Ce jeu est sorti le 27 mars 2015, et a été ajouté en base le 5 févr. 2015 par Matagot

édition 2015

Standalone
Par : Astur | dimanche 20 décembre 2009 à 16:51
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Donjon, Quêtes & Trahisons plus connu sous le nom de Astur's Theory qui a atteint le TOP20 du Concours NTPSLM2010 vient de se voir offrir un petit lifting de règles.

Elles sont disponibles : ici.
Si des âmes charitables veulent bien y jeter un coup d'oeil et donner leur avis, ce sera vraiment très sympa :wink:

Le module Vassal, n'est pas à jour avec la dernière version des règles, mais la plupart d'entre elles sont applicables avec ce dernier (toutes à l'exception de la jauge de puissance en fait).

Je suis dispo pour y jouer d'ailleurs, donc n'hésitez pas à me MP.

Merci de votre aide :D
Misterfourmi
Misterfourmi
petite lecture vite fait :
p1
matos : cartes spéciales
p2
une aide-mémoire (et non un.. enfin je crois)
p3
le plus gros résultat du dé... je préfère un truc comme : la valeur la plus haute ou le résultat le plus important, le plus haut

p5
"Elle est égale à la moitié de la puissance totale divisée par 2 et arrondie au supérieur." donc on divise par 4 ?

p7
point de blessure et parfois point de blessureS
(désolé, j'ai pas lu l'annexe)

Ensuite, comme dans bcq de jeu, je suis gêné par le pluriel ou non du type des cartes même si c'est en gras... Ensuite, c'est vrai que mettre des " " alourdirait trop le texte.

En tout cas, pas de pb de compréhension pour le déroulement du jeu me semble-t-il.


bonne chance pour le concours !
MrF

:pouicok:
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Misterfourmi dit:
p2
une aide-mémoire (et non un.. enfin je crois)
p5
"Elle est égale à la moitié de la puissance totale divisée par 2 et arrondie au supérieur." donc on divise par 4 ?

Je viens de vérifier et c'est bien un aide-mémoire :wink:
Pour la moitié divisée par 2, c'est bien vu :mrgreen: c'est la moitié tout court.
Misterfourmi dit:bonne chance pour le concours !
:pouicok:

Merci mais je suis déjà out ^^ (m'enfin c'est déjà bien d'avoir été dans les 20)

En tout cas, merci pour la relecture je rectifie ça tout de suite :pouicok:
Misterfourmi
Misterfourmi
astur dit:
Je viens de vérifier et c'est bien un aide-mémoire :wink:

Bon, alors c'est à moi de revoir mes règles :D

astur dit:
Misterfourmi dit:bonne chance pour le concours !
:pouicok:

Merci mais je suis déjà out ^^ (m'enfin c'est déjà bien d'avoir été dans les 20)
En tout cas, merci pour la relecture je rectifie ça tout de suite :pouicok:

Je le savais... :clownpouic: Je parlais du prochain concours :mrgreen: :mrgreen: (oki.. :arrow: )

De rien, je verrais si j'ai le tps pour la suite ;)

MrF
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Pas d'autres réactions malgré pas mal de visites ? :roll:

Je sais bien que la période des fêtes n'est pas forcément la mieux choisie pour ce genre de demande, mais vu que j'envisage de faire traduire les règles en anglais dans un avenir proche, j'aimerais avoir les règles les plus abouties possibles :D

Joyeuses Fêtes à tous !
pak
pak
astur dit:Pas d'autres réactions malgré pas mal de visites ? :roll:

Vu : ça a l'air intéressant mais les règles sont trop longues pour moi, désolé !
:oops:
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pak dit:
Vu : ça a l'air intéressant mais les règles sont trop longues pour moi, désolé !
:oops:


:mrgreen:
Je peux comprendre, ça me fait ça moi aussi quand je tombe sur des règles que je ne connais pas généralement je n'ai pas le courage :roll:

*enfile son costume de VRP*
Mais en fait ce n'est pas si long que ça, vu que seulement les 7 premières pages sont les règles (après ce sont des annexes) et en plus y a plein d'images dedans :P

En tout cas, merci d'avoir répondu :pouicok:
Astur
Astur
Merci à soft-bug de Vassalfactory pour son SAV qui a permis le passage du module Astur's Theory au module Donjon, Quêtes & Trahisons qui intègre les toutes dernières règles qui proposent une plus grande fluidité et un meilleur confort de jeu.
Le module est téléchargeable à la même adresse : :arrow:
Je suis disponible pour des parties en ligne, 3 joueurs c'est bien, même si des règles spécifiques pour 2 joueurs existent, et skype ou msn sont fortement recommandés pour faciliter les négociations et autres argumentations bancales :mrgreen:
Aussi, n'hésitez pas à me contacter :wink:
grandmaître
grandmaître
je viens de lire les régles et effectivement je trouve pas ça si lourd :wink: car passé la p6 tu as principalement que des annexes avec listing de cartes, il ya quelques cas de régles particulier qui viennent alourdir un peu l'ensemble mais rien de rédhibitoire et plutôt attendu pour ce type de jeu!

on va laisser de coté les points positifs ça n'intéressent personne :mrgreen: et se concentrer sur les 2-3 remarques qui me titillent:

-je trouve le systéme de comptage de puissance lourd pour le coup, ta formule au premier abord ça pique les yeux :mrgreen: , l'allié/2 OK, l'ajout de +8 why not, le +16 j'ai décroché,
-sur les cartes je trouve pas évident de visualiser les pouvoirs ou effet de carte, un petit icone spécifique de couleur ou d'une forme spéciale aiderait à voir tout de suite ce que l'adversaire vaut vraiment surtout quand tu vois les cartes à l'envers étant de l'autre côté de la table,
-ton exemple sur le combat de l'aréne me laisse à penser qu'il doit être difficile pour un joueur de remonter la pente, là ils se sont mis à 3 contre 1, le pauvre gars a perdu son arme, pris 3 blessures, étant affaiblit il va avoir du mal à choper des gemmes pour se soigner, certes avec la trahison ça rajoute du piquant mais si justement la trahison ne se répartit pas sur tous les joueurs tu ne risque pas d'avoir un déséquilibre? je suis pas sûr que le joueur 4 ait intérêt à prendre la défense du joueur 1 si les joueurs 2 et 3 s'allient à nouveau...
-et puis ça manque quand même grandement de magie ton histoire de quêtes :mrgreen:
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Tout d'abord merci d'avoir rpis le temps de lire les règles et l'exemple, je vais tenter de te répondre de façon la plus objective possible :)

grandmaitre dit:-je trouve le systéme de comptage de puissance lourd pour le coup, ta formule au premier abord ça pique les yeux :mrgreen: , l'allié/2 OK, l'ajout de +8 why not, le +16 j'ai décroché

Les formules peuvent paraître compliquées, mais en fait la puissance se calcule de la façon suivante : puissance du personnage actif + puissance des alliés (la moitié arrondie au supérieur de la puissance totale du perso) + le résultat du dé.
La jauge de puissance est justement là pour éviter les calculs compliqués en cours de partie : la puissance active est en noir, la puissance allié est en bleu.
Au sujet du dé, le fait qu'un 8 soit égal à 16 (8x2) est un clin d'oeil direct aux fameux critiques de Donjon & Dragon.
-sur les cartes je trouve pas évident de visualiser les pouvoirs ou effet de carte, un petit icone spécifique de couleur ou d'une forme spéciale aiderait à voir tout de suite ce que l'adversaire vaut vraiment surtout quand tu vois les cartes à l'envers étant de l'autre côté de la table

Le problème c'est qu'il faudrait quasiment un icône par carte, du coup il faut lire le texte ou connaître la carte (ce qui est le cas dès la 3eme partie).
-ton exemple sur le combat de l'aréne me laisse à penser qu'il doit être difficile pour un joueur de remonter la pente, là ils se sont mis à 3 contre 1, le pauvre gars a perdu son arme, pris 3 blessures, étant affaiblit il va avoir du mal à choper des gemmes pour se soigner, certes avec la trahison ça rajoute du piquant mais si justement la trahison ne se répartit pas sur tous les joueurs tu ne risque pas d'avoir un déséquilibre? je suis pas sûr que le joueur 4 ait intérêt à prendre la défense du joueur 1 si les joueurs 2 et 3 s'allient à nouveau...

En fait dans toutes les parties que j'ai joué ou vu jouer, une cinquentaine environ, aucun joueur ne s'est trouvé largué du début à la fin de la partie. Il y a toujours moyen de se refaire, car les autres joueurs même ceux que tu viens de trahir vont avoir besoin de ton aide où intérêt à s'allier à toi, d'autant plus si tu ne représentes plus une menace directe.
Je crois que c'est ce qui fait l'un des charmes de DQT, tout le monde à ses chances jusqu'au bout et il y a toujours un moyen de se refaire. Si tu t'acharnes sur un joueur en particluier tu peux être sûr que tu te fermes les portes de la victoire, c'est un jeu où il faut être opportuniste.
-et puis ça manque quand même grandement de magie ton histoire de quêtes :mrgreen:


Effectivement, dans une version antérieure la magie, du moins au niveau du background, était plus présente, mais pour des raisons d'équilibrage, ces dernières ont été remplacées par des quêtes plus "pratiques".

En tout cas, merci pour ces remarques :wink:
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grandmaître
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OK je comprend mieux, merci pour les réponses :wink:
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grandmaître
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bon finalement ça va pas même avec un café :mrgreen: je repense à ta réponse sur les icones, pourquoi il en faudrait autant de différents?, par exemple pour un aventurier tout modificateur positif de la puissance pourrait être représenté par un petit cercle vert pour garder la correspondance avec la couleur des dés utilisés, et en négatif avec un cercle rouge? pour les monstres ça serait l'inverse, le positif en rouge, le négatif en vert? c'est juste que j'ai tellement l'habitude sur les jeux cartes en dungeon crawling d'avoir des symboles visuels pour faciliter les calculs que là ça me fait tout drole, d'autant plus que tu as bien prévu toute une série d'extension à venir? :mrgreen:
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grandmaitre dit:bon finalement ça va pas même avec un café :mrgreen: je repense à ta réponse sur les icones, pourquoi il en faudrait autant de différents?, par exemple pour un aventurier tout modificateur positif de la puissance pourrait être représenté par un petit cercle vert pour garder la correspondance avec la couleur des dés utilisés, et en négatif avec un cercle rouge? pour les monstres ça serait l'inverse, le positif en rouge, le négatif en vert? c'est juste que j'ai tellement l'habitude sur les jeux cartes en dungeon crawling d'avoir des symboles visuels pour faciliter les calculs que là ça me fait tout drole, d'autant plus que tu as bien prévu toute une série d'extension à venir? :mrgreen:


En fait, tous les objets apporte un modificateur positif (exception pour la fiole chaotique qui peut apporter un modificateur positif ou négatif en fonction du résultat du dé)
Le problème de leur donner la couleur verte par opposition au dé rouge, c'est qu'en Arène, le modificateur vert s'appliquerait également au défenseur qui lance le dé rouge.
Pour les monstres il n'y a aucun modificateur positif, en gros on ne peut booster les monstres.

Maintenant si je résume ce que tu veux dire, du moins si j'ai bien compris, plutôt que d'écrire la puissance des aventuriers, des bonus objets et des monstres en noir, il vaudrait mieux écrire celle des aventuriers et des objets en vert (donc ce qui augmente la puissance des joueurs) et celle des monstres en rouge (ce qui est toujours opposé aux joueurs).
Même dans ce cas là, il y a une exception, puisque l'arc de contrainte du Forestier lui permet de s'adjoindre les services d'un monstre et lui ajoute sa puissance. Du coup une puissance rouge viendrait s'ajouter à celle du personnage.

Je ne suis vraiment pas persuadé que le jeu gagnerait en clarté et en lisibilité, d'autant que je n'ai jamais eu auparavent de critique à ce sujet.

En résumé, lorsqu'un aventurier retourne une carte monstre il doit pour le vaincre faire : le total sa puissance (8 + bonus objets + bonus spéciaux - malus blessure) écrit en noir sur la jauge de puissance + la puissance d'un allié éventuel (8 + bonus objets + bonus spéciaux - malus blessure)/2 écrit en bleu sur la jauge de puissance de l'allié + résultat du dé (seule difficulté le 8 = +16 pour le Kritik) supérieur à la puissance du monstre + résultat du dé (seule difficulté le 8 = +16 pour le Kritik)

Exemple : un guerrier équipé d'un bâton +1 a une puissance de 8 de base + 1 du bâton + 1 de son pouvoir de guerrier avec une arme = 10 doit affronter un chef zombie de puissance 12. S'il l'affronte seul il doit avoir au minimum 2 de plus au résultat de son dé si le monstre fait 5 il doit faire 7 ou 8 pour gagner ...
S'il s'allie au voleur (8 de base + 2 d'armure -1 de blessure = 9)/2 de puissance 5 (en bleu sur sa jauge de puissance). il se retrouve avec un 15 contre 12 et il l'emporte maintenant si son résultat de dé est au minimum inférieur de 3 à celui du monstre.

Pour l'Arène ça fonctionne pareil, sauf que c'est joueur + alliés contre joueur + alliés.

Du coup je vois mal en quoi des codes couleurs pourraient simplifier les choses ...

Mais j'ai peut-être mal compris :oops:
grandmaître
grandmaître
oui j'avais pas pensé au problème de l'aréne du coup le vert/rouge est peut-être pas une bonne idée, mon point de vu c'est juste de visualiser facilement quand tu as du texte dans une carte si tu va appliquer un effet + ou - sur ta puissance et donc logiquement de relier ce symbole avec celui de la valeur de puissance affichée en haut à droite de la carte, ça peut s'appliquer aussi pour les blessures si une carte une fois jouée ou activée engendre des blessures directement on peut utiliser un symbole spécial, là si me projette autour d'une table il me semble qu'il va falloir que je lise et relise toutes les descriptions des cartes des adversaires pour savoir qui fait quoi / comment alors que quelques symboles/couleurs pourraient aider. N'ayant pas joué à ton jeu en live peut-être que c'est effectivement un faux problème :wink:
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En fait, c'est déjà plus ou moins le cas (à quelques exceptions près) avec les couleurs des bords de cartes :
- rouge pour l'aventure : le plus ouvent des cartes monstres donc contre le personnage (sauf exception de cartes spéciales)
- violet pour les évènements : qui touche l'ensemble de la table en plus ou en moins (mais là efectivement il faut lire le détail de l'évènement du moins dans les premières parties)
- bleu pour les objets : toujours des bonus pour le personnage
- marron pour les persos

:)
Astur
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Une partie en ligne hier soir, avec le paresseux, madame le paresseux et un 4ème larron.
Malgré quelques problèmes techniques et une monumentale poisse aux dés, la partie a été sympa a jouer, même si on ne l'a pas terminée.

Merci à vous d'avoir testé :wink:
Le parrresseux
Le parrresseux
Je confirme, on s'est bien marré.

Un bon jeu du genre négociation, alliance opportunistes et trahisons.

Par contre, il faut changer le titre.

Je propose : Aventuriers en pâture.
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Le parrresseux dit:
Je propose : Aventuriers en pâture.


Ou alors Donjon, Loosers et Dépression :clownpouic:

En tout cas merci à vous pour la partie d'hier :)
Astur
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Petit exercice de synthèse post Cannes avec une réduction de 2/3 de la longueur des règles et la disparition de quelques cartes.

Les règles allégées mais qui gardent tout le bon goût de l'authentique (enfin j'espère :roll: ) : :arrow:

Si un ou plusieurs relecteurs courageux se sentent d’attaque je veux bien des retours (pas besoin de lire la dernière page qui est juste un exemple de partie) Histoire d'être sûr qu'à trop vouloir en enlever je n'ai pas commis d'impair.
Si vous avez testé le jeu et que vous pouvez jeter un oeil histoire de voir si vous reconnaissez le jeu auquel vous avez joué, ça m'aiderait bien aussi. :P

Merci à vous :wink:

PS : Et si ça vous donne envie d'essayer, pas de souci le module Vassal est là pour ça et je suis dispo aussi donc :mrgreen:
PS2 : finalement j'aurais pu tenter Granollers avec ^^
ludo61
ludo61
j'ai relu tes règles.tout me parait clair mais le truc, c'est que je connais déjà le jeu.peut-être qu'il faudrait faire lire les règles par quelqu'un qui ne connait pas.
Moi elle me paraisse très bien :pouicok:
j'ai pas lu la dernière page mais j'ai trouvé une faute page 3 paragraphe 5 début de partie : c'est tour de table en non tout de table?
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Nico46
Nico46
Bon allez, j'avais jamais réussi à me lancer avec l'ancien nombre de pages et ce n'est pas trop mon type de jeu... mais les commentaires attisent ma curiosité.
Pour 6 pages et ne connaissant pas vraiment je donnerai mon avis sur la lecture.
Déjà les cartes sont claires et la disposition des infos est logique.

A+ pour la suite...
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Astur
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Merci à vous :D
Je viens de mettre en ligne une version débuggée des nouvelles règles, après relecture à tête reposée.
Uniquement de légeres corrections de forme et précisions.

Je dois en être à ma 6ème version des règles de ce jeu et je n'aurais jamais cru pouvoir faire aussi court. Reste plus qu'à espérer que ce soit clair et simple :mrgreen:
Nico46
Nico46
UNe première impression même si je n'ai pas encore tout lu attentivement. Ma première lecture est transversale.

Quelques commentaires avant d'oublier :
- préparation : les cartes objets d'une colonne sont-elles mises aléatoirement dans la colonne? (la 1° est-elle tjs hache double?)
- faute au paragraphe 5 : chaque nouveau tout de table
- A plusieurs reprises, je changerai victime par adversaire.
-J'ai pas pigé le calcul du combat : 11+3+16 >16+4 pour la puissance des combatants :pouicboulet:
- Pour finir j'ai une impression bizarre, je ne l'aurai peut être pas écrite dans cet ordre, mais ça vient probablement de la simlification que tu essaies de faire. Plusieurs fois on entend parler d'un aspect du jeu sans savoir qu'il existe. (ex : puissance de l'allié alors que les alliances sont évoquées bien plus tard.
- Je pense que j'aurai fait dans cet ordre : but du jeu (un peu plus détaillé avec rôles possibles, quêtes... juste pour dire qu'ils existent) > préparation > debut > Tour de jeu (en ramenant ce qui est dans le paragraphe 8 vers le paragraphe 5 pour ce qui est du donjon et de l'arène)> Combats (en détaillant les cartes, les calculs ) > fin du jeu et victoire. Et enfin l'exemple de tour de jeu.

Bon je m'arrête là pour aujourd'hui, je regarderai ça de plus près avec la description du tour de jeu.

NicoM, un bleu dans la rédaction des règles :babypouic: :lol:
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mr popo
mr popo
Ben écoute, je trouve que plus tu simplifies, plus ça y gagne... en l'état, je trouve ça plus clair et moins rédhibitoire que les premières versions (trop de texte, trop de nombres et de calculs partout, des illustrations pas toujours très claires).

Une question, en passant : le format cartes, c'est une volonté au départ ou bien une contingence qui a fini par s'imposer ?
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nicoM dit:Quelques commentaires avant d'oublier :
- préparation : les cartes objets d'une colonne sont-elles mises aléatoirement dans la colonne? (la 1° est-elle tjs hache double?)

Les cartes d'une même colonne sont mises comme présentées sur l'exemple en fonction de leur type, de leur prix et par conséquence de la puissance qu'elles apportent.
- A plusieurs reprises, je changerai victime par adversaire.

En fait, j'ai choisi victime par opposition avec attaquant, mais tu as raison, le plus simple c'est de parler d'attaquant et défenseur, dans la mesure où les jetons se nomment comme ça.
-J'ai pas pigé le calcul du combat : 11+3+16 >16+4 pour la puissance des combatants.

11 (8+2+1 /la puissance du personnage + son épée + son pouvoir normal) + 3 ((8 - 2)/2 puissance du sorcier - 2 points de blessure le tout en tant qu'allié) + 16 (le résultat du dé vert qui fait un Kritik) > 16 (la puissance du monstre) + 4 (le résultat du dé rouge).
Je suis pas sûr que ce soit plus clair là :P
- Plusieurs fois on entend parler d'un aspect du jeu sans savoir qu'il existe. (ex : puissance de l'allié alors que les alliances sont évoquées bien plus tard.)

En fait on entend parler des alliances dès la présentation du tour de jeu, puisqu'il est dit dans le donjon ou l'arène que l'on peut obtenir l'aide d'un ou de ses compagnons. Mais c'est vrai que je ne développe pas plus que ça pour éviter d'allourdir la description du tour de jeu.
- Je pense que j'aurai fait dans cet ordre : but du jeu (un peu plus détaillé avec rôles possibles, quêtes... juste pour dire qu'ils existent) > préparation > debut > Tour de jeu (en ramenant ce qui est dans le paragraphe 8 vers le paragraphe 5 pour ce qui est du donjon et de l'arène)> Combats (en détaillant les cartes, les calculs ) > fin du jeu et victoire. Et enfin l'exemple de tour de jeu.
Je vais voir si je me sens de le mettre dans cet ordre pour tester :wink:
Mr Popo dit:Ben écoute, je trouve que plus tu simplifies, plus ça y gagne... en l'état, je trouve ça plus clair et moins rédhibitoire que les premières versions (trop de texte, trop de nombres et de calculs partout, des illustrations pas toujours très claires).
Une question, en passant : le format cartes, c'est une volonté au départ ou bien une contingence qui a fini par s'imposer ?


Au sujet du format des cartes, tu parles de leur taille ou de la disposition des élémentes sur celles-ci ?
Si c'est une taille, non rien d'imposé.
Si c'est une question de mise en page, j'ai essayé d'avoir un maximum d'homogénéïté dans la composition des cartes et ça a donné ça, mais il y a sûrement mieux à faire :D

En tout cas merci à vous deux et aux autres pour leurs retours :pouicok:

Edit : quelques petites corrections ont été apportées, une référence explicite aux alliés dans la description du tour de jeu et le remplacement de victime par adversaire/défenseur suivant le contexte.
:)
mr popo
mr popo
Non, je parlais du fait d'avoir organisé le jeu autour d'un système de cartes : était-ce une volonté de ta part, ou bien étais-tu parti sur, par exemple, un jeu de donjons qui a évolué vers un jeu de cartes ?
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Astur
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Ok :D

C'est un jeu de cartes à la base, en fait même si le donjon crawling est sous jacent dans la thématique ce n'était vraiment pas ce à quoi je voulais arriver. On va dire que les 2 jeux, qui au tout début de mon travail sur ce projet, mais c'était il y a bien longtemps, m'ont inspiré sont Munchkin (pour l'aspect clin d'oeil au JdR d'heroïc-fantasy) et Wanted (pour l'aspect de pouvoir s'attaquer directement).
J'espère être parvenu à un jeu qui a une identité propre désormais.
MonsieurRouge
MonsieurRouge
Hey mais ça à l'air rigolo !

astur dit:
Les cartes d'une même colonne sont mises comme présentées sur l'exemple en fonction de leur type, de leur prix et par conséquence de la puissance qu'elles apportent.


Ah effectivement ça m'avait échappé aussi.

Cependant, si j'ai bien compris, on peut acheter n'importe quel objet, peu importe sa place dans la liste ?

Il y a juste un truc que je trouve un petit peu dommage, c'est que les trois catégories d'objets apportent systématiquementle même genre de bonus (hors objets réservés).
Je me permet de lancer des idées en l'air comme ça, laisse les s'écraser comme des merdes au sol sans vergogne si tu veux ;).

Les anneaux pourraient par exemple permettre de manipuler telle ou telle pile de cartes.
Ca ouvrirait peut-être de nouvelles tactiques possible. Un personnage qui tappe comme une mouche mais qui peut bidouiller le tas de carte du donjon s'avèrerait certainement aussi jouable que la grosse brute de base et ses +10 de puissance.

Les armures pourraient avoir un lien avec la jauge de blessures. en encaissant par exemple des points de blessure à la place du personnage en cas de défaite. Une fois tel nombre de points encaissé, l'armure est détruite.

Après, tout ça alourdirait probablement la règle, et si j'ai bien compris tu vise plutôt à la simplification, donc je tombe certainement comme une mouche dans la soupe.
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Astur
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MonsieurRouge dit:
Il y a juste un truc que je trouve un petit peu dommage, c'est que les trois catégories d'objets apportent systématiquementle même genre de bonus (hors objets réservés).
Je me permet de lancer des idées en l'air comme ça, laisse les s'écraser comme des merdes au sol sans vergogne si tu veux ;).

Permets toi, permets toi, c'est là pour ça et merci pour tes idées :pouicok:
Donc en effet, les objets (hors objets spécifiques) ne sont pas différenciés en terme de gains qu'ils offrent : apport de puissance. Si ce n'est que l'ont doit panacher les objets pour cumuler les gains vu que l'on ne peut posséder 2 objets du même type.
Je trouve tes idées intéressantes et pour tout dire j'y ai pensé au début, c'est ce qui m'a conduit à créer les objets spécifiques qui n'apportent pas de puissance mais des pouvoirs. J'avais aussi pensé à créer des sets d'objets qui réunis offriraient un petit bonus (solution toujours envisageable et assez simple à mettre en oeuvre).
Les 2 principaux problèmes que je vois à affecter un pouvoir spécifique à chaque objet sont :
- le fait de donner le même avantage à un objet + 1 et un objet +4 ou +5.
- même si le jeu a pu paraitre complexe il est en fait assez simple et je n'ai pas beaucoup de possibilité d'exploiter de nouveaux mécanismes puisqu'ils sont quasiment tous affectés à des pouvoirs de personnages, d'objets ou des effets de cartes.
Un personnage qui tappe comme une mouche mais qui peut bidouiller le tas de carte du donjon s'avèrerait certainement aussi jouable que la grosse brute de base et ses +10 de puissance.


Ce n'est pas toujours les plus puissants qui gagnent loin de là, et très souvent le puissant d'aujourd'hui se retrouve le dépouiller de demain :wink:

Si tu veux tester le jeu, n'hésite pas à télécharger le module vassal (lien dans ma signature).
La dernière version avec les nouvelles règles devraient être disponibles dans un futur assez proches, dès que la nouvelle mouture des règles era validée :D
Astur
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Bon après une rapide réflexion, j'ai bien envie de tester le système de sets d'objets.

En gros si tu as une arme +1 avec une armure +1 et un bijou +1 tu obtiens un bonus supplémentaire de +1.
+2 avec des objets +2, +3 avec des +3 ...

Le tout étant expliqué sur les cartes objets pour ne pas alourdir les règles.

Suite au prochain épisode :D
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mr popo
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Bonne idée. Sympa et efficace.
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cernunnos
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Bonjour,

je n'ai pas encore eu le temps de lire les règles mais juste sur l'idée des sets d'objets un truc simple serait de mettre une particule identique à des objets d'un même set, à la manière de diablo (ou sans doute de dofus, un peu plus actuel) :

Épée de la Lune Rouge
Casque de la Lune Rouge
Bracelet de la Lune Rouge

Hache Sanguinolente
Côte de maille Sanguinolente
Bague Sanguinolente

etc...

edit : ça se trouve c'est HS, m'en vais prendre le temps de lire les règles.
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