[Monter son projet] Procédure etc...

Bonjour,

Novice en la matière, je me demandais comment s'y prendre pour monter un projet d'édition de jeu via un de ces systèmes.

Quelle procédure suivre ?
Quel site utiliser ?
Quels fournisseurs solliciter ?
Comment monter son business plan ?
Quel délai prévoir ?
Comment s'y prendre en cas d'envie de rééditer un jeu déjà sorti dans le commerce ? Contacter l'éditeur mais après ?


Retours d'expériences et avis bienvenus... Merci.

Si personne ne veut passer trop de temps à me détailler tout ça, un lien peut être, me dépannerait bien...

Je n'ai pas de réponse précise, mais vu la quantité de projets bidons sur Kickstarter et les autres sites, je doute qu'il faille grand chose pour en lancer un...
Pour le site, tout dépend si tu veux toucher que des français (Ulule est alors une bonne option) ou le public international (y compris français), et dans ce cas Kickstarter est le site le plus fréquenté.

Après, une bonne présentation et des objectifs "attirants" semblent être indispensables pour la réussite du financement.

Pour les questions plus précises, genre les fournisseurs, on est plus dans la création de jeux... J'imagine que le sujet a été traité dans quelques topics de la partie "création".

pour kickstarter il faut avoir une adresse aux US.

Pour KS, il faut plus que cela : tu dois avoir un compte Amazon Payments pour recevoir l'argent, ce qui implique d'avoir un compte bancaire américain donc d'être résident américain. Par contre il a l'avantage d'avoir bcp plus de pledgers que Ulule ou Indiegogo (qui eux, sont libres d'acces).

En gros, c'est beaucoup de boulot :mrgreen:
Premièrement en te lançant en édition participative, tu te lances dans l'édition. Il y a donc tout le boulot d'éditeur à faire, en amont, avant même d'aller lire les infos sur ces plateformes :
- choix du jeu, contrat avec l'auteur si tu n'es pas l'auteur, développements, tests, tests, tests. Oh, oui, tester un peu aussi, ca aide :wink:
- définir le style, la ligne graphique, le positionnement marché
- vérifier que c'est réaliste. plusieurs fois.
- investir en amont pour le volet graphique. Si tu veux qu'un projet marche, il faut que ca ait l'air pro, plus personne ou presque ne mise sur un projet sans illustrations ou gribouillé sur un coin de table.
- Déja faire la mise en page des planches de pions, définir le matos en détail, ... bref avoir un produit quasiment fini à proposer
- créer la boîte, avec un code-barre, qu'on va te réclamer pour le vendre en boutique.
- prendre des devis de fabricants, comparer, vérifier les quantités minimales, les conditions de payement, les délais
- assurer la logistique : il va falloir faire venir les jeux de chez le fabricant, les mettre en carton d'expédition, et les envoyer aux supporters du projet. Tous ces coûts doivent être connus avant de se lancer. 3000 jeux ca peut faire 16 pallettes, ca ne se stocke pas dans un salon.
- assurer la distribution : parler du projet avec des distributeurs avant le lancement, ils te conseilleront sur le look, le contenu, la fabrication, le prix, etc. Si tu vends 600 exemplaires sur Ulule et que les 2400 restants sont trop chers pour être vendus en distribution puis boutique, tu vas avoir un gros problème. (je dis 3000 parceque produire moins c'est beaucoup plus cher à la pièce, et difficile à fabriquer).
- recalculer très attentivement les coûts de production, de logistique, et prévoir un budget publicité pour donner une chance au projet de marcher. Ne pas oublier la marge que prennent ces plateformes. (compte 10%, c'est moins mais il vaut ieux compter large)
- Et comme c'est du business, tu dois légalement être capable d'acheter et vendre tes jeux. No d'entreprise, No de tva, etc etc etc. Ajoute une après-midi chez un comptable dans tes coûts ;-)

Alors voila, quand tu as couvert tout ca, en gros tu as un jeu fini, prêt a être imprimé, complet et tout. Tu as déja investi des fonds personnels dedans (dessins, comptable, et ton temps, qui a un coût). Il te manque juste une grosse somme pour lancer le jeu et c'est la que les plateformes participatives interviennent : tu crées le projet, et tu te charges d'en faire la promo et le suivi jusqu'au bout.
Il te faudra une vidéo ou tu présente le projet général, une ou tu explique le jeu en détail, une page d'explication, etc.
Il te faut aussi définir attentivement les niveaux de participation (pour autant vous avez ceci), en faisant très attention aux couts d'expédition.
Et éventuellement les bonus si les buts sont dépassés. Avec plein de décisions du genre 'je mets du goodie exclusif qui sert en jeu ou je mets du goodie exclusif qui ne sert pas en jeu' , etc.
Au final tu devrais avoir quelques feuilles de tableur bourrées de projections diverses qui te feront considérer un changement d'abonnement GSM come un jeu d'enfant ;-)
il y aura évidemment des retours et évolutions, donc il faut prévoir e pouvoir modifier ton projet. Garde bien toutes tes projections et formules de calcul à portée de main, pour réévaluer chaque changement sans te planter.

Sinon, tu passe par un éditeur, il se tape le boulot et tu perçois les droits d'auteur :clownpouic: