[Meeple War] Sacrée catapulte

[Meeple War]

Bonjour à tous,

grand fan de ce petit jeu, je remarque un petit soucis dans meeple War.

Joueur aguerri, j'y joue avec des collègues tout aussi stratèges que moi qui aimons se remuer les méninges. Or, après plusieurs parties le bilan est le même: le bâtiment catapulte est juste surpuissant.

Soit il terrasse une armée qui souhaite le démolir, soit il envahie à distance un bâtiment ennemi, pour un peu qu'il soit accéléré avec l'université c'est l'arme ultime. Nos solutions? Vaincre le mal par le mal, faire aussi des catapultes, ou se liguer avec les autres joueurs contre ceux qui en possèdent une (un peu dommage de faire de kingmaker). Même l'église qui converti des envahisseurs sur nos bâtiments, à terme, n'est pas forcément très efficace (et bouffe du temps pour la défense).

Ma question est, avez-vous une strat' efficace, si possible à utiliser seul, sans avoir besoin d'alliés de circonstance, pour contrer la catapulte?
Ou quoi nous, vous trouvez un déséquilibrage avec ce bâtiment. Pour nous il devrait prendre un tour de plus de chargement ou n'avoir que 2 en défense. On se demande presque s'il ne faudrait pas qu'on le bannisse pour nos prochaines parties.

Hello,

D'abord j'aime beaucoup le jeu, je le trouve très intéressant, son format, ses mécaniques, ses illustrations...

De mon côté 2 parties à 2 joueurs au compteur, et j'ai le même sentiment que toi.
Certes je n'ai pas une vision exhaustive du jeu, mais la catapulte me semble aussi très puissante et difficile à parer.
Peut être la configuration 2 joueurs ?

Dans le fil de discussion principal plusieurs joueurs et l'éditeur semble dire le contraire, qu'elle n'est pas imbattable ni surpuissante.
Dans ce cas je veux bien aussi 2/3 astuces, car je ne vois pas trop comment la parer. :-)

On peut la détruire, mais ce n'est pas si simple et du coup ça risque d'être:
"ah tiens X a fait la catapulte, bon ben yapuka la détruire..."
un peu dommage d'avoir la "martingale" et la contre martingale

Mon propos est très schématique, à prendre avec des pincettes bien sûr.

 

Oui, c'est exactement ça. Personnellement j'ai fait des parties à 2, 3 et une seule fois à 4 joueurs. Et le bilan reste le même.

J'ai tenté l'église dans la mesure où elle converti les envahisseurs... mais reste bien trop longue à mettre en place et possède une faible defense (du coup c'est l'église qui est envahi). Quant aux stratégies de la production intensive ou même la version "parachutiste" (qui nous permet de nous déployer ailleurs que l'entrée) c'est tout aussi laborieux, soit l'adversaire à le temps avec d'autres batiments de contrer les invasions, soit il fait tout péter sur une case... le tout en gagnant des points de bravoure !

Au final il se passe ce que tu dis; soit chacun développe la catapulte, soit (à partir de 3 joueurs) il faut faire une alliance de circonstance pour la faire péter. Je n'ai rien trouvé d'autre :/

Je partage votre analyse de la catapulte.
Une fois construite, elle place un meeple sur un bâtiment adverse en 3 tours.
Pour réussir la même chose avec un meeple qui traverse le champ de bataille, ça prend bien plus de temps. Pour placer 1 meeple à proximité d'un bâtiment adverse, il faut quitter sa cité avec presque une demi-douzaine de meeples, vu que l'adversaire va contrer en construisant et déployant son armée.

Le côté inéluctable de la catapulte est gênant, je trouve.
Je trouve également qu'il est dommage que ce soit le seul bâtiment avec deux actions offensives très brutales (détruire toute une armée, c'est violent et poser un meeple sur un bâtiment, c'est fort).

Le contre naturel serait l'usage du pouvoir illustré par la mitre, qui convertit un meeple, mais il est lent à mettre en place et le bâtiment est trop vulnérable à la catapulte.

Je l'ai déjà dit dans le sujet principal, j'aime bien le jeu, je le trouve élégant et simple, mais il souffre de certains déséquilibres.
Il y a un bâtiment bien trop puissant et au moins une action pas du tout intéressante (celle qui permet de récupérer des jetons bonus).

L'auteur et moi, fort de nombreux tests ne pensons pas que la catapulte soit si puissante que ça. Bien sur , on peut se tromper mais je suis prêt à faire une 10aine partie sans catapulte contre des joueurs ayant une catapulte pour le prouver. Je pense qu'en fait , si elle est bien mené la stratégie vague de meeples est bien plus puissante.
Je conclurais en citant un grand esprit : "plus rapide , plus facile , mais pas plus puissante!"

Jer dit :Je partage votre analyse de la catapulte.
Une fois construite, elle place un meeple sur un bâtiment adverse en 3 tours.
Pour réussir la même chose avec un meeple qui traverse le champ de bataille, ça prend bien plus de temps. Pour placer 1 meeple à proximité d'un bâtiment adverse, il faut quitter sa cité avec presque une demi-douzaine de meeples, vu que l'adversaire va contrer en construisant et déployant son armée.

Le côté inéluctable de la catapulte est gênant, je trouve.
Je trouve également qu'il est dommage que ce soit le seul bâtiment avec deux actions offensives très brutales (détruire toute une armée, c'est violent et poser un meeple sur un bâtiment, c'est fort).

Le contre naturel serait l'usage du pouvoir illustré par la mitre, qui convertit un meeple, mais il est lent à mettre en place et le bâtiment est trop vulnérable à la catapulte.

Je l'ai déjà dit dans le sujet principal, j'aime bien le jeu, je le trouve élégant et simple, mais il souffre de certains déséquilibres.
Il y a un bâtiment bien trop puissant et au moins une action pas du tout intéressante (celle qui permet de récupérer des jetons bonus).

Tout à fait, de plus l'université nécessite je crois 4 tours pour pouvoir s'activer ! C'est très long juste our un petit bonus (même si accélération de temps + catapulte c'est juste un enfer faut que vous testez ^^). La catapulte aurait mériter 4 tours elle aussi pour être plus équilibrée. C'est en tout cas la variante qu'on va mettre en place avec des amis.


Blue Cocker:  C'est vrai que l'impression peut être très négative, mais ce n'est pas qu'il est impossible de contrer la catapulte. Statistiquement pour moi c'est environ du 30-40% de victoire contre une catapulte. En multi ça passe à 50-60% notamment parce qu'on fait des coalitions. Cependant, la moindre erreur est quasiment fatale. Il faut la jouer beaucoup plus finement alors qu'avec la catapulte on peut se permettre de tenter des choses. Par exemple, je créer une armée énorme direction catapulte. Pour éviter son pouvoir, je l'envoie en différents régiments afin de ne pas être entièrement détruit. J'explore... bim une case autel des dieux.... je ne suis plus assez nombreux pour envahir après le pouvoir de la catapulte et l'armée adverse qui me résiste, fin, échec de la stratégie. Je suis surpris qu'avec vos testeurs pas une seule fois il n'y a eu ce sentiment "tiens la catapulte est puissante".

bigrement interessant ce sujet !
je vais le suivre de pres ...

Bis MInami dit :
Jer dit :Je partage votre analyse de la catapulte.
Une fois construite, elle place un meeple sur un bâtiment adverse en 3 tours.
Pour réussir la même chose avec un meeple qui traverse le champ de bataille, ça prend bien plus de temps. Pour placer 1 meeple à proximité d'un bâtiment adverse, il faut quitter sa cité avec presque une demi-douzaine de meeples, vu que l'adversaire va contrer en construisant et déployant son armée.

Le côté inéluctable de la catapulte est gênant, je trouve.
Je trouve également qu'il est dommage que ce soit le seul bâtiment avec deux actions offensives très brutales (détruire toute une armée, c'est violent et poser un meeple sur un bâtiment, c'est fort).

Le contre naturel serait l'usage du pouvoir illustré par la mitre, qui convertit un meeple, mais il est lent à mettre en place et le bâtiment est trop vulnérable à la catapulte.

Je l'ai déjà dit dans le sujet principal, j'aime bien le jeu, je le trouve élégant et simple, mais il souffre de certains déséquilibres.
Il y a un bâtiment bien trop puissant et au moins une action pas du tout intéressante (celle qui permet de récupérer des jetons bonus).

Tout à fait, de plus l'université nécessite je crois 4 tours pour pouvoir s'activer ! C'est très long juste our un petit bonus (même si accélération de temps + catapulte c'est juste un enfer faut que vous testez ^^)
 

La catapulte aurait mériter 4 tours elle aussi pour être plus équilibrée. C'est en tout cas la variante qu'on va mettre en place avec des amis.
Vous faites bien comme vous voulez !
 
 


Blue Cocker:  C'est vrai que l'impression peut être très négative, mais ce n'est pas qu'il est impossible de contrer la catapulte. Statistiquement pour moi c'est environ du 30-40% de victoire contre une catapulte. En multi ça passe à 50-60% notamment parce qu'on fait des coalitions. Cependant, la moindre erreur est quasiment fatale. Il faut la jouer beaucoup plus finement alors qu'avec la catapulte on peut se permettre de tenter des choses.
Statistiquement ? Puis je me permettre de vous demander combien de parties vous avez faites pour parler de statistiques ? Il y a une notion de taille d'échantillon pour parler de statistiques.
Nous on a fait plus d'une centaine de parties. Et vous ?
Encore une fois, bien sur, on a pu se tromper, et vous ferez bien comme vous voulez, mais sur l'ensemble de nos parties la stratégie "horde de meeples" est statistiquement ( sur 100 parties je pense pourvoir utiliser ce mot) plus puissante que juste la catapulte.
 
 
Par exemple, je créer une armée énorme direction catapulte. Pour éviter son pouvoir, je l'envoie en différents régiments afin de ne pas être entièrement détruit. J'explore... bim une case autel des dieux.... je ne suis plus assez nombreux pour envahir après le pouvoir de la catapulte et l'armée adverse qui me résiste, fin, échec de la stratégie. Je suis surpris qu'avec vos testeurs pas une seule fois il n'y a eu ce sentiment "tiens la catapulte est puissante".

Votre argumentaire qui se base sur un exemple d'échec et en déduit des généralités me semble un peu léger. Si je vous donne un exemple ou ça marche , du coup j'ai raison ou bien?
Une dernière fois, la catapulte est plus facile et plus rapide à utiliser mais pas plus puissante selon moi.
Les moyens de la contrer : l'abbaye (non seulement vous annuler le point du catapulteur mais en plus vous récuperer ce point !), l'académie militaire ( pouvoir déployer 3 ou 7 meeples juste à coté d'un bâtiment adverse peut vous faire gagner la partie très vite) , l'université (qui permet d'accélérer ce que vous voulez notamment l'abbaye), la garnison, etc ...

 

Votre argumentaire qui se base sur un exemple d'échec et en déduit des généralités me semble un peu léger. Si je vous donne un exemple ou ça marche , du coup j'ai raison ou bien?
Une dernière fois, la catapulte est plus facile et plus rapide à utiliser mais pas plus puissante selon moi.
Les moyens de la contrer : l'abbaye (non seulement vous annuler le point du catapulteur mais en plus vous récuperer ce point !), l'académie militaire ( pouvoir déployer 3 ou 7 meeples juste à coté d'un bâtiment adverse peut vous faire gagner la partie très vite) , l'université (qui permet d'accélérer ce que vous voulez notamment l'abbaye), la garnison, etc ...



L'abbaye n'a qu'une défense de 2, donc effectivement je peux gagner un point de victoire mais mes adversaires ne sont aps bêtes; ils envahissent l'abbaye du coup. ça offrira toujours un point à quelqu'un d'autre. Donc statu co, voir pire car je perds un batiment. Niveau efficacité, tirer avec la catapulte ou abbaye c'est égal à 3 tours. (je dis ça car c'est important pour la suite).


Ensuite, l'académie militaire (en effet j'adore ce batiment ^^), lui aussi il lui faut 3 tours, anticipable par l'adversaire. Car c'est souvent ça le problème. La catapulte peut aussi être anticipée mais c'est plus une fatalité qu'autre chose. Donc l'académie militaire, pour être efficace il faut du coup avoir un meeple sur la frontière du bâtiment. Or pour cela il faut déjà 2 tours au préalable et espérer qu'il(s) survivra(ont). Et ce n'est pas chose aisée (encore une fois dans l'optique où il n'y a pas de coalition).

L'université est pas mal en effet, mais accélérer, pour accélérer quoi? Car accélérer une action basique n'est pas efficace, dans la mesure ou plusieurs bâtiments peuvent le faire (construction ou déploiement) , il est effectivement intéressant pour des actions rares comme l'abbaye (mais il faut une grosse invasion, un joueur réfléchi de la catapulte visera les batiments à défense 2), accélérer la gulde des pilleurs est cool car il permet de mieux économiser ses actions, pareil pour la confrérie des épouvanteurs et la compagnie des dirigeables pour embêter les adversaires (mais là encore un joueur de catapulte ne verrais pas l'intérêt d'avoir énormément de meeple sur le terrain). Au final..... là o l'université est génialissime c'est encore une fois avec la catapulte x) Accélérer la force de frappe c'est terrble pour les adversaires ^^.

J'ai cette sensation comme je le disais en lançant le topique, qu'un joueur catapulte, s'il joue de manière optimale, gagnera forcément contre un joueur qui ne l'utilise pas si ce dernier ne fait ne serait-ce qu'un seul choix non pertinent.

Je répète encore une fois chers éditeurs (et auteur), je suis un sacré fan de ce jeu, c'est justement parce que je suis passionné que j'en parle autant faut pas le prendre mal :3  Mais en effet, je ne suis pas beta testeur mais en une trentaine de partie (j'en sais rien j'ai pas compté mais depuis sa sortie je le sors en moyenne deux fois par semaine) chacune d'entres elles c'est fini en coalition contre catapulte ou catapulte vs catapulte, ou alors défaite du joueur non catapulte. Limite je voudrais voir un let's play où des joueurs expliquent leur stratégie anti-catapulte car moi je n'y arrive pas xD

Bis MInami dit :

Votre argumentaire qui se base sur un exemple d'échec et en déduit des généralités me semble un peu léger. Si je vous donne un exemple ou ça marche , du coup j'ai raison ou bien?
Une dernière fois, la catapulte est plus facile et plus rapide à utiliser mais pas plus puissante selon moi.
Les moyens de la contrer : l'abbaye (non seulement vous annuler le point du catapulteur mais en plus vous récuperer ce point !), l'académie militaire ( pouvoir déployer 3 ou 7 meeples juste à coté d'un bâtiment adverse peut vous faire gagner la partie très vite) , l'université (qui permet d'accélérer ce que vous voulez notamment l'abbaye), la garnison, etc ...

Ha ben voilà : une argumentation! Ca me semble une base bcp plus solide pour débattre.
 

L'abbaye n'a qu'une défense de 2, donc effectivement je peux gagner un point de victoire mais mes adversaires ne sont aps bêtes; ils envahissent l'abbaye du coup. ça offrira toujours un point à quelqu'un d'autre. Donc statu co, voir pire car je perds un batiment. Niveau efficacité, tirer avec la catapulte ou abbaye c'est égal à 3 tours. (je dis ça car c'est important pour la suite).
L'abbaye a 2 de défense et prend 2 tours à construire, donc bcp plus rapide que la catapulte. Donc déjà si l'adversaire "catapulte" ne fait que  cibler l'abbaye il lui faut 6 tour pour que vous ayez 1 point chacun. Avouez que comme super bâtiment, le rendement est déjà plus faible. De plus si au cinquième tour vous construisez à la place de l'abbaye, un autre bâtiment, vous aurez 1 point, l'adversaire rien, et votre abbaye toujours disponible. Donc l'adversaire "catapulte" aura passer 6 tour pour avoir un point potentiel sur un autre bâtiment alors que vous vous avez 1 point définitif.
 
 


Ensuite, l'académie militaire (en effet j'adore ce batiment ^^), lui aussi il lui faut 3 tours, anticipable par l'adversaire. Car c'est souvent ça le problème. La catapulte peut aussi être anticipée mais c'est plus une fatalité qu'autre chose. Donc l'académie militaire, pour être efficace il faut du coup avoir un meeple sur la frontière du bâtiment. Or pour cela il faut déjà 2 tours au préalable et espérer qu'il(s) survivra(ont). Et ce n'est pas chose aisée (encore une fois dans l'optique où il n'y a pas de coalition).
 
Donc , mettons 3 tours pour amener un meeple sur la frontière d'un bâtiment , 3 tours pendant lesquels vous pouvez construire des meeples et avancer votre action de déploiement de l'académie militaire. Allez comptons 2 tours de plus pour déployer grâce à l'académie. donc en 5 tours vous avez de 4 à 8 meeples qui peuvent détruire des bâtiments. Donc potentiellement vous avez gagné. disons qu'a minima vous avez 3 points. 3 points en 5 tours ça me semble plus efficace que la  catapulte qui en mettra 9 ou 7 si elle est couplé à l'université.
 

L'université est pas mal en effet, mais accélérer, pour accélérer quoi? Car accélérer une action basique n'est pas efficace, dans la mesure ou plusieurs bâtiments peuvent le faire (construction ou déploiement) , il est effectivement intéressant pour des actions rares comme l'abbaye (mais il faut une grosse invasion, un joueur réfléchi de la catapulte visera les batiments à défense 2), accélérer la gulde des pilleurs est cool car il permet de mieux économiser ses actions, pareil pour la confrérie des épouvanteurs et la compagnie des dirigeables pour embêter les adversaires (mais là encore un joueur de catapulte ne verrais pas l'intérêt d'avoir énormément de meeple sur le terrain). Au final..... là o l'université est génialissime c'est encore une fois avec la catapulte x) Accélérer la force de frappe c'est terrble pour les adversaires ^^.
Si le joueur catapulte n'a que peu de meeples sur le terrain , il aura du mal a vous empêcher d'avancer vers ses bâtiments, non ?
 

J'ai cette sensation comme je le disais en lançant le topique, qu'un joueur catapulte, s'il joue de manière optimale, gagnera forcément contre un joueur qui ne l'utilise pas si ce dernier ne fait ne serait-ce qu'un seul choix non pertinent.
Effectivement, Meeple War est un jeu qui ne pardonne pas trop l'erreur. Ceci dit dans l'intérêt du débat, comparons des stratégies ou tout le monde joue de manière optimale parce que sinon, si on a un joueur qui fait des erreurs face à un joueur qui n'en fait pas , on sent bien que oui celui qui fait des erreurs va gagner !
 

Je répète encore une fois chers éditeurs (et auteur), je suis un sacré fan de ce jeu, c'est justement parce que je suis passionné que j'en parle autant faut pas le prendre mal :3  Mais en effet, je ne suis pas beta testeur mais en une trentaine de partie (j'en sais rien j'ai pas compté mais depuis sa sortie je le sors en moyenne deux fois par semaine) chacune d'entres elles c'est fini en coalition contre catapulte ou catapulte vs catapulte, ou alors défaite du joueur non catapulte. Limite je voudrais voir un let's play où des joueurs expliquent leur stratégie anti-catapulte car moi je n'y arrive pas xD

 

bon ... et bien moi, j'ai joué et été emballé par Meeple War lors du festival des jeux d'Amiens.
nous avons joué de maniere legere avec ma fille de 8 ans qui a adoré se servir de la  ... catapulte (elle etait epaulé par un bénévole)

cette partie nous a vraiment seduits, et nous n'avons pas envie d'en profiter au bout de 100 parties !!!
Vous justifiez ce qui semble comme  pour la plupart des intervenants ici comme un desequilibre du jeu en avancant le coté hyper pointu/optimisation poussée du jeu (où la moindre erreur ne pardonne pas).

non, ma petite famille na pas envie de devoir aligner 100 parties pour se fracasser le crane à l'optimisation et se voir reveler l'equilibre parfait du jeu !
non !
on a envie de passer un bon moment de temps en temps et si la catapulte est buggué car on est trop con pour trouver une parade, il serait bien sympatique de proposer une variante pour retrouver un jeu d'abord facile et plaisant.

merci

Tomfuel dit :bon ... et bien moi, j'ai joué et été emballé par Meeple War lors du festival des jeux d'Amiens.
nous avons joué de maniere legere avec ma fille de 8 ans qui a adoré se servir de la  ... catapulte (elle etait epaulé par un bénévole)

cette partie nous a vraiment seduits, et nous n'avons pas envie d'en profiter au bout de 100 parties !!!
Vous justifiez ce qui semble comme  pour la plupart des intervenants ici comme un desequilibre du jeu en avancant le coté hyper pointu/optimisation poussée du jeu (où la moindre erreur ne pardonne pas).

non, ma petite famille na pas envie de devoir aligner 100 parties pour se fracasser le crane à l'optimisation et se voir reveler l'equilibre parfait du jeu !
non !
on a envie de passer un bon moment de temps en temps et si la catapulte est buggué car on est trop con pour trouver une parade, il serait bien sympatique de proposer une variante pour retrouver un jeu d'abord facile et plaisant.

merci

Et c'est  tout à votre honneur ^^ 

J'y ai aussi joué personnellement en famille, ambiance bien plus légère, sans prise de tête, et en effet la catapulte devient de suite moins impressionnante (mais quand même redoutable). Mais comme on dit "les gouts et les couleurs", je fais partie des deux groupes; ceux qui aiment joué juste pour le plaisir (par exemple joué au ping pong en mode mode vacances au camping) mais aussi des "fracasseurs de crânes" histoire de tout optimiser (en reprenant mon exemple du ping pong, étant sportif, face à un adversaire robustre je chercherais ses points faibles etc...) et j'en tire autant de plaisir ;) Mais en effet, on galère toujours à trouver ce fameux équilibre parfait, mais on ne lâche pas :3

Tester encore hier, j'ai réussi à faire péter la catapulte, en effet l'adversaire à peu d'unité mais suffisamment pour bien me ralentir. On s'est entretué et ce fut le troisième joueur "neutre" qui à profiter des opportunités. Dur dur encore une fois. Je pense qu'on va tout bonnement jouer sans la catapulte, juste pour voir si les autres batiments prennent plus d'importance afin de vraiment tout exploiter.

sans aller à l'extreme de supprimer la catapulte, n'y aurait il pas moyen de la rendre plus legere ? moins radicale ?
c'est en ce sens que j'avais redigé mon post ci-dessus, nous n'avons pas envie d'un jeu "déséquilibré" pour la simple et bonne raison que nous voulons y jouer en famille à la cool.
c'est en ce sens que j'avais redigé mon post, en reponse a blue-cocker qui nous ressasse ses "100 parties et vous saurez contrer la catapulte" et "un jeu qui ne pardonne pas l'erreur" ..

A tester mais je comptais aussi rajouter plus de temps de chargement pour la catapulte ou alors réduire l'impact des frappes sur les meeples (par exemple 1 point de bravoure par paire détruite, comme quand on est défenseur lors d'un combat classique).

Bis MInami dit :
[...]La catapulte aurait mériter 4 tours elle aussi pour être plus équilibrée. C'est en tout cas la variante qu'on va mettre en place avec des amis.
 

As tu pu essayer cette variante ?

J'ai fait une partie hier soir (ma 3e en tout), à 2 joueurs avec mon fils (9 ans).
Il a gagné 6 à 3
Il a construit: catapulte + académie militaire, puis plus tard la fabrique
moi (dès le début): académie militaire, abbaye et guilde des pilleurs, puis plus tard fabrique
J'ai essayé la stratégie "horde de meeples" suggéré par Blue Cocker, mais ça n'a pas très bien fonctionné (euphémisme)

Mon fils a commencé à bombarder mes bâtiments, mais dès la 1ère "conversion" ("ah tu peux faire ça ?")
ça l'a bien refroidi et il a plutôt utilisé l'action "brûler une armée" (quasi tout le temps), ce qui m'a bien pourri la vie.
Dès que je faisais une déploiement + renforts, et malgré la dispersion de mes troupes, il me détruisait tout avec cette action
(remportant de précieux points de bravoure au passage). J'ai (un peu) limité la casse avec le recyclage.
Si d'aventure un de mes meeples survivait devant son camp, un simple déploiement + combat le liquidait aussi sec.

J'ai réussi une seule attaque de bâtiments (à 3 défenses), en envoyant pas mal de meeple (5/6 ?), 
2 ont survécu pour faire l'attaque, les autres ayant servis à nettoyer le terrain.
Je n'ai jamais réussi à le détruire complètement, me faisant tout le temps "brûler mon armée" par la catapulte,
ou détruire par un simple déploiement / déplacement de ses meeples.
Assez frustrant...

J'ai gagné un de mes 3 PV en construisant par dessus un des mes bâtiments attaqué/converti.

Bref, comme dit plus haut, la catapulte possède tout de même 2 actions très puissantes.
Et je me demande sérieusement si la configuration 2 joueurs est très intéressante.
Je n'ai pas encore pu jouer à d'autres configurations.

Mon fils a été gentil, en me suggérant de ne pas utiliser la catapulte à la prochaine partie...
A suivre.

 

En même temps , tu peux voir quand sa catapulte va être prête (surtout à 2) et séparer tes troupes lorsqu'il va être obligé de s'en servir , explorer pour pouvoir attaquer sa ville sans être à portée de ses troupes déployées devant sa porte semble pas mal aussi.
Tu cumules avec un épouvanteur et tu te fraies un passage dans sa défense, tu peux gagner très rapidement comme ca.
 

Mauvais Karma dit :En même temps , tu peux voir quand sa catapulte va être prête (surtout à 2) et séparer tes troupes lorsqu'il va être obligé de s'en servir , explorer pour pouvoir attaquer sa ville sans être à portée de ses troupes déployées devant sa porte semble pas mal aussi.
Tu cumules avec un épouvanteur et tu te fraies un passage dans sa défense, tu peux gagner très rapidement comme ca.
 

Déjà tester personnellement, deux fois d'ailleurs en config 2 joueurs. C'est en effet efficace mais j'ai quand même perdu 5-6 et 4-6. Spliter les factions c'est pas mal mais au final on perd encore un tour. Surtout face à qqun de malin qui défend au taquet sa catapulte (des ardes autours, catapulte placer à l'arrière, car oui un joueur malin ne met jamais sa catapulte sur les flans latéraux de la base ^^).

Mauvais Karma dit :En même temps , tu peux voir quand sa catapulte va être prête (surtout à 2) et séparer tes troupes lorsqu'il va être obligé de s'en servir , explorer pour pouvoir attaquer sa ville sans être à portée de ses troupes déployées devant sa porte semble pas mal aussi.
Tu cumules avec un épouvanteur et tu te fraies un passage dans sa défense, tu peux gagner très rapidement comme ca.
 

Merci pour les conseils.
En effet je surveillais de près le déploiement de la catapulte et séparait mes troupes juste avant,
mais bon t'as pas non plus 50 meeples sur le terrain, et rapidement il n'y en a plus.
Comble du mauvais sort, j'ai découvert un autel devant sa catapulte... :(
pas évident de faire le tour du coup (et très long...)

L'autel perso, je ne le contournerais pas forcément, et souvent ca va te permettre de tuer un meeple ennemi au prix de un et te faire un point de bravoure mais en plus ca te "protège" car si on lit la règle la personne qui pénètre sur la tuile autel doit faire un sacrifice sur une case adjacente ou à une tuile d'écart, donc pas la tuile autel en elle même, en gros il vient t'attaquer et va perdre une troupe avant le combat.

Après tout est question de configuration et d'opportunité.

Mauvais Karma dit :L'autel perso, je ne le contournerais pas forcément, et souvent ca va te permettre de tuer un meeple ennemi au prix de un et te faire un point de bravoure mais en plus ca te "protège" car si on lit la règle la personne qui pénètre sur la tuile autel doit faire un sacrifice sur une case adjacente ou à une tuile d'écart, donc pas la tuile autel en elle même, en gros il vient t'attaquer et va perdre une troupe avant le combat.

Après tout est question de configuration et d'opportunité.

Exactement !
Partie du jour :

Au boulot ce midi à 4j
Mise en place d'initiation
Partie pliée en 25mn (et encore j'ai temporisé on avait fini à 15mn)
En effet un jour a "exploré" une mine devant chez lui
Pouf pouf, un autre arrive avec ses 6 meeples et banzaï (!) je t'envahi la place de la cité
Ah ben c'est fini... résultat 6/2/0/0
Et encore 2 points pour moi car j'occupais 2 fortins à ce moment...
La catapulte de base + les 2 autres construites n'ont pas beaucoup servies....
C'est ce qu'on appelle de l'opportunité :-)

Je persévère, mais pour moi le bilan est vraiment mitigé
Autant l'idée est intéressante (warcraft 2 like), autant ya quand même des bugs...
J'ai pourtant envie d'aimer le jeu :(
Bon j'ai pas encore fait des parties "normal" (= sans placement initial)
J'en suis à 6 parties: 3x2j, 1x3j, 2x4j
Clairement à 2j on oublie, 3j c'est mieux, 4j meilleur config
Bon allé, j'y retourne :-)