Mon PEL 2018

cirdec0774 dit :
Morgal dit :
cirdec0774 dit :J’ai enfin réussi à trouver une carte Phoenix pour One Deck Donjon sur le stand Pixie games. Joie !
Ouais, ils avaient des Phoenix, mais pas de Caliana, apparemment :(

Elle devait être offerte dans un numero du magazine Plateau mais apparemment c'est le Phoenix dans le dernier numéro... Elle sera probablement dans l'extension.

Ah oui, je crois qu'il y a un truc comme ça avec la vo, les promos de la première boîte sont offertes à tous dans la seconde.

Du coup, les promos sont des preview des extensions, avec un côté "j'ai un truc avant les autres", mais accessible quand même à tout le monde. C'est sympa :)

J’y suis allé dimanche avec mes enfants. Je me suis dit que ça ferait une Bonne sortie en famille. C’est mon premier pel et… Bha j’y reviendrai plus en famille ou alors qd mes enfants seront gd.
entre la poussière, les chemins impraticable en poussette, le soleil qui tape, le monde de partout qui génère encore plus de poussière. Les stand blindaxes et le peu d’espace pour les tout petits … C’est clairement pour les adultes ou les enfants à partir de 7 ans.
du coup j’ai rien pu testé, Je suis resté 1h max (Bon j’ai acheté un truc pour les gosses qd même).

ça serait tellement mieux dans un salon comme à porte de Versailles. Et un espace bien orga pour les plus petits serait aussi pas mal. 
a voir dans quelques années :confused:

Tintaglia dit :Aeon's End : Pas mal mais j'ai peur que cela soit quelque peu repetitif à la longue. Il doit y avoir plein de Nemesis différents j'imagine, mais n'en sachant pas plus, je dirai que c'est un bon jeu .
Selon le livre de règles VO, il y a 4 nemesis dans la boîte de base.

Il y a aussi 2 autres grosses boîtes (dont une legacy) et 4 petites boîtes, en plus.
Morgal dit :
Tintaglia dit :Aeon's End : Pas mal mais j'ai peur que cela soit quelque peu repetitif à la longue. Il doit y avoir plein de Nemesis différents j'imagine, mais n'en sachant pas plus, je dirai que c'est un bon jeu .
Selon le livre de règles VO, il y a 4 nemesis dans la boîte de base.

Il y a aussi 2 autres grosses boîtes (dont une legacy) et 4 petites boîtes, en plus.

Et le marché n'est pas fixe non plus. Donc entre le choix du mage + le marché + le nemesis, ça fait pas trop mal de variabilité pour commencer je pense.

Concernant SK, vu le nombre de scenario dans la boite de base, ainsi que la durée d'un scenario, je pense qu'il y a largement de quoi faire.

Bon allez, je me lance, je participe rarement au forum habituellement mais j’ai envie de lire vos comptes rendu, alors autant donner le mien.

On a fait les deux jours à deux, c’est mon troisième PEL.
D’abord impression globale : c’est dingue tout ce monde. J’avais fait une des premières édition (quand c’était pas à cet endroit là, et que c’était beaucoup plus petit), et en 6 ans le changement est monstrueux.

Malgré tout, même si on a l’impression en se baladant dans les allées qu’on arrivera jamais à se mettre à une table sans attendre devant 20 minutes, cette impression est en fait fausse (sauf si on veut jouer à des jeux précis j’imagine). En plus on arrive toujours à trouver une table et un jeu cool à l’espace jeu à volonté !

Samedi
On a commencé la journée avec un Pitchout, jeu de pichenette à deux plutôt sympa pas encore sortie chez Jocus.
Ensuite on a pu essayer Paper Tales à 5, je savais que le jeu allait me plaire, ça marche vraiment bien, on a beaucoup trop de combo à mettre en place pour ne pas avoir envie d’en refaire une derrière !
On est ensuite passé devant le stand de Iello, et deux personnes jouant à Décrocher la lune en train de se marrer nous a donner envie nous aussi d’empiler les échelles, et 2 minutes après, une table s’est libéré (à peu de chose près on a louper une partie sur la version géante)! C’est pas le jeu de l’année mais ça fonctionne bien.
On a tater de la bille avec Stellium, vraiment une bonne surprise, ma compagne a adoré. le jeu ne parait pas, mais ça peut être assez casse tête.
On s’est joint à deux personnes pour une partie de SteamRollers, qu’on a trouvé un peu mou. Alors selon l’animatrice qui suivait notre partie on a mit du temps à commencer à scorer, cela peut donc expliquer notre impression. Mais si l’occasion se présente, on aimerait plus refaire une partie avancé qu’une de base.
Pour rester dans le roll and write, on a fait une partie des Chateaux de bourgogne le jeu de dés, qu’on a trouvé raté… Au point qu’on a vraiment pensé avoir loupé un truc dans les règles, mais j’ai pas l’impression…
Et pour finir la journée, on a fait deux partie de Indigo au jeux à volontés, que je faisais découvrir à ma compagne. Ce jeu marche vraiment bien, il est super simple, un peu fourbe et méchant et il se joue rapidement.

Dimanche
Super début de journée car on a pu testé Troye2, qui sera un achat quasi certain à la sortie (2019), une vraie réussite. Comme on se plaisait bien sur le stand de Pearl Game on en a profiter pour enchainer avec Sun Moon, sympa, moins ma came car je trouve qu’il manque d’un truc, une projection est peu plus long terme sur la partie par exemple. Par contre la version avancé (dos des plateaux) donne un peu plus envie. Et le principe du plateau qui avance, c’est excellent. On aurait bien fait le trio avec Black Angel mais la table n’était pas libre. Un petit mot sur l’équipe de chez Pearl Game vraiment au top, et très sympa.
On a ensuite été refaire une partie de Stellium, à 4 cette fois, beaucoup moins de contrôle dans cette configuration, mais toujours aussi sympa et casse tête.
On a finit le week end au jeu à volonté, avec une partie de Suburbia, toujours à deux, pour finir avec deux parties de Flamme rouge, dont la deuxième à 3 joueurs, qu’on a pas eut le temps de finir, un peu frustrant.

Le week end est en tout cas passé à une vitesse folle, quand on voit le nombre de table ou j’aurais aimé m’assoir… mais on a préféré se balader et s’assoir un peu au hasard plutôt que de viser des jeux en particulier et d’attendre. En tout cas bien content d’avoir put jouer a Troye2 qui lui était dans mon viseur, le hasard a bien fait les choses !

CptnRadiator dit :On s'est joint à deux personnes pour une partie de SteamRollers, qu'on a trouvé un peu mou. Alors selon l'animatrice qui suivait notre partie on a mit du temps à commencer à scorer, cela peut donc expliquer notre impression. Mais si l'occasion se présente, on aimerait plus refaire une partie avancé qu'une de base.

Merci pour ton retour de PEL.

Pour découvrir SteamRollers la config idéale est à 3 joueurs (moins d'attente et plus tendu). 
On ne score pas de suite mais vers 10-15min sur une partie de 30mn. 
C'est son coté entre "roll'n'write" et jeu "classique" qui destabilise dans la gestion des points.
il y a une réelle accélération dans les 10 dernieres minutes de jeu quand on livre tous comme des archarné pour scorer...

La gestion des scores est partie dépendante... exemple de score contre les mêmes joueurs : 25 - 22 - 18 puis une autre partie 52 - 48 - 35... mais la construction du reseau demande anticipation et réflexion.

désolé pour le HS je suis fan de SteamRollers :)

CptnRadiator dit :

Dimanche
Super début de journée car on a pu testé Troye2, qui sera un achat quasi certain à la sortie (2019), une vraie réussite. Comme on se plaisait bien sur le stand de Pearl Game on en a profiter pour enchainer avec Sun Moon, sympa, moins ma came car je trouve qu'il manque d'un truc, une projection est peu plus long terme sur la partie par exemple. Par contre la version avancé (dos des plateaux) donne un peu plus envie. Et le principe du plateau qui avance, c'est excellent. On aurait bien fait le trio avec Black Angel mais la table n'était pas libre. Un petit mot sur l'équipe de chez Pearl Game vraiment au top, et très sympa.

 

Merci beaucoup pour ce chouette retour ! 

Pour Troyes 2, on y bosse encore mais c'est plus pour offrir plus de bâtiments que sur les bases assez stables. On a aussi une extension dames de Troyes qui sera dans la boîte de base car je ne compte pas faire d'extensions plus tard. L'idée est là et on la trouve bonne :-)

Dommage pour Sun Moon. On a un mode de jeu A, B (ce sera été/hiver) et C. Les modes offrent de plus en plus de choix. Je dois dire que nous qui avont énormément joué au jeu aimons les 3 modes de jeu. Le mode A est plus basé sur le blocage et peut s'avérer plus cérébral encore que les autres car plus pur et tendu. On a maintenu le mode A car il permet d'expliquer le jeu en 5 minutes tout en maintenant un fort intérêt (je ne dis pas que si tu n'as pas aimé A, tu aimeras d'office B, ce n'est pas un autre jeu).

C'était en tout cas un excellent festival pour nous. Pour al dernière fois sans doute, on a gardé un tout petit stand qu'on a animé nous mêmes. C'était très cool de présenter 3 nouveautés (une première pour nous) et les retour nous ont boostés :-)

cirdec0774 dit :

Worldwide games : Je suis passé voir le stand. Ayant déjà le jeu de football, j’ai pu essayer le prototype du jeu de tennis en faisant un Tie-break avec l’auteur. Le proto n’est pas suffisamment développé m’a-t-il dit mais j’ai déjà trouvé ça très sympa

La découverte du Pitch Tennis (EEGAME)fut aussi un grand moment.

 

J’ai aussi Worldwide Football qui est excellent et j’attends donc avec impatience Worldwide Tennis. 
Peux tu m’en dire plus?

et Pitch Tennis?

fdubois dit :
Troyes 2 : un Troyes exclusivement pour 2 joueurs (le print and play est dispo sur le site de l'éditeur ICI). On retrouve les mêmes personnages, la lutte contre les événements (il y en a 6 pour autant de manches), les 3 couleurs de dés, la thune, l'influence, les habitants. Simplement, les bâtiments sont disponibles à la construction dans un pool commun (il y en a 8). Ces bâtiments remplacent en quelque sorte les cartes activités. On note nos gains et pertes de ressources avec un stylo sur une feuille. A rejouer pour me faire une idée définitive.

On me demande de détailler mon ressenti (j'ai joué contre beri).

Un peu comme pour Caylus 2, j'ai été dérouté, un peu perdu. C'est toujours Troyes mais en différent (comme pour Caylus 2 ;-) ). C'est surtout le fait de tout marquer sur une feuille qui m'a le plus gêné. Cà fait bizarre. Je préfère manipuler du carton et des pions en bois ;-) . Sinon j'ai bien apprécié cette version 2 joueurs. C'est élégant, çà va l'essentiel, c'est efficace, on retrouve la bandelette de Tournay (événements au dessus, bâtiments en dessous), clin d'oeil à ce super jeu oublié. Hâte de voir le produit final. J'espère que ce sera sous la forme d'une boîte format poche pour pouvoir l'emmener partout.

Pas eu l'opportunité de jouer à Black Angel (mon gros regret) : Manubis333 et Izi se sont attablés pour leur deuxième partie en même temps que nous et je n'ai pas pu raccrocher les wagons !

Worldwide tennis : tu as une main de 8 cartes pour les échanges avec une pioche de carte (combien je ne sais pas mais au moins une trentaine). Sur les cartes, tu as indiqué :
- coup droit / revers
- la réception sur coup droit/revers
- coup d’attente/attaque
- effet lifté/slicé
- zone du terrain d’où tu peux jouer le coup
- zone du terrain où doit être l’adversaire ( le passing n’est possible que si l’adversaire est au filet par exemple)
- le nombre à obtenir au D20 pour réussir le coup
- les bonus/malus provoqués à l’adversaire au prochain lancé
- la possibilité de monter au filet

le serveur pioche 3 cartes dans la pioche service (comme des balles). Tu choisis les deux que tu préfère et tu remets l’autre à la pioche pour le coup d’après.

Tu pose ta carte et lance le D20 pour savoir si il passe ou si il y a faute.
pour le retour, tu dois mettre une carte correspondante au bon coup (droit ou revers) sous peine d’une pénalité au D20. Si le coup est risqué le nombre à obtenir est plus élevé. Tu calcules la somme entre le nombre de ta carte et le malus du service et tu lance le D20. Et cela s’enchaîne comme ça jusqu’à une faute ou coup gagnant (ace, lob…)

Tu repioches à chaque fois pour garder ta main à 8 cartes SAUF si tu souhaite défausser une carte pour augmenter un lancé de D20 trop faible sur un point important.

cela simule la fatigue (j’ai abusé de cela et j’ai fini à 3 cartes seulement…)

Le proto était juste avec les textes, aucune couleurs ni dessin ni iconographie. Mais je trouve la base vraiment pas mal. Apparemment c’était le premier projet de l’auteur qui est resté dans les cartons pendant que le football à pris les devant.

cirdec0774 dit :Worldwide tennis : tu as une main de 8 cartes pour les échanges avec une pioche de carte (combien je ne sais pas mais au moins une trentaine). Sur les cartes, tu as indiqué :
- coup droit / revers
- la réception sur coup droit/revers
- coup d'attente/attaque
- effet lifté/slicé
- zone du terrain d'où tu peux jouer le coup
- zone du terrain où doit être l'adversaire ( le passing n'est possible que si l'adversaire est au filet par exemple)
- le nombre à obtenir au D20 pour réussir le coup
- les bonus/malus provoqués à l'adversaire au prochain lancé
- la possibilité de monter au filet

le serveur pioche 3 cartes dans la pioche service (comme des balles). Tu choisis les deux que tu préfère et tu remets l'autre à la pioche pour le coup d'après.

Tu pose ta carte et lance le D20 pour savoir si il passe ou si il y a faute.
pour le retour, tu dois mettre une carte correspondante au bon coup (droit ou revers) sous peine d'une pénalité au D20. Si le coup est risqué le nombre à obtenir est plus élevé. Tu calcules la somme entre le nombre de ta carte et le malus du service et tu lance le D20. Et cela s'enchaîne comme ça jusqu'à une faute ou coup gagnant (ace, lob...)

Tu reproche à chaque fois pour garder ta main à 8 cartes SAUF si tu souhaite défausser une carte pour augmenter un lancé de D20 trop faible sur un point important.

cela simule la fatigue (j'ai abusé de cela et j'ai fini à 3 cartes seulement...)

Le proto était juste avec les texte, aucune couleurs ni dessin ni iconographie. Mais je trouve la base vraiment pas mal. Apparemment c'était le premier projet de l'auteur qui est resté dans les cartons pendant que le football à pris les devant.

En effet çà a l’air très prometteur. J’ai déjà 3 jeux de tennis et aucun satisfaisant. 
J’espere que l’auteur ira au bout de la démarche car sur la version Foot il a fait un super boulot en évitant l’écueil du terrain tout en préservant la notion de montée en attaque avec l’intervention des défenseurs. 

Encore merci pour ton retour!

Pitch tennis: tu as un tapis néoprène de bonne dimension (Je dirais 60×120 À vu de nez) avec le terrain dessiné (plusieurs couleur, moi j’ai pris terre battue). Il y a trois jetons en bois (les mêmes que pour pitchcar mini) un jaune pour la balle, et deux autres couleurs pour les joueurs.
Tu as aussi deux “raquettes” (comme des kapla).
Le serveur doit d’une pichenette avec la raquette servir dans le carré de service. Pour la réception, l’adversaire doit réussir à envoyer son jeton dans la zone de la balle (ou la toucher si tu veux faire plus dur) puis frapper la balle avec la raquette et réussir à la renvoyer sur le terrain.
si la balle sort c’est une faute, si le jeton joueur n’est pas dans la zone c’est un coup gagnant.

les enfants ont adoré et à 30 euros je trouvais que ce n’était même pas le prix du tapis… du coup je peux jouer au 7éme continent sur le central de Roland garros à present ! :grin:

hello
allez je m’y colle :slight_smile:

J’y suis sur le samedi (tout seul)  et le dimanche (avec mon fils de 8 ans)

Pas mal de jeux tester le samedi de mémoire :

Solomon kane (4 joueurs) le premier jeu tester à 10 H pile par hasard :slight_smile:
Le plateau est encore en prototype mais on sent les regles quasi definitives et les scenar en place
Je ne suis pas adepte des jeux de figs mais là on est plus dans de la coop et nous avons fait la premiere partie du scenario (pas d’affrontement).
la difficulté du prochain chapitre varie selon la réussite ou non des objectifs precédents… Pas mal.
Les autres joueurs ont appréciés, moi j’étais un mauvais public mais j’ai passé un agreable moment :slight_smile:
Je pense que le jeu va bien réussir son KS car les figs sont vraiment sympas et les regles vraiment différentes (type livre dont on est le heros selon les chapitres) !

Black angel avec Izi (4 joueurs) (heureux hasard de la flannerie)
Bon j’avoue j’ai subi le jeu !
vous avez un détail plus haut sur le jeu
ce n’est pas ma tasse de thé, mais effectivement ca sent le jeu profond et hype stratégique
Ca sent le carton


Montana (2 joueurs)
C’est fluide, les regles s’integrent en 15 minutes, c’est beau ! Les tours sont extremement fluide (pas d’attente)
Mais c’est un peu froid et mecanique

Kitchen Rush 2 partie à 4 joueurs
Alors LE coup de coeur du salon pour ma part !
Franchement, ca fait longtemps que je n’avais pas ressenti un tel (bon) stress dans un jeu.
Testé avec mon fils de 8 ans (ca passe tout juste)
Je le prends direct quoique un peu cher pour la matériel mais pas grave :slight_smile:


voila pour ceux qui m’ont marqué samedi :slight_smile:


On n’a pas participé mais le “hyppo-glouton” grandeur nature avec les enfants, c’était assez drôle à voir.

Le foot-billard avait l’air plus laborieux pour les petits et meme les papas !

Rianne dit :J'y suis allé dimanche avec mes enfants. Je me suis dit que ça ferait une Bonne sortie en famille. C'est mon premier pel et... Bha j'y reviendrai plus en famille ou alors qd mes enfants seront gd.
entre la poussière, les chemins impraticable en poussette, le soleil qui tape, le monde de partout qui génère encore plus de poussière. Les stand blindaxes et le peu d'espace pour les tout petits ... C'est clairement pour les adultes ou les enfants à partir de 7 ans.
du coup j'ai rien pu testé, Je suis resté 1h max (Bon j'ai acheté un truc pour les gosses qd même).

Pour l'avoir vécu il y a quelques années avec un petit, mon conseil c'est déjà d'y aller à la cool c'est à dire pas vouloir tester plein de nouveautés: tenter une premiere table le dimanche matin à l'ouverture sur un stand editeur (c'est encore assez calme) puis à moins de trouver de suite une autre table (peu probable car ça se remplit ensuite) migrer dans le stand jeu à volonté au fond: à midi les gens ne sont pas encore arrivés trop jusque là, et les gentils animateurs oranges sont encore assez dispos et pas trop sous tension pour expliquer les règles et conseiller des jeux. Après la pause déjeuner, là tu as raison c'était dur d'en trouver une à l'ombre pour les enfants... On y est arrivé et on s'y est accroché comme des moules malgré les méchants fumeurs qui auraient pu faire l'effort de s'écarter...yes


 

J’ai fait les deux jours, dans la joie et la bonne humeur. Ai pas réussi à essayer tout ce que j’avais en tête, mais c’est le jeu. Débriefing :

- Indian Summer (oui, j’ai plusieurs trains de retard) : je n’avais pas prévu d’y jouer, mais l’occasion se présentant… je voulais savoir depuis un moment s’il était mieux que Patchwork. Nous y avons joué à quatre, avec ma moitié, un joueur et le démonstrateur. J’aurais tendance à dire : c’est plus beau et c’est aussi bien que Patchwork. L’interaction et la réflexion se déplacent de la “rivière” de pièces à l’observation de la réserve de pièces des adversaires et de l’état de remplissage de leurs différentes zones de terrain. Patchwork me semble plus “purement” centré sur l’aspect Tétris, alors qu’Indian Summer m’a semblé plus mettre l’accent sur la gestion des effets (noisettes, baies, champignons, plume, qui permettent vraiment de se refaire - j’étais à la traîne pendant les deux tiers de la partie pour finir finalement 2ème, merci les écureuils !). Très agréable. J’y rejouerai avec plaisir. Mais crainte de m’en lasser vite, donc pas d’achat.

- Codenames Duo : faute de pouvoir jouer à Decrypto, nous nous sommes rabattu sur cette version à deux que je n’avais pas encore essayée. Vlaada garde le compte à rebours mais supprime l’asymétrie fixe des rôles et donc le temps d’attente pour celui qui doit deviner, avec cette idée évidente : chacun fait deviner et devine à tour de rôle des mots différents, dont certains se recoupent. On passe de 7 à 9 tours, de 8 mots à faire deviner à 15 ! La tension n’est pas plus forte que dans le jeu original à deux, mais le plaisir/effort intellectuel est mieux réparti à l’échelle d’une partie entre les deux joueurs. Mais bon… pas sûr d’avoir très envie de jouer à ça à deux ; il manque l’excitation de coiffer au poteau des adversaires réels. Codenames Duo est une variation intelligente d’un jeu intelligent, mais qui achève de faire perdre toute “ambiance” à ce jeu. Et puis c’est quand même fort laid.

- Upstream : petit jeu que j’avais repéré en amont (haha !), grâce à son identité visuelle tranchée, son matos sympa et son thème original. Nous sommes des saumons qui affrontons les dangers de la chaîne alimentaire pour remonter une rivière où frayer tranquillement. On se déplace en nageant ou en sautant par-dessus les obstacles (rochers, tourbillons, hérons, ours, aigles qui se “servent au passage”, chacun à des conditions différentes, faisant passer nos pions saumons de 2 à 1 à 0 spécimens !), en utilisant ses 5 points d’action. À chaque fin de tour, on pioche trois tuiles rivières qu’on place en amont et on enlève les 3 tuiles d’aval. Si des pions saumons sont encore sur ces tuiles, ils sont perdus. Il faut donc avancer. Or, il ne peut y avoir plus de deux pions par tuile (quelle que soit leur couleur). Vous voyez le topo ? Du blocage, de la course (arriver le premier a une incidence sur le scoring), de la concision, du fun. Excellent petit jeu ! Pixie n’en vendait pas sur son stand, mais il se trouvait sur ceux des boutiques. Très recommandable.

- US Telegraph : ne connaissant pas Attika dont ce jeu est la rethématisation, adorant Taluva du même auteur, je me devais d’essayer. Jeu de placement tactique et de blocage, ainsi que de chaînage. Le thème, on s’en fout un peu, mais disons qu’il se tient. Double condition de victoire : être le premier à relier 2 villes ou le premier à poser tous ses bâtiments, contre ressources. Deux possibilités par tour : ou on pioche des jetons bâtiments dans sa réserve perso et si on peut on les place immédiatement sur le plateau modulaire commun (un jeton posé bénéficie des ressources visibles adjacentes), sinon on les stocke sur son plateau personnel. Ou bien on construit jusqu’à 3 bâtiments stockés, en défaussant des cartes ressources de sa main, qu’on peut par ailleurs piocher si on renonce à ses actions, etc. Y a des “familles” de bâtiments et en les posant dans un certain ordre, on obtient des réductions. Prime à la contiguïté. Quand une pioche de jetons d’un joueur est finie, on rajoute une tuile au plateau commun, offrant des opportunités de déblocage…
C’est remarquablement simple et malin ; il faut tenir l’équilibre entre prendre position à bas coût sur le plateau commun, temporiser et piocher en vue d’accélérer ensuite, et savoir sacrifier temporairement son développement pour bloquer un joueur trop pressé de relier deux villes. Un jeu élégant, assurément. Mais je n’ai pas trouvé ça supérieur à Suprême Taluva.
Les plateaux individuels m’ont paru un peu chargés visuellement ; il est difficile de ce fait de bien lire les coups en préparation chez les autres joueurs. Enfin, le hasard est assez présent. Dans Taluva, la nature des tuiles volcan piochées n’a pas de gros impact sur le développement de son jeu, alors qu’ici, une mauvaise main de cartes ou des bâtiments piochés dans un ordre défavorable vont nous mettre dedans. Après, ça crée de l’incertitude, ça a son charme…
Le deuxième jour en fin de journée, on cherchait à quoi jouer avant la fin avec des copains, une table était dispo ; on y a rejoué. Partie torchée (2 villes reliées) sans blocage, et donc inintéressante. Cela me conforte dans l’idée que ce jeu révèle tout son sel quand la partie s’installe. Il faut donc bloquer très vite les joueurs fonceurs et viser le long terme en trouvant la bonne séquence d’action pour prendre les autres de vitesse, et là, la présence des ouvriers bonus prend tout son sens. Pas le coup de cœur attendu, mais rien que d’en parler me donne envie d’y rejouer, alors qui sait ?

- Décrocher la lune : le jeu du festival qui a eu l’effet wahou pour moi. Comme quoi, on cherche des gros machins complexes, et il suffit parfois de si peu. Il m’avait accroché l’œil l’année dernière, j’avais trouvé ça chouette à regarder, mais je ne m’étais pas attablé et puis je n’y ai plus repensé. La direction artistique échappe miraculeusement au kawaï familialo-débilosse en vigueur partout ailleurs dans les jeux de ce registre/format ; c’est beau, suggestif et sobre à la fois (thème universellement évocateur, échelles et larmes en bois, boîtage recouvert de velours noir…). Ma moitié insiste pour que nous l’essayions. Et là, plaisir immédiat.
Au fond, c’est le mikado réinventé, mais de quelle manière ! Le fait de bâtir une structure ascensionnelle aux formes erratiques, magnifiques d’absurdité, d’avoir des consignes de pose aléatoires et parfois peu arrangeantes, et de jouer l’un contre l’autre (on choppe une larme de Lune chaque fois que ça se casse la gueule quand on pose. Le premier à 3 larmes perd.), tout cela aboutit à un jeu simplissime mais immersif, sensoriel et tendu. On souhaite à la fois voir jusqu’où cette construction impossible peut aller (c’est Icare, Babel et l’Échelle de Jacob réinventés par un Magritte mâtiné d’Escher…!), et en même temps on essaye de miner le terrain pour celui qui doit poser après soi, en étant instable mais pas trop. Et quand l’autre parvient à trouver un endroit où se poser malgré tout sans que rien ne s’effondre, on est sincèrement esbaudi.
Les jeux qui nous renvoient, adultes que nous sommes, à une sensation proche de celle que l’on pouvait avoir en jouant enfant, sont RARISSIMES. Même Dixit ne m’avait pas fait cet effet (trop de langage !), c’est dire ! C’est chaleureux, c’est doux, c’est touchant (oui) ! Achat immédiat.

- Suspend : jeu d’équilibre avec des tiges métalliques crochetées aux embouts de couleurs. La pose est déterminée par un dé qui annonce la couleur. A côté de Décrocher la lune, c’est sacrément dépourvu d’esprit, c’est-à-dire d’esthétique et d’imaginaire, de piment et de rejouabilité. Un jeu sans âme.

- Museum : la partie confirme mon intuition, j’ai bien fait de pledger ce jeu ! Le thème, la réalisation, la mécanique, le feeling général : tout est séduisant. J’aime quand un jeu cache une vraie profondeur et des dilemmes sous une procédure de jeu simple. C’est le cas ici : se développer ou bloquer l’autre ? L’idée des fonds communs, qui permettent la circulation des cartes entre les joueurs est excellente. Cela induit une interaction forte, sans être agressive pour autant.
Le thème ici donne au principe de collection sa cohérence optimale et définitive, jusqu’à introduire en toute logique une dimension de spatialisation des cartes dans notre musée. Cet aspect puzzle des cartes (qui me fait tant aimer Arboretum) achève pour moi de placer Museum au-dessus des autres jeux de collection (du moins ceux que je connais). Aucun des joueurs n’a pu remplir sa grande galerie en version simple, comme quoi, y a de la marge de progression !
Par ailleurs, ce sera un détail pour certains mais j’ai apprécié le fait que le jeu prenne au sérieux son sujet/thème en proposant un petit texte historico-explicatif sur chaque carte objet.
Je ne vois qu’un seul défaut pour le moment : le temps d’attente entre ses tours, qui peut être un peu longuet. Je pense que le nombre de joueurs est optimal à deux ou trois. J’ai bien fait de ne pas prendre l’add-on cinquième joueur ! ^^

- DomiNations : eh oui, j’ai réussi le doublé. :slight_smile:
Putôt que de proposer un dérivé édulcoré de TTA comme Nations, les auteurs ouvrent ici une véritable voie nouvelle au jeu de civ. C’est très excitant !
Ai aimé la dimension de casse-tête spatial lié à la pose de tuiles triangulaires (faire des triplettes de couleurs, où placer ses villes, créer des possibilités de “locus”, etc.), redoublée par la connexion des “nodus” présents sur les cartes Science. Je n’ai pas eu le temps de bien analyser les possibilité de l’arborescence technologique… Nous n’avons joué qu’un âge, ce qui nous a privé de la sensation de montée en puissance des jeux de civ, et nous n’avons pas tenu compte des objectifs de fin de partie relatifs à tel ou tel peuple. J’ai donc un peu joué à l’aveuglette, sans vision de long terme. Mon plaisir a été quelque peu amoindri par des défauts de visibilité (jetons villes, merveilles, couleurs de gemmes/nodus trop proches) et une absence d’illustrations immersives, mais j’ai bien conscience qu’il s’agissait d’une version de travail.
Conceptuellement, je suis séduit par les parti-pris des auteurs : temps long mesurable (une tuile = 200 ans. 15 tours = 3000 ans, bim !), absence de brutalité martiale (qui apporte à TTA toute sa saveur, il faut bien l’admettre !), choix de développements accessibles à tous les joueurs (pas de privations de cartes possibles), semi-collaboration dans la construction des Merveilles, rebond positif lors des passages d’un âge à l’autre (si on est majo dans un domaine, on prend la tuile “rôle” afférente et bénéficie d’un bonus pour le nouvel Âge. Tout le contraire de TTA, qui accentue la pression sur les joueurs à la fin de chaque Âge, de façon soustractive). En fait c’est ça : la plus grande originalité de DomiNations pour moi pour l’instant c’est de proposer un jeu de civilisation totalement exempt d’agressivité et de contraintes punitives. De ce point de vue, les auteurs ont réussi leur coup : proposer un anti-TTA qui semble pouvoir rivaliser en terme de variété des chemins vers la victoire.
Ne manquent pour l’heure que les leaders. Mais je ne doute pas que les auteurs ont travaillé là-dessus… alors rendez-vous sur KS !

- Capital : je ne suis pas fan des jeux de construction de ville (je trouve Beetwen two cities terne et sans grand intérêt par exemple) mais je me suis laissé entraîner par un copain amateur de la Polish touch (et puis j’aime beaucoup K2 et Race to the Rhine, dont j’ai loupé l’auteur, présent sur le festival ; deux excellents jeux polonais trop sous-estimés). Et je dois dire que j’ai été séduit. Le jeu prend à rebours les habitudes de ce genre de jeu, type “plus grosse est ta zone, plus tu vas marquer des points”, en privilégiant justement un scoring à base de diversité (une zone d’une case ou de dix case score pareil - sauf exception). Le draft de tuiles fonctionne bien, avec des mini-objectifs de majo pour remporter une tuile avec un petit pouvoir à la fin de chaque manche, ce qui donne d’agréables rebonds à la partie. C’est nerveux, et contrairement à tous les jeux de construction de villes, c’est intelligemment ancré thématiquement (on construit Varsovie, du XVIIe siècle à aujourd’hui, avec des bâtiments réels). L’équilibre entre contraintes et moyens de marquer des points a maintenu mon intérêt tout du long. Introuvable en France. L’équipe de l’Institut Culturel de Pologne est très sympa. On est étonné qu’il n’y ait pas plus de pays étrangers pour suivre leur exemple.

- Inis (+extension) : alors que mes copains voulaient essayer Aeon’s End sur le stand de Matagot (moi, les deckbuilders et le medfan m’emmerdent, alors…), je suis allé lorgner du côté d’Inis, jeu que je possède et que j’adore, afin de voir si je pouvais glaner des infos sur l’extension en préparation. On me dit qu’elle est montrable mais pas jouable. Je jette un œil sur le nouveau principe de saisonnalité (version anglaise, allez savoir pourquoi !), les 4 nouvelles cartes actions liées à l’ajout d’un cinquième joueur (couleur noire - peut-être non-définitive) ainsi que quelques nouvelles cartes “récit épique”. Je papote avec un joueur de Rising Sun qui veut essayer ce jeu. Je ne me fais pas prier ; la table se libère, je plonge.
Partie à quatre, avec le démonstrateur et deux novices. J’insiste pour intégrer l’extension. Je l’emporte grâce à une bonne coordination autour d’un récit épique issu de l’extension, bien fun à jouer (j’ajoute un territoire vide où je veux, sans intervention du Brenn, je désigne un territoire occupé, tous les joueurs qui s’y trouvent, en commençant par celui après moi peuvent déplacer un clan vers le territoire nouvellement révélé, moi y compris, en dernier, sans provoquer de conflit. Cela me fait passer à six territoires, me permettant d’avoir une 2ème condition de victoire, contre le Brenn qui n’en avait qu’une).
Je n’ai quasiment pas utilisé les effets et possibilités des quatre saisons propres à l’extension ; ils m’ont paru être surtout là pour apporter encore plus de souplesse au jeu (échanger une carte saison contre une carte récit épique, par exemple), introduire de petites contraintes (et donc un certain timing - par exemple oubliez l’hiver pour lancer une grosse invasion !) et permettre des rééquilibrages pour les joueurs en mauvaise posture (piocher une carte récit épique si on est le joueur avec le moins de cartes Avantage en fin d’Assemblée…).
Une des cartes Action à cinq joueurs va encore augmenter l’importance des jetons Exploit, ce qui va réduire drastiquement le temps de jeu. Du moins, on peut le supposer. À ce titre, il y a un ajout de règle qui va sans doute pas mal changer la physionomie des fins de partie : quand une égalité entre prétendants n’est pas résolue à l’Assemblée et que le jeu continue, chacun des deux prend un jeton exploit. Ça va accélérer les fins de parties, où les joueurs en tête ont parfois tendance à se tenir par la barbichette, pendant que les retardataires les rattrapent, le chaos s’installant alors en maître, chacun pouvant gagner, chacun étant suspendu au hasard de la donne. Cela va-t-il avoir pour effet négatif de rendre les fins de parties plus linéaires, plus win-to-win ?
Difficile de se faire un avis arrêté ; les choses ont encore l’air d’être en travaux.

Je voulais essayer aussi Black Angel (mais la vue du plateau over-criard m’a découragé), Decrypto (qui semble réussir l’exploit de détrôner Codenames, paraît-il…), Rising Sun, Shadows Amsterdam, HOPE, l’extension de M. Jack Pocket (mais en la regardant de près, j’ai plus eu envie), A fake artist goes to New York et quelques autres découverts sur place comme Sagrada, Turbulences, Orbis, ou Ganymède, mais on ne peut pas tout faire. Next time.

Allez zoup c’est mon tour !
On a testé :

7 wonders ARMADA

l’extension sort en octobre. Elle est constituée d’un plateau additionnel spécialement maritime (avec 4 navires de 4 couleurs, liées aux cartes jaunes, rouges, vertes et bleues) que l’on pose à droite de sa merveille, de cartes à rajouter dans le paquet de base et de cartes spéciales maritimes qui apportent des bonus (faire avancer ses navires, rajouter des ressources). Alors bien sûr, comme c’est nouveau, on se focalise beaucoup sur ce nouveau plateau. Il fait gagner beaucoup de ressources, en fait perdre pas mal aussi aux autres. 2 impressions en ressort : on ne gagne pas si on se focalise totalement dessus et c’est super équilibré. Cette nouvelle extension rajoute un peu d’interaction avec les autres joueurs (ceux qui ne sont pas uniquement à votre gauche et droite) mais c’est pas dément non plus, je m’attendais à plus. Au final, c’est quand même du très bon et ça va relancer le jeu.

TURBULENCES

Un proto très avancé de Thomas Planete et Samy Maronnier. Le jeu est splendide, tout en bois (Thomas est spécialiste du bois en découpe laser, il y avait eu un article sur lui sur tric trac)) recyclé fabriqué au pays du camembert. C’est un jeu qui mêle un peu de stratégie et pas mal de hasard. Vous incarnez un pilote de l’aéropostal qui doit prendre du courrier et le livrer. Vous avez 3 types d’avions : le monoplan, le biplan et le zeplin. Il y a le facteur météo très important : des nuages, des tempêtes qui bougent au grès des vents. Votre avion peut donc se faire détruire par une tempête si elle vous arrive dessus, il peut aussi se crasher sur une montagne si les vents l’emportent. Le plateau est modulable avec ses plaques de bois. Au final, le jeu est très sympa à jouer, jusqu’ à 6, cependant y a beaucoup de hasard (la météo) mais les auteurs l’ont voulu comme ça. Il sera en kickstarter à la rentrée.




TITAN

C’est un proto bien avancé aussi. J’ai oublié le nom de l’auteur donc si certains l’ont qu’ils le citent !
Une histoire de planète à forer pour en retirer des ressources. Le thème n’est pas super original, y’en a des tonnes. Mais le truc c’est le plateau. Il est grand, gros, circulaire, sur plusieurs niveaux. Et donc ça donne envie de jouer forcément. C’est un jeu expert, bien compliqué à souhait, les premières minutes sont fastidieuses. Il n’y avait pas d’aides de jeu mais l’auteur est super sympa et dispo tout le temps. Les subtilités du jeu apparaissent au bout d’un moment (plus d’une heure…) et c’est l’illumination ! Il y a un tas de possibilités, de combos à faire entre les usines à poser, à relier avec des tubes, les drônes à faire bouger, les matières radioactives à pomper pour les mettre chez son voisin. Bref un tas d’actions, beaucoup de reflexion, des moyens pour pourrir l’adversaire. Ca sent le bon gros jeu. En financement participatif l’année prochaine, on va en entendre parler de celui là.

L’auteur de Titan est Matthieu Podevin… ( je vous jure qu’il est incorruptible).

Un petit CR de plus :slight_smile:

Cette année PEL fut un peu spécial puisque nous avons eu la chance, grâce à Anne-Cat et Dimitri Perier de voir les coulisses du festival, merci encore à eux, ce fut une superbe expérience. Sur le stand d’explor8, on a présenté Big Monster: un jeu de draft simultané jouable de 2 à 6 joueurs, en équipe ou pas. Les règles s’expliquent en 5 minutes, les parties s’enchainent rapidement et le jeu a une belle courbe d’apprentissage, il y a de nombreuses stratégies possibles et les scores sont souvent très serrés… bref on ne s’en lasse pas. Si vous avez loupé le KS, le jeu sort en boutique fin septembre.

Dans la liste des jeux que l’on a aimé, il y a Orbis, le prochain Space Cowboy. Les règles sont simples: à son tour, on « achète » une tuile parmi 9 afin de construire une pyramide en respectant quelques règles de poses et quelques contraintes pour scorer. Si l’on ne peut/veut rien acheter, un peu comme dans Elysium, on prend une tuile que l’on retourne, on perd 1 point de victoire mais la tuile devient une sorte de Joker qui facilite les prochaines poses. Au plus la partie avance, au plus les possibilités se réduisent et les joueurs convoitent les memes tuiles. C’est bien calibré, accessible à tous et plaisant, on veut y rejouer.

On continue avec Sun Moon chez Pearl Games, auquel on avait déjà joué au FIJ. Il y a eu quelques retouches qui viennent enrichir le jeu sans le complexifier (entre autres, l’empilement des ressources a été remplacé par un plateau personnel débloquant des bonus, personnellement je préfère, on se focalise d’avantage sur le cycle jour/nuit). L’objectif est de récolter des ressources pour approvisionner l’un et l’autre des hémisphères de la planète. On retrouve donc contrats, gestion de ressources, gestion de main, placement… sans compter le plateau qui se transforme. Un Pearl Games plus « familial » qu’à l’accoutumée mais tout aussi excellent pour moi que les autres jeux de cet éditeur. Bref, on était déjà conquis à Cannes et on s’est surtout fait plaisir avec cette 2nd partie… il ne nous reste plus qu’a attendre sa sortie pour en faire d’avantages.

Dans un tout autre genre, Kitchen Rush propose de vivre l’ambiance (électrique) d’une cuisine de restaurant au moment du rush. Je ne suis pas fan des jeux coop mais je me suis éclaté sur celui-ci. Chaque joueur a des « objectifs personnels » à accomplir (plats à préparer) et pioche dans les reserves communes, ça crie donc dans tout les sens pour faire passer les infos … et on espère très fort que les autres écoutent. Il n’est pas rare de prendre une commande en ayant vérifier les reserves et de se retrouver sans rien car le voisin s’est servi. Une fois les 4 minutes d’un tour écoulé, on vérifié les plats de chacun, on balance quelques vannes sur ceux qui n’ont pas réussi les leurs puis on récolte l’argent pour payer les employers (sabliers)… et on passe au tour suivant.
La tension est palpable, le thème est parfaitement retranscrit et le plaisir est bien là!

On part à la découverte des temples et de leurs reliques avec Naga Raja sur le stand d’Hurricane. Les règles sont relativement simples: on joue une ou plusieurs cartes de sa main, cela indique le nombre de dé/batons que l’on va lancer pour remporter la tuile visible au centre de la table. Certaines faces de dés (Naga) nous permettent de défausser les cartes restantes de notre main pour déclencher différents effets. Les tuiles gagnées viennent se placer sur notre plateau personnel pour former un dédale qui, dans l’idéal, nous débloque l’accès aux reliques (points de victoires) situées sur les bords du plateau. Il y a pas mal de hasard et d’interactions, ce qui donne le sentiment que rien n’est joué d’avance. Nous avons passé un bon moment et on en redemande.

Rendez-vous sur le stand de Pixie Games et c’est avec plaisir que l’on retrouve Kevin (qui imite très bien l’ours), Vincent, Lapinesco et les autres.
Fatigue oblige, on se focalise surtout sur les petits jeux de la gamme Mint/Oink:
Mint works propose un jeu de pose d’ouvriers en 15 minutes qui tient dans la paume de la main.
A son tour, on pose une pastille de menthe (ressource) sur une des cartes visibles et on résout l’action: récupérer un plan de bâtiment, construire un bâtiment, récupérer des ressources, devenir 1er joueur… C’est simple, rapide, efficace, ça marche parfaitement, idéal pour emporter en vacances.

Mint delivery fait de même mais avec le pickup & delivery.
A son tour, on peut faire 2 actions en fonction du lieu où l’on se trouve: se déplacer, charger des mints dans son camion, récupérer un contrat, améliorer sa marchandise.
Là encore le résultat est parfait, de très bonnes sensations de jeu dans une petite boite bien rempli… la série des Mint commence très fort, il y a déjà des achats de prévus parmi nous.

Troïka c’est le dernier jeu de Oink Games distribué par Pixie.
Le but est de récolter des échantillons pour marquer des points (=suite de 3 chiffres) tout en s’assurant d’avoir de quoi repartir à la fin de la manche (=3 chiffres identiques). Est ce que je me concentre sur les points ou est ce que je joue d’abord la sécurité pour ne pas me retrouver sans rien? Voilà la question que l’on se pose en permanence. A 4 joueurs, les échantillons partent très vite et on voudra d’abord s’assurer de pouvoir repartir. Il y a pas mal de hasard, de la prise de risque et c’est très opportuniste, il faut savoir s’adapter en fonction des échantillons révélés. Si vous avez aimé Deep Sea Adventure ou Startups, celui-ci devrait vous plaire aussi.

2 jours ça passe très vite, il y a pleins d’autres jeux auquel on aurait voulu jouer notamment Sentinelle chez Ludonautes, Michel Strogoff chez Purple Brain, U.S. Telegraph chez Super Meeple ou encore Sagrada et L’ile au trésor chez Matagot.

Encore un grand merci à Anne-Cat, Dimitri et Damien pour ces bons moments et merci aux bénévoles et aux organisateurs du festival, toujours au top!

ddbas dit :
Rianne dit :J'y suis allé dimanche avec mes enfants. Je me suis dit que ça ferait une Bonne sortie en famille. C'est mon premier pel et... Bha j'y reviendrai plus en famille ou alors qd mes enfants seront gd.
entre la poussière, les chemins impraticable en poussette, le soleil qui tape, le monde de partout qui génère encore plus de poussière. Les stand blindaxes et le peu d'espace pour les tout petits ... C'est clairement pour les adultes ou les enfants à partir de 7 ans.
du coup j'ai rien pu testé, Je suis resté 1h max (Bon j'ai acheté un truc pour les gosses qd même).

Pour l'avoir vécu il y a quelques années avec un petit, mon conseil c'est déjà d'y aller à la cool c'est à dire pas vouloir tester plein de nouveautés: tenter une premiere table le dimanche matin à l'ouverture sur un stand editeur (c'est encore assez calme) puis à moins de trouver de suite une autre table (peu probable car ça se remplit ensuite) migrer dans le stand jeu à volonté au fond: à midi les gens ne sont pas encore arrivés trop jusque là, et les gentils animateurs oranges sont encore assez dispos et pas trop sous tension pour expliquer les règles et conseiller des jeux. Après la pause déjeuner, là tu as raison c'était dur d'en trouver une à l'ombre pour les enfants... On y est arrivé et on s'y est accroché comme des moules malgré les méchants fumeurs qui auraient pu faire l'effort de s'écarter...yes


 

Merci du conseil, en effet j'y suis allé l'apm... donc c'était pas non plus la meilleure idée :)