[Mégawatts : premières étincelles] Préhystérique

Merci de ta réponse qui éclaire (un peu) ma lanterne et fait avancer le Schmilblick.:china:

D'où mon interrogation :
- soit c'est la carte de France qui est moins tendue à 6.
- soit c'est l'effet groupe qui n'a pas fonctionné (c'est très probable et même plutôt de ce côté là qu'il faudrait chercher).

Mais, au risque de me répéter, quel est l'intérêt de vouloir latter le leader sur l'uranium et sur la construction des mêmes villes à partir du moment où on laisser les autres bien tranquilles sur les autres ressources et les autres régions ?

AMHA, c'est suicidaire.

D'après certains, y parait que la carte de la France n'est pas la meilleure, non plus ^^

Sinon je rejoins l'avis d'Harrycover sur les bagarres pour les éoliennes, et les prix charbon/pétrole qui montent très vite. Les déchets aussi, pour peu que 2 joueurs choisissent cette voie.

fdubois dit:
Mais, au risque de me répéter, quel est l'intérêt de vouloir latter le leader sur l'uranium et sur la construction des mêmes villes à partir du moment où on laisser les autres bien tranquilles sur les autres ressources et les autres régions ?


Je ne sais pas pour les autres, mais chez nous en tout cas, c'est assez difficile de repérer "le leader", ou du moins, celui qui va gagner.

Prenons une partie à 4: souvent, on trouve 3 joueurs très proches, et le quatrième un peu à la traine, qu'on surveille moins. Mais parmi ces 3 joueurs, difficile de dire celui qui est en tête. Celui qui a le plus de maisons construites? La plus grosse capacité d'alimentation "brute"? Etre premier sur un de ces critères ne signifie pas être forcément leader. Généralement, on assiste à une véritable course sur les 2 derniers tours, soit pour acheter LA grosse centrale à 6 ou 7 de production, qui permettra de prendre l'avantage, ou alors si on a déjà de grosses centrales, celui qui aura assez de sous pour construire toutes les maisons, etc...

Concernant ta question, moi je trouve que MW est un jeu d'opportuniste. Il faut essayer d'empiéter assez vite sur le territoire des autres (généralement, on commence chacun de son côté), avec tjrs cette idée "Je vais me mettre sur Berlin par ex, qui est dans la zone du joueur B, parce que je sais que celui-ci est incapable de venir me choper ma ville, que je pourrai donc construire au prochain tour". En jouant comme ça, c'est plus tendu entre les adversaires.

Pour la course à l'uranium: jouer l'uranium juste pour te dire "j'espère emmerder le leader", non, c'est pas une bonne idée. Honnetement, le prix des marchandises est surtout déterminant pour les premiers tours, après, on y fait moins attention. Maintenant, si tu as un intérêt à faire de l'uranium (prix bas, un seul autre joueur en fait, une belle centrale pour pas cher), là bien sur, tu peux essayer d'embeter l'adversaire en achetant à bas prix et en stockant.

N'hésite pas à retenter une partie sur une autre carte peut-être, parce que ce jeu est vraiment génial. Je l'ai découvert sur le tard, mais maintenant je pourrais difficilement m'en passer :p

l'interet de latter le premier ? euh je dirais ....... l’empêcher de gagner :mrgreen:

bon je n'ai pas une grosse expérience du jeu non plus mais c'est avant tout jeu de concurrence/développement,

quand j'y joue je vais toujours essayer de concurrencer mes adversaires pour que ça leur coute un maximum en misant sur la centrale qu'ils veulent si elle améliore ma production, en achetant toujours la ressource de plus qui fait augmenter le prix, en infiltrant leur région pour profiter des liaisons pas chers et surtout en essayant de laisser la première place qui revient très cher

Merci.

A la lumière de ce que vous dites, je penche donc plutôt pour un effet de groupe et une partie en mode bisounours. En même temps, c'était la première pour 4 joueurs sur 6.

Mais on est d'accord pour dire que c'est excellent jeu, pas de doute la dessus. Juste que je suis resté sur ma faim côté pourrissage et interaction. Je m'attendais à plus de couinements.

N'oubliez pas aussi que même à 6 joueurs, on retire une zone de la carte (sauf sur la carte Benelux), ce qui ne laisse que 5×7 = 35 villes. Sinon, une des règles n°1 à ce jeu, c'est de ne pas laisser à un joueur un monopole sur une ressource : c'est sur la répartition des centrales que le jeu se joue le plus (les enchères, les ressources et le placement sur la carte, ça n'a un effet qu'à la marge, même si les marges sont importantes). Si un joueur mise sur une deuxième centrale à Uranium (par exemple), elle doit partir cher…

ce doit être la carte de france qui joue un effet "bisounours" mais toutes les parties que j'ai fait n'ont jamais été très tendues.

Il y a bien eut quelques coups fourrés à base d'enchères bien vicieuses et tout mais en général chacun reste peinard dans son coin et attend patiemment la phase 2 pour sortir de sa région.
En général la personne qui a la possibilité de faire passer en phase 2 bloque le jeu et fini par se faire plier direct lorsque l'on passe en phase 3 (c'est pas faute de pas l'avoir prévenu) par tous ceux qui ont économisé / préparé la production.

Je viens de voir la TT TV, et il y a quelque chose que je ne comprends dans l'intérêt des ordres de jeu.

C'est celui devant (physiquement sur la piste d'ordre de tour,c elui le plus à gauche) qui propose en premier : les joueurs prennent ou passent, etc., puis, c'est celui en dernier (le plus à droite) qui chasse, puis l'avant dernier, etc., puis pour l'expansion, c'est aussi celui en dernier qui commence, etc ...

Étant donné qu'il y a plus de phases où le dernier commence (qui est donc "le véritable premier joueur" au vu du nombre de meeples sur la carte), pourquoi ne pas avoir inversé la totalité des ordres de jeu :

Pour les enchères, le dernier propose à l'avant dernier, jusqu'en remontant à celui de devant, avant de revenir éventuellement à lui, puis pour la chasse c'est celui de devant qui commence, idem pour l'expansion.

Je ne vois donc pas l'intérêt d'avoir inversé les ordres de jeu ...

Le principe des enchères des Funkenschlags est le suivant :
Le premier à proposer une tuile au enchère a à priori des choix de tuile moins intéressant que les tuiles suivantes.
Si il propose une tuile n'intéressant personne, il doit la prendre pour lui.
Si il ne propose pas de tuile, il ne pourra pas en avoir ce tour-ci.
Si il propose une tuile trop intéressante pour lui, en général, les autres joueurs vont surenchérir et sont souvent plus riches que lui.

Etre premier est en général juste la conséquence de posséder à un moment donnée la meilleurs tuile. Les enchères et les différents ordres du tours, ont tous pour effets de rééquilibrer l'écart entre joueurs.

En clair, celui qui est devant est toujours désavantagé.
Lors de la mise en vente il propose en 1er mais ce n'est pas avantageux et les phases suivantes, c'est toujours le dernier joueur qui commence.
Après l'inversion n'est qu'une histoire de clarté des termes.
Si tu dis le premier jouer est le dernier sur la piste de score.
Lorsque tu parles de premier ou de denier joueurs ensuite dans les règles, c'est source de confusion.

Yzarc dit:Je ne vois donc pas l'intérêt d'avoir inversé les ordres de jeu ...


Peut être parce qu'il est le premier à jouer dans le tour... Certes il sera le dernier dans les phases 2, 3 et 4, mais il sera le premier dans la phase 1 donc c'est bien le premier joueur... Pour moi c'est logique maintenant chacun voit...

Woodian dit:
Yzarc dit:Je ne vois donc pas l'intérêt d'avoir inversé les ordres de jeu ...

Peut être parce qu'il est le premier à jouer dans le tour... Certes il sera le dernier dans les phases 2, 3 et 4, mais il sera le premier dans la phase 1 donc c'est bien le premier joueur... Pour moi c'est logique maintenant chacun voit...

Vu comme ça, je comprends.

rankdar dit:
Si il propose une tuile trop intéressante pour lui, en général, les autres joueurs vont surenchérir et sont souvent plus riches que lui.


Dans "Premières étincelles", c'est pas vraiment une enchère, les cartes sont achetées à leur prix. On ne peut bien sûr pas choisir une carte qu'on ne peut pas acheter.

Simplement, chaque carte est proposée dans l'ordre du tour à tous les joueurs (contrairement à ce qui est dit dans la TTTV) et le dernier qui la veut la prend (et non pas le premier intéressé).

Ca rend les "enchères" plus rapides, puiqu'il n'y a qu'un tour, et renforce la position de dernier joueur, qui voit qui a voulu de la carte et décide en conséquence s'il prend ou pas.

Et sinon pour la version 2 joueurs, il y a quelque chose de particulier ?

Dans la TT TV, Phal indique que c'est de 3 à 6 joueurs, je commente, et une personne me répond qu'il y a à la fin du livret de règles, une variante pour 2 joueurs. Quelqu'un l'a déjà testé ?

Merci de vos avis

Cher Monsieur Yzarc,

C'est bien de 2 à 6, mais comme je ne joue pas à deux, jamais, c'est péché, j'ai tendance à ne pas regarder les variantes et autres bricolages pour rendre la chose intéressante à deux, puisque c'est péché que de jouer à 2 :mrgreen:

Bien à vous de cordialement

Monsieur Phal

Monsieur Phal dit:Cher Monsieur Yzarc,
C'est bien de 2 à 6, mais comme je ne joue pas à deux, jamais, c'est péché, j'ai tendance à ne pas regarder les variantes et autres bricolages pour rendre la chose intéressante à deux, puisque c'est péché que de jouer à 2 :mrgreen:
Bien à vous de cordialement
Monsieur Phal

Merci de cette réponse car votre message veut tout dire. Une variante pour rendre intéressant à 2 joueurs cela signifie que le jeu n'est pas top dans cette configuration ... Il faudra donc que je l'essaye pour me forger mon opinion, voir s'il tourne ou pas (comme un vélo :mrgreen: )

P.S : Pécher, c'est mal. Chasser du mammouth, c'est mieux !
Ok je sors :arrow:

Yzarc dit:
Monsieur Phal dit:Cher Monsieur Yzarc,
C'est bien de 2 à 6, mais comme je ne joue pas à deux, jamais, c'est péché, j'ai tendance à ne pas regarder les variantes et autres bricolages pour rendre la chose intéressante à deux, puisque c'est péché que de jouer à 2 :mrgreen:
Bien à vous de cordialement
Monsieur Phal

Merci de cette réponse car votre message veut tout dire. Une variante pour rendre intéressant à 2 joueurs cela signifie que le jeu n'est pas top dans cette configuration ... Il faudra donc que je l'essaye pour me forger mon opinion, voir s'il tourne ou pas (comme un vélo :mrgreen: )


Euh, en fait, ça ne veut rien dire, il y a des jeux qui sont plus intéressants à 2 avec une variante qu'à 4 ou 5… Je comprends surtout que Phal n'a pas essayé cette version, et donc on ne peut rien déduire de la TTTV en ce qui concerne le jeu à 2…

Ça tourne plutôt pas mal à 2 joueurs. Ça reste de la béquille à base de joueur fictif, mais franchement c'est bien foutu.

Bonjour,

En tout cas je remercie ce fil et la tttv. Car à la lecture des règles je n'avais pas tout compris notamment la phase d'acquisition des cartes technologies...

PS :
J'ai fait cela en bonus : http://www.trictrac.fr/jeux/forum/viewt ... 86#1613286

Bien à vous

Je relance un peu le post pour ceux qui y ont joué vraiment, en vrai !!!! :mrgreen:

Y a-t-il assez de différences pour vraiment donner l'impression de jouer à autre chose qu'un Fucken light ? Mr Phal n'arrête pas dire dans l'expli que le jeu demande des réflexes différents. Au vu des 2 TTTV j'ai quand même l'impression de voir du Fuckenschlag allégé. De très légères différences avec le papa sauf sur la phase achat que je trouve très réductrice ! On ne peut influer en rien : je me mets en vente, mon voisin achète ou pas, basta. Cela me donne l'impression plus de subir qu'autre chose, alors qu'à Fuckenschlag, le côté enchère ajoute pour moi bcp de tensions dans nos choix et décisions de cette phase.

Le problème c'est que je n'ai pas joué, ce sont juste des a prioris sur 2 TV d'où un éclaircissement de ceux qui y ont joué réellement.