu'avec 2 jeux on peut jouer de 3 à 5 joueurs ce qui est selon moi bien agréable.
Avec un seul jeu on peut jouer à 3 mais la partie va sembler bien courte (enfin c'est ce qu'on s'était dit pendant les testes)

Nono.

petite critque alors ? ok, ok, mais il ne s’agit là que d’un avis à la lecture de la règle, on est bien d’accord, hein ? ça n’enlève rien aux qualités du jeu, mais juste mon sentiment de là tout de suite ! après, faut tester !

Le thème (le nom du jeu même ! ), sympa, voire estivalier, donne envie mais, en soi, le jeu me botte moyen : Je trouve la mécanique des hexagones à double emploi astucieuse, mais je suis un peu déçu par la suite : je trouve le développement du jeu par trop commun » j’ai envie de dire. Mais bon, ça, c’est juste mon humeur du moment sur les jeux de pose d’hexagones : à mon sens, beaucoup se ressemblent quand même… (pas tous ! beaucoup, j’ai dis !).
J'aurais bien vu des options sur (je dis ce qu'i me passe par la tête) le choix de l'équipement du plongeur par exemple, ou des jetons requins qui rodent dans l'atoll ou.... bref, un truc en plus, pour l'ambiance et le dépaysement quoi.
Mais bon, en 1 page, c'est pas très facile non plus de développer un tel jeu !

Sinon, une remarque quand même : Je trouve le système de calcul pas super simple à retenir (pour les calculateurs, en cours de parties) :
Est-ce qu’un fonctionnement de type majoritaire n’aurait pas été plus simple ?
Par exemple, sur une base comme :
- soit les deux joueurs sont à égalité sur un type de carte et aucun ne gagne de points.
-Soit l’un a plus de cartes que l’autre, auquel cas, il gagne (ou perd !) …. un nombre de point variant selon la qualité du type de cartes :
(différence de carte) x 6 pour les épaves ; x5 pour les pélagiques ; x 4…etc… jusqu’à retirer des points avec les rochers et le sable.

Par exemple, pierre joue contre paul : pierre à 3 épaves tandis que paul n’en a qu’une (d’épave !). Pierre gagne (3 – 1) x 6, soit 12 points.
Et on procède de même pour les autres types de cartes...

Merci pak pour le commentaire.

pak dit:petite critque alors ? ok, ok, mais il ne s’agit là que d’un avis à la lecture de la règle, on est bien d’accord, hein ? ça n’enlève rien aux qualités du jeu, mais juste mon sentiment de là tout de suite ! après, faut tester !

vas-y lâche toi, même pas mal :lol:

Alors tout d'abord pour le systeme de jeu il se différencie des autres jeu de tuiles par le fait que l'on pose chacun devant soit et pas sur un "plateau" unique.

De plus, la grosse différence c'est que l'on ne pioche pas ses tuiles aux hasard puisqu'il y a non seulement une face visible (la face qui peut pourrir la plongée de l'autre) mais en plus un systeme de numéro qui permet de mieux estimer ce qu'il y a sur la face cachée de la tuile.

L'interractivité est obligatoire puisque l'on doit poser devant soit mais également devant un adversaire ce qui interdit de jouer chacun dans son coin.

Un autre point essentiel c'est que la différence entre un joueurs et un autre va être également sur la façon de poser un maximum de tuiles puisque plus tu en poses plus tu gagnes mais que des fois il faut quand même mieux en poser moins mais bien placées.

J'aurais pu compliquer en ajoutant plein de truc sur la faune, les équipement et les dangers de la mer mais le but n'était pas de faire un gros jeu de gestion mais un petit jeu de cartes simple et malin (comme les jeu amigo mais avec un theme un peu plus present).

Je me suis dit qu'entre le choix des tuiles piochées, le choix de la face des tuiles, le choix de l'emplacement de pose des tuiles pour en poser plus ou moins sans compter le choix de l'adversaire à faire dériver en cas de jeu à plus de 2 cela faisait déjà plus de choix que dans bien des jeux familiaux.

Pour le décompte, tu as mis le doigt sur ce qui m'a posé le plus de soucis et dont effectivement je ne suis pas super satisfait mais je n'ai pas trouvé mieux.
Il faut prendre en compte la taille des groupes de cartes identiques. Le decompte doit favoriser les plus gros groupes d'où un systeme 1+2+3+...+n=n*(n+1)/2.
Il faut prendre en compte la rareté des fonds : 1 pour les gorgones fréquentes et 6 pour les épaves rares.
Ce qui donne pour un groupe de taille n un score de n*rareté+n*(n+1)/2.

Effectivement la formule n'est pas trop simple d'où l'utilisation d'un tableau. Le score finale n'est qu'une additions des scores des groupes soit 5 ou 6 groupes/joueur ce qui n'est pas plus compliqué qu'un carcassonne ou qu'un santiago par exemple.

Nono.

Une question avant découpage... A quoi sert l'entourage de couleur et les chiffres sur les tuiles ? Ne peut-on pas découper les hexagones pour faire plus "joli" ?

Un point de règle, j'ai eu au départ du mal à comprendre que chaque joueur constituait son propre fond marin.

Une phrase du style : pour commencer, chaque joueur pose son pion plongeur devant soi... aurait, il me semble, clarifié l'ensemble.

Laurent

PS : je teste mais en retour je suis aussi preneur de ton avis sur Rallye (JSP n°18)

Alors le tour de couleur ne sert à rien d'autre qu'à mieux identifier les cartes lors du décompte finale.

Les numéros sont indispensable pour un certain niveau de jeu.

Les numeros sont visibles des deux côtés de la tuile ce qui signifie que lorsque tu pioche une carte dont le numéro est entre 1 et 4, tu ne sais pas ce que tu pioche mais tu as une chance sur 6 de piocher une épave. Lorsque tu pioche une carte ayant le numero 11 ou 12 tu es certain que c'est une gorgone.

Si l'épave n°3 est déja posée par un joueur ou dans ta main, piocher une cartes n°3 ne t'apportera certainement pas d'épave.

Si l'épave n°4 est la seule à n'avoir pas encore été posé, piocher les cartes n°4 t'assure de trouver cette dernière épave.

S'il y a 5 cartes n°2 de posées, la prochaine cartes n°2 est fatalement la carte du type qu'il manque.

Bref jouer en prenant en compte les numéros des tuiles rend le jeux bien moins aléatoire qu'un simple jeu de pioche et de pose.

Consernant mon avis sur Rally je te l'avais donné, il me semble, lorsque l'on avait joué ensemble à Bourges. Mais je vais de ce pas le mettre en ligne.

Nono.

Merci pour ces précisions...

C'est vrai, j'avais oublié cette partie lors du week end de Paques de l'année dernière !

A+

Juste que je voulais dire "bravo" Nono !!!

...

En attendant votre "DeLorean en carton"... :wink:

pak dit:petite critque alors ? ok, ok, mais il ne s’agit là que d’un avis à la lecture de la règle, on est bien d’accord, hein ? ça n’enlève rien aux qualités du jeu, mais juste mon sentiment de là tout de suite ! après, faut tester !
Le thème (le nom du jeu même ! ), sympa, voire estivalier, donne envie mais, en soi, le jeu me botte moyen : Je trouve la mécanique des hexagones à double emploi astucieuse, mais je suis un peu déçu par la suite : je trouve le développement du jeu par trop commun » j’ai envie de dire. Mais bon, ça, c’est juste mon humeur du moment sur les jeux de pose d’hexagones : à mon sens, beaucoup se ressemblent quand même… (pas tous ! beaucoup, j’ai dis !).
J'aurais bien vu des options sur (je dis ce qu'i me passe par la tête) le choix de l'équipement du plongeur par exemple, ou des jetons requins qui rodent dans l'atoll ou.... bref, un truc en plus, pour l'ambiance et le dépaysement quoi.
Mais bon, en 1 page, c'est pas très facile non plus de développer un tel jeu !
Sinon, une remarque quand même : Je trouve le système de calcul pas super simple à retenir (pour les calculateurs, en cours de parties) :
Est-ce qu’un fonctionnement de type majoritaire n’aurait pas été plus simple ?
Par exemple, sur une base comme :
- soit les deux joueurs sont à égalité sur un type de carte et aucun ne gagne de points.
-Soit l’un a plus de cartes que l’autre, auquel cas, il gagne (ou perd !) …. un nombre de point variant selon la qualité du type de cartes :
(différence de carte) x 6 pour les épaves ; x5 pour les pélagiques ; x 4…etc… jusqu’à retirer des points avec les rochers et le sable.
Par exemple, pierre joue contre paul : pierre à 3 épaves tandis que paul n’en a qu’une (d’épave !). Pierre gagne (3 – 1) x 6, soit 12 points.
Et on procède de même pour les autres types de cartes...

j'y ai joué hier ;)

je ne trouve pas la pose de tuile tout à fait banale, parce qu'il y a aussi le plongeur que l'on déplace, et/ou que l'on repousse, c'est hyper important 8)

des trucs à ajouter, je ne vois pas. au début, ce sont juste des tuiles posées. mais peu à peu, le "récif" se construit, ça rend super joli (très belles illustrations ;)), et ça rend super bien le thème.
donc niveau "matériel" par exemple, je ne rajouterais absolument rien, pour ne pas casser l'ambiance fonds sous-marins/flore.
ou un requin ? qui viendrait casser tout un ensemble ? ça me semble un peu violent.

pour le comptage des points, j'ai laissé les garçons faire 8)
mais en fait, grâce au tableau, ça ne me semble pas plus compliqué que ça. il existe d'autres jeux où l'on doit sans cesse se référer à un tableau, même en cours de partie. donc à la rigueur, là, ça me semble même plus facile.

partie très très très équilibrée, je ne pensais pas du tout en voyant les récifs se construire. je pensais qu'untel ou untel allait nous pulvériser, qu'il n'y avait rien à faire pour essayer de remonter. en fait, ça n'a pas du tout été le cas. nous étions trois débutants + nono, et tous les scores se sont tenus dans un mouchoir de poche.

bravo ! ;)

J'ai pas encore pris le temps d'y jouer, Nono. Mais dis-moi... c'est fait avec Carta-Genius, hein ? :wink:

Alors mon ressenti apres une partie a 4 et une partie a 2 :

D'abord, pour etre moi-meme plongeur depuis plus de 15 ans (tempus fugit!!), je dois dire que le theme (une plongee afin de decouvrir les plus beaux sites) est admirablement bien restitue.
Les mecanismes y sont bien imbriques, et la tres belle qualite des illustrations favorise l'immersion (c'est le cas de le dire :D ). Moorea est d'ailleurs a mon avis graphiquement le plus beau jeu paru en encart dans JsP a ce jour.
Il ne manque que le pion plongeur 3D (d'ailleurs je vais m'en bricoler :wink:)

Les mecanismes de pose des "tuiles", notamment les "combos", sont tres bien trouves et amenent pas mal de choix interessants :
Va-t-on jouer ce fond tout de suite ou le garder un tour pour essayer de revenir vers un groupe identique deja constitue ?
Va-t-on jouer une tuile supplementaire chez soi pour marquer des points, ou chez un adversaire pour lui en faire perdre ?
De quel cote ai-je interet a envoyer mon plongeur pour preserver un "joli coin" des tuiles malus d'un adversaire et pouvoir y revenir plus tard ?
etc.

La pioche avec les nombres visibles sur le dos des tuiles rend cette phase d'ordinaire un peu "bateau" (j'suis a fond, la!! :D ) beaucoup plus interessante que dans la plupart des jeux.

Le seul petit point noir serait le systeme de comptage des points.
En fin de partie, ce n'est pas un probleme, en utilisant la table et en decomptant les groupes un par un, on s'en sort tres facilement.
En revanche, la relative complexite de ces calculs empeche quasiment (a moins d'etre Rain-man) de connaitre les scores, et donc les positions en cours de partie.
Du coup, je trouve que ca rend le jeu a 4 un peu difficile. On doit mettre une tuile negative chez un adversaire, mais choisir l'adversaire en question n'est pas facile. On le fait un peu au "feeling" en se disant qu'untel est en avance, pas forcement a juste titre.

Ce sentiment disparait completement dans le jeu a 2, puisque la, bien sur, il n'y a qu'un adversaire :D
Un autre element qui rend le jeu a 2 encore plus fin, c'est qu'on sait qu'on va obligatoirement prendre une ou 2 (tres rarement 3) tuiles malus entre chacun de ses tours, on peut donc plus facilement les anticiper et meme essayer de les planifier.
Bref je conseillerais plutot le jeu dans cette configuration aux adeptes du "full control".

En resume, Moorea c'est un tres beau et tres fin jeu tactique, avec un theme plongee completement integre.
A decouper et a essayer d'urgence par tous ceux qui ne l'ont pas encore fait !!!! :D

Voilà des critiques bien sympathiques qui contrecarrent ma 1ère impression et qui donnent aussi et surtout envie de fabriquer/tester le jeu... Merci pour ça ! :D

amaury dit:J'ai pas encore pris le temps d'y jouer, Nono. Mais dis-moi... c'est fait avec Carta-Genius, hein ? :wink:

L'oeil du maitre :wink:
Effectivement cela a été fait avec Carta-genius....Trop pratique.

bigsam dit:des trucs sympa qui vont directement là où cela fait plaisir

Merci, merci beaucoup.

Nono.

petite question : quand on pose deux tuiles identiques, la deuxième est-elle forcément à coté du plongeur aussi ou pas? au début on avait supposé que non, mais dans ce cas lors des parties à 2 il est très facile de s'assurer que l'adversaire ne va pas pouvoir poser de groupe au contact d'un groupe déja mis en posant un groupe de deux mauvaises tuiles, car le plongeur devient trop loin des autres tuiles! (je sais pas si je suis très clair là!).

C'est un peu bizarre de répondre alors que Nono est dans le coin, mais bon, il confirmera ou me corrigera si je dis une grosse connerie :wink:

Quand on pose une tuile, c'est en fait "sous" le plongeur. Il faut le voir comme le fait qu'un plongeur se balade en découvrant petit à petit les fonds sous-marins.
Quand on pose 2 tuiles d'affilée, il faut donc que la première soit en contact avec celle où se situait le plongeur avant la pose (il se déplace et découvre les fonds un peu plus loin) et que la 2e soit en contact avec la première tuile posée (il continue son déplacement et sa découverte)

Concernant ce que tu dis sur les groupes, effectivement, on peut assez facilement cisconscrire un groupe tant qu'il est petit du côté de l'adversaire, mais toutes les tuiles posées de son côté ne le sont pas du tien....ça fait partie des choix intéressants du jeu.

Oui, je confirme.
Brunbrun, ta première impression était la bonne. Seule la première des deux tuiles doit-être au contacte du plongeur, la seconde tuile doit simplement être au contact de la première tuile.
Je rappelle qu'il n'est pas interdit, aussi bizarre que cela puisse paraitre, de jouer des fonds "sable","rocher" et plus souvent "algue" devant soit. Ainsi, si notre plongeur a dérivé un peu loin des fonds plus jolies avec 2 ou 3 tuiles algues, on peut toujours poser une tuiles algues pour revenir un peu, on peut ainsi rejouer et poser une paire de tuiles recifs par exemple et de nouveau être en contact avec les fonds que l'on avait précédement vistés.

Nono.

Le matos est prêt... je teste Moorea dans le train en descendant à Cannes Mercredi.

Laurent36 dit:Le matos est prêt... je teste Moorea dans le train en descendant à Cannes Mercredi.

J'ai bien peur que la dimension des tablettes du train ne suffisent pas à poser les tuiles de chacun.

Nono.

Eh bien figure-toi que nous avons réussi à jouer de nombreuses parties dans le TGV! J'avoue que si cela avait été un TER ou un train ordinaire nous n'aurions pas pu...
Concernant le jeu, je le trouve très beau. Les illustrations sont belles et le jeu colle bien au thème. Seule est un peu laborieuse le comptage de points avec une petite grille. Aussi avons nous essayé de faire le décompte des points sans tableau en utilisant la formule mathématique. Mais le décompte est encore laborieux.
Je trouve original le fait d'avoir le numéro de la tuile qui permet de réduire le hasard de la pioche et le fait d'avoir une face découverte qui permet d'anticiper ce que l'on peut entreprendre contre l'adversaire.
Pour finir, j'aime ce jeu qui ne prend pas trop la tête avec un effet chance réduit.
Bravo à l'auteur!