MBP : de les rapports de parties / tournois

[Mythic battles : Panthéon]

Bon, comme vous le savez, j’ai été vérifier le week-end dernier comment les gars du sud ils savent bien organiser les tournois de Mythic Battle : Pantheon. Bah oui, parce qu’on en entend beaucoup parler (Ben par-ci, @Peps par là), mais est-ce que c’est vraiment bien ?

Et bien oui. Très bien.

Je vais donc vous débriefer quelques parties faites là-bas, et parti comme je suis, j’ouvre même un sujet (ainsi que sur the-overlord.com) pour que tout le monde puisse raconter ses parties, ses choix stratégiques, ses petits coups malins et ses grands désespoirs quand l’adversaire lui a sifflé Cerbère lors du draft. Oui, l’adversaire est cruel.

J’étais donc inscrit avec Kevin, dont j’ai fait la connaissance le jour même puisqu’il est du sud et pas moi. Nous avions décidé de nommer notre équipe les Dieux Niaisos aux Longs Phallos, parce qu’on aime bien les calembours et les jeux de mots laids. Sauf que ça rentrait pas dans les cases alors ils nous ont appelé DNLP, ce qui casse un peu l’effet, il faut bien l’admettre (ça, messieurs les organisateurs, c’est pas top, à noter pour la prochaine).

Première partie de poule.
Nous rencontrons les Terreurs Nocturnes (Romain et Amélie, si ma mémoire est bonne). La carte sera celle du volcan, dont la lave est considérée comme explosive (7D de dégâts).
Les compos sont les suivantes :
TN : Arès / Ulysse / Héraclès / Hoplites + Hadès / Hydre / Amazones / Guerriers des enfers
DNLP : Zeus / Achille / Minotaure + Athena / Cerbère / Leonidas / Spartiates
Nos adversaires choisissent un déploiement rapide, à grands coups d’AdG. Toutes leurs unités sont rapidement sur la carte.
De notre côté, nous adoptons un déploiment prudent, en laissant nos dieux à l’extérieur le plus longtemps possible.
Les TN continuent dans le rush et font rapidement rentrer leurs dieux aux centre de la carte et absorbent deux omphalos, coup sur coup.
Nous étions partis lentement car nous avions vu lors des premières parties sur cette carte que ceux qui amenaient leurs dieux sur l’ilôt central de la carte le payaient généralement par la mort d’un dieu. Mais là, on se dit qu’on a peut-être été trop lents, et menés 4 points à zéro, il yavait un peu urgence.
Nous jetons donc nos unités les plus fortes dans la bataille du centre (Cerbère et Minotaure, suivis pas Achille et Leonidas). Zeus reste en retrait et Athéna n’est peut même pas encore rentrée (je ne sais plus bien). Objectif : s’acharner sur le maillon faible, Hadès, au milieu de la carte. Arès est un peu plus costaud… Les premiers coups tombent, Hadès faiblit, et grâce à une habile projection, il est envoyé dans la lave pour des dégâts supplémentaires. C’est là que je fais une erreur : au lieu de ramener Hadès sur la case de Cerbère (bloqueur, pour le garder au chaud et le finir), je l’envoie sur un îlot latéral… avant de me rendre compte qu’il est hors de portée et à côté d’un omphalos ! Mais qu’ai-je fait ???
Seule solution pour rattraper le coup, Kevin jette sont Zeus dans la lave (sans dégât, par miracle) pour l’amener sur un îlot qui le met à portée d’Hadès, et lui décoche une foudre bien sentie. Encore une projection pour l’éloigner de l’omphalos, puis une charge immédiate du Minotaure à travers la lave, qui vient achever le pauvre Hadès… Cerbère se tenait prêt à faire de même au coup suivant si besoin.
En conclusion, une belle partie incertaine où la tactique du rush aux omphalos aurait pu payer, mais nos adversaires ont oublié qu’exposer ses dieux est toujours prendre un grand risque, surtout quand en face il y a des unités prêtes à s’acharner et à faire du dégât.

Victoire des DNLP par 9 points à 4 (mort d’un dieu).

La suite du tournoi, bientôt…

Edit : ajout photo pour illustrer, c’est mieux avec l’image.

Yeah, merci Sokoben pour le sujet :wink: j’espère que les autres participants viendront narrer leurs exploits (ou ceux de leurs adversaires ^^).

Sympa cette map et la lave (dont je viens de prendre connaissance), elle donne la part belle aux unités avec projection (ou celles qui peuvent attirer !). Le mino doit faire sacrément peur. Par contre j’ai jeté un coup d’oeil aux règles vu que je ne connaissais pas les effets de la lave, sur une lave explosive, c’est le propriétaire de l’unité qui la replace !! (faut refaire le match :p)

Vous draftiez avec quelle réserve d’unités ?

Au premier tour et en quart, c’etait core box pour tôt le monde. En demi, Polyphème e été ajouté au draft. 
Et en finale, core box mais sans les Dieux, remplacés par les titans. 

Côté maps :
Premier tour :
- Marais de Lerne (pas joué mais à l’air très vicieux avec toutes ces zones marécage et le gros rocher au milieu)
- volcan
- Thermopyles (la maîtrise des hauteurs est importante, le rail en surplomb sur le côté offfe plein de possibilités)

Quart : Jardin des Hesperides. J’en reparlerai mais très mobile, avec peu de lignes de vue.

Demi : l’île du cyclope (pas sur du nom exact). Carte inédite avec plein de zones difficiles d’accès. Très sympa aussi. 

Finale : la forge d’Hephaistos (eau et lave)


Pour la lave, c’est Peps qui nous l’a faite jouer comme ça. C’était dit au départ donc pas de souci. La règle n’a été changée (pour revenir sur l’officielle) qu’en finale.

Juste une précision sur la lave : il y a une coquille sur la trad française. D’où le petit souci.

En tout merci pour ton compte-rendu de partie, Benoît !
J’attends aussi les autres avec impatience, parce que j’ai vu toutes les parties, mais par morceaux de 1-2 mn…
Un trucs que je me permets de souligner : il suffit souvent d’une partie sur une map pour s’apercevoir si elle est adaptée ou pas au tournoi.
Clairement la map du volcan ne s’y prête pas vraiment, ou alors il faut changer le darft en y ajoutant des unités volantes et ignifugées, par exemple.
Sinon c’est une map difficile.

La map de l’île de Polyphème (utilisée en 1/2) est intéressante je trouve, mais il y a beaucoup de zones donc il faut beaucoup d’activations pour arriver au contact. Pas vraiment adapté non plus pour une partie en temps limité, mais par contre la 1/2 finale entre Ludic’Air et les Bright Crusaders (dont j’espère qu’elle sera narrée ici par les 2 camps) que j’ai suivie d’un peu plus près était très intéressante sur cette map !

Je pense que la map du Jardin des Hespèrides était vraiment intéressante par contre, pour un mode tournoi.

Les tournoyeurs, n’hésitez pas à donner votre avis là-dessus aussi !
(peut-être plutôt dans l’autre sujet consacré à l’orga des tournois et la mise en place du jeu organisé)

Merci Peps. Oui je suis assez d’accord avec toi pour les maps. Celles de la core box sont pas mal aussi. 

Voici la suite de notre tournoi du Mythic Day :
Deuxième partie du premier tour.
Nous jouons cette fois-ci contre ARKHEIN (Seb et Manu), qui ont fait nul contre les Terreurs Nocturnes lors de la première partie. La première place de la poule se jouera donc entre nous.
Ca se passera sur la map des Thermopyles qui fait la part belle aux surplombs : un rail en hauteur qui longe le nord de la carte, deux rochers à l’est, un tas de cadavres (compté comme un rocher) et un surplomb accessible en pente douce à l’ouest.
Je gagne le toss, prend Zeus, Sébastien prend Athéna, Kevin Arès et Manu termine avec Hadès.
Les équipes approximatives seront :
DNLP : Zeus / Hydre / Achille / Spartiates   +  Arès / Atalante / Héraclès / Hoplites (+1 carte omph)
Arkhein : Athéna / Méduse / Minotaure (?) / guerriers des enfers et amazones + Hadès / Cerbère / Centaures / Chiens des enfers (+2 cartes omph)
On notera que la prise rapide de nombreuses troupes par nos adversaires aura épuisé les possibilités de drafts, obligeant deux joueurs à piocher des cartes Omphalos (utiles pour régénérer un dieu blessé).

Nos adversaires se déploient assez vie (Athéna et Méduse au sud-ouest, prenant les hauteurs, Hadès et Cerbère au nord-ouest, rushant vers l’omphalos dans la forêt.
De notre côté le déploiement commence doucement, mais nous accélérons pour ne pas nous faire de frayeur comme à la première partie. Zeus et l’hydre prennent pied au sud-est sous le rocher alors qu’Arès entre à l’est, la plaine devant lui. Atalante prendra bien évidemment place sur le rocher du sud-est pour dominer les débats.
Hadès absorbe très vite un omphalos, bien protégé par Cerbère. Il va être dur de les déloger du centre.
Athéna s’avance au bord du promontoire pour essayer de prendre le second omphalos. Méduse est en embuscade.
L’avancée d’Athéna, pour laquelle Seb a pas mal hésité, est ce que j’attendais. Zeus fait un pas et lance sa foudre sur sa fille qui encaisse 3 dégâts. 
Les DNLP mènent 3 à 2 et la fin de partie approche. Peps annonce le dernier tour, qui se termine justement chez nous par la dernière action de Manu.
Peps hésite puis accorde un dernièr tour à notre table, à jouer dans les 5 minutes restantes. Dommage pour nous, mais ça laisse une chance à de revenir à nos adversaires ^^
Bien évidemment, ils en profitent : rien d’intéressant à faire pour Zeus ou l’hydre dans ce dernier tour et Athéna absorbe une deuxième gemme. 4 à 3 pour Arkheim. 
Kevin et Manu doivent encore jouer.
Kevin va piocher la carte d’Atalante puis utilise son pouvoir de chasse : tir sur Athéna puis rush sur Hadès pour une attaque au corps à corps. Mais les dieux nous ont abandonné : tirage minable sur le tir sur Athéna, aucun dégât. Puis l’attaque sur Hadès donne un dégât. Nous sommes à 4-4. Reste le tour de Manu, qui n’a rien de de bien à faire… sauf jouer une carte Omphalos pour régénérer hadès.
Résultat 4 à 3 pour Arkhein, après un final haletant !
Une défaite donc, mais le bonus défensif quand même qui nous sauve.

Au final, nous terminons malgré tout 1ers de notre poule, grâce au “goal average” (4 points, 12 pour, 8 contre), devant Arkhein (4 points, diff +1). Ils se qualifieront également pour les quarts en tant que meilleurs deuxièmes.

Nous n’avons pas pu jouer sur la map du Marais de Lerne, mais elle a l’air bien fourbe, avec ces marais répartis un peu partout, qui gênent la progression et empêchent d’utiliser talents et compétences.
Elle fait partie, il me semble, de l’extension Héra, ainsi que le Jardin des Héspérydes… ce qui nous amène à notre prochaine partie…

Intéressant à lire, le CR !

Si tu as d’autre photos n’hésite pas à en mettre, parce que ça aide bien pour visualiser la map et la situation générale. Il me tarde la suite pour une présentation du Jardin des Hespérides (je n’ai jamais vu la moindre info sur les particularités de ce terrain…)

Tournoi MBP Mythic Day 2017, quart de finale.

“Brillamment” qualifiés pour ces quarts de finales, le tirage est sans pitié (oui, le tirage est souvent cruel) et nous oppose aux Bright Crusaders (Julien et Trévor), souvent cités comme favoris du tournoi. Clairement, ce ne sont pas des débutants (ils avouent plus de 50 parties au compteur) et ça se sent dès les premiers gestes, sûrs et précis dans le positionnement et le choix des unités.
Mais avant d’attaquer la partie, quelques mots sur la map. Nous jouerons donc dans le Jardin des Hespérides. Un grand arbre au milieu, entouré d’un “périphérique” en trois morceaux qui favorise les déplacements rapides, et des ruines ou de la forêt autour, qui avec l’arbre du milieu, rendent les lignes de vues impraticables et les tirs très compliqués. On notera également deux “autoroutes” sur les côtés, des longues zones qui rendent les bords opposés distants de 2 à 3 cases seulement. Une carte très intéressante donc que nous découvrons comme nos adversaires.



Nous attaquons donc le draft. Gagnant du toss, je prends Zeus, Julien prend Arès, Kevin Athéna et Trévor Hadès, qui enchaîne bien entendu avec Cerbère.
Au final, nous jouerons avec Zeus / Achille / Ulysse / Spartiates + Athéna / Hydre / Héraclès / 1 troupe (hoplites ou chiens, je ne sais plus)
contre Arès / Méduse / Atalante / Léonidas + Hadès / Cerbère / Minotaure / Centaures
Avec le recul, je pense qu’à ce stade, nous avons quasiment perdu la partie. J’exagère un peu, bien sûr, mais nous leur avons laissé toutes les unités mobiles du jeu, ce qui ne pardonnera pas sur cette map. Notre stratégie consistant à essayer de rafler toutes les cartes AdG (10 de mon côté, 7 pour Kevin, contre 5 et 4), ne suffira pas.

La partie commence et nous nous déployons tranquillement, sortant nos dieux probablement trop tôt (à cause de l’ordre de sorties des cartes, mais nous aurions dû profiter des nos cartes AdG pour aller chercher d’autres cartes), bien que positionnés derrière le rocher et les ruines à droite de la carte.
Les Bright Crusaders sortent d’abord leurs unités mobiles (Cerbère, Méduse) et avancent très rapidement Méduse (par l’autoroute du sud) dans notre camp pour récupérer un omphalos, et Cerbère au centre, qui s’approprie également une précieuse gemme. Nous voilà avec deux menaces directes sur nos dieux… alors que les leurs ne sont même pas encore entrés.
Méduse menace de pétrifier nos dieux et Cerbère de venir leur chiquer les mollets. Nous sommes donc forcés d’avancer nos unités les plus résistantes (Héraclès, Hydre, Achille) pour faire un rempart protecteur pour Zeus et sa fille, et tenter d’attaquer les vilains qui nous piquent nos omphalos. Nous parvenons coup sur coup à projeter Méduse et Cerbère, leur faisant lâcher leur précieux butin. Mais nos adversaires ne se laissent pas démonter et reprennent vite deux omphalos qu’ils ramènent dans leur camp, puis font rentrer Arès et Hadès afin de les consommer, bien à l’abri le long de leur bord. Nous tentons de les imiter en ramassant également des gemmes par l’Hydre et Achille. Nos tentatives ou projets d’attaque à distance par Héraclès ou par Zeus échouent à cause du manque de lignes de vues, Arès notamment étant toujours protégé par une ruine, un arbre ou même le Minotaure. Quand Arès absorbe sa première gemme, Zeus réplique en absorbant celle que lui apporte Achille, puis Hadès s’avance dans la forêt du nord protégé par ses centaures pour aller absorber leur deuxième caillou.
Le temps passe et nous sommes menés. Nous ne voyons aucun bon coup, faute de carte intéressante, et surtout parce qu’ils ont parfaitement verrouillé leur position, avec leurs dieux protégés et hors d’atteinte. Afin de revenir au score, et après moult hésitations, Kevin ramène l’hydre dans le coin sud-ouest pour servir un omphalos à Athéna qui l’absorbe rapidement. 4 points partout, il reste 10 minutes. Les positions se sont ouvertes à notre désavantage : je tente une attaque sur Arès avec Zeus, en l’exposant au centre, mais sans succès. Et je prends rapidement deux dégâts. Puis Cerbère profite du champ laissé libre pour aller se jeter sur Athéna et lancer sa célèbre triple attaque… 5 points en moins.


Peps sonne le gong et notre glas. 11 points à 4. Notre résistance héroïque aura été bien vaine.

Supers tes résumés !

On voit bien notamment l’impact des différentes maps, et donc de leur lecture avant le draft, sur le jeu.

Merci. C’était bien cool de découvrir ces maps pendant le tournoi, y compris les inédites. 
Chacune apporté effectivement un nouveau gameplay.

2 parties hier soir, c’était nos premières parties à tous les deux, donc le draft n’est pas top de chez top… Dans les deux cas, on a choisi de se déployer directement sur la carte.

Première partie sur la carte de base
De mon coté Dieu : Hécate Belotrophon et Achille et les oplites en troupe
En face, Zeus, cerbere, Medee, Eurythos et amazones

Des le début de la partie, les Dieux vont au centre. Zeus est assez peu accompagné j’en profite pour faire des attaques à distance avec les oplites et Hécate. Plutot, que de se concentrer sur Hécate, mon adversaire se disperse sur différentes cibles.
Je continue de me concentrer sur Zeus qui fini par céder sous mes assauts répéter. Sur cette partie, j’ai pas mal utilisé la possibilité de piocher 2 cartes pour faire ce que je voulais

Première partie sur la carte du Tartare
De mon coté Dieu : Hécate Belotrophon et Achille et les oplites en troupe (onchange pas une équipe qui gagne)
En face, Apolon, cerbere, minotaure, hypollite et Myrmidons

Comme Appolon est une véritable tour de controle, je me dis que j’ai aucune chance de le tuer donc je reflechis à comment récupérer les 4 omphalos.
J’envoie belorophon au centre récolter
Hécate sur la gauche dans la “boule” ou il y a un omphalos
Mon adversaire déploie minotaure sur bello et cerbere vers Hecate tout en allumant avec Appolon. Et là le drame Bellorophon prend deux attaques en deux tours et clamse… Argh j’avais basé toute ma stratégie sur sa mobilité…
Pas grave, je réussi quand meme à ramener encore deux omphalos sur Hecate ce qui fait que j’en ai trois sur sa case et 3 pas très loin. Mon adversaire continue d’allumer en se dispersant. Il essaye de tuer mes oplites que je regenere au besoin…
Et d’un coup je me rends compte que je n’ai que 4 cartes activation Hecate dont 1 a servi à la déplacer… donc il m’en manquera une dans mon deck pour absorber le 4ème omphalos meme si j’arrivais à le collecter…
Pas grave j’absorbe 3 omphalos sur plusieurs tours et surtout je force encore la pioche avec mes cartes AdG et bello qui servent plus.
Fin de deck, mon adversaire recupere tout mais comme avec hyppolite il avait pioché 5 cartes il avait deja tout ce qu’il faut en main, ca ne l’avantage pas outre mesure.

Je tente un rush final avec les oplites et achille mais ca patine, je suis donc obligé de bouger Hecate mais elle doit faire un détour.
Finalement, j’arrive à amener l’omphalos sur sa carte et j’absorbe.

Hecate + hoplites ca marche franchement pas mal. Avec Bellorophon pour recolter ca doit etre pas mal du tout. Achille a été utile mais sans plus.

Je pense que mon adversaire n’a pas assez utilisé les doubles activations mais avec le coté gardien des hoplites pas évident de s’en prendre à ma déesse. Il aurait peut etre du essayer de protéger les omphalos et de les rapprocher de son Dieu…

En tout cas super sensation sur cette deuxième partie et hate d’y retourner.

Bonjour,

1ere partie escarmouche hier contre mon fils de 11 ans sur la carte de base (les ruines).

Lui : Athéna, Bellerophon, Cerbere, Aigle du Caucase et Amazones
Moi : Hécate, Heraclès, Agamemnon, Chimère et Centaures

Très peu d’affrontement au final dans cette partie plutôt focalisée sur la collecte d’Omphalos.

Je déploie mes Centaures en premier et lui ouvre le bal avec son Aigle. J’utilise lors du tour suivant la double activation avec les Centaures qui vont collecter la 1ere gemme et je fais entrer Hécate. Vont suivre les entrées en jeu de Cerbère, Athéna et Bellerophon d’un côté et Chimère puis Heraclès de l’autre.

On arrive très rapidement à 3 Omphalos de chaque côté et du coup le 4e tant convoité est pris par Bellephoron. Chimère attaque Pégase sans lui faire de blessure mais arrive à faire projection et laisse la gemme libre. Chimère possédant bloqueur empêche tout autre unité ne l’ayant pas de collecter or seul Cerbère de son côté possède ce talent. J’arrive à m’emparer de la gemme et à rejoindre Hécate pour l’absorption finale.

Sur la case finale à 3 de saturation je possède Hécate, Chimère et Agamemnon. Mon fils lance une ultime attaque avec Cerbère et Bellephoron sur Chimère en vain. La lune noire d’Hécate empêche toute attaque à distance mais la case étant saturée Cerbère réussit une triple morsure depuis la case adjacente. Aidé par Moral des troupes ma Chimère finit à 2 PV mais tient le coup. Je finis la partie sur une carte Art de la Guerre me permettant de piocher la carte Hécate me permettant l’action complexe d’absorption et la victoire me revient.

Très peu d’attaques au final mais surtout les cartes Art de la Guerre ont beaucoup servies pour récupérer les 2 cartes de la pioche ou aller chercher la carte souhaitée (très puissant au final).

Bonjour.
Petite question: Lors d’une partie à plus de deux joueurs si un dieu meurt qu’en est-il de ses suivants? Et lors d’une partie en équipe la partie est elle perdue ou elle continue ?

Dès qu’un dieu meurt la partie est perdu , le jeu s’arrête ( sauf certains scénarios )