Les systèmes de jeux

bruno faidutti dit:
- Un jeu n'est que ce que l'on en fait. Vinci peut être, ou ne pas être, un jeu de diplomatie, et je ne pense pas que Philippe Keyaerts puisse excommunier ceux qui ne le jouent pas comme lui. Il y a des gens qui apprécient les règles pour jouer à Citadelles à deux; je ne les aime pas (les règles, pas les gens), mais je ne vais pas dire qu'ils ont tort.


D'accord mais de là à venir dire que la diplomatie est partie intégrante du jeu, il y a un pas. A ce tarif on peut faire de la diplomatie à tous les jeux y compris au Cluedo; l'intérêt est relatif puisqu'il existe justement des jeux ayant comme principe de base la diplomatie.

Pour faire un clin d'oeil : il ne faut pas confondre les échecs et tempête sur l'échequier ... :wink:

Comme le dis Bruno, je suis tout a fait d'accord sur le fait qu'il ne faut pas vouloir absoluement classer un jeu dans telle ou telle catégorie.
Ca me fait penser à la musique, où dès que quelqu'un sort un nouveau truc on cherche toujours a dire que ca ressemble à tel autre truc ou on essaie de mettre un nom sur le style.
Et en fait ca sert pas a grand chose a part peut être créér de nouvelles catégories a chaque fois car en fait en musique comme pour les jeux chaque jeux est différent des autres, par ses mécanisme, son ambiance, la façon d'interpretter ou d'adapter ses règles et c'est ce qui fait la richesse de l'ensemble des jeux.

Agartha , philosophe en herbe :lol:

Une (dernière) fois pour toutes : classer les jeux m'indiffère complétement !
Je voudrais identifier les mécanismes ludiques, non pour classer les jeux mais pour...euh...identifier les mécanismes ludiques !
Bon c'est con, mais là, ca m'interresse. Que voulez vous que j'y fasse. Si vous voulez créer un jeu ou classer les jeux avec ça, libre à vous, mais là c'est pas mon propos.

Dés que j'ai le temps je vais prendre tout ce que l'on a répertorié et je vais le définir et vous soumettre la liste pour en discuter comme Monsieur Nono avec sa liste.

Mais là j'ai pas le temps.

Il ne s'agit pas nécéssairement d'établir des listes, mais de définir un jeu à travers ses mécanismes.
Je suis d'accord pour la comparaison entre la musique et les jeux mais classer la musique est, je pense nécessaire pour retrouver le disque que tu veux dans les rayons par exemple. De plus, si tu aime le jazz n'implique pas que tu aime tout les morceaux de jazz mais tu va les écouter avant d'acheter. Si tu n'aime pas le rap, tu ne ferra pas l'effort d'ecouter un nouvel album de rap. On ne peut pas tout écouter de même qu'on ne peut pas jouer à tout.
Tout ça pour dire que le fait de donner les principaux mécanismes d'un jeu peut aider les joueurs à essayer tel ou tel jeu plutot qu'un autre en fonction de ce qu'ils aime en général.
Dire qu'il ne faut pas classer les jeux, ou la musique c'est un peut dire qu'on ne veut pas d'aide à la dessision. Pour cela il suffit de ne pas tenir compte de l'information. Pour ma part, je pense que toute information est bonne à prendre, après on n'en fait ce que l'on veut.
Connaitre les mécanismes d'un jeu est une information qui si elle est juste (comme le dit RenaudD) est bien moins subjective qu'un avis. De plus, que l'on aime ou pas un jeu n'empèche pas de donner les mécanismes objectivements.

quelque soit le mecanisme d'un jeu il ne porte pas de jugement sur celui-ci mais il tente de le caractériser.

Arnaud.

Tout à fait d'accord Nono ...

Loin de moi l'idée de vouloir supprimer les catégories, je disais juste qu'a trop vouloir classer on en arrivait à un système absurde avec une catégorie par jeux différent.

C'est sur qu'un joueur de carte préfère voir "jeu de carte" sur un jeu plutot que rien du tout et acheter un jeu de dé :lol: (... Oulala je m'embrouille la....)

Donc j'attends impatiemment ta liste (ou vos liste) pour voir les différents mécanismes que vous avez pu identifier. :wink:

Agartha

Ben pour donner quelques exemple de jeux et de classes ...

Civilisation: stratégie-négociation / thème : antiquité
Vinci : placement-tactique / thème : antiquité
Mare Nostrum : stratégie-négociation / thème : antiquité
Dune : stratégie-négociations-tactique-placement / thème : SF
Illuminati : placement-négociation / thème : SF
Vallée des Mammouths : placement-négociation / thème : préhistoire
Cosmic Encounter : stratégie-négociation / thème : SF
Junta : stratégie-négociation / thème : politique-fiction
Risk Napoléon : placement-tactique / thème : historico-politique


bien sûr c'est une petite listeke ... l'idée est de décrire les règles et pas ce qu'on en fait.

C'est un débat vieux comme le monde : de l'utilté de catégoriser les choses....?!

Je suis le premier à dire qu'il ne faut pas classifier ou cataloguer à outrance. L'important est de préserver un dimension humaine et affective à tout ça, c'est tout du moins mon avis. Le hic c'est que classification et dimension humaine sont quasiment antinomique. Un classif, comme celle sur laquelle je bosse tous les jours ne laisse aucune place (ou très peu) à l'affectif.... :?

Je comprends aussi tous ceux qui voient dans cette manie de vouloir faire rentrer tous dans des cases de l'........de mouches...pour être très vulgaire :oops:

Mais il faut avoir à l'esprit que c'est un outil indispensable pour toute personne travaillant en centre de doc, bibliothèque ou ludothèque.... A partir d'un certain volume de documents, d'informations on ne peut échapper à la démarche de classement. Sinon, pour faire court et vulgaire c'est le bordel.

La base de François Haffner est suffisamment importante pour qu'il ait ce souçis !? J'aimerais bien savoir comment faisait Sid Sackson.... :?: ...

Mais ce travail ne concerne évidemment pas tous le monde et il est naturel qu'un Bruno Faidutti, qui n'a aucune volonté affiché de suivre un classement rigide et "chiant", fasse les choses à sa manière (que j'aime bien, je le répête)...

Allez j'arrête de vous embêter avec mes trucs, bidules :wink:

Tes "trucs bidules" sont interressants. :)
Il n'y a pas de classifications justes ou vrais ou réalistes, mais il y en a de plus ou moins pratiques ou répondant plus ou moins bien à une question. Celle de Monsieur faidutti comme celle de Monsieur haffner sont adaptées a leurs objectifs. C'est ce qui compte. Ca fonctionne.

Nono dit:Il ne s'agit pas nécéssairement d'établir des listes, mais de définir un jeu à travers ses mécanismes.

Bah comme tu veux mais c'est l'inverse qui me trottait dans la tête : définir les mécanismes à travers les jeux. :)

xavo dit:
Nono dit:Il ne s'agit pas nécéssairement d'établir des listes, mais de définir un jeu à travers ses mécanismes.

Bah comme tu veux mais c'est l'inverse qui me trottait dans la tête : définir les mécanismes à travers les jeux. :)


En faite, on fait les deux :
- on se sert des jeux actuellement connus pour établir une liste de mécanismes
- on se sert d'une liste de mécanisme pour définir un jeu

par conséquent il est possible d'oublier des mécanismes au départ et d'enrichir la liste en fonction des nouveaux jeux qui ne serairnt pas définissables avec les mécanismes déjà référencés.

Nono.

Guyomar dit:Sinon, pour faire court et vulgaire c'est le bordel.

Un bordel, c'est très bien organisé. Il y a des chambres avec des numéros, des dames avec des spécialités reépertoriées, et en bas on sait plus ou moins qui est où.
J'aimerais bien savoir comment faisait Sid Sackson.... :?: ...

D'après ceux qui ont vu, c'était le bordel, justement.

Voilà le résultat de mon petit travail :wink:

liste commantée des mecanismes sur trictrac

Enchères ok
Conquêtes = pas une mecanique
Capture = affrontement ou blocage
Combinaisons ok
Levées = mises
Parcours ok
Habileté ok
Rangement = placement
Hasard = pas une mecanique
Mémoire ok
Simulation = pas une mecanique
Coopératif = négociation
Bluff ok
Déduction ok
Abstrait = pas un mecanisme
Construction = placement ou habileté
Placement ok
Courses = parcours
Affrontement = ok
Simultané ok
Blocage ok
Question ok
Défausse ok
Linguistique ok
Négociation ok
Créativité = dessin ou mime ou imitation = ok
Objectif secret = bluff + objectif
Tuiles = placement
Programmation = simultané
Observation = déduction

liste commantée des mecanismes sur jeuxoc

Adresse - équilibre = habilité
Affaires - économie = gestion
Alignement = placement
Ambiance - groupes = pas un mecanisme
Bluff ok
Bourse - spéculation = gestion
Chiffres - nombres = pas un mécanisme
Commerce - troc = negociation
Connexion - réseau = placement
Coopération = negociation
Course = parcours
Déduction - raisonnement ok
Dominos - tuiles =placement
Enchères ok
Enfoirés = blocage ou affrontement
Expression = linguistique
Isolement - blocage = ok
Lettres - mots = linguistique
Mémoire ok
Objectif secret = objectif + bluff
Plis - levées = mises
Programmation = simultané
Quiz - connaissances = question
Rapidité - vivacité ok
stratégie abstraite = pas un mecanisme
Télévisé - radiodiffusé = pas un mécanisme
Urbanisme = pas un mecanisme
Vote = mise + simultané + bluff

Ma liste commentée qui attend vos commentaires constructifs

Enchère : lorsque l'on peut surenchérir (elle n'est donc pas caché) sur plusieurs tours
mise : lorsque seules les autres joueurs peuvent surencherir mais seulement sur un tour
simultané : enchère(mise) cachée, programmation
bluff/intuition : tout ce qui est caché et/ou qui tendent à faire croire que ...
mémoire : là où la mémoire aide à bien jouer
déduction/raisonnement : tout le monde comprend je pense, pas d'ambiguïté
négociation : tous se qui est échange ouvert, alliance, coopération, compromis entre plusieurs joueurs pour une seule action
parcours : tout le monde comprend je pense, pas d'ambiguïté
placement : tous ce qui est pose de tuiles ou d'élément sur le plateau
Affrontement : lorsque l'on peut enlever ou bouger des elements d'un autre joueur
blocage : lorsque l'on peut empécher un joueur de faire une action donnée
combinaison : tout les mecanisme qui consiste à associer des élément du jeu pour déterminer une valeur, ou une chose.
gestion : compromis entre le prix que l'on paye et ce que cela rapporte
habileté/adresse : là où il faut se servir de ses mains sans trembler
rapidité : c'est le premier qui dit qui y'est (nah)
défausse : lorsque l'on doit se débarasser d'élements de sont jeu donnant des indices sur son jeu ou qui peuvent aider les autres joueurs
à objectif : les conditions de gain (de la partie ou de points) ne sont pas les même pour tous les joueurs
à évenements : des évènement plus ou moins imprévisible (non induit par un joueur) viennent influer sur le jeu
à question : sans commentaire
linguistique : avec des mots
créativité : dessin, modelage, mime, imitation,...
chronometré : on joue aussi contre la montre.

si je me livre à un petit exercice sur des jeux connues :
citadelles : bluff, deduction, affrontement, blocage, gestion
colons : negociation, placement, blocage, gestion, à événement
E&T : bluff(tuiles et points cachés), mémoire, deduction, placement, affrontement(conflits), blocage(catastrophes), combinaison(monuments), gestion(de ses tuiles)

Il convient ensuite de classer ces mécanique dans l'ordre de la plus importante à la moins prépondérente mais là cela devient plus subjectif.
Pour les colons je placerais "à évènement" en premier par exemple. Pour E&T je placerais "bluff", "mémoire" et "déduction" plutôt vers la fin.

Essayé avec vos jeux pour voir s'il en manque et le résultat que cela donne.

En espérant avoir fait avancer le smilblick, Nono.

Nono dit:Voilà le résultat de mon petit travail :wink:
.
.
Hasard = pas une mecanique
.
.
En espérant avoir fait avancer le smilblick, Nono.



Dans cette liste on peut différencier 2 catégories :

1) les mécaniques propres du jeu ( enchère, placement, à objectif, défausse)
2) Tout ce qui caractérise directement le joueur , sa personnalité et qui peut varier suivant son humeur ( habilété, mémoire, intuition, enfoiré...)

Alors pourquoi pas ne pas prendre en compte le hasard/Chance.
Il fait partie intégrante de certains jeux.
On peut placer le hasard dans la première catégorie et la chance ( lié à la personne) dans la deuxième.


Nico

nico dit:
On peut placer le hasard dans la première catégorie et la chance ( lié à la personne) dans la deuxième.
Nico



Pour moi la chance et le hasard c'est pareil non ??


Agartha , un peu sceptique :roll:

He , bon debut , moi je dirais !
Je viens peut être de penser a un autre :
La penurie : tout ces jeux (de gestion surtout )ou il faut gerer la faible quantite d'un element du jeux : Un peut tout a Puerto (batiments, colons, point de victoire , ect...) par exemple.
Et encore , je distinguerais peut être la penurie qu'on gere tout seul : on a son propre stock perso, et celle ou le stock est commun !
A moins que çane soit dans gestion ?

agartha dit:
nico dit:
On peut placer le hasard dans la première catégorie et la chance ( lié à la personne) dans la deuxième.
Nico


Pour moi la chance et le hasard c'est pareil non ??

Agartha , un peu sceptique :roll:


Oui bien sûr, mais je voulais dire qu'un jeu dans lequel intervient beaucoup le hasard necessitera que le joueur soit chanceux pour gagner. Je voulais simplement faire une distinction entre la mecanique du jeu et les qualités requises pour (bien) jouer.

Je ne considère pas le hasard ou la stratégie comme des mécanique ludique mais comme des concéquence de certaines mécaniques.
"à évènement" est selon moi directement du hasard.
le bluff ou simultané est une forme de hasard que certain appelleront impondérabilité ou intuition.

La mécanique ne suffit pas à décrir un jeu bien entendu. Sur les fiches trictrac les mécanismes sont même en petit. La part de hasard, de stratégie, de tactique, la complexité d'un jeu ou la part de psycologie/diplomatie est bien plus importante. Mais aussi bien plus dur et subjective à évaluer que la mécanique.

Pour "la pénurie" je suis d'accord sur le fait que c'est une mécanique. Cela fait effectivement partie de la "gestion" et d'une certaine façon du "blocage" si les élément sont en commun. Peut-etre faut-il faire des sous groupe de "gestion" . Plus la liste est courte et mieux c'est, cependant gestion c'est un peut etre un peu vague ?

Affrontement aussi est un peu vague, entre E&T et Risk ce n'est pas tout à fait le même. Il faut peut-etre aussi détailler ?

Cela dit à trop détailler on ne classe plus rien car chaque jeu est unique si l'on va par là. A méditer.

Nono.

Cher Monsieur Nono,

Holala, que d'informations :D

Moi, je vais faire doucement à cause de ma tête. :roll: Donc, juste pour commencer, je note sur "Programmation = simultané " que je ne suis pas certain d'être d'accord. On peut programmer, mais pas jouer en simultané et le contraire. "Marchand d'Empire" ou "Les dragons du Mekong"en sont de bons exemples. On programme dans son coin (bien sûr en même temps), mais on joue chacun son tour sa programmation.

Dans "Biesti boys" ou "Jungle Speed", y'a du simultané mai aucune programmation...

Halala la la, ce n'est pas facile... Sur Tric Trac, quand on saisie une fiche, on coche des cases et on combine... En général, ça ne dépasse pas les 4 mécanismes et les 4 thèmes... Mais l'ordre n'a pas d'incidence, c'est par ordre alpha je crois (j'en suis même pas sûr :oops: )

Mais déjà, moi j'ai des souçis bien avant ! Ben oui, jeux de plateau, de pions... Tenez, "Lumberjack" je n'ai pas le sentiment qu'il sagisse d'un jeu d'habileté ! Mais y'a pas de plateau ! Dans quoi on le mets alors ?

Les classements, les tiroirs, y'en a besoin pour ranger les choses, mais c'est là a titre indicatif, ce n'est pas une science. Et puis, surtout, c'est très pratique pour naviguer de jeu en jeu :wink:

Bien à vous de cordialement ludique

Monsieur Phal

Monsieur Phal,

Pour la programmation = simultané, je pense persister sans pour autant etre vraiment sure de moi.
le fait de programmer en même temps comme dans les marchant d'empire c'est de la simultanéité. Le fait que les joueurs n'executent pas leur programme en même temps est une question pratique, cela ferait trop de mains sur le plateau et il faudrait chronométrer chaque action. Bref le but de la programmation est selon moi de simuler la simultanéité.
La programmation c'est du pierre/ciseaux/papier sur plusieurs coups d'avance. Voilà.

Je conçois que l'on limite à 4 les mécanisme et/ou les thèmes, ces informations ne sont qu'indicatives et sont complété par plein d'autre comme le descriptif ou l'évaluation de la stratégie. Mon propos était une idée dont je ne formaliserait pas qu'elle ne soit pas suivie.

On peut également réfléchir sur d'autre critères de caractérisations des jeux comme le matériel. Là aussi un jeu peu utiliser plusieurs matériels : plateau, dès et cartes. Mais là c'est un autre sujet.

Nono. Votre humble serviteur.