Marengo FES

Jeu très intéressant et original : il sera en boutique quand ?

pilum dit :Jeu très intéressant et original : il sera en boutique quand ?

Le jeu est en pré-commande, il vous suffit de le réserver à un prix attractif, en payant soit par Paypal, soit par virement bancaire, soit par chèque (ce dernier ne sera pas encaissé le temps du crowfounding).
Une fois les 500 pré-commandes atteintes, on lance la production. Si la phase de pré-commande échoue vous êtes remboursés. yes

Donc parlez-en autour de vous, partagez le jeu sur Facebook, c'est une perle ludique qui mérite votre soutien. Merci.
http://wargame-process-edition.com/index.html

Pour avoir pas mal pratiqué le wargame sur cette période c’est vrai que la principale difficulté avec les pion ordinaire était la multitude des formation et effet à prendre ne compte.

Ce problème n’avait jamais été vraiment solutionné.

Ici l’effort fait sur la représentation (pion spéciaux) et la résolution des combats avec ces dès spéciaux simplifie pas mal les choses.

J’ai parcouru les 6 ou 7 feuillet de règles. Beaucoup de chose et l’essentiel est pris en compte pour rendre la bataille “réaliste” pour cette époque. (retraite, déroute, fatigue, mitraille, charge…)

Après évidemment  les règles reste du classique wargame sur cette période et s’est tant mieux car il semble très difficile de tout ré-inventer et les anciens jeux existant   ont déjà fait le tour des mécaniques possibles

Alors je pense que ce jeu peut être très intéressant pour ceux qui voudrait essayer et comprendre toutes les contrainte et richesse tactique de cette période.

Merci Lucky30, pour cette appréciation positive. Cerise sur le gâteau, la pratique du jeu est dynamique, chaque camp agissant en succession rapide, une division avance, une division d’en face fait de même, les batteries d’artillerie crachent leurs boulets en alternance également, un camp puis l’autre, batterie par batterie, pas de camp privilégié. Pour les pertes les dés spéciaux les offrent directement, par le jet de dés “gagnants” ou “perdants”. Etc. On a fait le maximum pour que notre souci de réalisme historique ne vienne pas alourdir le jeu et qu’au contraire il soit le plus fluide possible.

Je met ici un lien vers un sujet stratégikon qui parle plus en détail des mécanismes du jeu avec des amateurs du genre

http://www.strategikon.info/phpBB3/viewtopic.php?f=17&t=22326

Le lien du site aussi car par recherche il n’apparait pas en premier

http://wargame-process-edition.com/index.html

Cette période Empire représente les dernières batailles en formation de l’histoire avec le début des chaines de commandement moderne et sont tactiquement les plus riches. A mi chemin entre l’antiquité et le monde moderne;  à l’aube de l’évolution terrible des armes à feu qui malheureusement en décimant les masses reléguera au passé le concept de bataille isolé  pour laissé place au conflit d’envergure

Une vue générale sur le matériel.
http://wargame-process-edition.com/index.html

Le site web a été refondu pour une meilleure lisibilité: http://wargame-process-edition.com/index.html

Le nouveau look:

TROP TROP BELLE la MAP

Je commande

Merci beaucoup.
Préférez le paiement par chèque, il ne sera encaissé qu’à la fin des pré-commandes.

Lucky30 dit :TROP TROP BELLE la MAP

Je commande

En quelle matière est cette carte ? Vu la taille, cela ne parait pas être du papier (!)
Pourtant si on lit le descriptif sur le site de Marengo, ça doit bien être le cas, et en deux parties en plus, heureusement roulées pour éviter les mauvais plis....ça par contre c'est pas terrible à mon avis, mais tout dépend aussi de la qualité du papier

 

@Cgenov
La carte (80cm x 120cm, voir l’image plus haut) est tirée sur un papier avec un bon grammage et une qualité mat pour éviter les reflets.
Chez l’imprimeur, le papier est bien plus chaleureux qu’une bâche en pvc, “y a pas photo”.
Le fait qu’elle soit coupée en deux permet aussi de jouer les petits scénarios, sur des tables plus conformes aux dimensions de nos mobiliers domestiques yes

http://wargame-process-edition.com/index.html

Sur le site il dise qu’elle est enroulé comme à l’époque pour éviter les plis souvent désagréable pour la tenu des pions, C’est vrai, mais rien sur la qualité (épaisseur du papier-encrage) pour une carte aussi belle j’espère que c’est à la hauteur.

Attendons la réponse des concepteur

Les concepteur sot plus rapide que moi mon message précédent est donc obsolète

Pour la carte je laisse Serge répondre… :wink:

Voici à présent la réponse à deux questions qui nous ont été posées récemment:

Question N°1: Marengo offre-t-il un gameplay intéressant d’une bataille rarement simulée ?

Réponse: Le gameplay de Marengo FES repose sur la philosophie suivante : tout sur la carte, lecture minimum des tables, utilisation minimum de marqueurs et pas d’empilements instables sur les pions régiments. Il y a juste une fiche pour les modificateurs et une pour les effets du terrain sur les mouvements, c’est tout.

Cela est obtenu par des éléments novateurs comme le pion 3D de régiment qui permet de regrouper toutes les infos statiques (cohésion de base, effectif de départ, appartenance divisionnaire, limite du statut de « brisé » etc., tout en permettant une mise à jour profonde des effectifs de régiment sur la partie rotative du pion (jusqu’à 8 niveaux de pertes), un affichage des changements de formation (4 au total) par un pion formation qui se fixe dessus, et même chose pour les changements d’états de cohésion via des pions de couleur qui se fixent solidement sur le pion régiment. Du coup on a un pouvoir de modification des effectifs présent bien plus profond qu’avec un pion 2D classique et on évite les empilements de marqueurs instables.   
Ensuite il y a les 2 dés d’artillerie pour obtenir les pertes non pas par la lecture de tables mais par un jet de dé, ce qui est plus ludique, tout en respectant le réalisme historique quant à l’efficacité des tirs de batteries. Des tirs avec ricochets et double ricochets ainsi que des explosions de caissons ont été prévus sans oublier le cas des tirs contre les bâtiments ou les tirs de batterie à batterie…
Les 4 dés pour les pertes organisés en infanterie-infanterie, cavalerie-infanterie, cavalerie-cavalerie, qui permettent d’obtenir les pertes pour chaque camp par le jet d’un dé gagnant et d’un dé perdant, sans lecture de tables.  

Pour favoriser le gameplay encore, le jeu est un tour par tour mais adapté : Dans le tour de jeu qui fait 45mn, il y a 2 séquences, une par joueur et 5 phases : commandement, mouvements, artillerie, combats rapprochés, ralliements. Le joueur qui n’est pas en phase n’est passif que pour le commandement et les ralliements. Les mouvements sont alternés entre chaque camp division par division, les tirs idem (les batteries se répondent d’un camp à l’autre), et les pour les combats chaque joueur peut attaquer dans la même phase.

Des cartes d’événements aléatoires viennent ajouter une dose de chaos de la guerre à partir d’une certaine heure et obligent les joueurs à faire preuve de réactivité. :wink:  

Résultat jouer à Marengo FES se fait de façon fluide avec sous les yeux la carte, les pions, les dés, et les 2 fiches de couleur : modificateurs et mouvements. C’est tout. Pas besoin de recourir sans arrêt à la règle du moment qu’on l’a lue et comprise par quelques lectures. Une épouse d’un des deux concepteurs qui n’avait jamais touché un wargame a rapidement compris le truc… :slight_smile:

Voilà en gros pour le gameplay.   
Question N°2: Donne-t-il une impression adéquate d’une bataille napoléonienne de taille moyenne (les effectifs sont comparables à ceux de Quatre Bras 1815) ?

Réponse : Concevoir un wargame qui soit respectueux de l’Histoire sur la bataille de Marengo imposait de répondre à un défi pas facile : Bonaparte a été pris complètement par surprise par l’attaque autrichienne le 14 juin 1800, ce qui ne lui arrivait pas souvent… De surcroît, il se retrouve attaqué alors qu’il a dispersé ses troupes car il manquait de renseignement. Heureusement pour lui, le général autrichien Melas ignorait ce fait et n’a pas poussé tout de suite son attaque à fond notamment par des débordements. Donc on a une infériorité numérique initiale du Français, en hommes et plus encore en artillerie. Le joueur contemporain de wargame lui, sait tout cela et il voit tout sur la carte… Du coup le défi fut de rendre une victoire du camp français possible paradoxalement !

Heureusement les Autrichiens avaient fait l’erreur (c’est historique) d’avoir deux ponts sur le rivière Bormida mais une seule sortie de leur tête de pont côté français de la rivière… Cela a provoqué un engorgement qui a nui au débouché des troupes qui ont mis 3 heures pour se déployer en totalité dans la plaine à l’ouest du village de Marengo. Le jeu en tient compte. Heureusement encore, entre les Autrichiens et les Français courait un profond ruisseau, le Fontanone, qui a permis aux généraux Victor et Lannes de tenir longtemps. Ce ruisseau profond de 2 à 3 mètres et large de 4 à 5 mètres le jeu l’utilise aussi…
Nous avons respecté les OdB d’époque le plus possible, disons à 80 % et attribué des valeurs de cohésion qui tiennent compte le plus possible du comportement historique des unités sur le terrain.

Dans le jeu le joueur français reçoit les renforts à l’heure fixée par les récits historiques, et il peut si besoin est retraiter par pallier successifs en utilisant les caractéristiques du terrain pour gagner du temps.

Pour ce qui est de la mécanique de la bataille napoléonienne, nous avons eu à coeur de la simuler scrupuleusement car nous aimons l’histoire et faire un jeu simpliste sur Marengo ne nous intéressait pas du tout !

La lourdeur du commandement d’époque est représenté par un système d’ordres qui tient compte des délais de transmission par estafette et de réception (45mn), de la possibilité d’un retard (+45mn) et de celle d’une perte. Les généraux en chef, de corps d’armée et de division sont représentés . Le joueur doit respecter l’intégrité divisionnaire : il est hors de question qu’un régiment se balade à grande distance de son général de division, sauf ordre particulier. Les ordres sont donnés par le général en chef et testés au niveau divisionnaire et les pions QG affichent une des 4 missions en cours d’exécution (attaquer, défendre, retraiter, marcher). Ces missions répondent à des caractéristiques précises mentionnées dans la règle, l’on ne fait pas ce qu’on veut avec. Toute division qui a reçu son ordre et a passé le test de réception-exécution (qui tient compte de la valeur d’initiative des généraux émetteur et récepteur) est ipso facto activée.  

Les mouvements se font à une vitesse qui est celle réelle d’époque des formations en colonne, en bataille, et qui tient compte de la nature du terrain, etc.

Les tirs d’artillerie ont une efficacité qui a été estimée en fonction des performances d’époque : portée, calibre, nombre de pièces dans la batterie, nature de la cible sont pris en compte. Les tirs étaient surtout efficaces à faible portée (moins de 600m) et on en tient compte avec un pic maximum pour les tirs à 200m à mitraille. Les tirs d’opportunité sont également présents.

Les concentrations de troupes respectent un logique historique : pas plus d’un pion de régiment à 16 pas de pertes soit 2400 hommes dans un hexagone de 200m, ce qui fait 3 bataillons en ligne à demi-distance de bataillon. Là l’hexagone est complet ! Le feuillet sur les notes de conception développe ce point.

Les combats d’infanterie se font par des fusillades avec régiments adjacents sur la carte. Les combats à la baïonnette étaient rarissimes (hors surprise réciproque à courte distance) et ne sont pas représentés (le feuillet sur les notes de conception développe ce point). Dans ces combats le facteur nombre compte certes, mais moins que la faculté d’encaisser les pertes sans broncher, bref que la cohésion. Le choix des valeurs de pertes que les dés de combat affichent a été calibré en fonction des performances au combat des fusils de l’époque, notamment en s’inspirant de l’étude très fouillée tirée du remarquable livre de Eric Dauriac, « Les armes de Napoléon ».

Les charges de cavalerie obéissent à des règles classiques, avec par exemple en fin de charge pour l’unité victorieuse un recul de 6 hexagones pour se reformer, avec passage à l’état de désorganisé. Hors de question de lancer charges sur charges sans temps de réorganisation… La cavalerie qui charge l’infanterie annule sa charge si l’infanterie réussit son passage en carré, et la continue dans l’autre cas, mais l’infanterie qui n’a pu passer en carré peut tenter de repousser la charge quand même par ses tirs, mais avec un malus au dé…

Les ralliements d’état de cohésion se font de plus en plus difficilement selon que l’on est « choqué », « désorganisé », « en déroute » ou « brisé ».
Les ralliements de traînards sont possibles mais rendus difficiles car en pleine bataille ce n’était pas évident historiquement.

Voilà, je pense que nous avons fait le maximum pour respecter l’Histoire*, car nous l’aimons et ne voulons pas la violer, sans pour autant tomber dans un wargame injouable car trop complexe en gameplay. Les innovations techniques sur les pions de régiments et les dés ont été introduites pour réussir ce pari: un vrai wargame certes, mais agréable à jouer. Avons-nous réussi à reproduire « l’impression » que donne une bataille napoléonienne ? A chacun de juger, selon ses conceptions personnelles forcément, puisque pas une personne qui lit ces lignes n’a vécu la chose… :wink:

* J’ai arpenté la plaine de Marengo à l’été 2015, et nous nous sommes appuyés Serge et moi sur une grosse bibliographie pour ne rien perdre des détails de cette bataille:
Bibliographie:
* Les armes de Napoléon, Eric Dauriac. Éditions Balezy (2011).
* Napoléon Bonaparte la deuxième campagne d’Italie 1800 Jean Tranié et J-C Carmigniani. Éditions Pygmalion (1991).
* Marengo et la campagne de 1800 par Alain Pigeard dans la revue Gloire et Empire N°47 mars/avril 2013.
* Le Grand Consulat 1799-1804 par Thierry Lentz. Éditions Fayard (1999).
* La campagne de Marengo par le commandant de Cugnac. Paris librairie militaire R. Chapelot et Cie imprimeurs-éditeurs. 1904.
* Rapports des généraux français, rapports fait à l’état-major français. Rapport du maréchal autrichien Melas, et relation publiée officieusement en 1823 par l’état-major autrichien (dans la Revue militaire autrichienne).
* Histoire critique et militaire des guerres de la Révolution tome IV (campagnes de 1800 à 1803) par le Lieutenant général Jomini. J.B. Petit éditeur Bruxelles 1840.
* Les cahiers du capitaine Coignet (1799-1815). Librairie Hachette. Paris 1883.
* Mémoires du maréchal Marmont, duc de Raguse. Tome 2. Paris Perrotin libraire éditeur. 1857.
* Aperçu militaire de la bataille de Marengo par le feld-maréchal Comte Neipperg. Le texte est paru dans le tome quatrième de la Revue de Paris (juillet-août 1906).
*  Règlement concernant l’exercice et les manœuvres de l’infanterie du 1° août 1791.
* « La dernière campagne de Desaix », Annales historiques de la Révolution française, par Bruno Ciotti, 324 | 2001, 83-97.
* Charles Ardant du Picq “Etudes sur le combat” consultation sur Gallica

Cette explication bien que longue vaut le coup d’être lu.

Le commandement et le temps que cela prend par exemple.
J’ai pourtant joué quatre séries différentes et à chaque fois soit le commandement est peu représenté ce qui est un peu une aberration pour cette période soit les règles demande d’écrire en détail  et là on tombe dans des durée de partie terrible et souvent dans l’interprétation où l’arbitre devient rapidement nécessaire à moins de jouer fairplay; ce qui heureusement est souvent le cas.

Ici à l’évidence l’ordre est caché, placé rapidement grâce au pion3D commandement du QG et surtout l’ordre est cadré dans les règles et n’est pas à un simple commandement générique (comme défendre) mais correspond à une idée assez conforme de ce que pouvait être tactiquement un ordre défendre à cette époque. 

Donc là encore le novice n’est pas perdu l’ordre défendre qui peut semblé simple au départ ne l’est pas.
Si l’ennemi me fait reculé est ce que j’ai le droit de reprendre la position?
Si l’ennemi recule puis je le repousser plus loin?
Pour défendre le village puis je m’avancer sur la colline?

Et voilà dans la règle ce que cela donne
«Défendre».
Mission de combat statique qui
s’exerce sur une zone de terrain limitée. Sont seules auto-
risées les contre-attaques limitées, de l’infanterie ou de la
cavalerie, visant à repousser l’adversaire s’il a franchi la zone à
défendre.
Fin de mission
Si l’adversaire cesse ses attaques et s’en va, la
mission de défense demeure et l’unité n’est pas autorisée à se
déplacer ailleurs. Pour cela un nouvel ordre doit lui être donné

Voila on sait ce qu’avec un ordre défendre on peut ou ne peut pas faire

Et voilà encore la commande est passé

Je laisse Serge répondre pour la carte… :wink: En tout cas celle que j’ai chez moi en mode prototype est belle et épaisse. C’est de la qualité! :slight_smile:

Petit aperçu sur les 2 dés artillerie qui servent à afficher les pertes lors des tirs des batteries. L’un sert pour les tirs avec batteries de 2 à 4 canons, l’autre pour les tirs avec batteries de 6 à 8 canons.

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Les pions de batteries portent les encoches permettant de savoir à tout moment leur nombre de canons de début de la bataille et celui du moment. Ci-dessous une batterie qui a commencé la bataille avec 3 encoches (en noir près du boulet sur la partie fixe du pion) donc avec 6 canons et qui se trouve réduite à présent à 4 canons car elle porte 2 encoches sur sa partie rotative au premier plan.

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Une vue générale du matériel (incomplet) sur la carte.

Qu’une unité de combat subisse beaucoup de pertes ou pas, elle se fatigue peu à peu au fil des marches et des combats menés. C’est pourquoi une bataille se gagnait souvent par une réserve de troupes fraîches. Cet état de fatigue morale et physique impacte toute la chaîne hiérarchique, mais la discipline est encore respectée. Durant le temps d’une bataille, le courage c’est comme les muscles, cela s’épuise… Un régiment peut se montrer exemplaire longtemps, puis flancher brutalement quand il affronte à nouveau l’horreur de la destruction. C’est arrivé au soir du 14 juin 1800 au régiment de grenadiers de Lattermann, unité d’élite autrichienne, car elle avait beaucoup combattu.

Petite présentation de la gestion de la fatigue dans le jeu Marengo FES:


Nous travaillons actuellement à la version en langue anglaise du jeu. Une traduction est en cours…

Bonjour.

Je voulais vous féliciter pour votre projet que je viens de pré-commander (via paypal).
Il y a longtemps que je n’ai pas autant attendu un wargame.