Mégalithes

[Megalith]

Voici la page d'explication de Mégalithes. Pourquoi maintenant? Parce qu'on réfléchit à changer le thème du jeu qui semble parfois refroidir les joueurs du moins c'est le sentiment qu'on a eu à Paris est ludique...
La mécanique ayant plutôt bien tournée et semblant elle être équilibrée et fluide reste le cas des cartes saisons qui reste à peaufiner pour qu'elles pèsent plus sur le jeu...Pour ceux que ça intéresse plus d'information sont disponibles sur notre blog... n'hésitez surtout pas à donner votre avis...
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Nombre de joueurs : De 2 à 6 joueurs
Type de public :+10 ans
Durée d’une partie : 60 à 90 minutes
- Présentation
Le plateau représente l’Europe au Néolithique, soit l’époque où vivait sur ces terres une civilisation très particulière, appelée « mégalithique ». Ces peuplades d’abord semi-nomades puis sédentaires ont marqué l’imaginaire par la réalisation de grands monuments en pierre. Dolmens et menhirs sont les monuments emblématiques du mégalithisme européen. Ils sont l'œuvre des agriculteurs et éleveurs ayant vécu dans cette région au début du Néolithique. Ils sont parmi les tous premiers monuments du continent. Ces constructions extrêmement nombreuses ont été généralement réalisées entre 4 700 et 1 500 av. J.-C. Cette civilisation dont l'habitat et le mode de vie suscite de nombreuses interrogations, portait une attention très particulière au cycle de vie. Les rites funéraires ainsi que les saisons (principalement les solstices) occupaient une place très importante dans la vie de ces peuplades. Ce jeu cherche à rendre hommage à ces peuples disparus et à leurs croyances. C’est pourquoi le plateau contient plusieurs cases Monument (dolmen, cromlech) ainsi que différents sites d’approvisionnement en ressources. Sur le pourtour de la carte, le plateau est muni d’une échelle numérotée de 1 à 140 servant à marquer les points de gloire et d’un compteur de tour qui marque les différentes saisons.
But du jeu
A la tête d’une tribu semi-nomade, les joueurs vont devoir étendre leur renommée en garnissant de leurs morts les monuments funéraires mégalithiques (dolmen), en construisant des menhirs, en déposant des offrandes (ressources) dans le cromlech, en développant leur technologie ou en se livrant bataille et ce afin de gagner le plus de points de gloire et ainsi devenir la plus prestigieuse des tribus du continent.
Principe du jeu/Déroulement de la partie
Le jeu se déroule en plusieurs tours (maximum 12) qui, chacun, se décompose en 6 phases. Chaque phase est jouée simultanément par tous les joueurs à l’exception de la phase de déplacement qui sera jouée en sens horaire à partir du premier joueur.
A chaque début de tour, les joueurs décident, au sein de leur population, du nombre de membres vivants et de membres morts qu’ils engagent (c'est-à-dire déplacent). Pour ce faire, il suffit de placer les citoyens vivants « coté vivant » et les citoyens morts « coté squelette » sur la case « citoyens engagés ce tour » qui se trouve en haut à gauche de la fiche tribu. Chaque membre vivant engagé doit être nourri et chaque membre mort engagé doit être emmené pendant le tour à un dolmen pour y reposer et permettre à sa tribu de marquer des points de gloire. Si les joueurs ne parviennent pas à atteindre un dolmen, les morts sont perdus (défaussés définitivement).
Les différentes phases sont :
-Phase 1 : Evènement et Programmation des déplacements
-Phase 2 : Déplacements, Batailles/Négociations.
-Phase 3 : Pose des menhirs, Récolte - Recrutement - Fabrication
-Phase 4 : Dépôt des morts dans les dolmens
-Phase 5 : Offrandes au Cromlech
-Phase 6 : Carte saison et alignement de menhir.
Une fois toutes les phases réalisées (Certaines phases ne sont pas systématiquement jouées) les joueurs défaussent les pions morts qu’ils n’ont pas pu emmener aux dolmens. Le marqueur de tour est alors avancé de 1, le deuxième joueur du tour précédent devient premier joueur pour la phase de déplacement et un nouveau tour peut débuter par la découverte d'une nouvelle carte saison.
Fin de la partie :
La partie s’arrête lorsque tous les dolmens sont remplis c.-à-d. lorsque le dernier emplacement libre est comblé (notons que, dans ce cas, le jeu se termine à la phase 4 « dépôt des morts dans les dolmens») ou lorsque le 12ème tour de jeu est achevé.
Le vainqueur est le joueur qui a accumulé le plus de points de gloire.

Merci pour la présentation! 8)
C'est vrai que c'est dommage si le thème a été un problème à Paris est Ludique car la mécanique semble être en accord total avec celui-ci.
Il est vrai que c'est toujours assez compliqué de faire la synthèse de retours parfois contradictoires. :(
Pourrais-tu ajouter quelques photos de ton proto pour illustrer la mécanique?
Bon courage pour la suite en tout cas! :wink:

oui la mécanique a été pensée et faite sur mesure pour ce thème spécifique qui nous tenait à cœur et la jeu restera sans doute parce qu'il est bien comme ça et que nous on l'aime bien... L'idée est surtout ici de mettre un peu plus de rêve dans le jeu pour motiver les joueur à y entré se sera donc surement un nouveau jeu -Parce qu'il difficile de changer le thème sans changer de jeu- inspiré de la mécanique de Mégalithes.
Ps: désolé mais je sais pas comment on introduit les images (je veux bien un briefing la dessus) ceci dit il y en a plein sur le blog et sur notre page facebook :-)

Hello Raphy,
Ah non, il ne faut pas changer de thème ! D'autant plus qu'il fait intégralement partie de votre création! Et puis les changements de thème, c'est le boulot d'un éditeur, pas d'un créateur: on est là pour se faire plaisir par pour s'imposer des contraintes. Le public du PEL, c'est le public du PEL, pas forcément des potentiels acquéreurs de votre jeu. Et puis y'en a marre des zombies (désolé pour tous ceux qui bossent sur des protos avec ce thème :mrgreen: ), moi votre thème il me parle !

Et nécrowallstreetos ? Les nécromanciens courtiers mexicains qui envahissent l'Europe, c'est pas un super thème, ça ? :D
Oui, comme on en parlait dans la voiture, c'est vrai que votre thème ne vend pas du rêve. Et c'est dommage car le thème n'est pas inintéressant, mais on est à une époque où on retient plus facilement le délirant qu'autre chose, ou des univers plus épiques. Mais cela dit, je rejoins ElRen, les jeux "qui se vendent", c'est toujours un peu les mêmes thèmes (zombies, médiéval fantastique, science fiction, etc.) et du coup, c'est un peu lassant de revoir tout ça. Mais hélas, l'éditeur, il voudra surtout s'assurer que le jeu qu'il éditera se vendra. Et ce qui est con, c'est qu'un jeu mieux mis en évidence se vendra mieux. Et parmi 50 jeux, un jeu "zombies" ou autre se démarquera mieux qu'un jeu "mégalithes" :(
Pour les images, il faut simplement utiliser cette balise :

http://urldetonimage.com/image.jpg


Et si tu veux reprendre une image de ton blog, tu cliques droit dessus, tu fais "copier l'URL de l'image" et tu la colle entre les balises [img ] et [/img ] et voilà ^^.
Sinon, j'ai déjà testé trois fois HD mais encore jamais Megalithes, il faudrait m'en donner l'occasion la prochaine fois !!! :o (Mais je reconnais qu'en festival, même à deux, c'est chaud d'aller voir les uns et les autres :o )

La chose qui m'interpelle le plus en regardant ton jeu, c'est de voir une carte d'Europe... On incarne une tribu et pourtant on agit sur l'Europe... Et puis des ressources prises à un bout de l'Europe seraient utilisées ailleurs... J'aurai plutôt vu une carte d'une région, donc de taille plus humaine, ou des tribus se battent pour acquérir des ressources et construire des monuments... Ca permettrait d'ailleurs peut-être d'orienter le jeu plus sur du situationnel et de la stratégie, avec des carrières à pierre ou des lieux de chasse ou que sais-je qui donnerait plus l'idée du néolithique et de la vie à cette époque...
Après faut voir les règles comment ça fonctionne...

Merci pour ton commentaire tu as parfaitement raison et tu n'est pas le premier à faire la remarque. Ceci dit on a déjà penser réduire la zone mais ça change pas grand chose aux jeu et on perd plus qu'on ne gagne en fait. En fait, la carte d'Europe rend bien visuellement et l'idée c'est également de rendre compte de la transhumance des civilisation néolithique qui sont venu d'Europe de l'Est pour se déplacer vers l'ouest et s'y sédentariser. C'est ce qu'on appel le courant Danubien qui a longé le Danube pour donner naissance à nos civilisation... C'est pour cette raison qu'on joue sur toute l'Europe et que le Danube apparait sur la carte. L'une des caractéristique du jeux c'est qu'on joue des tribus semi-nomade donc on bouge toujours et bcp mais on peut à condition d'avoir les ressources pour le faire se sédentariser dans des village durant la partie puisque c'est à cette époque que les peuples commencent à ce sédentariser... De plus les peuples de l'époque déplaçaient de la pierre sur de très grande distance c'est pourquoi on prend la ressource ou elle se trouve et on peut l'utiliser ailleurs... Cette carte permet aussi plus d'interaction entre les joueurs car toute les tribus doivent à un moment ou un autre passer vers l'ouest de la carte. Ceci dit la porte reste ouverte on est pas fermer à un changement à ce niveau mais pour l'instant on a rien trouvé qui nous satisfaisait mieux en terme de jeu et de thème. Maintenant si on change le thème ou si on crée un autre jeu avec une mécanique similaire on changera certainement la carte pour essayer un plateau modulable... L'idée pour le moment c'est de travailler sur les légendes celtiques qui font des dolmens le repos de l'âme humaine et la résidence des fées... On pourrait donc imaginer quelque chose autour des fées ça nous donnerai un jeu moins historique et permettrai d'articuler d'autres idées plus "fantastiques" tout en conservant notre jeu d'Origine dont le thème parle quand même aux passionné comme le dit Elren... Il n'est pas utile de n'avoir que des jeu de Zombie à proposer :-)
Pour info Sirian nous avons finalement renoncé au super thème trouve dans la voiture après le Pel non désolé pour les amateur du genre mais Mégalithes ne deviendra pas un jeu ou les Troll envahisse l'Europe à la préhistoire pour manger du nécromancien chasseur de dinosaure... Ceci dit avec ça aucun Editeur n'aurai pu dire qu'on ne le remarquai pas :-)... C'est dingue ce qu'on est crevé après deux jours au Pel n'est-ce pas...

La curiosité qui parle : il y a une raison pour la façon dont vous avez découpé la carte ?
Et le terme "citoyen" ? Membre du clan/tribu ?
Autre question que je me pose : si on est obligé de migrer, un autre joueur ne peut-il pas utiliser un de nos monuments pour enterrer ses morts ?

@Balarehir
1- Oui la carte a été corrigée un paquet de fois pour veiller à l'équilibre des position de départ notamment et veiller à l'accès aux ressources donc oui la découpe n'est pas anodine elle se base sur une centaine de test avec essai-erreur.
2- Le terme citoyen pose problème depuis le début de Mégalithes parce qu'il vient seulement avec la Grèce antique et est très connoté antiquité et cité grecque. Mais il est toujours là... faute de mieux... parce que "membre" dans un jeu où on déplace des morts c'est assez spéciale donc si quelqu'un a mieux on est preneur mile fois plutôt qu'une... selon moi le dolmen de Turquie pose aussi problème avec le thème car il n'y a jamais eu de mégaliteurs dans cette partie du monde mais bon fallait équilibrer les positions de départ. Ce sont les deux petite entorse qu'on c'est permis par rapport au thème...
3- le principe c'est qu'on est obligé de bouger et chaque retour en arrière peut se payer cash donc on va effectivement avoir des conséquences dans notre dos... mais qui ne sont pas sur les morts car une fois posée ceux-ci sont fixe sauf technologie spécifique (mais plus on en pose moins on a de "membres" dans sa tribut) on ne peut pas les déplacer par contre le joueur en retard va pouvoir attaquer les village et les menhirs qu'on a laisser dans notre dos... C'est aussi une manière d'équilibrer le jeu et on peut parfaitement gagner comme ça mais si on reste trop en arrière on doit jouer différemment... Et ralentir les autres...

1- Disons que je me posais plus la question dans le sens peuples de l'époque sur des territoires définis...
2- Pourquoi pas natif ? Voire individu ou personne...
3- Ok, le joueur le plus à l'ouest se fait avoir car peut se faire attaquer ses villages mais peut migrer sur des zones en premier et le joueur le plus à l'Est c'est l'inverse, j'ai bon ?

1- on a pas réfléchit toute la carte en fonction de ça mais on a placé les cases de départ en fonction des zones connues d'origine de ses peuples donc oui on démarre +/- depuis une zone d'origine. Le reste du plateau est découper pour que la jouabilité soit bonne partout... On a essayé de faire plus ou moins la même démarche pour les ressources mais à du bcp y bouger parce qu'il fallait que ça reste jouable pour tout le monde...
2- individu ou personne? l'idée de l'individualité ne vient qu'au moyen âge c'est pas mieux que citoyen à mon avis quoique peut-être moins connoté.. natif j'y avais pas songé...Pourquoi pas, j'aime encore bien mais faut voir ce que ça donne à l'usage.
3- exact en gros c'est ça... le joueur le plus à l'Ouest marque plus de point rapidement mais il doit terminer le jeu rapidement en fermant les dolmens ou se faire dégommer pour le joueur le plus à l'Est qui va attendre, bâtir sa civilisation dans son coin en axant sa stratégie sur les villages et les menhirs voir rejoindre Stonehenge pour et marquer un très grand nombre de point en une fois. En fait, se sont les deux grandes tendance mais souvent on fait avec ce que l'on a pour le tour et c'est souvent pas grand chose mais c'est claire que plus on est à l'Est plus on est près d'un grand nombre de ressource et plus on est à l'Ouest plus on est près des points faut trouver le bon équilibre, bouger au bon moment et au bon endroit sans se faire attaquer par l'éventuel joueur qui aurait choisit l'attaque comme stratégie.

Citoyen, ça me choque aussi. Certes c'est plus ancien qu'individu culturellement, mais bon... Nomades, troupes voire éclaireurs ou meneurs me parleraient plus.

je partage votre avis sur citoyen qui me dérange depuis un bon moment déjà... Nomades correspond bien au thèmes sauf qu'on est à une période ou la sédentarisation commence à émerger on est entre le nomadisme et la sédentarisation mais bon c'est peut-être moins problématique que citoyen... pour troupe ou éclaireur se sont des termes "militaires" hors le jeu n'est pas vraiment axé stratégie militaire...

Et pourquoi pas 'Personnage' tout simplement. Ou encore 'Humain'.

J'aime beaucoup l'originalité du thème et je le trouve très intéressant.
Je ne comprend pas trop ce qui ne plait pas à Paris est Ludique, quel aspect en particulier?

c'est le fait de déplacer des morts qui semblait le plus en refroidir certain... Le jeu se voulant réaliste et historique certain ont du mal avec la mort et la culture mégalithique qui lui vouait un culte très fort... Si on avait dit qu'il s'agit de nécromancien qui réveille les mort ça sa n'aurait sans doute gêné personne aussi étrange que cela puisse paraitre... d’où l'idée de travailler sur un thème plus fantastique même si nous on préfère le thème historique de mégalithes... Le nomadisme est l'autre aspect du jeu qui semble déranger certains joueur car ils doivent bougé à chaque tour et ne peuvent pas défendre leur position ce qui semble les perturber... Pourtant ces deux aspect sont le cœur du jeu et du thème... Ces aspect semble aussi refroidir les éditeur qui pense que par son thème le jeu s'adressera à un public limité... Je suis pas forcément d'accord avec ces arguments mais force est de constater qu'ils sont bien ancré... Bon maintenant comme là dit Elren on doit relativiser cette aventure Pel en soulignant aussi qu'un nombre important de joueur ont bien aimer le thème et l'on trouvé original lors des festival précédent on a aussi eu des joueurs qui était fan du jeu et du thème d’où l'idée d'ouvrir le débat ici et de voir si on doit remplacer le thème de mégalithes ou au contraire rendre le jeu encore plus réaliste et s'adresser aux passionnés du jeu historique en développant à coté un jeu plus family tournant autour des légendes celtiques ou de je ne sais quoi d'autre...

Quels éditeurs vous ont dit ça? Je suis surpris.
Toujours est-il que je trouverais dommage que vous changiez le thème. Il est quand même le cœur du jeu. :?

C'est clair,
Change pas ton theme, renforce le au contraire.
Bonne continuation.

Raphy dit:c'est le fait de déplacer des morts qui semblait le plus en refroidir certain...

Cette phrase m'a bien fait rire! ;) ;) :lol: :lol: :lol:
Bon, plus sérieusement, après avoir relu la présentation du jeu, je pense que le thème est en accord avec ton thème et donc c'est dommage de le changer.
Pour le rapport avec la mort qui est effectivement délicat à abordé dans le cadre d'un "jeu", n'oublions tout de même le gros succès de Descendance qui repose en partie sur le fait d'envoyer ses mepples au cimetière.
De tout e façon, si ton jeu est édité, ce que je te souhaite sincèrement, je pense qu'il s'adressera à une tranche de joueurs qui sait parfaitement où elle met les pieds. Si c'est cohérent et que cela fait partie intégrante du jeu, j'aurai tendance à te dire de le conserver tel quel.

@Ts Léodaguan c'était Hans im Glück... Ils étaient d'ailleurs très axé sur l'accroche commerciale du jeu soit par son thème (et l'axe historique des mégalithes ne semblait pas les faire rêvé comme je l'ai expliqué) ou une mécanique particulière (les notre leur semblait très bien mais pas assez originale pour faire vendre le jeu) qui doit selon eux permettre aux jeu de se démarquer dans une boutique de se point de vue il aimait particulièrement notre jeu "Human Destruction" d'ailleurs ce qui est étonnant venant d'un Editeur allemand mais bon.
Pour Mégalithes nous on avait surtout travailler l'aspect historique en partant d'un thème historique peu exploité et qui nous tenait à cœur. De plus ça nous semblait être original et attirer l'attention par le fait que ce thème est peu exploité dans le monde du jeu... on a ensuite développé une mécanique pour rendre le nomadisme, le culte des morts, le mouvement est-ouest, les solstice et l'arrivée progressive de la sédentarisation qui sont les éléments marquant de cette période de l'histoire... sans pour autant chercher des mécaniques excessivement originales (même si encore une fois je ne les trouves pas commune non plus)... Elles devaient juste être fluide facile à comprendre et être en accord avec le thème mais tout le travail sur la liaison thème-mécanique sensée raconter une histoire ne semblait pas les intéresser.
Ce qui m'a également surpris c'est que le coût du matos par contre ne les gênait pas du tout il aurait même ajouté des cubes là ou nous on tente d'en enlever depuis 1 an... c'est un peu perturbant quand même... Surtout que c'est en total désaccord avec l'avis de Matagot sur le jeu... Bref parfois on sait plus trop quelle voie prendre... Surtout que paradoxalement les deux éditeurs ont trouvé le jeu très bon dans l'ensemble mais ils ont peur de ne pas savoir à qui et comment le vendre... Après bon Mégalithes nous plait à nous et restera certainement parec qu'ils nous tient à cœur mais on imagine développer un autre jeu à coté plus "famille" pas de déplacement de mort pas de programmation pas de mouvement est-ouest juste un plateau, des dolmens, un cromlech et des familles de fées qui transport l'âme des humains au dolmen et fabrique les différents objets féériques qui ont bercé notre enfance... c'est peut-être plus facile à vendre... Mégalithes lui redeviendrait un vrai jeu de développement plus long et plus axé vers les passionnés de jeu historique avec bcp plus d’axe de jeu...
En tout ça merci à tous pour vos avis...