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Les systèmes de combat

Par beri lundi 7 janvier 2013 10:54:35
Drapeau
  • beri

    À propos de l'auteur

    9677
    nov. 2006

    Publié 7 janv. 2013 10:54:35

    J'ai l'impression que beaucoup de jeux utilisent un système de combat que je trouve vraiment facile : lancer des dés et regarder les résultats. Ce qui me gêne, c'est l'amplitude offerte par un dé 6, et quand il y a un seuil (toucher sur 3+, 4+, etc.) le peu de contrôle qu'on a sur le combat, même s'il peut y avoir des modificateurs.

    J'aime bien pour autant le système de Cyclades, en plusieurs assauts, qui respecte assez bien les probabilités "IRL".

    Le système de Sid Meier's Civilisation me semble bon, car il fait appel à la tactique et à l'anticipation, et innovant.

    Dans Dungeon Twister et Kahmaté, pas de hasard, que du double-guessing.

    Quels autres systèmes de combat ou d'affrontement existent, qui évitent la facilité du X dés contre Y?
  • salouma

    À propos de l'auteur

    404
    juin 2011

    Publié 7 janv. 2013 11:04:37

    Moi j'ai toujours adoré le systeme de combat de jyhad ou vampire the eternal struggle.
    Tres complet avec attaque a distance ou corps a corps, multiple attaque speciale, utilisation d'arme ou de familier gestion, des point de vie et possibilité de prolonger le combat sur plusieur round.
    Le hasard depend seulement des cartes en main et donc en grande partie du deck que l'on a construit.
  • Potife

    À propos de l'auteur

    840
    juil. 2008

    Publié 7 janv. 2013 11:05:30

    Sans trop réfléchir, je pense au débotté au système de DOOM, le jdp. Selon l'arme, tu lances un ou plusieurs dés de couleurs différentes. Chaque dé (D6 spéciaux) possède ses propres caractéristiques et indique différents paramètres. Certains dés sont ultra spécifiques, par exemple, le dé rouge ne comporte aucune indication de portée, il est fait pour les attaques au contact.
    Sur ces dés, tu trouves donc les indications de dommages, de portée, et de consommation de munition. Si tu n'atteins pas la portée à laquelle se trouve ta cible, ou si tu atteins la portée, mais que tu fais 0 dommages, ou si tu fais des dommages, mais pas assez pour surpasser l'armure (dans DOOM, contrairement à Descent, on ne soustrait pas l'armure des dommages, l'armure divise les dommages, c'est un détail, pour notre propos.).
    Cela étant, tu visualises mieux la raison de ton échec, c'est un petit support immersif, si l'on veut. Un peu comme dans WHFRP III.

    S'agissant de dés, le système MM44 est sympa aussi : une unité lance X dés spéciaux en fonction de divers paramètres (portée, couverture de la cible, etc.), et pour "toucher", il faut obtenir sur les dés une ou plusieurs faces représentant le type de l'unité prise pour cible, sachant que dans MM44, les unités sont de l'infanterie, des blindés ou de l'artillerie. Il y a une face joker qui constitue une touche sur toute cible.

    Système toujours aléatoire, mais bien trouvé tout de même, et décliné avec succès dans toutes les itérations du moteur (command and colours, battle cry, battlelore, battles of westeros).

    bisous.
  • Docky

    À propos de l'auteur

    7442
    oct. 2010

    Publié 7 janv. 2013 11:05:51

    Antike : 1 contre 1
    Runewars : système complexe mais intéressant
    A Few Acres of Snow : sièges avec des cartes
  • Hadoken

    À propos de l'auteur

    15299
    oct. 2003

    Publié 7 janv. 2013 11:06:35

    le lancer de dé y a pas mieux 8)


    Bon ok il y a Runewars qui utilise son systeme de combat particulier a base de carte que l'on retourne.Et cela fonctionne.

    Mais bon avec des dés cela aurait été encore mieux :pouicintello:
  • Arnolad

    À propos de l'auteur

    369
    juil. 2009

    Publié 7 janv. 2013 11:53:56

    Hadoken_ dit:le lancer de dé y a pas mieux 8)


    +1... D6

    :pouicsupercool:
  • Sans-Os

    À propos de l'auteur

    2921
    juin 2009

    Publié 7 janv. 2013 11:53:58

    Le système de Dune (ou REX bien sûr) avec sacrifice de troupes et ajout de la valeur d'un Leader.

    Le système du Trône de Fer avec "force" des pions (infanterie ou cavalerie ou catapulte ou bateau) + Leader + ordre(s) adéquat(s) :attaque à -1 ou +0 ou +1 et soutiens adjacents (comprenant les valeurs de troupes sur les provinces adjacentes + pion ordre soutien à +0 ou +1).

    Le système de Catacombs : tu pitches et tu touches. Ou pas :mrgreen: .
  • jokerounet

    À propos de l'auteur

    1406
    avr. 2009

    Publié 7 janv. 2013 11:59:04

    dans dartwars, ça se règle à coup de fléchettes aimantées, c'est cool
  • scand1sk

    À propos de l'auteur

    10017
    mai 2005

    Publié 7 janv. 2013 12:20:18

    Perso, je suis assez fan du système de Byzantium. Surtout du fait que l'on ne fasse pas de « combat à mort », beaucoup trop couteux et risqué.
  • Roswell

    À propos de l'auteur

    3833
    juil. 2010

    Publié 7 janv. 2013 12:20:31

    Sans-Os dit:Le système de Dune (ou REX bien sûr) avec sacrifice de troupes et ajout de la valeur d'un Leader.
    Le système du Trône de Fer avec "force" des pions (infanterie ou cavalerie ou catapulte ou bateau) + Leader + ordre(s) adéquat(s) :attaque à -1 ou +0 ou +1 et soutiens adjacents (comprenant les valeurs de troupes sur les provinces adjacentes + pion ordre soutien à +0 ou +1).

    Ces deux systèmes ont beaucoup de points communs, qu'on pourrait résumer à comparer la somme des forces engagées (troupes, leader, cartes capacités spéciales..) après que les joueurs aient secrètement choisi ce qu'ils engagent ou non dans la bataille.

    C'est un système que je trouve élégant. Il permet des victoires planifiées incontestables qui collent parfaitement avec ces jeux à mort subite, sans le risque de voir une belle attaque bien planifiée échouer sur un jet de dés.

    Mais il incite aussi au double guessing sur des combats moins cruciaux afin d'économiser ses forces tout au long de la partie.

    A l'aspect purement tactique de la résolution des combats, on introduit donc une notion plus stratégique d'économie de ses forcees. Une simple troupe, un leader ou une carte Traitrise sauvée peut être l'élément déterminant qui fera pencher la balance lors du combat final.

    C'est encore plus criant à Dune qu'au Trone de Fer, d'ailleurs, où les troupes servent à la fois au combat et à la récolte d'épice (à quoi bon gagner un combat dans les champs d'épices, si on n'a plus personne pour ramasser l'épice) et où les combats sont beaucoup plus meurtriers pour les troupes (le gagnant perd ce qu'il engage, le perdant perd tout).
  • Yomgi44

    À propos de l'auteur

    3461
    mai 2011

    Publié 7 janv. 2013 12:22:32

    Moi l'objet utilisé m'importe peu (cartes, dé, ou autre...) c'est plutôt comment ils sont utilisés. J'aime quand il y a un poil de hasard, pas trop mais quand même un peu, j'ai horreur des combats qui sont joués d'avance à celui qui a la plus grosse, même si le plus fort doit être avantagé, je trouve ça cool quand il peut quand même perdre le combat.
  • jokerounet

    À propos de l'auteur

    1406
    avr. 2009

    Publié 7 janv. 2013 12:28:04

    L utilisation des dés à Senji est sympa aussi
  • T-Bow

    À propos de l'auteur

    5468
    janv. 2007

    Publié 7 janv. 2013 12:31:12

    Celui de Maria est une merveille.
  • vince_jeux

    À propos de l'auteur

    2796
    mars 2007

    Publié 7 janv. 2013 12:31:47

    Tigre et euphrate, par la comptabilité des tuiles avec un système de combat interne et externe
  • thierryy13

    À propos de l'auteur

    422
    mars 2008

    Publié 7 janv. 2013 12:36:41

    jokerounet dit:L utilisation des dés à Senji est sympa aussi


    Je trouve aussi que la resolution des combats dans senji est une pure merveille.
    pions armées présent lors du combat+jet de dés (representant sur chaque face les blasons des differentes armées) et possibilités d'utiliser une carte renfort.
  • Docky

    À propos de l'auteur

    7442
    oct. 2010

    Publié 7 janv. 2013 12:37:24

    Shogun - Wallenstein
  • Sans-Os

    À propos de l'auteur

    2921
    juin 2009

    Publié 7 janv. 2013 13:01:43

    Roswell dit:
    Sans-Os dit:Le système de Dune (ou REX bien sûr) avec sacrifice de troupes et ajout de la valeur d'un Leader.
    Le système du Trône de Fer avec "force" des pions (infanterie ou cavalerie ou catapulte ou bateau) + Leader + ordre(s) adéquat(s) :attaque à -1 ou +0 ou +1 et soutiens adjacents (comprenant les valeurs de troupes sur les provinces adjacentes + pion ordre soutien à +0 ou +1).

    Ces deux systèmes ont beaucoup de points communs, qu'on pourrait résumer à comparer la somme des forces engagées (troupes, leader, cartes capacités spéciales..) après que les joueurs aient secrètement choisi ce qu'ils engagent ou non dans la bataille.
    C'est un système que je trouve élégant. Il permet des victoires planifiées incontestables qui collent parfaitement avec ces jeux à mort subite, sans le risque de voir une belle attaque bien planifiée échouer sur un jet de dés.
    Mais il incite aussi au double guessing sur des combats moins cruciaux afin d'économiser ses forces tout au long de la partie.
    A l'aspect purement tactique de la résolution des combats, on introduit donc une notion plus stratégique d'économie de ses forcees. Une simple troupe, un leader ou une carte Traitrise sauvée peut être l'élément déterminant qui fera pencher la balance lors du combat final.
    C'est encore plus criant à Dune qu'au Trone de Fer, d'ailleurs, où les troupes servent à la fois au combat et à la récolte d'épice (à quoi bon gagner un combat dans les champs d'épices, si on n'a plus personne pour ramasser l'épice) et où les combats sont beaucoup plus meurtriers pour les troupes (le gagnant perd ce qu'il engage, le perdant perd tout).



    Elégant est tout à fait approprié effectivement. Surout pour Trône de Fer à mon sens.

    Ces systèmes invitent à construire une victoire sur un certains nombre de variables qui sont, toutes, importantes. Il permet une vraie planification : je joue un soutien ici, une attaque ici puis une autre attaque là qui me permettra de faire un grand mouvement d'attaque vers sa province...

    De plus, la combinaison du calcul, du double-guessing (quel Leader face à moi, quel Leader j'utilise ?), de la négociation (soutien peut changer de camp d'une bataille à l'autre selon les autres Maisons adjacentes au lieu de la bataille) fait de ce système sans doute le plus complet. Une victoire se joue sur tant de plans différents que ça devient un vrai de combinaisons et de possibilités. Bref, un système très ouvert en plus d'être complet.

    Dans Dune, l'idée de sacrifice utile est permanente. Comme tu le dis très bien : quel intérêt de sacrifier des troupes pour gagner une bataille si on ne peut plus faire la récolte derrière ? Associer le guessing sur les troupes que chacun engage sur le guessing des Leaders et sur celui des armes et défenses utilisés en fait un vrai système de triple-guessing et de calcul des forces engagées. Plus déductif que le TdF et moins tactique à je pense.

    Mais ils sont tous deux très bons et, je trouve qu'ils rendent tout à fait hommage à leur jeu respectif en associant gameplay et background.
  • Sans-Os

    À propos de l'auteur

    2921
    juin 2009

    Publié 7 janv. 2013 13:02:31

    Docky dit:Shogun - Wallenstein



    Très très bon aussi !!!
  • fatmax66

    À propos de l'auteur

    7279
    déc. 2013

    Publié 7 janv. 2013 13:04:40

    Hadoken_ dit:le lancer de dé y a pas mieux 8)

    Bon ok il y a Runewars qui utilise son systeme de combat particulier a base de carte que l'on retourne.Et cela fonctionne.
    Mais bon avec des dés cela aurait été encore mieux :pouicintello:


    +10000000000000000000000000000000
  • vince_jeux

    À propos de l'auteur

    2796
    mars 2007

    Publié 7 janv. 2013 13:05:25

    fatmax66 dit:
    Hadoken_ dit:le lancer de dé y a pas mieux 8)

    Bon ok il y a Runewars qui utilise son systeme de combat particulier a base de carte que l'on retourne.Et cela fonctionne.
    Mais bon avec des dés cela aurait été encore mieux :pouicintello:

    +10000000000000000000000000000000


    tu t'es endormi sur la touche 0 ?
    :mrgreen:
  • belette

    À propos de l'auteur

    916
    juil. 2007

    Publié 7 janv. 2013 13:11:32

    J'aime quand même bien ce vieu système qui consiste a lancer un d6, en tout cas je n'apprécie pas les système ou tout est joué d'avance...
  • Docky

    À propos de l'auteur

    7442
    oct. 2010

    Publié 7 janv. 2013 13:12:07

    Sekigahara : dominos, et cartes pour les activer
  • rugal

    À propos de l'auteur

    2783
    nov. 2009

    Publié 7 janv. 2013 13:30:22

    Il reste le "vieux" système de type "magic" ou "dungeon command". On compare des valeurs, et on a des cartes en main pour "changer" la donne.

    le principe du vieux civilisation : on vire un bonhomme contre un bonhomme, et deux bonhommes face à un chevalier

    enfin, pour runewars, c'est pas tout à fait comme des dés. On peut consulter la défausse à tout moment et on peut donc "anticiper" un minimum ce qui va arriver. Ensuite, faut connaitre le nombres exacte de ce qui peut sortir (j'ai imprimé un truc la dessus justement)
  • laudaphnis

    À propos de l'auteur

    2067
    juin 2009

    Publié 7 janv. 2013 13:46:20

    Hello,

    Bien que fervent défenseur des lanceurs de dés, je ne suis absolument pas contre d'autres systèmes permettant de résoudre des combats.

    Parmi les JDP qui m'ont permis d'assouvir cette variété, 2 jeux ressortent à la lecture de ton post : La Quête des Terres du Milieu et Starcraft qui utilisent tous 2 l'emploi de cartes choisies pour connaître l'issue d'escarmouches et/ou de grosses bataille. :china:

    Tchao.
    Laudaphnis.
  • BananeDC

    À propos de l'auteur

    8970
    avr. 2006

    Publié 7 janv. 2013 14:26:49

    Le système de "l'exploding D6" dans les jeux de Spartan Games, est très bien trouvé. Exemple : un croiseur possède une carac de 4 D6 lorsqu'il tire avec ses armes avant. On obtient une touche avec chaque dé pour chaque 4, 5, et deux d touches avec un 6 + une relance. Cela ajoute beaucoup de sel, permet à de petits vaisseaux d'infliger quand même des dégâts aux gros voire, dans de rares cas, de gros dégâts (ou critiques).

    Dans la config citée, je lance 4 dés. J'obtiens 2, 4, 3 et 6. J'ai donc 3 touches (4 et 6) + 1 relance. Je relance le 6, j'obtiens un autre 6 (je suis en veine), je relance ce dernier, j'obtiens 1, ça s'arrête là. En lançant 4 dés j'ai donc obtenu 5 touches.
  • Docky

    À propos de l'auteur

    7442
    oct. 2010

    Publié 7 janv. 2013 14:39:57

    Il existe finalement un certain nombre de façons de gérer les combats sans dés. Et effectivement, il existe aussi une multitude de façons de gérer les combats avec dés, même si ça semble moins intéresser Beri...
  • Kalen

    À propos de l'auteur

    4013
    déc. 2009

    Publié 7 janv. 2013 15:17:40

    BananeDC dit:Le système de "l'exploding D6" dans les jeux de Spartan Games, est très bien trouvé. Exemple : un croiseur possède une carac de 4 D6 lorsqu'il tire avec ses armes avant. On obtient une touche avec chaque dé pour chaque 4, 5, et deux d touches avec un 6 + une relance. Cela ajoute beaucoup de sel, permet à de petits vaisseaux d'infliger quand même des dégâts aux gros voire, dans de rares cas, de gros dégâts (ou critiques).
    Dans la config citée, je lance 4 dés. J'obtiens 2, 4, 3 et 6. J'ai donc 3 touches (4 et 6) + 1 relance. Je relance le 6, j'obtiens un autre 6 (je suis en veine), je relance ce dernier, j'obtiens 1, ça s'arrête là. En lançant 4 dés j'ai donc obtenu 5 touches.


    Au passage, c'est exactement le même principe de relance sur le 6 que dans Dreadball. Peut-être ailleurs mais je ne sais pas.
    De mémoire, Sedition Wars, qui va bientôt arriver pour les Kickstarteurs...utilise aussi ce principe mais je crois pour déterminer les dégats infligés ou un truc dans le genre...
  • Jer

    À propos de l'auteur

    8369
    mai 2005

    Publié 7 janv. 2013 15:44:52

    Kalen dit:
    BananeDC dit:Le système de "l'exploding D6" dans les jeux de Spartan Games, est très bien trouvé. Exemple : un croiseur possède une carac de 4 D6 lorsqu'il tire avec ses armes avant. On obtient une touche avec chaque dé pour chaque 4, 5, et deux d touches avec un 6 + une relance. Cela ajoute beaucoup de sel, permet à de petits vaisseaux d'infliger quand même des dégâts aux gros voire, dans de rares cas, de gros dégâts (ou critiques).
    Dans la config citée, je lance 4 dés. J'obtiens 2, 4, 3 et 6. J'ai donc 3 touches (4 et 6) + 1 relance. Je relance le 6, j'obtiens un autre 6 (je suis en veine), je relance ce dernier, j'obtiens 1, ça s'arrête là. En lançant 4 dés j'ai donc obtenu 5 touches.

    Au passage, c'est exactement le même principe de relance sur le 6 que dans Dreadball. Peut-être ailleurs mais je ne sais pas.
    De mémoire, Sedition Wars, qui va bientôt arriver pour les Kickstarteurs...utilise aussi ce principe mais je crois pour déterminer les dégats infligés ou un truc dans le genre...


    C'est aussi le même principe qui est utilisé dans "Chaos dans le vieux monde". A la différence que les 6 n'infligent qu'une touche.
  • flashsolaar

    À propos de l'auteur

    1135
    juil. 2007

    Publié 7 janv. 2013 16:09:38

    Salut !

    Dans TTA, lors d'une Guerre, les joueurs ont une Force de combat qui peut-être augmentée en sacrifiant des unités, un joueur après l'autre en commençant par l'attaquant.
    Lors d'une Agression, Le fonctionnement est similaire, avec en plus la possibilité pour le défenseur d'utiliser des cartes Bonus de défense pour augmenter son total de Force.

    A l'issue celui qui dispose de la plus grande Force remporte la Guerre / l'Agression.

    Fred
  • fbruntz

    À propos de l'auteur

    2364
    déc. 2007

    Publié 7 janv. 2013 16:56:21

    Kalen dit:
    BananeDC dit:Le système de "l'exploding D6" dans les jeux de Spartan Games, est très bien trouvé. Exemple : un croiseur possède une carac de 4 D6 lorsqu'il tire avec ses armes avant. On obtient une touche avec chaque dé pour chaque 4, 5, et deux d touches avec un 6 + une relance. Cela ajoute beaucoup de sel, permet à de petits vaisseaux d'infliger quand même des dégâts aux gros voire, dans de rares cas, de gros dégâts (ou critiques).
    Dans la config citée, je lance 4 dés. J'obtiens 2, 4, 3 et 6. J'ai donc 3 touches (4 et 6) + 1 relance. Je relance le 6, j'obtiens un autre 6 (je suis en veine), je relance ce dernier, j'obtiens 1, ça s'arrête là. En lançant 4 dés j'ai donc obtenu 5 touches.

    Au passage, c'est exactement le même principe de relance sur le 6 que dans Dreadball. Peut-être ailleurs mais je ne sais pas.


    Le 6 pouvant être relancé est en effet une particularité que l'on retrouve dans tous les anciens jeux Rackham (Confrontation, AT-43). Les dernières créations de Spartan Games empruntent d'ailleurs pas mal d'idées à la dernière génération de jeux Rackham.
  • Rob1desbois

    À propos de l'auteur

    269
    oct. 2010

    Publié 7 janv. 2013 19:59:22

    Perso j'aime bien le style

    Serenissima : 1D contre 1D jusqu'à ce qu'il ne reste plus de forces actives en présence

    Condottiere : jeu de cartes en main avec des bluffs

    Mais mon préféré est à la manière d'Olympos ... tu gagnes d'office comme cela pas de hasard
  • Robert Mudas

    À propos de l'auteur

    214
    nov. 2007

    Publié 7 janv. 2013 20:58:23

    laudaphnis dit:Starcraft


    La grosse claque pour moi !
    Réussir un jeu de civilisation/dév avec un système de combat sans dé mais avec deckbuilding, c'est juste génial. On a tous un deck de cartes combats qu'il faut bien gérer et faire évoluer grâce à des cartes techno qui y ajoutent de meilleures valeurs. Génial, donc.

    Déjà dit aussi mais Dungeon Twister c'est fameux aussi. Valeur du personnage + carte qu'on ne récupérera jamais, un mécanisme tout simple mais parfait selon moi.
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