[Mars] Variantes et conseils

[Mars]

Mars est un jeu que je trouve sympathique mais tout de même trop chaotique à mon goût dans son incarnation officielle. C'est pourquoi, j'ai imaginé un ensemble de variantes qui me conviennent assez. Ces variantes sont destinées à être jouées ensemble, mais vous n'êtes pas forcés de tout prendre. Je les ai beaucoup testées tout seul pour vérifier qu'elles marchent mais seulement une fois avec d'autres joueurs.


Mars — Variante pour 3 ou 4 joueurs

Mise en place
Ces variantes équilibrent les chances en début de jeu.
— Les cartes « Gisement » sont retirées du jeu.
— À 3 joueurs, 1 mine de chaque type, excepté le carbone, est retirée du jeu.
— Déterminez un premier joueur. En commençant par le 2è joueur, chacun choisit une première mine, puis une seconde lors d’un second tour de table.
— Constituez une pioche avec 5 cartes ressources de chaque type. Les joueurs ne piochent pas de ressources dans ce paquet en début de partie ni au premier tour mais, au premier tour, ils choisissent librement 3 ressources.

Phase Événement
Cette variante accroît le contrôle des joueurs sur les événements.
— Le joueur pioche 2 cartes événements et les consulte en secret puis choisit celle qu’il joue et la défausse face visible le cas échéant. L’autre carte est placée dans une autre défausse face cachée.
— Lorsque la pioche des événements est épuisée, la défausse faces cachées est mélangée et constitue une nouvelle pioche.
— Lorsque la pioche des événements et la défausse faces cachées sont toutes deux épuisées, la défausse faces visible est mélangée et constitue une nouvelle pioche.

Suprématies
Cette variante accroît l’intérêt d’affecter judicieusement les colons aux bonnes tâches, réduit l’importance de la suprématie « Habitation », et exacerbe la lutte pour les suprématies.
— Les joueurs peuvent affecter plus de colons que nécessaire à chaque type d’installation. Ceux-ci n’ont pas d’effet sur le fonctionnement de ces installations mais servent à départager les égalités pour déterminer une suprématie.
— Le premier critère reste le nombre d’installations actives, le second critère est le bonus des cartes R&D, le troisième critère est le nombre de colons affectées à ce type d’installation.
— Les colons dans les habitations ne servent qu’à départager les joueurs pour la suprématie Habitation.
— Par exemple, 6 colons peuvent être placés dans 4 mines. L’emplacement précis des 2 colons supplémentaires est indifférent. Ces deux colons ne servent pas à produire davantage de ressources. Pour déterminer le gagnant de la suprématie Mine, on comptera 4 mines actives et 6 colons.

Phase R&D
Cette variante aide les joueurs largués militairement.
— Avec R&D 1 actif, on peut piocher dans le paquet R&D 1 sans lancer le dé.
— Avec R&D 1 et R&D 2 actifs, on peut piocher dans le paquet R&D 1, ou dans le paquet R&D 2 à condition d’obtenir R&D 2 comme résultat du dé. Si l’on obtient R&D 1 au dé, on ne pioche dans aucun paquet.
— On pioche 2 cartes, on en garde 1, l’autre est replacée sous le paquet.

Autres règles
— La carte “Suprématie Habitation” donne 1 seul colon.
— La carte “Suprématie Silo” permet de piocher 2 cartes lors de la phase 3. Cette variante aide les joueurs largués militairement.
— La carte “Suprématie R&D” permet de piocher dans le paquet R&D 2 sans lancer le dé.
— Vous pouvez défaussez vos cartes ressources même avec des silos actifs.


Quelques conseils
— N’activez pas des bâtiments militaires et des silos inutilement.
— Surveillez les cartes événements déjà jouées et jouer en fonction de ce qu’il reste dans la pioche.
— Affectez vos colons pour tenter d’obtenir des suprématies ou pour éviter d’avoir le dessous dans un conflit qui vous ferait perdre gros.
— Défaussez vos ressources inutilisées si vous ne pouvez pas tenir tête aux autres sur le plan militaire. Dans ce cas, tentez d’obtenir la suprématie silos ou mines pour obtenir une ressource supplémentaire à chaque tour.
— Battez-vous pour rester le plus fort sur les communications si vous devez jouer sur plusieurs contrats. Vous ne pouvez pas acceptez de vous les faire voler.
— Choisissez vos contrats de manière à créer des enchaînements. Par exemple Fer/Silicium et Silicium/Oxygène permet 3 conversions avec seulement 2 contrats.
— Changez de contrats s’ils ne sont plus adaptés à vos besoins actuels.
— Contestez les suprématies du joueur en tête même sans espoir de l’emporter.

— Le joueur pioche 2 cartes événements et les consulte en secret puis choisit celle qu’il joue et la défausse face visible le cas échéant. L’autre carte est placée dans une autre défausse face cachée.

superbe idée

— Le joueur pioche 2 cartes événements et les consulte en secret puis choisit celle qu’il joue et la défausse face visible le cas échéant. L’autre carte est placée dans une autre défausse face cachée.
— Lorsque la pioche des événements est épuisée, la défausse faces cachées est mélangée et constitue une nouvelle pioche.
— Lorsque la pioche des événements et la défausse faces cachées sont toutes deux épuisées, la défausse faces visible est mélangée et constitue une nouvelle pioche.

ça ça va pas finir par n'avoir plus que 1 carte dans une pioche ?

Suprématies
Cette variante accroît l’intérêt d’affecter judicieusement les colons aux bonnes tâches, réduit l’importance de la suprématie « Habitation », et exacerbe la lutte pour les suprématies.
— Les joueurs peuvent affecter plus de colons que nécessaire à chaque type d’installation. Ceux-ci n’ont pas d’effet sur le fonctionnement de ces installations mais servent à départager les égalités pour déterminer une suprématie.
— Le premier critère reste le nombre d’installations actives, le second critère est le bonus des cartes R&D, le troisième critère est le nombre de colons affectées à ce type d’installation.
— Les colons dans les habitations ne servent qu’à départager les joueurs pour la suprématie Habitation.
— Par exemple, 6 colons peuvent être placés dans 4 mines. L’emplacement précis des 2 colons supplémentaires est indifférent. Ces deux colons ne servent pas à produire davantage de ressources. Pour déterminer le gagnant de la suprématie Mine, on comptera 4 mines actives et 6 colons.

j'adhère à 200%

Avec R&D 1 actif, on peut piocher dans le paquet R&D 1 sans lancer le dé.

ok mais ça enlève l'idée de l'auteur du hasard de la R&D, un peu trop bourrain je pense
— Avec R&D 1 et R&D 2 actifs, on peut piocher dans le paquet R&D 1, ou dans le paquet R&D 2 à condition d’obtenir R&D 2 comme résultat du dé. Si l’on obtient R&D 1 au dé, on ne pioche dans aucun paquet.

là par contre c'est le contraire.

— On pioche 2 cartes, on en garde 1, l’autre est replacée sous le paquet.

oui aussi
— La carte “Suprématie R&D” permet de piocher dans le paquet R&D 2 sans lancer le dé.

c'est déja ce qu'elle fait non ?

Pour a pioche des évènements en début de tour, je préfère ma variante:

Le joueur pioche autant de cartes que son niveau de communication, en choisit une et défausse les autres...
Donc si tu veux tu contrôle, alors tu montes ton niveau de comm à 2 pour piocher 2 cartes puis à 3 pour choisir une parmis 3..

en plus çA redonne du sens à la communication, parce que ds les parties que j'ai faites, finalement, on a très peu échangé.. donc la comm on s'en foutait un peu

XSeb74 dit:ça ça va pas finir par n'avoir plus que 1 carte dans une pioche ?

Tu mélanges le paquet de défausse faces cachées et tu pioches la seconde carte.
XSeb74 dit:
Avec R&D 1 actif, on peut piocher dans le paquet R&D 1 sans lancer le dé.

ok mais ça enlève l'idée de l'auteur du hasard de la R&D, un peu trop bourrain je pense.

Mais R&D devient une alternative efficace à d'autres stratégies. Je trouve que ça marche pas mal.

On n'échange pas beaucoup non plus. Dans nos parties, la com sert essentiellement à obtenir plus de contrats.

pas bête Bruno le coup du niveau d comm. C'est vrai que ça ajoute un interrêt.

on en fait un vendredi avec des variantes pour voir ?

Pour ma part de genre de par chez nous, on ne joue plus qu'avec la variante de Monsieur Cathala, qui le fait bien...

Pour le reste, ça donne en tout cas envie d'essayer pour renouveler dans tel ou tel état d'esprit le jeu, et c'est bien sympa!

Chifoumi, qui ose pas le dire, mais que si vous voulez, vous pouvez lire ce qu'il en a écrit chez Petit Peuple juste sous le robot de connexion

Je n'ai qu'une partie à mon actif, mais pour le R&D je pensais tout simplement à faire :
centre R&D 1 actif et r&d 1 sur le dé on tire une carte r&d1
centre R&D 1 actif et r&d 2 sur le dé on ne tire rien
centre R&D 2 actif et r&d 1 sur le dé on tire une carte r&d1
centre R&D 2 actif et r&d 2 sur le dé on tire une carte r&d2 (ou deux cartes r&d 1 pour n'en choisir qu'une seule (intérêt à vérrifier))

à moins de faire si r&d2 actif, soit on pioche une carte R&d1 soit on tire le dé pour tenter d'obtenir une r&d2.

ben ça c'est la règle, le problème est que si on a pas de bol au dé on prend rien ou toujours du R&D1