Mode solo

[Lewis & Clark]

Bonjour,

Je découvre un peu Lewis & Clark, et je m’essaie au mode solo.
Bon, je ne suis pas très doué, puisque même en mode facile (départ de l’adversaire sur la case Saint-Louis), je n’arrive pas à gagner après 5 parties yes

C’est assez frustrant de le voir tracer sa route comme si de rien n’était, inéluctablement…
Alors que je n’ai en début de partie qu’une seule carte qui me permet d’avance…Et qu’il n’est pas évident qu’une carte permettant les déplacements arrive sur la piste de cartes…
Du coup, entre chaque campement, je n’avance pas beaucoup. Super chaud d’essayer d’avoir des pirogues…Parfois je n’ai pas avancé du tout et je suis obligé de camper parce que je n’ai plus de cartes ni d’indien…

Vous y arrivez en mode solo ?

Cela fait un bout de temps que je n’ai plus joué à Lewis & Clark que j’apprécie pourtant bien. Mais de mémoire, dans mes parties solo, le joueur virtuel a toujours tendance en début de partie à prendre lentement mais sûrement le large. L’idée est qu’il va falloir façonner ton jeu pour créer un “moteur”. Si tout se passe bien pour toi, tu finis par obtenir quelque chose d’efficace, et tu le remontes pour enfin le dépasser. Voilà le schéma très global. Pour les détails, c’est difficile sans connaître une configuration précise de te venir en aide…

C’est exactement ça : tu dois le laisse partir devant, et tu ne le rattraperas que sur les dernières cases le plus souvent. Tu dois prendre le temps d’aller chercher de bonnes cartes, et préparer tes tours. Tes premiers campements, tu n’avanceras pas, voire tu reculeras/prendras des jetons temps (selon la version).

N’oublie pas qu’il y a une action qui te permet de remplacer tous les personnages si jamais tu n’as rien d’intéressant à acheter

Docky dit :Cela fait un bout de temps que je n'ai plus joué à Lewis & Clark que j'apprécie pourtant bien. Mais de mémoire, dans mes parties solo, le joueur virtuel a toujours tendance en début de partie à prendre lentement mais sûrement le large. L'idée est qu'il va falloir façonner ton jeu pour créer un "moteur". Si tout se passe bien pour toi, tu finis par obtenir quelque chose d'efficace, et tu le remontes pour enfin le dépasser. Voilà le schéma très global. Pour les détails, c'est difficile sans connaître une configuration précise de te venir en aide...

Alors, c'est ce que j'essaie désespérement de faire, mais la piste de cartes ne possède pas toujours des cartes intéresante pour avancer en rivière ou en montagne.
Comme l'adversaire ne recrute pas, le seul moyen de changer la donne de cartes, c'est avec l'action du village (qui me demande de me défausser au moins d'une de mes cartes), ou le Pow-Wow (mais qui en ajoute une seul dans le slot le plus cher).
L'autre problème, c'est que pour recruter, il faut d'abord avoir les ressources nécessaires, et pendant qu'on s'escrime à avoir de la fourrure et de l'équipement, et bien on ne collecte pas de nourriture ou de bois (qui sont les principales ressources permettant d'avancer son éclaireur).

6ème partie en mode facile : encore perdu ! yes (à 4 cases prés). J'ai recruté un type qui me permet de défausser un cheval pour avancer de 3 cases en rivière ou en montagne. Mais le problème c'est que les chevaux, c'est assez difficile à avoir, il faut un max de ressources. J'ai vraiment galéré, je me suis retrouvé coincé dans les dernières montagnes...

 

salemome17 dit :C'est exactement ça : tu dois le laisse partir devant, et tu ne le rattraperas que sur les dernières cases le plus souvent. Tu dois prendre le temps d'aller chercher de bonnes cartes, et préparer tes tours. Tes premiers campements, tu n'avanceras pas, voire tu reculeras/prendras des jetons temps (selon la version).

Oui, je crois que je me précipité un peu trop au début : je tente surtout d'avancer sur la rivière, parce que ça fait flipper de voir l'autre avancer tranquillement case après case.

Aquasilver dit :N'oublie pas qu'il y a une action qui te permet de remplacer tous les personnages si jamais tu n'as rien d'intéressant à acheter

Tu parles de l'action du village indien ?

hmmm, désolé de ne pas pouvoir t’en dire beaucoup plus, sinon la chose suivante : plutôt que de chercher à obtenir LA carte super puissante, souvent il est préférable de chercher celles qui fonctionnent correctement ensemble, même si considérées individuellement elles sont plus modestes.

Voici quelques conseils stratégiques, à prendre avec des pincettes, car ils ne sont pas spécifiques à la variante solo et en plus, tout dépend toujours de la constitution du journal des rencontres :

https://boardgamegeek.com/thread/1219046/character-and-economy-analysis

Et il faut que tu penses en termes d’actions, chaque action faisant avancer ton adversaire (pour simplifier). Donc, en début de partie, quand tu te démènes pour n’avancer que d’une case, c’est du temps perdu, c’est inefficace. Tu as alors bien mieux à faire : investir, construire, amasser des resources, acheter des cartes, te préparer en quelque sorte. Et en exagérant un peu, tu as un point de bascule “un peu plus tard au sin de la partie” qu’il faut saisir pour lancer la machine à fond. Tu vois alors vite ce qu’elle a dans le ventre et si tu as bien planifié ta partie. :wink:

Il ne faut pas oublier aussi que certaines cartes sont intéressantes pour les indiens présents dessus (et pas que le pouvoir), et une façon aussi de faire tourner les cartes est : d’acheter des cartes, pour ensuite les écarter (et ainsi avoir de l’équipement). Au final tu perds un peu de fourrure, mais tu fais tourner plus vite les cartes.
Enfin, il n’y a pas de mauvais tirage de cartes : la plupart ont un intérêt en solo, et tu dois t’adapter.

Après de nombreuses parties, je joue en mode difficile (7cases d’avance pour IA), et je gagne dans 75% des cas (en sachant que j’utilise très rarement le lieu qui fait enlever toutes les cartes): il faut donc persévérer :slight_smile:
Enfin ne pas oublier, que mettre 3indiens avec le pow-wow fait enlever 3cartes.

Docky dit :
hmmm, désolé de ne pas pouvoir t'en dire beaucoup plus, sinon la chose suivante : plutôt que de chercher à obtenir LA carte super puissante, souvent il est préférable de chercher celles qui fonctionnent correctement ensemble, même si considérées individuellement elles sont plus modestes.
Voici quelques conseils stratégiques, à prendre avec des pincettes, car ils ne sont pas spécifiques à la variante solo et en plus, tout dépend toujours de la constitution du journal des rencontres :
https://boardgamegeek.com/thread/1219046/character-and-economy-analysis

Et il faut que tu penses en termes d'actions, chaque action faisant avancer ton adversaire (pour simplifier). Donc, en début de partie, quand tu te démènes pour n'avancer que d'une case, c'est du temps perdu, c'est inefficace. Tu as alors bien mieux à faire : investir, construire, amasser des resources, acheter des cartes, te préparer en quelque sorte. Et en exagérant un peu, tu as un point de bascule "un peu plus tard au sin de la partie" qu'il faut saisir pour lancer la machine à fond. Tu vois alors vite ce qu'elle a dans le ventre et si tu as bien planifié ta partie. ;)

Merci pour le lien  ! :)

Je vois bien l'idée d'investir, construire, amasser des ressources, au lieu d'avancer juste d'une case. Mais il y a un truc qui me chiffonne un peu :
Quand je n'ai plus de cartes ou d'indien, je suis obligé de monter mon campement.
Avec mes 6 cartes de bases, plus mon indien, si  je ne recrute pas et ne fait pas de Pow-Wow, alors j'ai au maximum 4 actions à faire avant de monter mon campement. C'est vraiment peu, et si je risque bien de reculer si j'ai amassé plus de trois ressources...
En fait, dès le premier tour, j'essaie d'avancer, car c'est une manière aussi de dépenser mes ressources, afin de ne pas trop reculer mon éclaireur lors de la phase campement.
J'ai vraiment du mal à voir comment je peux investir, accumuler pour la suite, sans devoir reculer mon éclaireur lors de la phase campement (qui vient vraiment très vite !)

salemome17 dit :Il ne faut pas oublier aussi que certaines cartes sont intéressantes pour les indiens présents dessus (et pas que le pouvoir), et une façon aussi de faire tourner les cartes est : d'acheter des cartes, pour ensuite les écarter (et ainsi avoir de l'équipement). Au final tu perds un peu de fourrure, mais tu fais tourner plus vite les cartes.
Enfin, il n'y a pas de mauvais tirage de cartes : la plupart ont un intérêt en solo, et tu dois t'adapter.

Après de nombreuses parties, je joue en mode difficile (7cases d'avance pour IA), et je gagne dans 75% des cas (en sachant que j'utilise très rarement le lieu qui fait enlever toutes les cartes): il faut donc persévérer :)
 

Alors concernant le fait de faire tourner les cartes, personnellement, je trouve que tout va trop vite :D
Je n'ai pas le temps d'amasser de la fourrure et de l'équipement en suffisance pour espérer recruter souvent durant la partie. Au mieux, j'arrive à recruter deux fois (même en défaussant un perso).
Parce que si je me concentre sur ces deux ressources, je n'arrive pas à avoir les autres ressources qui pourraient me faire avancer mon éclaireur... Ou alors j'arrive à les avoir, mais je ne peux pas les dépenser avant de monter le camp, et du coup, je recule mon éclaireur sans même avoir pu l'avancer :D
Ralala, c'est catastrophique, je n'arrive pas à comprendre par quel bout le prendre..

 

Enfin ne pas oublier, que mettre 3indiens avec le pow-wow fait enlever 3cartes.

Tu veux dire faire 3 fois l'action de l'interprète ?

je ne sais pas si il s’appelle l’interprète, mais je parle de la carte qui regroupe les indiens au centre du village.

Oui, c’est bien l’interprète.

Bon. Huitième tentative en mode facile : échec.

Ça se joue toujours à moins de 5 cases, mais bon…

J’essaie d’avoir un bon moteur pour bien avancer, le problème, c’est que sans extension de navire, c’est un peu chaud d’accumuler des ressources d’une pose de campement à l’autre.
Là, j’ai commencé par reculer derrière Saint-Louis, pour pouvoir accumuler un peu de ressources pour la suite. Mais ensuite il a bien fallu que j’avance, car je voyais se profiler une pénalité de -2 à la pose prochaine du campement…

Je ne dois pas avoir le cerveau fait pour ça :smiley:

On est bien d’accord qu’en mode facile l’automa commence avec son éclaireur sur la case Saint-Louis ?

Oui il commence bien à St-Louis en mode facile.

Si ça peut t’aider, de souvenir (ça fait un moment que je n’ai pas joué solo), je faisais un type de départ, qui est le suivant:
1ère action : placer son indien sur le village 1bois-1équipement.
2ème action: mettre ma carte 2indiens pour activer 2fois la carte équipement (soit 4équipements de reçu) OU faire un pow-wow pour faire descendre les grosses cartes et obtenir 2indiens.
3ème action : faire de la fourrure pour commencer acheter des cartes à 2-3indiens (ou si je ne l’ai pas fait, prendre de l’équipement avec 3indiens).

Autre départ: prendre du bois pour prendre un bateau (qui donnera 2 éuipements).

Ou mixer ces 2 départs.