Mon "presque" Essen" 2018

Comme les années précédentes je vais me lancer dans des comptes rendus des jeux de cet Essen 2018 et des kickstarters de la période Essenienne, avec la particularité que cette année je n’y me suis pas rendu avec la naissance de notre 1er enfant 1 mois avant noël … euuuhhh Essen je veux dire!

Je vais commencer ce topic avec le 3ème épisode de la série de Uwe Rosenberg : Spring Meadow et disons le tout de suite le meilleur épisode de la trilogie (comme d’habitude mon avis ne concerne que … moi)

Spring Meadow (3 parties à 4 joueurs et 1 partie à 3 joueurs)
SM pour les intimes se joue de 1 à 4 joueurs et les parties durent en général une trentaine de minutes, les joueurs incarnent des randonneurs qui vont se frayer un chemin à travers la neige pour découvrir une prairie peu à peu luxuriante tout en faisant attention à l’habitat naturel des marmottes.
Voici une photo du matériel :


Passons tout de suite à la mise en place de ce qui fut notre première partie à 4 joueurs :

- Au centre de la table : la carte de randonnée composée de 25 carrés, chacun accueillant une tuile prairie (il existe 100 tuiles dont 72 différentes la plupart ayant des trous)
- chacun des joueurs reçoit un plateau montagne enneigée avec des terriers déjà imprimés (ces plateaux sont recto/verso)
- A gauche du plateau central : les tuiles rochers qui sont des tuiles bonus

Elles existent en 4 tailles : 1, 2, 3 (en 2 versions) et 4 cases
- A droite du plateau : les jetons marmottes, les médailles qui au verso indique un picnic et une boussole qui servira de pense-bête lorsque l’on fera des essais avec une tuile prairie

- Et autour du plateau central : le panneau qui indiquera dans quelle ligne ou colonne le joueur actif choisira sa tuile prairie, vous noterez que dans le coin en haut à gauche du plateau central figure le rappel indiquant le nombre de joueurs (sur cette face 2 et 4 joueurs et de l’autre côté du plateau central 1 et 3 joueurs)


Le but du jeu sera d’être le premier joueur à obtenir 2 médailles, 1 médaille sera en jeu à chacun des scorings. Un scoring se déclenchera au début du tour où un joueur aura 0 ou 1 tuile prairie de disponible.

Une fois le premier joueur déterminé le second reçoit en compensation une tuile rocher 1 case, le troisième joueur reçoit une tuile rocher de 2 cases et le quatrième joueur une tuile rocher de 3 cases (au choix des 2 types existantes)

Voici comment se décompose un tour de jeu :
1) Le panneau : il va tout simplement indiquer la ligne ou colonne qui sera active

2) La ligne active : le joueur actif va devoir choisir une des tuiles prairie disponibles et la placer sur son plateau en respectant quelques restrictions :
- les tuiles ne peuvent pas se chevaucher ni sortir du plateau
- une tuile posée ne peut plus être déplacée
- une tuile ne peut pas recouvrir un terrier à moins d’avoir protégé un autre terrier au préalable. Pour protéger un terrier il suffit de placer une tuile prairie avec un trou par dessus

3) Les tuiles rochers : si lors du placement de sa tuile prairie on arrive à aligner les trous on reçoit en récompense une tuile rocher égale à une case de moins que le nombre de trous alignés
Exemple :

En plaçant ma tuile prairie de manière à avoir 2 trous adjacecents je reçoit une tuile rocher de 1 case et si au prochain tour j’arrive à placer un autre trou à côté des 2 déjà présents alors je recevrai une tuile rocher de 2 cases. A noter que l’on peut choisir de recevoir une tuile rocher de taille inférieure si cela nous arrange.

4) Déplacement : on déplace le panneau sur l’emplacement suivant et c’est au joueur suivant de jouer. Sur le rebord du plateau central figure des points indiquant quels joueurs doit jouer (le joueur 1 jouera toujours lorsqu’il y aura 1 point, le jouera 2 lorsqu’il y aura 2 points … )

Dans cette partie je suis troisième joueur et c’est à mon tour mais il ne reste qu’une tuile du coup on passe à un scoring (le 2ème de la partie), pour compenser le fait que je ne joue pas avant ce scoring je reçois une tuile picnic (qui ajoute 2 points à mon score)
pour le score :
- on part de tout en bas et on compte combien de ligne sont complètes et on s’arrête dès qu’une ligne n’est pas complète : chacune des lignes complètes rapportent 10 points
- puis on ajoute la 1ère ligne qui n’est pas complète en comptant le nombre de case des tuiles prairies
- on score également 1 point par terrier préservés (dans un trou d’une tuile prairie)
- le cas échéant les 2 points de la tuile picnic

Voici mon score lors du 2ème scoring :

je marque 30 points car les 3ères lignes sont complètes
+ 7 points car ma 4ème ligne est la 1ère est incomplète et 7 cases sont recouvertes par les tuiles prairie
+ 1 point car 1 terrier est préservé
+ 2 point pour la tuile picnic
soit un total de 40 points ce qui me place en tête et me vaut ma 1ère médaille.
A chaque fois qu’un joueur remporte une médaille alors il doit placer une marmotte sur chacun des terriers préservés.
Et enfin on replace des tuiles prairie jusqu’à remplir les emplecements libres, puis on continue jusqu’à ce qu’un joueur remporte sa 2ème médaille.

Voici le 3ème ou 4ème et dernier scoring de notre première partie :

je marque 60 points car les 6ères lignes sont complètes
+ 7 points car ma 7ème ligne est la 1ère est incomplète et 7 cases sont recouvertes par les tuiles prairie
+ 1 point car 1 terrier est préservé
+ 2 point pour la tuile picnic
soit un total de 40 points ce qui me place en tête et me vaut ma 1ère médaille.

Points positifs:
- Excellente rejouabilité
- le plus aboutie mécaniquement de la trilogie
- une vraie tension à chacun des scorings
- la gestion des terriers (je recouvre ou je préserve ou je laisse car après tout c’est déjà une case de remplie)

Points négatifs:
- le moins joli de la trilogie
- le bonus de la tuile picnic : je comprends vraiment pas ce choix en terme d’équilibre

Note après 4 parties : 16,5/20


Bonjour et merci !

Je me souvenais de tes compte-rendus de l’année dernière, je suis ravi que tu t’y remettes.

Et félicitations !

Pikoko (1 partie à 3 joueurs, 2 parties à 4 joueurs et 1 partie à 5 joueurs)

Pikoko est un jeu de plis se jouant de 3 à 5 joueurs, une partie dure une grosse vingtaine de minutes.
Une partie de Pikoko se joue aux meilleurs des 3 rounds et chacun des rounds se joue en 8 plis.
Voici un photo du matériel :


En bas au centre les cartes “confiance” (6 cartes identiques par joueurs)
Au dessus les 47 cartes plumes qui serviront lors des plis (valeurs de 1 à 11)
Encore au dessus les 5 paons qui servent de porte-cartes
A droite les jetons paris (9 par joueurs) et le bloc de score

Voici la mise en place pour une de nos parties à 4 joueurs :

On distribue 8 cartes plumes par joueur que l’on place de manière à ne pas en prendre connaissance
Et chacun des joueurs récupère les 9 jetons paris à sa couleur.
Comme on joue à 4 joueurs on écarte toutes les cartes 10 et 11.

Un round se décompose de la manière suivante :
Phase 1 : Préparation
On mélange les cartes et on en distribue 8 à chacun des joueurs.
Avec les restantes : on pioche la 1ère carte ce qui donne la couleur de l’atout pour ce round (les 8 plus à venir)
Sur la photo précédente, tout à droite, on voit un bout de carte violette qui passe ( si je vous jure !)

Phase 2 : Enchères
Dans cette phase les joueurs vont enchérir sur le nombre de plis qu’ils pensent que chacun des joueurs va réaliser.
En commençant par le 1er joueur les autres vont mettre dans leur main le nombre de jetons paris qu’ils pensent que ce joueur va faire. Ensuite ils révèlent leur mise tous en même temps.
Puis on recommence avec le joueur suivant etc… et enfin un dernier tour d’enchère où l’on va tous parier sur soit même.
Et pour terminer cette phase chacun des joueurs va sélectionner une carte confiance et la poser face cachée, la carte confiance va cibler un joueur autour de la table et si le pari sur ce joueur est exacte en fin de round un bonus de 3 points sera accordé sinon c’est 1 point en moins (à noter qu’il y a une carte confiance qui donne 1 point d’office sans malus pour les parieurs frileux)
Exemple sur notre partie :

Mes 3 adversaires ont tous parié que j’allais réussir 3 plis lors de ce round du coup j’ai aussi parié que j’allais réaliser 3 plis … grossière erreur … :wink:
Pour ma part j’ai parié que rouge allais réussir 1 pli, 1 pour jaune, 3 pour violets et 3 pour moi. De plus j’ai selectionné ma carte confiance.

Phase 3 : Jeu
2 subtilités durant cette phase :
- nos propres cartes sont visibles que de nos adversaires
- lorsqu’on joue une carte on la joue à partir du joueur à sa gauche
Après pour la gestion du pli c’est très classique : la carte la plus forte l’emporte sauf si un atout est joué dans ce cas c’est l’atout le plus fort qui fait remprter le pli.
Exemple de notre 1er pli du 1er round :

Je commence en jouant le 2 rouge (carte prise dans le jeu de la joueuse à ma gauche), puis la joueuse à ma gauche joue le 5 violet (couleur de l’atout pour ce round) provenant du jeu à sa gauche … vous avez compris la suite.
Du coup le pli est remporte par le propriétaire du 5 violet et non de ma voisine à ma gauche qui l’a joué!!!

On répète cela durant les 7 autres plis de la manche, à savoir que celui qui commence un pli est celui à droite du joueur qui a remporte le pli précédent!!!

Phase 4 : Comptabilisation des points
Après avoir réalisé les 8 plis on passe au scoring du round, on procède comme suit :
Chacun des joueurs va vérifier ses paris, 3 cas possibles :
- le pari est correct = 2 points
- le pari est presque correct (à 1 pli prêt) = 1 point
- le pari est râté = -1 point
- et on ajoute ou soustrait les points de la carte confiance

Exemple avec un round de l’une de nos parties :

J’avais parié que la joueuse rouge remporterai 1 pli mais elle en a remporté 4 = -1 point
J’avais parié que la joueur jaune remporterai 2 pli et il en a remporté 2 = 2 point
J’avais parié que la joueur violet remporterai 2 pli et il en a remporté 2 = 2 point
J’avais parié que je remporterai 3 pli mais j’en ai remporté 0 = -1 point
Ma carte confiance me rapporte 1 point (j’ai pas pris de risque)
Du coup je marque 3 petits points

On répète toutes les phases sur 2 rounds supplémentaires et on fait la somme des scores et on félicite le gagnant.
Exemple sur l’une de nos parties :


Points forts :
- la sensation Hanabi sur un jeu de plis
- le matériel très joli
- les portes-cartes “paon” ergonomiques

Points faibles :
- le jeu à 3 joueurs pas très passionnant
- pas adapté pour les daltoniens (l’un des joueurs sur 1 des 2 parties à 4 était daltonien)
- la phase de pari peut être plus longue que la phase de plis

Note après 4 parties : 13,5/20

Tout d’abord, félicitations :slight_smile:

J’attendais tes CR et la photo de tes prises à Essen.
Je comprends mieux pourquoi ce n’est pas arrivé avant :slight_smile:

Merci à vous 2 :slight_smile:
Le rythme des CR sera moins élevé que les années précédentes :wink:

Félicitations! Hâte de suivre tes comptes rendus comme chaque année…

Saint Seiya Deckbuilding (2 parties à 3 joueurs et 1 partie à 4 joueurs)

Saint Seiya Deckbuilding est … un Deckbuilding se jouant de 2 à 4 joueurs pour des parties de … beaucoup de minutes. Personnellement Saint Seiya fait partie des animés qui ont bercé mon enfance avec dragon ball, ken le survivant, nicky larson …
Chacun des joueurs va incarner un des 5 chevaliers de bronze (message subliminal Hyoga c’est toi la vraie star de Saint Seiya, vive le zéro absolu)

Saint Seiya se joue en une succession de tours de jeu jusqu’à ce que la dernière flamme de l’horloge s’éteigne.
Voici une mise en place pour une partie à 3 joueurs :


- chacun des joueurs reçoit un deck composé de 9 cartes “héro” (Hyoya dans mon cas), 1 carte armure (armure du cygne pour moi) et 5 cartes “chevalier” (chevalier du cygne toujours pour moi) ces dernières étant écartées au début de partie.
- un tapis au centre de la table avec le deck de pioche et 6 cartes révélées (la “rivière”)

- à gauche du tapis les jetons “blessure”
- à droite du tapis : l’horloge et les 12 flammes (magnifique pour l’immersion)


Dans Saint Seiya il y a différents types de cartes :

- les cartes très communes (vertes) : personnages sans armure
- les cartes communes (oranges) : chevaliers de bronze, noirs …
- les cartes peu communes (grises) : chevaliers d’argent
- les cartes rares (ors) : chevaliers d’or et armures d’or
- les cartes très rares (bleues) : saori, grand pope

Sur ces différentes cartes on va retrouver différentes informations : exemple avec le chevalier de la balance :

- en haut à droite et à gauche : coût d’acquisition du chevalier par le cosmos (symbole bleu 8) ou par la force (symbole rouge 9)
- en dessous du dessin : les valeurs des effets de la carte (force 3 ou cosmos 2) qui sont les “monnaies” du jeu qui vont permettre d’acquérir d’autres cartes.
- en dessous les effets divers et variés qui peuvent survenir à différents moments (lors du recrutement d’un chevalier, lorqu’il est joué, lorsqu’on le défausse …)
- en bas à gauche (pour les chevaliers d’or) une flamme de l’horloge : si un tel chevalier est recruté ou qu’il est écarté de la “rivière” alors on enlève une flamme de l’horloge.
- en bas à droite : les PVs de la carte

A son tour de jeu un joueur pouvoir jouer tout ou partie des 5 cartes en main afin de réaliser plusieurs des actions suivantes :
- acquérir des cartes de la “rivière” en payant le coût en force ou en cosmos (certaines ne se payent qu’en force ou en cosmos)
Exemple :

Je possède 5 cartes Hyoga en main ce qui me permet de générer 5 points de force, je peux vaincre le cygne noir pour 2 points de force car Hyoga a un bonus de force contre le cygne noir, je peux aussi vaincre Daichi contre 2 points de force.
A noter qu’une carte vaincue par la force rejoint notre défausse, si une carte est recrutée par le cosmos elle rejoint notre main directement.
- soigner un chevalier : en utilisant un symbole coeur sur une de nos cartes
- jouer une armure : une seule en jeu à la fois
Exemple :

Je joue l’armure du cygne et décide de l’utiliser immédiatement en la défaussant : je détruis (écarter définitivement de la partie) 2 cartes yoga ce qui me permet d’acquérir une carte Hyogadu cygne.

une fois son tour terminé on défausse toutes les cartes jouées et contrairement aux autres deckbuilding on PEUT conserver en main ses cartes non jouées puis remettre sa main à 5 cartes.
Ensuite on défausse la carte la plus à droite de la “rivière” et on décale toutes les cartes restantes à droite.
Si la carte défaussée sur l’emplacement le plus à droite de la “rivière” est un chevalier d’or alors on enlève une flamme de l’horloge.


Lorsque la 12ème flamme de l’horloge est “éteinte” on termine le tour et la partie.
On passe au scoring en additionnant les PVs des cartes.
Exemple :

Je termine 2ème de la partie avec 41 points.

Points positifs :
- un casting de ouf !
- l’horloge et les flammes au top
- simple
- le côté sentimental fonctionne
- l’espoir que des extensions viennent modifer/apporter des mécanismes de jeu

Points négatifs :
- trop long et sans véritable monté en puissance
- simple (trop)
- pour les non-connaisseurs ou non-fans il y a de nombreux deckbuilding bien meilleurs

Note après 3 parties (pour les fans) : 14/20, pour les autres : 06/20

100% en phase, clair que pour les fans ça le fait bien :slight_smile:

The Edge Dawnfall (1 partie en solo et 1 partie à 2 joueurs)

TED est un jeu d’escarmouches se jouant de 1 (avec l’extension Darkness) à 4 joueurs, les parties durent entre 1 et 2 heures (approximativement après 2 parties).

Matériel pour la partie à 2 joueurs, de gauche à droite :


- le matériel commun à toutes les parties : dés, cristaux, pions endurance …
- le livre de règle, le plateau du jeu, le livre de campagne concernant les 2 factions jouées (pas utilisés pour cette partie on va faire du 1vs1 classique)
- le matériel pour la faction “Rha-Zack” (joué par mon adversaire): la fiche de faction (règles spécifiques à la faction, rappel sur les unités, idem pour les cartes), les cartes de la faction (25 seront utilisées sur les 70 environ), les figurines (6 types différents et 5 seront utilisés) puis tout en haut les jetons propres à la faction.
- le matériel pour la faction “Dvergars” (joué par moi) : idem

Un petit focus sur les 2 factions joués :

- Rha-Zack : origine inconnue. technologie la plus avancée. ils sont tous reliés à une conscience collective “le flux” (brisé lors d’un accident temporel). Préfère éviter les conflits mais leur besoin en cristaux pour répare"le flux" rend la chose difficile.
Style de jeu : faction très rapide avec un bon potentiel offensif mais très peu endurant, beaucoup de cartes “amélioration” très consommatrices de cristaux.
Autel “Nuage d’énergie” : malus à l’ennemi en contact, le seul autel de toutes les factions qui se déplace.


- Dvergars : Vivent à l’écart des autres dans des forteresses au coeur des montagnes. l’artisanat et sa perfection son une obsession pour eux. les démons ont réussi à détruire leur monde via la noireflamme (ils survécurent mais leurs corps avaient fusionnés avec la noireflamme) et les réduire en esclavage (et hop des forgerons personnels), mais après une éternité de servitude les Dvergars ont fini par briser leurs chaînes. Ils ont regagné leurs montagnes mais leurs corps fusionnés avec la noireflammes dépérissent les tuant petit à petit : le but étant , maintenant, de trouver un remède.
Style de jeu : faction la plus lente et d’une initiative basse mais avec une bonne défense, capable de transférer les améliorations entre les unités. ils peuvent récolter les cristaux un peu plus facilement et peuvent aussi se sacrifier pour faire de gros dégats (sur eux aussi d’ailleurs)
Autel “Le dépotoir”: récupère les pions “endurance” pour les redistribuer aux autres unités et permet de charger les améliorations sur mes unités.

Autopsie des cartes unités :

- En haut : le nom de l’unité et en dessous l’indication profil de base qui est le profil de départ (au dos on retrouve un profil qui boost certaines caractéristiques mais qui en baissent d’autres)
- En bleu : l’initiative : utilisée à la fois pour indiquer qui combat en 1er mais aussi utilisée pour éviter les tirs.
- En rouge : l’attaque : utilisée au corps à corps pour blesser les unités.
- En vert : la défense : pour se protéger des attaques de corps à corps.
- En marron : le déplacement : détermine la capacité de mouvement de l’unité.
- Le bouclier : correspond au nombre des pions boucliers passé ce nombre de blessures l’unité commence à perdre des figurines, c’est aussi les points de victoire gagnés à chacune des figurines tuées.
- les points (là où il y a mon doigt) : le nombre de figurines de l’unité.

Autopsie des cartes actions et améliorations :

- cartes actions : on retrouve 2 coûts d’activation, celui en haut à gauche permet de jouer l’effet supérieur de la carte par l’unité de son choix. L’effet inférieur à un coût supérieur et ne peut être joué que sur l’unité dans le cartouche.
- cartes améliorations : pour fixer cette carte sur une unité il faut payer 1 cristal et ce la permet d’obtenir un 1er pion charge dessus.

Le but du jeu c’est de gagner … (dit comme ça …) et pour cela 3 façon :
- Une des factions est complètement décimée
- Le pion victoire (rouge translucide) atteint le bout de la piste des points de victoire pour un des 2 camps : exemple :

En tuant le gardien du flux j’obtiens 2PV et je déplace le pion victoire de 2 crans vers ma faction
- Si un des 2 joueurs épuise son deck (25 cartes), alors c’est celui qui a le plus de points de victoire qui remporte la partie

Mise en place de la partie :

- On place tous les pions, jetons, dés … qui serviront aux 2 factions
- On détermine qui sera 1er joueur - chacun des joueurs choisit sa faction, sélectionne les 5 unités (sur 6) qui participeront à l’affrontement, prépare son deck en choisissant 25 cartes parmi les 70/80 cartes (selon les factions).
- Le 1er joueur choisit s’il devient le jouer actif (déploie en 1er avec alternance entre les éléments : son autel, une mine de cristal et une à une les unités) ou le joueur en contre (le 1er à jouer la partie), à noter qu’il n’y a pas de zone de déploiement ça fight direct !!! Photo après déploiement :

Il y a quelques restrictions lors du déploiement :
- Les figurines d’une même unité doivent être posées ensembles dans une même case et être en contact
- Les figurines d’unités différentes (amie ou ennemies) se doivent pas être ne contact
- Les figurines ne doivent pas toucher les mines de cristal
- On prépare la réserve de cristal (20 dans une partie à 2 joueurs)
- Chacun des joueurs pioche 3 cartes de son deck
- le joueur actif peut déplacer une de ses unités en réaction, et c’est parti pour le joueur en contre qui commence.

Avant d’évoquer le déroulement d’un tour de jeu et les différents choix, petit zoom sur la map :

Il est important de distinguer les cases des hexagones. Les cases sont délimitées par les lignes blanches épaisses, et chacune des cases est composée de 7 hexagones. Lorsqu’une unité se déplace c’est de case en case et elle doit terminer son mouvement dans les hexagones d’une même case.

A son tour de jeu un joueur a 2 possibilités :
- soit jouer un tour actif,
- soit jouer un tour passif.

Le tour actif se décompose en 3 points:
- Jouer des cartes (on peut en jouer autant que l’on en a à condition d’en payer le prix (les cristaux)
- Activer une unité (changer de mode et/ou se déplacer et/ou combattre)
- Entretien

Exemple de déplacement :

Sur cette 1ère photo le déploiement initial des indomptés, je les active (2 figurines pour cette unité) et en les activant je peux changer leur mode (ils gagnent en défense mais perdent en déplacement ce qui m’arrange pas)

Sur cette 2ème photo le déplacement de 2 cases des 2 figurines constituant cette unité: Je décide d’envoyer les 2 figurines sur les unités adverses à portée, cela va me permettre d’engager le combat, et justement parlons corps à corps.

Exemple de corps à corps :

Le gardien du flux va commencer par attaquer car son initiative est plus élevée que la mienne (3 > 1) Il a le choix entre lancer gratuitement le dé jaune (0, 0, 1, 2, 3 ,4) ou en payant 1 cristal de lancer le dé rouge (1, 2, 3, 4, 5, 6)
Il décide de lancer le dé rouge en dépensant 1 cristal et fait 4 qu’il ajoute à sa force = 4 + 3 = 7
Je tente de parer le coup en lançant le dé jaune (j’aurai pu dépenser un cristal pour lancer le dé rouge) et j’obtiens 1 mais comme vous pouvez le constater il y a un dé de représenter sur la statistique défense (au niveau de mon doigt) qui me permet de relance le dé et j’obtiens 4 que j’ajoute à ma défense 4 + 3 = 7
Ce qui me permet d’éviter d’être blessé car le résultat de l’attaque doit être supérieur à celui de la défense.

Comme mon adversaire n’a pas réussi à me blesser j’ai le droit de contre-attaquer :

Je dépense un cristal pour lancer le dé rouge et j’obtiens 2 (avec un engrenage qui se trouve sur la valeur 1 et 2 du dé rouge et sur les zéros du dé jaune : l’engrenage permet soit de rendre à nouveau actif un cristal déjà dépensé ou de dépenser un cristal pour relancer le dé).
J’obtiens 2 + 0 (ma force) = 2 Mon adversaire défend et obtiens 1 + 0 (sa défense) = 1 Du coup il perd un pion endurance, si jamais il avait perdu tous ces pions endurance les blessures suivantes auraient tué la figurine et j’aurai gagné 2PVs.
Pour terminer le tour les 2 joueurs reprennent des cartes pour toujours en avoir 3.

Le tour passif se décompose en 4 points :
- Récolter 1 cristal par mine : pour cela il faut être en contact d’une mine et qu’aucun adversaire y soit pour la contester, exemple :

Je suis en contact avec 2 mines (là où il y a mes doigts) mais celle du bas est contester car une figurine ennemie est aussi à son contact, du coup je gagne 1 cristal que j’ajoute à ma réserve personnelle.
- Passer ses cristaux de la zone épuisée vers la zone active
- Mettre un pion charge sur chacune des amélioratons d’une seule unité
- Réactiver sa bannière

Exemple : Au 5ème tour je décide de faire un tour passif:

- je récolte 2 cristaux
- tous mes cristaux usés passent dans ma réserve active et redeviennent utilisables
- je place un pion charge sur l’amélioration des indomptés et je peux retourner ma bannière qui est sur sa face utilisée (entre les cristaux)

On enchaîne ainsi les tours jusqu’à ce qu’une des 3 conditions de victoire soit atteinte.
Il existe d’autres notions comme les attaques sournoises, les attaques à distance …

Points forts :
- La rejouabilité énorme (choix des factions, des unités, des cartes (25 sur 70/80 sont utilisées), le déploiement différent, les scénarios …)
- Superbe matériel
- courbe d’apprentissage importante
- un vrai challenge en solo
- durée des parties qui tiennent en 1h avec de l’habitude
- l’alternance des tours (1 unité par 1 unité)
- des règles finalement simples

Points faibles :
- 4 des 7 “grosses” figurines ont leurs armes tordues
- La courbe d’apprentissage nécessite un investissement important qui peut décourager

Note après 2 parties : 17/20

Tönton (2 parties à 3 joueurs, 1 partie à 4 joueurs et 1 partie en 2vs2)

Tönton est un jeu de plis à objectifs (comme le roi des nains) qui se joue de 3 à 5 joueurs, les parties (3 manches) durent environ 15 à 20mn maxi.

voici le matériel tout mignon présente dans cette petite boîte :


Le stylo est juste présent pour se rendre compte du matériel.
- tout à gauche : la boîte aimantée du jeu,
- au milieu : les règles du jeu dépliantes, les réglettes (avec les clips) pour compter les points au fur et à mesure des manches,
- à droite : les 5 cartes missions (3 de base + 2 expertes) et les cartes tönton (5 couleurs avec des valeurs de 1 à 8)

Voici ma zone de jeu : A savoir que pour nos parties à 4 joueurs nous avons retiré les 8 cartes jaunes

- une réglette pour comptabiliser les points sur les 3 manches (elle est recto/verso)
- 8 cartes tönton distribuées au hasard

Ensuite on mélange les cartes missions et on révèle la première.

Cette carte indique qu’à la fin de la manche il ne faudra pas cumuler plus de 9 points.

Une manche se joue en 7 plis (1 carte ne sera pas joué)
Le joueur avec le 8 rouge commence le 1er pli.

Donc tönton est un jeu de plis sans atout, le 1er joueur joue une carte de son choix et les autres doivent jouer une carte de cette couleur. Et c’est celui qui a la carte de plus grande valeur qui remporte le pli. Si un joueur joue un 4 dans un pli alors il puvrira le pli suivant à défaut c’est celui qui remporte le pli qui commence à jouer sur le pli suivant. Les 6 remportés dans un pli font gagner 1 point de victoire en fin de manche.
Exemple sur le 1er pli:

je joue en 1er car j’ai le 8 rouge, je joue un 7 bleu du coup mes adversaires doivent jouer bleu et à défaut ce qu’ils veulent.
Je remporte le pli car j’ai joué la carte la plus élevée.
Une fois le pli remporté je classe les cartes par couleurs et pas valeurs (la moins élevée au-dessus) comme ci-dessous :

Quelques plis plus tard et fin de la manche, voici ce que donne ma zone de jeu :

Lorsqu’un pli est remporté et que l’on doit classer les cartes par valeurs on ne tient pas compte des cartes remportés sur les plis remportés.
Pour comptabiliser le score de la manche on additionne les cartes sur le dessus de chacune des plis de couleur.
Du coup pour moi : 4 bleu + 3 vert + 5 rouge = 12 mais comme la mission demandait de ne pas atteindre ni dépasser 9 je marque donc 0 point mais heureusement j’ai trois 6 du coup je score 3 points.

Le joueur le plus proche de 9 score 10 points etc …

Puis une fois la manche terminé on révèle la 2ème carte mission et on redistribue 8 cartes à chacun des joueurs …

Points forts :
- superbe matériel
- règle simple et rapide à expliquer
- partie rapide

Points faibles :
- seulement 5 missions différentes et pas très variées
- il existe une multitude de jeux de plis plus intéressant

Note après 4 parties : 11/20

Neom (1 partie solo, 1 partie à 2 et 1 partie à 4)

Neom est un jeu de draft et de pose de tuiles, il se joue de 1 à 5 joueurs et c’est clairement ma 1ère grosse et bonne surprise. Un jeu qui reprend le meilleur de 7 wonders et Suburbia.
Dans Neom le but du jeu sera de créer la ville demain et du coup avoir le plus de points de victoire.
Voici le matériel du jeu :


- 150 tuiles générations (I, II et III)
- 30 tuiles “première pierre”
- Des pièces de différentes valeurs : 1, 5, 20 et 50
- 17 types de biens différents répartis en 3 catégories : commun ( écru), jaune (avancée) et de luxe (bleu)
- 6 plateaux avec tous des départs différents
- feuilles de score
- livre de règles

La mise en place pour notre partie à 4 joueurs :

- chacun des joueurs pioche 1 plateau au hasard et prend la ressource dessinnée sur le centre-ville pré-imprimé
- chacun des joueurs prend en plus 5$
- au centre de la table les pièces
- les 4 piles : génération I, II et III ainsi que les tuiles “première pierre”

Avant de commencer la partie on commence par un draft préliminaire en distribuant 4 tuiles “première pierre”,

on en choisit une et ensuite on passe les 3 restantes à son voisin de gauche et ainsi de suite jusqu’à avoir 3 tuiles que l’on place à côté de son plateau.


Autopsie des tuiles :

- en haut à gauche : le coût pour jouer une tuile, cela peut demander de posséder une ressource et/ou de dépense des $, exemple pour la 2ème tuile : il faut dépenser 1$ et posséder 1 minerai, si jamais il n’y a aucune indication dn haut à gauche c’est que la tuile ne demande aucun paiement.
- en haut à droite : le type de tuile (parmi 5 possibles), un éventuel symbole pollution (nuage gris et le fond de la tuile et rempli de fumée comme sur la tuile du milieu), un éventuel symbole énergie (un éclair) et éventuellement des points de victoire (symbole étoile suivi d’un chiffre).
- en bas à gauche : indique si la tuile est utilisée en fonction du nombre de joueurs, pour les tuiles “première pierre” c’est juste 3 pierres qui rappel que ce n’est pas une tuile génération.
- en bas à droite : les effets immédiat et/ou de fin de génération ou encore la ressource que fournit la tuile ou aitres avantages. par exemple la tuile du haut donne immédiatement 2$ et permet d’avoir une réduction en cas de catastrophes.
- de part et d’autres de la tuile : des routes pour connecter les tuiles de 2, 3 ou 4 côtés
La tuile du bas est une tuile catastrophe qui va donner un malus aux autres joueurs lorsqu’elle est jouée (1 tuile à chacune des générations)

Au début d’une génération on distribue 8 tuiles à chacun des joueurs et on réalise un draft (7 fois par génération).
Donc on choisit sa tuile et tous en même temps on la révèle puis on fait un choix parmi 3 possibilités :
- Jouer la tuile sur son plateau, la tuile posée doit être connectée à une route minimum (pas d’obligation de relier toutes les routes), il est interdit de tourner la tuile et évidemment on doit en payer le prix s’il y en a un.
Exemple lors du 2ème tour de draft de la 1ère génération :

J’ai choisi une tuile ressource (grise) : la tuile est gratuite (pas de coût en haut à gauche), au moins une route est connectée et j’ai maintenant accès à la ressource “huile” (en bas à droite de la tuile).
Autre exemple :

lors du 6ème tour de la 1ère génération je joue une tuile résidentiel (verte) qui nécessite un ressource “planche” que je ne possède pas en revanche mon voisin de gauche en produit du coup je peux lui acheter pour 4$ de base (les ressources communes s’achètent 2$, les avancées 4$ et de luxes 10$)
En réalité jevais payer cette ressource 3$ car j’ai connécté la sortie gauche de mon plateau à une route du coup je paye les ressources à mon voisin de gauche 1$ de moins.

- Défausser sa tuile contre 5$
Exemple au cours de la 2ème génération où je suis à cours d’argent … du coup je défausse la tuile commerciale (bleue) et prends 5$

- la dernière possibilité est de défausser la tuile choisie et jouer à la place l’une des 3 tuiles “première pierre” choisit lors du draft avant la 1ère génération.

Après avoir fait 7 tours de draft la génération se termine et on passe à la phase de revenue :
les joueurs récoltent les revenues des tuiles commerciales ayant le symbole suivant :

Puis on recommence une 2ème génération en distribuant 8 tuiles 2nd génération.

Un exemple d’une tuile jouée par mon voisin de droite :

A la fin du tour il déclenche un incendie qui oblige les joueurs adverses à :
- payer 1$ par tuile orange, verte, bleue et jaune ou,
- détruire 2 tuiles
Grâce à ma caserne de pompiers j’évite le plus gros de l’effet car toutes les tuiles adjacente à ce bâtiment sont épargnées par l’incendie.
Lorsqu’un joueur joue une carte catastrophe il ne peut que la jouer.

Voici mon plateau à la fin de la 3ème génération :

Afin de savoir quelles ressources produit ma ville on prends un jeton de la ressource produite dès qu’on pose une tuile nous fournissant cette ressource.

Score final, on ajoute les résultats suivants :
- la somme des points de victoire inscrit en haut à droite des tuiles
- la somme des points de victoire variables (avec un point d’interrogation) en suivant les indications en bas à droite des tuiles concernés (j’en ai 2 dans ma ville)
- des zones adjacentes reliées par une route des tuiles vertes : j’ai une zone de 5 tuiles = 15 points + une zone de 2 tuiles = 3 points
- les points pour les ressources différentes produites : 1 point pour les communes, 2 points pour les avancées et 10 points pour celles de luxe
- pour l’argent à raison d’un point pour 2 dollars
- perdre des points pour les tuiles résidentiels adjacentes aux tuiles faisant de la pollution

- perdre ses points si on a pas de tuile résidentiel = -10 ou 1 seule = -5 points

- perdre 5 points si l’on ne possède pas une tuile énergie

Voici le score final :


En cas d’égalité c’est une victoire partagée :

Points forts :
- le mix draft / pose de tuiles : au tooooooppppppp !!!
- très joli
- interaction intéressante entre joueurs
- le jeu à 4 (et à 5 surement)
- iconographie claire

Points faibles :
- l’illustration de la boîte
- le jeu solo (après c’est pas mon style)
- le jeu à 2 avec des variations de règles pas très inspirées

Note après 3 parties : 17/20

Fortune City (2 parties à 4 joueurs)

Fortune City est un jeu familial (+) se jouant de 2 à 4 joueurs. Jeu très sympathique et rapide (30mn la partie environ) au matériel tout mignon mais un peu répétitif.

Et voici une photo du matériel de la boîte :


Voici la photo de la mise place de notre partie à 4 joueurs :

- Le plateau central avec des marqueurs à nos couleurs sur les paramètres du jeu, les V.I.P. (meeples blancs), les 8 tuiles banques et les 8 pièces d’or.

- Au dessus du plateau les cartes de crédit que recevront les joueurs lors de la construction de leur 1ère banque.
- En dessous les 4 tuiles de départ (symbole en haut à gauche de la tuile) et un meeple de leur couleur
- A droite un sac avec les meeples des 4 couleurs mélangés
- A gauche la réserve commune de pièces, diamants, déchets et des tuiles objets/bâtiments (recto/verso)

Chacun des joueurs reçoit le matériel suivant :

- 7 pièces
- un jeton de rappel de le couleur jouée
- le jeton 1er joueur … pour le 1er joueur
- Et le plateau joueur avec le parc pour accueillir les meeples, 2 zones de construction et la mairie au dessus.

La partie va durer jusqu’à ce que la pile de tuiles objets/bâtiments ne permette plus de remplir la zone de jeu (3 tuiles + autant de tuiles que le nombre de joueurs)
Et celui qui aura le plus de points de victoire sera déclaré vainqueur.

Un tour de jeu se décompose en une succession d’actions (3 possibles) jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé.
Les 3 actions possibles sont :
- Acheter un objet : parmi ceux disponibles sous le plateau principal en payant le prix indiqué en haut à droite de la tuile et en plus on prend le meeple associé à la tuile.
Exemple lors de ma 1ère action :

J’achète la tuile pour 2 pièces, ce qui me permet de la mettre dans l’une de mes 2 zones de construction et de mettre le meeple dans le parc en attendant d’aller travailler.

- Construire un bâtiment : en payant à nouveau le coût indiqué en haut à droite de la tuile on peut la retourner face bâtiment et la placer dans notre ville. Il y a quelques règles de placement :
- on ne peut pas placer un bâtiment en dessous de la ligne de la mairie
- 2 bâtiments de même couleur ne peuvent pas côte à côte
Exemple lors de ma 2ème action :

Je paie à nouveau 2 pièces et place ma tuile objet sur sa face construction en y plaçant le ressource indiquée en bas à droite (ici un déchet), le symbole en haut à gauche est les PVs rapportés par la tuile en fin de partie.

A la place de construire un bâtiment de notre zone de construction on peu construire une des 8 banques (2 max par cité) en payant son coût (3 pièces) et en respectant les règles de pose suivantes:
- pas en contact avec la mairie
- pas en contact avec l’autre banque
Cela donne accès à la carte de crédit lors de la construction de la 1ère banque.
Exemple :

J’achète ma 1ère banque pour 3 pièces et la place dans ma cité, je place la ressource associé sur la tuile (1 pièce) et prend ma carte de crédit.


- Embaucher un VIP : en payant 3 pièces on peut prendre un VIP (meeple blanc) et le mettre dans notre parc. Le VIP est un meeple joker qui peut remplacer n’importe quelle autre couleur de meeple.

On enchaine les actions 1 à 1 jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé.

Ensuite les joueurs vont pouvoir jouer simultanément les phases suivantes :

- Embaucher les citoyens :
Les joueurs vont pouvoir affecter les meeples dans le parc vers les bâtiments construit en respectant la couleur du meeple avec la couleur du bâtiment et 1 seul meeple par bâtiment.
En suite on fait progresser le marqueur associé à la couleur du bâtiment d’un cran, cela nous procurant un avantage permanent.
Exemple à la fin de notre 1er tour :

J’affecte mon meeple orange au bâtiment orange (ça tombe bien car au 1er tour les objets et meeples sont de la même couleur)
Et je fais progresser mon marqueur sur la roue correspondante.


Il y a 4 roues correspondant à 4 paramètres :
Les roues rose et orange permettant de gagner plus de pièces (et arriver au 4ème cran de commencer à gagner des points de victoire)
La roue bleue permet d’augmenter le nombre des cases traversées par notre camion.
Et la roue verte est une roue à points de victoire uniquement.

Une fois les meeples dans les bâtiments on passe à la phase suivante avec notre meeple camion:
On va faire avancer notre camion d’une case + le nombre de cases indiqué dans la roue bleue (selon notre avancement)
On va récolter la ressource de chacune des cases associés.
Exemple :

Je n’ai pas progresser dans la roue bleue du coup mon camion va pouvoir bouger d’une case, il va sur le bâtiment orange et je récolte le jeton déchet vidant la case.

Ensuite tous les joueurs prennent leurs revenues:
4 pièces de base + selon avancement des roues roses et oranges + si une banque a été construite durant ce tour alors on y place 3 pièces et 1 pièce d’or (en construisant ma 2ème banque je récupèrerai une 2ème pièce d’or)
La pièce d’or permettra, en la dépensant, de réaliser 1 des actions gratuitement.
Exemple lors de mon 1er tour:

Je récupère mes 4 pièces + 1 pièces avec mon avancée sur la roue orange et comme j’ai construit une banque je place les pièces et la pièce d’or dessus.

Et pour finir le tour en place 3 tuiles + X tuiles (X = le nombre de joueur) et on tire autant de meeples au hasard du sac.


Elément important:
- Lorsque l’on construit un bâtiment on replace la ressource des bâtiments adjacents vides.
Exemple :

En construisant le bâtiment rose (tout à gauche) j’y place sa ressource (1 pièce) et du coup je replace aussi une pièce sur la banque.Ce qui permettra au camion de faire le plain de ressources lors de son prochain déplacement.

Une fois la partie terminée on passe au scoring qui prend 4 éléments en compte :
- les points de victoire inscrits sur les bâtiments de notre cité

- 1 diamant = 1 PV
- 1 poubelle = -1PV
- Les PVS des 4 roues


Exemple de scoring à la fin de notre 1ère partie:

Points forts :
- Matériel et design trop mignon (les 2 femmes lors de la 1ère partie ont adoré)
- Règles simples
- Parties rapides et tendues au niveau du scoring
- Opportunisme bien venu dans ce type de jeu

Points faibles :
- La sensation de faire toujours faire un peu la même chose (les débuts de partie seront toujours les mêmes)
- l’épaisseur des tuiles et du plateau principal (pas très épais)

Note après 2 parties à 4 joueurs : 14/20

Merci pour tes comptes rendus photo et très détaillés !
J’ai craqué pour ton ton, ça fera un très bon jeu de sac à main par chez nous et je n’en avais pas entendu parler avant cela.

Excellents tes compte-rendu ! Moi je craque pour “neom” et “spring meadow” mais je vais attendre un peu voir si des VF sont envisagées … 

Tres jolis compte rendus

Merci pour vos retours cela fait plaisir.
A venir d’ici dimanche le retour sur le très sympathique et surprenant crime hotel et sur l’excellent spring rally (l’un des tous meilleurs jeux de plis auxquels j’ai joué)

Ah chouette, je suis curieuse de lire ton compte rendu photo sur crime hotel !

Crime Hotel (6 parties à 4 joueurs)

Crime Hotel est un jeu de plis qui va nous mettre dans la peau d’un enquêteur devant retrouver le lieu du meurtre (quelle chambre dans l’hôtel?) se jouant de 3 à 4 joueurs, une partie se joue en 3 manches pour un total de 30mn environ.
Crime Hotel est un jeu de plis très plaisant où rien n’est figé et le suspens sera présent jusqu’au dernier tour de la dernière manche.

Voici le matériel du jeu :


- Au centre : le tapis de jeu en tissu
- Au dessus : sachets zips et le jeton lune qui ira sur un des 3 nuages pour indiquer le n° de la manche en cours
- A droite : la boîte du jeu et son couvercle
- A gauche : le plateau parking ainsi que les 4 jetons pour rappeler aux petites avec quel couleur y jouent
- En dessous : la règle du jeu (avec un QR code au dos pour les règles en version française), les meeples enquêteurs, un crayon de papier, le bloc de score et la voiture de police pour le joueur commençant le pli. Et les 27 cartes chambre répartis en 3 étages (1er étage de 11 à 19, 2ème étage de 21 à 29 et au 3ème étage de 31 à 39).

La mise en place pour l’une de nos parties à 4 joueurs :

- A droite du tapis de jeu : le commissariat et son parking
- Au centre de la table le tapis de jeu avec la lune sur le 1er nuage pour indiquer la 1ère manche, tout en bas à droite du tapis la carte chambre où a eu lieu le meurtre et pour une partie à 4 joueurs 2 cartes chambre déjà révélées (ici la chambre 28 et 37 sont vides).

- La zone de jeu pour chacun des joueurs :

- 6 cartes chambre
- le jeton rappelant la couleur de nos meeples enquêteurs
- 5 meeples enquêteurs
- et le jeton police indiquant qui va ouvrir le pli (ici ma pomme)

Une manche va se jouer en 5 plis (la 6ème carte ne sera pas jouée) et chacun des plis va permettre aux joueurs d’éliminer les lieux vides pour se rapprocher de la chambre où à eu lieu le meurtre.

A son tour de jeu le 1er joueur ouvre le pli en jouant une carte de l’un de 3 étages et les autres joueurs vont devoir, si possible, jouer une carte de cet étage s’il n’en possèdent pas ils pourront jouer une carte de leur choix.
Exemple du 1er pli:

- Je joue la carte chambre 32 et du coup j’impose aux autres joueurs de jouer une carte du 3ème étage
- Le 2ème joueur joue la carte chambre 13 car elle ne possède pas de carte du 3ème étage
- Le 3ème joueur joue la carte chambre 31
- et enfin le 4ème joueur joue la carte 36

Une fois le pli terminé on va classer les enquêteurs de la carte la plus élevée vers la carte la plus petite sur le parking du commissariat.
Exemple :

Le 4ème joueur (blanc) se retrouve 1er et ouvrira la pli suivant puis noir (moi) et jaune et enfin bleu à la 4ème place.

Ensuite on place les 4 cartes jouées dans l’hôtel à leur place respective.
Puis les joueurs placés sur les cases 1 et 4 vont pouvoir émettre une hypothèse sur la chambre du crime, soit :
- en se plaçant tout à gauche au niveau de l’un des 3 étages pour indiquer l’étage du meurtre (2 points en cas de bonne réponse)
- en se plaçant en bas de l’hôtel pour undiquer la colonne du meurtre (5 points en cas de bonne réponse)
- en se plaçant directement dans une chambre (10 points en cas de bonne réponse)
Exemple :

- Blanc pense que le meurtre a eu lieu au 2ème étage (cartes 21 à 29)
- Bleu pense que le meurtre a eu lieu au 1er étage (cartes 11 à 19)

Les joueurs classés 2ème et 3ème à l’issu du pli peuvent demander du renfort au commissariat en se plaçant sur l’un des 13 emplacements (répartis en 5 lieux) :
L’emplacement le plus haut (2 places) permet de déplacer immédiatement un de ses enquêteurs vers une autre emplacement libre
- L’emplacement suivant (3 places) permet d’échanger 1 ou 2 cartes (selon l’emplacement) avec un autre joueur, le joueur qui choisit l’action donne la carte de son choix et tire au hasard une carte de la main du joueur choisit.
- L’emplacement du milieu (3 places) permet de regarder 1 ou 2 cartes (selon l’emplacement) de la main du joueur choisie
- L’avant dernier emplacement (2 places) permet de mettre un de ses enquêteurs sur un emplacement déjà occupé (utile au dernier tour :slight_smile: )
- L’emplacement le plus bas (3 places) permet de scorer des points bonus (3 ou 4) si au moins une bonne indication est faite sur la manche (étage, colonne ou chambre)

Exemple lors du 1er pli :

- Je me place sur l’emplacement bonus 4 points, j’ai confiance … pour le moment …
- Le joueur orange décide de regarder 2 cartes dans la main du joueur blanc

On enchaîne cela pendant 5 plis.
Exemple à la fin du 3ème pli :

L’étau se resserre !!!

A la fin du 5ème pli on révèle notre 6ème carte et là il reste LA chambre du meurtre et on passe au scoring :
- 2 points si le bon étage est trouvé
- 5 points pour la colonne
- et 10 points pour la chambre

Exemple de scoring à la fin de notre 1ère manche :

- Je score 14 points car j’ai trouvé la chambre du meurtre (10 points) et j’ai le bonus en cas de bonne réponse sur l’une des 3 éléments (4 points)
- Le joueur bleu score 15 points car bonne chambre (10 points), bon étage (2 points) et bonus (3 points), vous remarquerez l’erreur sur la feuille de score car on a compté 5 points pour l’étage …
- Les 2 autres la tête à toto

Une fois la 1ère manche terminée on enchaîne une 2ème et une 3ème pour voir qui est le meilleur enquêteur :wink:

Points positifs :
- rapide
- simple
- on s’est bien marré
- stratégique car les indices se dévoilent petit à petit et il est important de mesurer les possibilités de terminer un plis 1er ou 4ème qui permet de placer un enquêteur sur l’hôtel ou 2ème et 3ème pour profiter d’un bonus

Points négatifs :
- forcément la part de hasard (lors de la 3ème manche le joueur orange place son 1er enquêteur sur la bonne chambre …)
- un peu redondant

Note après 6 parties : 15/20

Sring Rally (4 parties à 4 joueurs et 2 parties à 3 joueurs)

Spring Rally est un jeu de plis et un jeu de courses de voitures à remonter le ressort (mais comment ça s’appelle déjà ces jouets ???) se jouant de 3 à 5 joueurs.
Pour moi l’un des tous meilleurs jeux de plis auxquels j’ai joué.

Voici le matériel du jeu :


Mise en place pour une de nos parties à 4 joueurs :

- Au centre de la table : le plateau de jeu sur sa face île paradidiaque (de l’autre côté l’île volcanique avec des petits changements) et les 4 voitures prêtent pour le départ !!!
- A droite du plateau : les cartes non utilisées pour la manche et le pion trophée
- La zone des joueurs :

- Chacun avec 5 cartes en main lors de la 1ère manche (7 lors de la 2ème et 9 (toutes) lors de la dernières), les cartes sont réparties en 2 couleurs et vont de 2 à 13 pour une partie à 4 joueurs.
- Une roue à remonter le ressort de la voiture à sa couleur
- et un jeton 1er joueur

Le but du jeu sera d’être le 1er joueur à voir sa voiture boucler 2 tours de piste.
Le jeu se déroulera en 3 manches maximum, chacune des manches étant décomposées en un nombre de plis fixe : 5, 7 puis 9 mais la partie s’arrêtera nette si une voiture passe la ligne d’arrivée pour la 2ème fois.

Donc une manche se décompose en un nombre de plis égal au nombre de cartes en main soit 5 lors de la 1ère manche (puis 7 et enfin 9).
A son tour de jeu le 1er joueur joue une carte de la couleur de son choix et là les autres joueurs vont devoir jouer en priorité une carte de la couleur demandée.
3 cas peuvent se présenter :
- toutes les cartes sont de la même couleur et dans ce cas c’est celui qui a joué la carte de plus haute valeur qui remporte le pli, ce qui permet à ce joueur de faire avancer sa voiture d’autant de cases que la valeur de la plus petite carte remportée dans ce pli.
Exemple :

Lors du 1er pli de la 1ère manche je joue un 4 rouge et tous mes adversaires ont une ou plusieurs cartes rouges du coup ils en joue une. Le 3ème joueur remporte le pli grâce à son 12 rouge.

Du coup il avance sa voiture de 4 cases (car 4 est la plus petite valeur de ce pli) et arrive sur une case bleue qui représente une descente du coup il dévale la zone bleue ce qui lui permet d’avancer de 6 cases en réalité.

Tous les joueurs ayant perdus le pli remonte le ressort d’un cran et vont commencer à donner de l’élan à leur voiture :wink:
Le pli suivant débute avec le joueur ayant remporté le dernier pli.

Exemple lors du 3ème pli de la première manche :

Cette fois c’est le joueur vert qui remporte le pli et il décide de “lâcher” son ressort qui avait atteint le 2ème cran (il faisait partie des joueurs ayant perdus les 2 premiers plis). Du coup il avance de 5 (la plus petite carte du pli) + 3 (la valeur du ressort) cases = 8 cases.

- 2ème cas de figure : 2 couleurs sont jouées dans le même pli : dans ce cas c’est la carte de plus haute valeur de la 2ème couleur qui remporte le pli.
Exemple :

Lors du 5ème et dernier pli de la première manche le 1er joueur joue un 8 bleu, le 2ème joueur un 6 bleu mais comme le 3ème joueur et moi n’avons pas de carte bleu nous jouons rouge.
Je remporte ce pli avec le 10 rouge et cela me permet d’avancer de 5 + 10 cases, il était temps !

- 3ème et dernier cas de figure : si 3 couleurs sont jouées dans le même pli alors c’estla carte la plus élevée de la 3ème couleur qui gagne le pli.
Exemple :

Là c’est la carte verte qui remporte le pli.

Une fois tous les plis d’une manche joués tous les joueurs, en partant du dernier, avancent leur voiture du niveau de leur ressort.
Lors de l’avancée d’une voiture on ne compte pas les cases occupées par une autre voiture.
Exemple :

Fin de la manche : jaune et vert vont avancer d’une case, orange 15 cases et bleu n’avancera pas plus. Tout cela se fait en partant de la dernière position soit : vert puis bleu puis jaune et enfin orange. Et voilà ce que ça donne :

Comme orange boucle son premier tour il retourne son disque sur la face rouge :

And the winner is … orange, je termine 2ème.

Points forts :
- Simple, rapide et suuuuuuper fuuuuuuun
- pour les petits et les grands
- Alors je gagne ou je perd ce pli … pour remonter ma voiture et goooooooooo!
- 2 plateaux différents
- joli matériel

Points faibles :
- difficile à lire sur la 1ère manche (presque la moitié des cartes sont écartées)
- les disque du ressort sont difficiles à tourner lors de la 1ère partie et peuvent être abimés : conseil tourner les dans les 2 sens avant votre 1ère partie

Note après 6 parties : 17/20

Merci de nous montrer des jeux hors des buzz convenus!
cheeky