[Minivilles] Variante des 10 piles de batiments et autres

Bon j'ai essayé à 12 piles avec la config suivante :
Nombre de joueurs : 2
Durée : 40 min.
Cartes violettes disponibles : Nombre de joueurs - 1
Nombre de clubs privés : 2
Hôtel de ville considéré comme un établissement et non comme un monument
Bilan : Correct , sauf que certaines cartes de début(comme champ de maïs, banque, epicerie) font passer le jeu de 12 à 9 piles, car personne ne les veut à la fin et on revient dans les travers d'une partie à 10 piles.
Après ça, ce n'est qu'un avis.
Nouvelle config : 15 piles
Nombre de joueurs : 2
Cartes violettes disponibles : Nombre de joueurs - 1
Nombre de clubs privés : 2
Hôtel de ville considéré comme un établissement et non comme un monument
Durée : 30 minutes.
Version plus fluide. (C'est celle qu'on préfère)
Après tout dépend du nombre de joueurs, l' expérience des joueurs dans le jeu de société, jouer rapide, détendu, tactique ou hardcore.
10,12,15 piles...faites vos jeux! Rien ne va plus :D

Une question sur la variante officielle proposée dans marina à propos de la mise en place des 10 piles.
Quand on a fini la mise en place, chaque pile peut contenir un nombre différent de cartes ?
A la lecture de la règle , je l'avais comprise comme une mise en place à dominion. Je prends un exemplaire de chaque carte et j’en pioche 10. Puis je forme 10 piles en prenant tous les exemplaires des 10 cartes piochees et en triant les cartes par pile.

Salmanazar dit:
Quand on a fini la mise en place, chaque pile peut contenir un nombre différent de cartes ?

Oui, c'est exactement ça. Par contre effectivement, je pense qu'on doit pouvoir faire une mise en place "à la dominion" mais on va du coup y perdre en rapidité d'installation.
Et merci à goldom pour son compte-rendu :)

Bonjour,
J'ai seulement l'expérience d'une partie avec la variante marina, mais j'ai vu effectivement que certaines piles devenaient "bloquées" car n'interessant personne.
J'ai deux variantes à proposer:
1/
Ne pourrait on pas proposer un ajout du type "payer 1 pièces pour défausser une pile de cartes, dans ce cas, le joueur doit acheter si possible la nouvelle carte apparaissant à la place. Si il ne peut pas, il peut acheter une carte d'une autre pile"
ceci permettrait
- de renouveller les piles mortes, à cout faible, sans grever le tour d'un joueur, le cout du renouvellement de la pile étant compensé par la possibilité de prendre la nouvelle carte (en général on fait ça si il
- d'ajouter une éventuelle petite interaction en supprimant la carte qui complète la stratégie d'un joueur, tout en ne rendant pas cette interaction OP, puisque le joueur devra acheter si possible la nouvelle carte
2/
Au tour du joueur, ajouter un marqueur sur la pile ou le joueur à acheté. Au bout de 10 marqueurs, le cout d'achat dans cette pile est augmenté de 1 (ajouter un jeton +1). Lorsque toutes les piles sont à au moins +1 (certaines seront peut être à +2), enlever un marqueur +1 de chaque pile
Qu'en pensez vous?

Duinhir dit:
2/
Au tour du joueur, ajouter un marqueur sur la pile ou le joueur à acheté. Au bout de 10 marqueurs, le cout d'achat dans cette pile est augmenté de 1 (ajouter un jeton +1). Lorsque toutes les piles sont à au moins +1 (certaines seront peut être à +2), enlever un marqueur +1 de chaque pile
Qu'en pensez vous?

Salut,
Pour le premier point pourquoi pas . A voir.
En revanche pour le deuxième point je trouve que ça deviendrait trop chargé. Minivilles reste quand même un jeu simplifié puisque tel est son objectif. J'ai peur que ça alourdisse sérieusement la mécanique.
Enfin .... c'est mon avis ...

goldom dit:Bon j'ai essayé à 12 piles avec la config suivante :
Nombre de joueurs : 2
Durée : 40 min.
Cartes violettes disponibles : Nombre de joueurs - 1
Nombre de clubs privés : 2
Hôtel de ville considéré comme un établissement et non comme un monument
Bilan : Correct , sauf que certaines cartes de début(comme champ de maïs, banque, epicerie) font passer le jeu de 12 à 9 piles, car personne ne les veut à la fin et on revient dans les travers d'une partie à 10 piles.
Après ça, ce n'est qu'un avis.
Nouvelle config : 15 piles
Nombre de joueurs : 2
Cartes violettes disponibles : Nombre de joueurs - 1
Nombre de clubs privés : 2
Hôtel de ville considéré comme un établissement et non comme un monument
Durée : 30 minutes.
Version plus fluide. (C'est celle qu'on préfère)
Après tout dépend du nombre de joueurs, l' expérience des joueurs dans le jeu de société, jouer rapide, détendu, tactique ou hardcore.
10,12,15 piles...faites vos jeux! Rien ne va plus :D


- Rajouter des piles Ok. 12-15 à voir ...
- Mettre les violettes accessible de côté... A voir, le jeu prendrait une autre tournure qui pourrait être sympathique. Cependant, là on libère dc encore des espaces pour les piles puisque les violettes ne rentre plus dans le cadre du nombre de pile. Donc sans carte violette, est ce que 15, là pour le coup ce n'est pas trop ?!
- Pourquoi ne mettre que deux club privés ? ( Ps j'ai bien compris que un suffit amplement puisqu'il n'y a pas de combo sur cette carte ) Mais là pour le coup si j'arrive à prendre les deux je m'assure que tu n'en es pas. C'est pour cela, ou pour éviter de bloquer une pile ?

Jacob101O dit:
Salmanazar dit:
Quand on a fini la mise en place, chaque pile peut contenir un nombre différent de cartes ?

Oui, c'est exactement ça. Par contre effectivement, je pense qu'on doit pouvoir faire une mise en place "à la dominion" mais on va du coup y perdre en rapidité d'installation.
Et merci à goldom pour son compte-rendu :)

Merci pour la réponse.
Concernant les bloquages éventuels, je me dis qu'une mise en place à la dominion limite ce problème puisqu'on connait dès le début les 10 piles et chaque carte est en un nombre suffisant d'exemplaires.

Bonjour à tous,
A quatre joueurs il y 15 jours, 12 tas et Hôtel de ville comme monument. Je suis franchement resté sceptique alors que j'ai gagné la partie :(
A deux joueurs, testé hier soir, Hôtel de Ville rangé dans la boîte, comme ça on en parle plus :)
Le pouvoir reste utilisable mais nous en avons fait un point de règle.
Les tas: 14. C'est bizarre mais c'est juste que la table étant petite, j'ai fait de rangées et deux fois sept sied mieux à mon besoin de symétrisme maladif que 8+7 :pouicboulet:
A chaque fois, j'ai appliqué pour les "violette" n-1 (n=nombre de joueurs autour de la table).

Les 14 tas et l'hôtel de ville dans la boîte ont redonné du peps à la partie et surtout les 14 tas ont évité de scléroser la partie avec un grand nombre de "violette" sortie très vite dans les 2 parties à deux joueurs. L'Hôtel de ville en simple point de règle a aussi permis de remettre en avant les champs de Maïs et l'épicerie et permis la stratégie ruée sur Aéroport et Tour Radio avant d'attaquer les petits monuments.
Mes choix du moment seront donc:
--> 14 ou 15 tas selon la taille de la table et du symétrisme possible (je prends mes pillules et je rentre en iso :lol: )
--> "Violette" n-1
--> Hôtel de ville comme un point de règle et absente de la table
Bon jeu!!
N.

Violette n moins un mais séparé des 14 piles ? Ou mélangé à toutes les cartes ?
L'hôtel de ville tu appliques son effet donc que tu le laisses sur la table comme un etablissement et non comme un monument c'est pareil. :mrgreen:
Sinon j'ai oublié d'en parler mais de notre coté on va voir pour annuler le pouvoir de l'aéroport justement ou lui trouver un autre effet.

Violette mélangées au reste et partie intégrante des 14 tas. Pourquoi changer l'effet de l'aéroport? Je trouve justement que l'arrivée de Green Valley redonne de l'intérêt à ce monument.
Le fait de ranger la carte c'était pour la place et pour ne pas se poser la question à chaque nouvelle carte qui implique un nombre min ou max de bâtiments.

Discussion très intéressante, j'ai beaucoup d'affection pour ce jeu, mais je trouve qu'il se sclérose à mesure que la taille du paquet augmente, et qu'il en vient à perdre de sa fraîcheur acidulée qui faisait son charme ...
Bien sûr, on pourrait envisager un retour simple au jeu de base, mais qu'il serait frustrant de se priver de tous les bâtiments des extensions !
Après deux parties vraiment trop lourdes et lentes par la grâce d'un tirage plombant le début de partie, je ne pense plus rejouer avec les règles de Marina...
La variante "faire des piles par valeur" semble intéressante et me tente, mais que faire des cartes 10-12 ou 10-14 ? Deux piles différentes ?
Une façon de défausser des piles pourrait aussi me séduire : avec un coût ? au bout d'un certain nombre de tours ? Par exemple : si tous les joueurs passent, alors le joueur dont c'est le tour a le droit de défausser autant de piles que de joueurs ?
Et une variante style Elysium, ou jeu de deckbuilding, serait-elle possible ? On garderait la mise en place du jeu de base, en utilisant diverses configurations préconstruites qui pourraient donner un vrai style et une vraie variété au jeu...
Je me souviens de Thunderstone, dont le tirage de départ pouvait donner des choses assez injouables (des armes trop lourdes pour les héros tirés, trop ou pas assez d'équipement, aucun sort ou que de la nourriture), qui finissait par proposer un système rigoureux de panachage du style : piochez trois armes, quatre sorts, une source de lumière ... afin d'assurer un certain équilibre. Serait-ce faisable avec Minivilles à votre avis ?
En l'état, le jeu me semble se tirer une balle dans le pied, comment acheter certains bâtiments alors que la carte liée ne sortira peut-être jamais ? Pourquoi miser sur sur une ressource si le bâtiment qui la valorise ne sort pas, et réciproquement ?
Ce jeu est à mon avis une petite pépite kawaï, mais qui trouvera le je-ne-sais-quoi, le presque rien en variante qui lui permettra de vraiment briller de tous ses feux ?

Nous avons essayé ce week end la variante avec les tas par valeurs plus une pile contenant toutes les cartes à double valeur style chalutier et boulangerie. Carte violettes intégrées dans les piles, mais tjrs avec la règle du N-1 ... elles disparaissaient donc sous le tas si nous dépassions le nombre.
Cela ajoute un côté + stratégique au jeu puisqu'on peut vraiment miser sur certains numéros (si on peut appeler cela une stratégie).
Le début de partie a été considérablement boosté (contrairement à notre précédente partie durant laquelle seulement des cartes supérieures à 6 étaient dispos)
Cela rend certaines cartes plus susceptibles de tomber (l'objectif de truster tous les sushi bar est envisageable par exemple, et cela peut créer une course à la carte assez amusante)
J'ai gagné. C'est donc une excellente variante. 8)
La prochaine fois, nous séparerons la pile des cartes à doubles valeurs en 4 pioches de hauteurs identiques, mais sans les classer par valeur.

En jouant avec les 2 extensions, je pensais me caler sur la mise en place du jeu de base, à savoir :
1 pile de cartes bleues de 1 à 6
1 pile de cartes bleues de 7 à 14
1 pile avec toutes les cartes rouges
1 pile avec toutes les cartes violettes (en respectant le nombre d'exemplaire - nombre de joueurs)
1 pile de cartes vertes de 1 à 6
1 pile de cartes vertes de 7 à 14
Ensuite on les dispose suivant la configuration initiale :
3 tas bleus de 1 à 6 + 2 tas bleus de 7 à 14
2 tas rouges + 3 tas violet
2 tas verts de 1 à 6 et 3 tas verts de 7 à 14
On a ainsi 15 piles en respectant la distribution initiale mais en ajoutant la variété des extensions