[modo] Hero I.K.-astuces du maître du donjon

[Hero I.K. : Le repaire de la liche]

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Moi j'aurai besoin de connaitre vos astuces en tant que maitre du donjon, parce que j'ai l'impression que qd je prends ce role, mes adversaires ont la vie belle et que je n'ai quasiment aucune possibilité de les bloquer.

Je precise qd meme que je n'ai pas enormement de partie a mon actif (plus de partie solo) et que je n'ai joué qu'en stand-alone

Finkelstein dit:Moi j'aurai besoin de connaitre vos astuces en tant que maitre du donjon, parce que j'ai l'impression que qd je prends ce role, mes adversaires ont la vie belle et que je n'ai quasiment aucune possibilité de les bloquer.


C'est assez simple, en fait: tu ne fais rien, et tu te contentes d'échanger tes paquets en laissant l'aventurier épuiser peu à peu ses ressources. Tu accumules les points de peur sans les dépenser jusqu'au moment où tu en as trois et où tu peux mettre en place trois cartes très difficiles à battre, genre une chance sur six de gagner contre chacune.

A ce moment là, tu forces l'aventurier à relancer ses jets quand il réussit. Tu as donc cinq chances sur six de gagner des points de peur, et lui n'a qu'une chance sur six de réussir son jet, que tu pourras lui faire relancer grâce à trois points de peur. Sauf s'il a une chance insolente, les probabilités jouent en ta faveur et il va épuiser sa réserve de courage assez rapidement. De toute façon, s'il a une chance insolente, ben c'est impossible de l'emporter...

Parfois, ça vaut le coup de dépenser deux points de peur pour créer la situation de blocage décrite ci-avant en renforçant la puissance d'une carte, surtout si tu vois que le héros n'a presque plus de ressources mais alors, tu prends le risque de ne pas avoir assez de points pour l'obliger à relancer s'il réussit son jet...

Par contre, cacher les cartes n'a pas un très grand intérêt, et cela peut même jouer contre toi lorsque d'autres cartes viennent renforcer la puissance de la carte cachée (némésis?).

Kouynemum dit:après 67 pages de sujet, on pourrait peut-être envisager de créer des sujets à part pour ce genre questions précises, parce que la recherche sur le forum, elle va quand même être très compliquée pour les internautes que ça intéressera. Clin d'oeil

D'autant qu'il y a déjà un sujet dans la rubrique De la stratégie et des variantes

C'est là :arrow: //www.trictrac.net/forum/sujet/hero-i-k-strategies-donjon-et-aventuriers :)

Jacob101O dit:D'autant qu'il y a déjà un sujet dans la rubrique De la stratégie et des variantes
C'est là :arrow: //www.trictrac.net/forum/sujet/hero-i-k-strategies-donjon-et-aventuriers :)


merci pour le lien :)

Sherinford dit:
C'est assez simple, en fait: tu ne fais rien, et tu te contentes d'échanger tes paquets en laissant l'aventurier épuiser peu à peu ses ressources. Tu accumules les points de peur sans les dépenser jusqu'au moment où tu en as trois et où tu peux mettre en place trois cartes très difficiles à battre, genre une chance sur six de gagner contre chacune.
A ce moment là, tu forces l'aventurier à relancer ses jets quand il réussit. Tu as donc cinq chances sur six de gagner des points de peur, et lui n'a qu'une chance sur six de réussir son jet, que tu pourras lui faire relancer grâce à trois points de peur. Sauf s'il a une chance insolente, les probabilités jouent en ta faveur et il va épuiser sa réserve de courage assez rapidement. De toute façon, s'il a une chance insolente, ben c'est impossible de l'emporter...
Parfois, ça vaut le coup de dépenser deux points de peur pour créer la situation de blocage décrite ci-avant en renforçant la puissance d'une carte, surtout si tu vois que le héros n'a presque plus de ressources mais alors, tu prends le risque de ne pas avoir assez de points pour l'obliger à relancer s'il réussit son jet...
Par contre, cacher les cartes n'a pas un très grand intérêt, et cela peut même jouer contre toi lorsque d'autres cartes viennent renforcer la puissance de la carte cachée (némésis?).


euh, ben en fait, je te donnerai pas les mêmes conseils... non, en fonction des aventuriers, si tu les laisses faire, ils vont aller au bout sans épuiser leurs ressources.
Il faut que les cartes soient jouées et les couloirs interverties dans un but précis...
donner des tonnes de mana alors qu'ils n'en ont pas besoin, à l'inverser couper la mana quand ils en ont besoin, ou donner de la mana pour révéler un monstre qui va bien les pourrir derrière... en gros les attirer...
ne pas montrer une couleur qui leur manque pour un ultimate ou une quête...
ne pas montrer un monstre qui leur donnerait un bonus grâce aux dons des héros, (ça sert aussi à ça de cacher les monstres...),
le lock que décrit Sherinford n'est possible que s'il est pensé avant, en fonction des cartes qui arrivent et des héros présents...
les peaux-vertes sans mana, au moment où le héros n'a que un ou deux points de courage, et bien ils rigolent moins les héros, parce que c'est sans bonus pour la plupart des héros...
et le chifoumi, ça se prépare aussi, psychologiquement parlant...
avoir des points de peur pour les monstres qui ont ténacité...
faire des combos entre les monstres qui se donnent des bonus...
Avoir un monstre potentiel pour la mort d'un "Garde du corps"...

Etc... c'est clairement pas, pour ma part, aussi simple que décrit ci-dessus, et il y a plein de choses à penser, à réfléchir, à tenter... et cette maîtrise se mérite, mais après... que du bonheur!!!

lol :D

:pouicok:

Chifoumi, qui te souhaite bon courage dans ton apprentissage de la cruauté inhérente au poste de Maître du Donjon!!

Chifoumi dit:ne pas montrer une couleur qui leur manque pour un ultimate ou une quête...
ne pas montrer un monstre qui leur donnerait un bonus grâce aux dons des héros, (ça sert aussi à ça de cacher les monstres...),


Je suppose que ça dépend de la psychologie de chacun, mais en général, si tu caches une carte, le héros se doute qu'il y a une bonne raison pour cela, et va la révéler rapidement.

Je suis d'accord pour dire que le lock que j'ai décrit plus haut n'est pas si facile à mettre en place: ça prend un peu de temps, et quelques échanges de paquets, mais tu y arrives presque toujours en définitive.

Quant au chifoumi, c'est deux chances sur trois de gagner pour le héros, et donc moins intéressant pour toi que de le bloquer avec une créature contre laquelle il n'aura qu'une chance sur six de succès. Ceci dit, le chifoumi permet souvent de récolter les quelques points de peur nécessaires à la mise en place du blocage.

A nouveau, si ton adversaire a une chance insolente, tu ne peux rien y faire, et c'est sans doute ma principale critique de ce jeu: même si tu disposes d'une petite dose de contrôle, tes options sont quand même extrêmement limitées, que tu sois héros (trois couloirs, cinq cartes en mains maximum, avec dedans de 1 à 4 aventuriers dont les pouvoirs ne sont pas si nombreux finalement, et avec des conditions d'utilisation assez restrictives) ou donjon (trois paquets que l'on peut intervertir, des poins de peur qu'on peut utiliser de trois façons différentes), et au final, tout va bien souvent se régler sur quelques jets de dés...

Sherinford, désolé de voir que tu as rien compris au jeu, mais ça arrive. De toute manière tu l’as déjà revendu. Par contre j'en profite pour parler de ton avis, tu as suivie les thread HERO IK depuis le début, bien avant la sortie du jeu et ensuite tu te plains de trouver un jeu de hasard… bizarre quand même.
Encore une fois, à AUCUN moment on a masqué le principe du jeu, les règles sont dispo en ligne, on fait des démos partout, les magasins ont des AsmoDémo afin de tester le jeu avant achat. Je veut bien entendre quelqu’un dire qu’il n’aime pas les jeux avec trop de hasard et donc qu’il n’achètera pas HERO IK, je trouve ça normal et c’est même notre démarche, par contre quelqu’un comme toi qui suis tout sur le jeu depuis le début, qui l’achète et qui ensuite le descend car il y a trop de hasard (même si je penses très sérieusement que tu a rien compris au jeu) je trouve ça hallucinant… Et puis surtout tu intervient partout pour continuer a répandre ta vision du jeu, alors que tu a fais 3 parties et que tu a déjà revendu ton jeu… Les gens comme toi me font peur…

Oulah Kong, je te trouve bien dur avec Sherinford...
Certes il ne partage pas l'avis général des gens qui jouent à ton jeu présents sur TT mais je ne trouve pas qu'il le "descend" comme tu le dis...
Au contraire, moi je trouve qu'il argumente (plutôt bien) ses points de vue, il ne fait absolument de la critique nuisible. Et puis un son de cloche différent fait souvent plus de bien que de mal (un débat démocratique, quoi !)
Après tout on a aussi le droit de se faire une idée du jeu (se faire moubourrer, quoi !) et au final être déçu par le dit-jeu...
Maintenant, moi aussi j'ai tendance à trouver que le rôle de maître du donjon est assez bôf... De là à dire que j'ai rien compris au jeu, je n'en suis pas convaincu...

Kong dit:Et puis surtout tu intervient partout pour continuer a répandre ta vision du jeu, alors que tu a fais 3 parties et que tu a déjà revendu ton jeu… Les gens comme toi me font peur…


Ben non, il est pas encore tout à fait revendu (mais presque). :roll: Vu que seule la version solo m'a bien plu, je ne le garde pas, car il serait sous-utilisé.

Je n'ai à aucun moment affirmé avoir été trompé sur la marchandise ni crié au scandale, il me semble... J'ai bien lu les règles du jeu, avant de l'acheter, et j'avais bien envie de l'essayer, vu que c'est de la fantasy, et tout ça... D'ailleurs, le hasard ne m'ennuie pas, d'habitude: j'ai adoré jouer à Blood Bowl et à Formule Dé, pour ne citer que deux exemples de jeux relativement hasardeux. Malheureusement, je m'amuse pas autant avec Hero IK.

Peut-être que j'ai effectivement rien compris et que je passe à côté de la huitième merveille ludique, mais c'est pas bien grave.

Je suis désolé, le sujet s'appel : Astuce maître du donjon"

Finkelstein poste :

Finkelstein dit:
Moi j'aurai besoin de connaitre vos astuces en tant que maitre du donjon, parce que j'ai l'impression que qd je prends ce role, mes adversaires ont la vie belle et que je n'ai quasiment aucune possibilité de les bloquer.
Je precise qd meme que je n'ai pas enormement de partie a mon actif (plus de partie solo) et que je n'ai joué qu'en stand-alone

Et tu réponds direct :
Sherinford dit:
C'est assez simple, en fait: tu ne fais rien, et tu te contentes d'échanger tes paquets en laissant l'aventurier épuiser peu à peu ses ressources. Tu accumules les points de peur sans les dépenser jusqu'au moment où tu en as trois et où tu peux mettre en place trois cartes très difficiles à battre, genre une chance sur six de gagner contre chacune.


Déjà je penses que tu fais juste du troll/bashing, car au lieu de donner une réponse sur la façon de jouer le donjon, tu prétend juste qu'il n'y en a pas et qu'il faut rien faire... désolé, j'appel ça du troll/bashing, tu intervient sur ce thread juste pour basher et non vraiment répondre.

Ensuite dons ton méssage tu écris :
"Tu accumules les points de peur sans les dépenser jusqu'au moment où tu en as trois et où tu peux mettre en place trois cartes très difficiles à battre, genre une chance sur six de gagner contre chacune. "

Je suis désolé, mais je comprend pas ce que tu écris la... avec 3 jetons de Peur, tu peut faire relancer un dé de combat, faire venir un monstre caché avec un jeton de ténacité mais certainement pas mettre en place trois cartes très difficiles à battre... je ne comprend même pas de quoi tu parles... Donc oui je confirme mes propos, tu bash/troll et tu a rien compris au jeu.


Ludiquement

Je connais pas le jeu...mais tes réactions Kong ne vont pas me donner envie de le découvrir !
Faut avoir un permis de "Critiques" pour participer aux dicussions ?
Marrant, j'ai lu le post sans connaitre l'avis de Sheriford auparavant et il ne m'a pas semblé l'allumer graaave, insultant voir déplaisant. Je n'avais même pas compris qu'il allumait le jeu, je suis pas près d'avoir mon permis de critique moi tiens !
Franchement, c'est la première fois que j'interviens sur le sujet mais cette espèce de chasses auèx sorcières contre les mauvaises critiques celà commence à me gonfler..."Luc Besson sors de ce corps !!!!!!!" :lol:

Sérieux, faut se détendre un peu non ?
Je comprends bien que celà soit difficile à lire pour toi qui a créé le bébé mais y a un moment faut jouer le jeu aussi. Tu acceptes que Trictrac fasses le jeu de ta promo...accepte aussi le revers de la médaille quand encore une fois, il n'est ni insultant ni gratuit...

Dogma,


Sherinford a donner son avis sur le jeu depuis longtemps sur les fiches, et je n'ai rien dis, ni sur le forum ni en MP, c'est son avis point barre, que je sois d'accord ou pas, mais la le problème c'est la façon d'intervenir sur un thread qui parles d'astuces pour le donjon on disant ce qu'il dit, il ne répond pas à la question, il ne donne pas d'astuce il arrive juste pour allumé le jeu. Si ça ne te choque pas, je suis désolé, mais moi je ne comprends pas... Il y a des tas de jeux que je déteste, je ne vais pas sur les thread d'astuce ou stratégie pour dire que c'est de la merde.

Je connais pas le jeu...mais tes réactions Kong ne vont pas me donner envie de le découvrir !


Si tu devais découvrir uniquement les jeux dont les auteurs penses comme toi je peut te donner une liste discrète mais longue en MP de jeux a éviter a tout prix :twisted: :twisted: :twisted:

Bon jeu !

Dogma dit:Franchement, c'est la première fois que j'interviens sur le sujet mais cette espèce de chasses auèx sorcières contre les mauvaises critiques celà commence à me gonfler..."Luc Besson sors de ce corps !!!!!!!" :lol:
Sérieux, faut se détendre un peu non ?
...


oui oui il faut se détendre. 8)
et accepter aussi qu'un auteur vienne expliquer certains aspects des mécanismes de son jeu, ou certains points de règles qu'il pense voir mal appliqué et qui peuvent conditionner un avis défavorable.
je n'ai pas vu non plus de chasse au sorcières hein ?
on se détend tous alors :wink:

Donc Kong, on en revient au premier point, tu veux bien que l'on créé un sujet forum "aide à la stratégie" mais il ne faut point faire une critique...qu'elle soit justifiée au pas, n'est pas là le problème. D'ailleurs je suis infoutu de le savoir !!
Encore une fois les critiques si elles existent de Sheriford ne sont pas infâmes...et ne connaissant pas le sujet, la réponse de Chifoumi m'a perso suffit à faire la balance...mais bon pas grave.
En plus, je t'allume plus par trop pleins d'agacement sur ce sujet global et là, tu n'es point coupable mon enfant. Je ferais donc acte de contrition et me flagellerais dés ce soir.
Je déraille et je suis sorti du sujet faisant là une intervention de type Troll/gob/orc/v'lan dans ta face du plus mauvaise alloi. Voili c'est tout désolé !

Dernier truc, pas compris ta dernière réflexion ! ?? :shock:

C'est un peu normal de réagir face à un "argumentaire froid" pour un auteur. J'aimerais quand même dire une chose plutot que de tirer dans les pattes des uns et des autres...

Le défaut du jeu selon moi, c'est de faire autant la par belle au hasard. Ceux qui aiment les jeux de hasard y trouveront leur compte, c'est clair.
Je parle là en tant que joueur depuis 15 ans de jeux de cartes à collectionner (magic, yu gi oh, wow..) ou le hasard n'à pas sa place. Pour moi l'idéal pour Héro Ik serait de stabiliser son système.

Je parle là des jets de dés et des bonus aléatoires qui sont mis en place tout le long de la partie. Ils sont souvent insuffisant sur l'ensemble de la partie pour pouvoir mener efficacement le groupe d'aventurier.

Celà dit, il n'est pas du tout impossible de corriger cet aspect qui je pense pour moi est dommageable. Dans le cas ou l'auteur se concentrerait sur cet aspect dans le futur, je pense que ce serait bénéfique pour le jeu.

Ce que je qualifie de défaut viens pour moi essentiellement d'un pool de héros ayant des pouvoir aléatoires. Pour jouer , actuellement, en solo, certains héros semblent indispensables d'autres au contraire sont à occulter.

Le but serait de rendre le système des héros et armes plus stable et d'ajouter face à eux, pour le donjon, de nouvelles difficultées. De toutes manière une extension est toujours pensé comme celà. On retrouve rarement les même méchanismes dans les extensions suivantes.

La force d'un jeu de carte qui dure est son équilibre. Même si le concept n'est pas le même que les jeux de cartes à collectionner, il faut stabiliser le système.

Certes Héro Ik a défauts mais quel autre jeux peut se vanter d'un challenge aussi interressant en solo dans l'univers de l'héroic fantasy ? Je n'en connais aucun.

Pour moi Héro Ik est le jeu que j'attendais. Je n'ais quasiment pas d'adversaires chez moi, j'adore le med fan et l'héroic fantasy, j'ai revé des années d'un jeu solo...

On m'offre un jeu dans cet univers sur un plateau, je prends direct. Rien que pour tester le concept Héro Ik se doit d'être acheté.

Et ses défauts peuvent se voir corrigé. Il faut y penser de façon intelligente. Un petit jeu de hasard, c'est marrant, on y joue quelques mois, mais un jeu avec des bases qui sont stables peut durer des années et rester dans les ludothèques des joueurs très longtemps.

Oula! C'est que ça dégénère. :shock: :(

Je viens tenter de refaire un point là. :kwak:

Je pense que ce qui n'a pas plus à Kong, c'est que Sherinford vienne à donner des conseils sur un post stratégie HeroIK alors qu'il n'aime pas le jeu et n'a pas assez joué pour développer les stratégies possibles.

Il faut avouer qu'en lisant son post, j'ai trouvé les conseils mauvais. Pourquoi? Primo parce que ça passe peut-être une partie par chance, mais tant de passivité ne sert pas le MD, qui au contraire est très actif d'après moi. Deuxio parce que ça pousse à l'ennui et à passer à côté du coeur du jeu. :bonnetpouic:

Son post pourrait se résumer à "c'est un jeu de chance", ce qu'il n'est pas complètement.

En conséquence, pour Kong, ces propos font plus mal qu'un bref "C'est de la merde!". Pousser par de mauvais conseils sur le chemin de l'ennui fait plus de mal à un jeu que de le déconseiller par manque d'intérêt. :?

Je comprends donc Kong, même si dans la forme, il a été excessif. D'habitude adorable, Kong passe pour le coup pour un goujat. Fais gaffe ami Panda, une réput, surtout sur un forum, se fait et se défait vite. Je fais assez de gaffes pour le savoir :wink:

Je demanderais donc d'une manière générale qu'une règle de bienséance soit respectée (Je peux toujours demander, mais j'y crois pas des masses):

:arrow: Dans un sujet stratégie de jeu, ne devraient donner des conseils que des gens qui ont suffisamment d'expérience dans le jeu et qui l'apprécient vraiment. :1900pouic:

Je suis de l'avis de Chifoumi sur le rôle de MD. Et clairement à l'opposé des propos de Sherinford. Je demande à Dogma d'excuser cet écart de propos de Kong, et de lui laisser le bénéfice du doute, tant il est sympa dans la vie de tous les jours. Enfin Bananutz, le hasard me parait vraiment maitrisable dans le jeu (sauf le hasard des dés, mais c'est la le piment), mais tu as l'air de donner sa chance au jeu, donc je ne me fais pas de souci. :P

Voili voilou! On serait chez Marcel, je vous offrirais un chocolat bien chaud, mais je suppose que nous préférons tous que ce post ne finisse pas dans la cage. :mrgreen:

PS: si un modo pouvait déplacer à la section "stratégie et variantes", ce serait sympa.

Kong dit:
Sherinford dit:
C'est assez simple, en fait: tu ne fais rien, et tu te contentes d'échanger tes paquets en laissant l'aventurier épuiser peu à peu ses ressources. Tu accumules les points de peur sans les dépenser jusqu'au moment où tu en as trois et où tu peux mettre en place trois cartes très difficiles à battre, genre une chance sur six de gagner contre chacune.

Déjà je penses que tu fais juste du troll/bashing, car au lieu de donner une réponse sur la façon de jouer le donjon, tu prétend juste qu'il n'y en a pas et qu'il faut rien faire... désolé, j'appel ça du troll/bashing, tu intervient sur ce thread juste pour basher et non vraiment répondre.
Ensuite dons ton méssage tu écris :
"Tu accumules les points de peur sans les dépenser jusqu'au moment où tu en as trois et où tu peux mettre en place trois cartes très difficiles à battre, genre une chance sur six de gagner contre chacune. "
Je suis désolé, mais je comprend pas ce que tu écris la... avec 3 jetons de Peur, tu peut faire relancer un dé de combat, faire venir un monstre caché avec un jeton de ténacité mais certainement pas mettre en place trois cartes très difficiles à battre... je ne comprend même pas de quoi tu parles... Donc oui je confirme mes propos, tu bash/troll et tu a rien compris au jeu.


Je me suis sans doute mal exprimé, alors.

En ce qui concerne le titre du post, je n'en suis pas responsable. Il me semble qu'un modérateur a détaché mon message, qui était ailleurs au départ, dans un post plus général sur Hero IK. Tu me prêtes des intentions qui ne sont pas les miennes. Après, la conversation a dévié et c'est effectivement peut-être ma faute aussi d'avoir embrayé un peu trop vite sur ta réaction. Ca part en couille ce topic, et c'est un peu dommage, car c'était pas mon objectif. Il ne m'a pas semblé dire à aucun moment que c'était un mauvais jeu, même si j'estime que ce n'est pas un jeu pour moi, et ce n'est sans doute pas la même chose. Je peux dire que j'aime pas les artichauds et ça veut pas dire pour autant que les artichauds ne sont pas bons.

Quant à la technique que j'ai maladroitement essayé de décrire, je vais essayer de recommencer plus clairement. Je signale d'ailleurs que j'ai pas vraiment inventé quoique ce soit: j'ai surtout subi cette technique lorsque j'ai joué l'aventurier, puis j'ai essayé à mon tour, et ça marche assez bien. Lorsque j'ai joué le donjon, j'en étais encore à essayer de cacher des cartes faibles, ce qui n'avait aucun intérêt réel, et était beaucoup moins efficace...

Le but du jeu est de faire perdre les points de courage, on est bien d'accord. Pour ce faire, il faut que l'aventurier ait le moins de choix possible, et que tous les choix comportent un risque important d'échec. Si par exemple, l'aventurier a deux monstres faciles à battre et un difficile en face de lui, il aura tendance à attaquer ce qu'il peut latter facilement. Bien sûr, le maître de donjon doit effectuer quelques actions pour parvenir à bloquer l'aventurier. Au départ, il se contente d'échanger les paquets et à essayer que l'aventurier épuise (surtout) ses ressources de mana. Vu qu'il n'a normalement qu'un point de peur, il ne peut pas faire grand chose d'autre, de toute façon.

En intervertissant les paquets, il doit normalement parvenir à amener trois beaux boss bien costauds et difficiles à battre en première ligne. Si l'aventurier n'a pas encore épuisé sa mana et ses autres ressources, il peut encore faire face, mais dès qu'il n'en a plus trop, le donjon va pouvoir jouer l'attrition des points de courage: si pour chaque monstre, tu parviens à ce que l'aventurier n'ait qu'une chance sur six de succès de passer (pour y arriver, il faudra parfois dépenser deux points de peur pour renforcer la carte du monstre), tu utilises alors systématiquement trois points de peur dès qu'il réussit son jet de dé, afin de le forcer à relancer.

A ce moment là, les probabilités sont contre l'aventurier: chaque fois qu'il rate (cinq chances sur six) le donjon gagne de la peur, et dès qu'il réussit (une chance sur six), le donjon utilise trois points de peur pour forcer la relance. Sauf bol énorme de l'aventurier (genre deux six de suite - ça peut arriver après tout), normalement, le donjon doit l'emporter.

Voilà, j'ai tout fait de mon côté pour essayer de dissiper le malentendu. Je ne pense pas que j'interviendrai encore car ça n'a jamais été ma vocation de faire de la polémique sur Hero IK, quoique tu en penses...

Pour ma part, je comprends mieux maintenant ce que tu voulais dire...
Par contre, du coup, j'y verrai encore deux points à éclaircir :

Si par exemple, l'aventurier a deux monstres faciles à battre et un difficile en face de lui, il aura tendance à attaquer ce qu'il peut latter facilement

c'est une réalité assez générale, ce qui peut d'ailleurs permettre de placer derrière les cartes faibles, les méchantes cartes que les aventuriers ne voudraient pas voir arriver... mais là encore, ça dépend aussi d'où en sont les aventuriers : S'ils ont de la mana, ils ont tout intérêt à se coltiner le gars costaud avant les faciles, car les faciles, on peut y penser pour plus tard... enfin, c'était juste pour dire que même comme ça, les choses ne sont parfois pas aussi simple qu'elles paraissent!!
Vu qu'il n'a normalement qu'un point de peur, il ne peut pas faire grand chose d'autre, de toute façon

là, c'est juste pour savoir : La Maître du Donjon commence avec un point de peur par aventuriers en face. Donc si l'équipe de héros est constituée de trois courageux, ça fait trois points de peur, et c'est déjà pas mal pour lui pourrir la vie au départ, non?? lol

Bien à toi, et merci pour tes éclaircissements, en espérant que les miens en soient pas trop péremptoire. ;)

Chifoumi

Non, non, c'est bien, il me semble...

J'avais en tête la partie que j'ai faite en dernier comme donjon où il n'y avait qu'un seul aventurier, d'où ma référence à un seul point de peur. Effectivement, s'ils sont plusieurs, tu as plus de points de peur, et en contrepartie, ils ont plus de mana (une par perso, quoi).

Et oui, ils peuvent profiter d'avoir beaucoup de ressources pour essayer abattre les monstres les plus problématiques, mais c'est risqué pour eux: s'ils échouent, ils ont bien souvent perdu de la mana, l'attrition vient plus vite et tu peux les bloquer plus facilement. Enfin, c'est mon impression.

La stratégie "normale" pour les joueurs est d'abattre les monstres les plus faibles pour accumuler des icônes des quatre couleurs et lancer des ultimates, activer des objets ou des quêtes. Donc, à moins que cela ne complète une combinaison de cartes, ils devraient éviter les cartes trop fortes dans un premier temps.

Dans tous les cas, en tant que donjon, tu n'as évidemment aucune prise sur le couloir que va choisir l'aventurier: tu ne peux qu'essayer d'anticiper, placer des monstres plus costauds derrière les plus faibles, et attendre que ceux-ci tombent. La Capacité Némésis peut aussi être utilisée pour optimiser les chances du donjon.

Tu n'as pas non plus de prise sur l'ordre dans lequel les cartes sortent. S'il y a beaucoup de cartes "faibles" (c'est assez relatif - certains personnages possèdent des pouvoirs tels qu'une carte est faible pour eux, mais serait considérée comme forte pour les autres, je pense à celui qui dégomme facilement les mort-vivants - Nem Akh?) en haut des paquets, ils ont de meilleures chances de réunir les combinaisons dont ils ont besoin et donc de s'en sortir au final.

Sherinford dit:La stratégie "normale" pour les joueurs est d'abattre les monstres les plus faibles pour accumuler des icônes des quatre couleurs et lancer des ultimates, activer des objets ou des quêtes. Donc, à moins que cela ne complète une combinaison de cartes, ils devraient éviter les cartes trop fortes dans un premier temps.


Si un joueur se contente d'attaquer les monstres faibles, il ne pourra jamais accumuler les 4 couleurs puisque par définition ces 4 couleurs permettent une gradation de la puissance. (ex : les vertes sont faibles, les rouges sont fortes et ainsi de suite).

CROC