Les trois portails : wargame narratif med fan dont vous êtes le héros

[Les trois portails]

LES TROIS PORTAIL est un jeu de complexité moyenne, un wargame dont vous êtes le héros !



Il permet de revivre l’épopée de la Terre d’Alhandra, plus exactement, l’invasion du chaos qu’elle subit par l’ouverture de 3 portails magiques. Avec un livret de 16 pages de règles illustrées et adjointes de scénarios, un système inspiré de celui d’ARS BELLUM, mais introduisant personnages, magie, objets, volants et monstres, il est pleinement immergé dans le monde Héroïc-Fantasy.



La Terre d’Alhandra est constituée de races anciennes (hommes, peux-vertes, nains, elfes) qui connaissent la renaissance des forces des Ténèbres, incarnées par le roi liche Alach Zhur, et l’invasion du chaos.

Le joueur livre les batailles des scénarios proposés sur des cartes A4 (A3 plus tard) qui constituent « La Grande Campagne » (l’histoire de l’invasion du chaos). Les cartes sont dans mon style habituel, simple et propre (voir tous les CR effectués ou le site www.jeuxdhistoires.com).


Le jeu se joue à deux, une partie dure entre 1h et 2h environ. Vous pouvez choisir d’incarner un camp ou l’autre (Ténèbres ou Empire), ou alterner les rôles. Chaque scénario est indépendant et constitue une petite bataille, mais il est aussi une étape de l’histoire qui vous est narrée.



Les unités (chefs ou de combat) ont une capacité de mouvement et de combat (regroupant éventuellement celle de tir) et représentent 500 à 1000 ou 2000 hommes, une dizaine ou vingtaine de monstres, un personnage illustre ou héros (les flottes sont à venir plus tard).



Le système est basé sur l’initiative conquise par les joueurs suite à un jet de dé et à l’impact des chefs et/ou autre modificateur dans le scénario. Le rapidité des scénario et la facilité de compréhension sont privilégiés. Le joueurs part avec des unités de base, il enrichit sont pool au fur et à mesure des scénarios par d’autres unités, des sorts supplémentaires, des personnages.



Dans LES TROIS PORTAIL, le système s’appuie sur les compétences des unités qui amènent permettent de mettre en avant des particularités avantageant ou pas le joueur, ainsi que sur le développement de son personnage principal ou ses armées.

Le module de base du jeu donne l’essentiel des règles et les scénarios constituent le préambule du récit ; les extensions sont des regroupements de scénarios autour d’une ou plusieurs nouveautés (nouvelle race, nouveaux personnages, ajouts d’objets ou d’attributs variés)



Une carte générale dans le module de base sera complétée au fur et à mesure de la progression du jeu.

Généralement, les extensions comportent 4 batailles supplémentaires, une planche de pions, des cartes supplémentaires, des objets, des sorts, l’auteur travaille à des lieux supplémentaires.

Tres intéressant !!!

Intéressant en effet! J’imagine que les inflexions narratives sont dues aux résultats des batailles ?

Iskander dit :Intéressant en effet! J'imagine que les inflexions narratives sont dues aux résultats des batailles ?

Je laisserai l'auteur répondre ! Et je vous invite à lire le CR sur le site www.jeuxdhistoires.com

Préambule
Au début était le mal…
Ogruth l’orc était un jeune chef de horde. Sa puissance, son intelligence, sa férocité étaient reconnues de tous les siens. Depuis longtemps déjà, il observait les hommes, frêles, avides, parcourir le territoire de ses ancêtres pour venir creuser les montagnes sacrées et en tirer le précieux minerai de fer. Les Anciens s’étaient la plupart du temps contentés de raids sur leurs installations, emportant prisonniers et chargements de métal. Cette vie débordant de monotonie, il la rejetait. La haine des hommes bouillait en lui et il lui semblait s’avilir en acceptant le passage de ces êtres si faibles à ses yeux.
Mais ce temps était révolu. Il était parvenu au pouvoir depuis peu, et comme chef de horde, sa volonté s’imposait à tous. Il le sentait en lui, il allait chasser les humains des terres orques, rassembler les tribus, y compris les plus sauvages aux confins des désolations du Sud, et lancer une immense vague de guerriers contre les territoires des hommes.
Tandis qu’il observait du haut de sa colline une armée humaine s’étirer de plus en plus, alourdie par ses chariots de minerais, la haine et la violence emplissaient son cœur.

Tour 1
Sur un signe, les Grunts déferlent sur la longue colonne des hommes. L’attaque par surprise déstabilise les défenseurs de tête, mais sous les ordres hurlés par le Duc d’Edarath ils reprennent rapidement leurs esprits et font front contre les assaillants. Mais les créatures sauvages, musclées et enragées frappent leurs adversaires avec violence, obligeant les hommes à reculer.
 
Tour 2
Les hommes s’activent pour essayer de former une ligne de combat homogène, mais les Grunts sont partout et frappent tout ce qui bouge avec violence. A l’arrière de la colonne, les combattants du Duc résistent encore, l’avant-garde de mercenaires a été anéantie, au centre, les hurlements ordonnent aux miliciens de tenir la ligne.
 
Tour 3 
Hélas, les Grunts pillent déjà les premiers chariots. L’ivresse de la victoire prochaine semble s’être emparée d’eux, au point qu’Ogruth doit pousser un grognement sourd et puissant pour recadrer ses jeunes guerriers. Les hommes reculent partout, mais ne s’effondrent pas. C’en est même étonnant pour le chef de horde qui les méprise tant.
 
Tour 4 
La horde a séparé les unités des hommes, elles sont plus faibles désormais. Ogruth exhorte ses guerriers à en finir. Le Duc ne recule pas, il faut lutter avec acharnement, et sauver ce qui peut encore l’être.
 
Tour 5 :
Une jeune guerrier a abattue sa hache sur le Duc qui n’a pu parer… le Duc est touché !! Un frisson de peur parcourt les hommes. Les Orcs sentent bien la peur chez l’adversaire et redoublent d’efforts.
 
Tour 6 
Les guerriers verts se rabattent sur le Duc entouré de ses hommes. C’est la curée, les têtes volent et dans un dernier soubresaut le groupe d’hommes essaie de s’opposer à la main verte qui vient le broyer.
 
De retour au campement de la horde, Ogruth est fêté en vainqueur, et, quand il brandit vers le ciel, dans sa main, la tête du duc, un murmure d’admiration parcourt son peuple. Le butin est énorme, bientôt le fer est fondu, martelé,harnaché… Ses jeunes guerriers se sont aguerris, ils ont versé le sang impur de l’ennemi et nombre d’entre eux ont prouvé toute leur férocité. Voilà qu’ils se lèvent devant lui, ses nouveaux « orcs noirs », équipés d’imposantes armures, vociférant leur admiration pour leur chef. Il est temps d’unifier les tribus !

Bonjour,
Oui c’est exactement ça, même si les joueurs pourront jouer les deux camps.

Dans la table des combats à 4/1 sur 8 au de le résultat est E, cela ne serait pas plutôt DE ?