[les sessions du club] Spirit Island

Merci pour tes explications, je vais relire la règle de l’extension, mais c’est toujours mieux avec une mise en situation comme celle-ci.

Entretemps nous avons fait une petite partie en duo, Brandebourg-Prusse niveau 1, scénario de la Protection du cœur de l’île (beaucoup plus facile que je ne l’avais craint), papattes, ronces et maladies en plus (et la discorde, bien sûr).

Les choses ont plutôt bien roulé puisqu’on aura eu à déplorer seulement deux désolations, du côté de l’Ombre, et qu’une fois son désert côtier (oui oui, la grande plage, là) bien occupé, on a blindé de dahans et de défense pour tout exterminer d’un coup. Ne restait plus alors qu’à raser une petite ville côtière dans une fange de l’autre côté du monde, mais Tonnerre a décimé un village et nous avons eu droit à une Victoire immédiate au 9e round (oui, il nous faut toujours un certain temps, mais je pensais franchement qu’on aurait plus de mal malgré l’aide des animaux, des ronces et des maladies). Il faut dire que l’Ombre met pas mal de peurs et j’ai aussi pioché la Peur paralysante, assortie des bons éléments pour qu’elle soit optimale.
J’ai été beaucoup plus frustrée dans le choix de mes pouvoirs, mineurs surtout, parce qu’il y a maintenant beaucoup de bonnes cartes entre lesquelles hésiter, notamment soit qu’on trouve très utiles (avec une bonne défense ou retirant une désolation) soit qui correspond parfaitement à l’esprit joué. Bon, dans les deux cas le choix était bon, c’était donc une frustration positive.

On a eu du mal au début parce que les événements ont donné 4 dilemmes à la suite, puis ça a été plus varié, mais pas aidant comme à la partie de ce matin. Les cartes Peur peuvent être plus costauds aussi contre les envahisseurs, pour peu qu’on ait ce qu’il faut où il faut.

Mais j’aime vraiment bien le supplément d’âme apporté au jeu.

Je pense qu’à partir de maintenant on va garder l’extension parce qu’à la fin je dis à mon partenaire : une fois habitué aux manipulations en plus, c’est plutôt sympa, non ? Et il me répond : quelles manipulations ? Bien entendu, vu que c’est moi qui fais tout…  Il a d’ailleurs même fallu que je surveille ses explorations sinon il mettait des bonhommes partout, même loin de la civilisation, et ce n’est pas faut de lui avoir expliqué.
Chez nous, le problème du coop, ce n’est pas le joueur alpha, mais le joueur qui se laisse porter et ne fait aucun effort pour retenir les règles du jeu ; bon, au moins du coup il n’a pas trouvé ça lourd.

Ah, et chez nous, il semblerait que nous nous appréciions tous les deux la Voix du Tonnerre, je vois que nous la choisissons souvent, mon partenaire comme moi.

Proute dit :Bien entendu, vu que c'est moi qui fais tout...  [...] Chez nous, le problème du coop, ce n'est pas le joueur alpha, mais le joueur qui se laisse porter et ne fait aucun effort pour retenir les règles du jeu ; bon, au moins du coup il n'a pas trouvé ça lourd.

Haha, je connais ça aussi, c'est souvent le prix à payer pour pour rallier des joueurs à sa cause. La lecture de règles, la phase d'explication avant la partie, et faire ensuite la "banque", c'est mon destion depuis mon enfance avec ma petite soeur jusqu'à aujourd'hui. ;)

Docky dit :
Proute dit :Oui, j'avais l'extension depuis quelque temps déjà, mais j'attendais le bon moment pour l'étrenner.
Pareil de mon côté jusqu'à présent.
 

Proute dit :Sinon, je trouvais déjà que la boîte de base était inépuisable, mais alors avec l'extension en plus, il y a vraiment de quoi vivre une histoire différente à chaque partie, en plus d'essayer de faire le mieux possible.

Tu veux que je cède à l'impatience, avoue. ;)

P.S. Morgal, je pense qu'il s'agit de la première extension "de branches et de griffes".

Oui, c'est bien celle-là, vu que je joue en VF.

Docky, il y a vraiment une différence entre avec et sans l'extension, si tu veux encore profiter un peu du jeu tel que tu le connais, prends tout ton temps. Fais les combinaisons esprits/scénarios/adversaires/plateaux que tu n'as pas encore faits et que tu songeais à essayer, refais-les, etc. Je trouve déjà ça inépuisable, surtout quand comme moi on prend son temps pour grimper les niveaux.

Par contre, si tu as envie d'ajouter un peu de vie au jeu, de voir les ronces ramper sur tes régions, les yeux des bêtes prédatrices luisant au milieu pour ébrécher la détermination des envahisseurs, la maladie les atteindre tout comme tes dahans (mais surtout les envahisseurs, ça marche quand même un peu à l'envers, là), et la discorde régner entre diverses tendances de politiques invasives... alors n'hésite pas, ajoute l'extension : tu auras toute cette vie grouillante sur ton plateau, t'aidant à réduire un peu la difficulté de l'adversité, mais te permettant d'en profiter pour aborder plus sereinement les plateaux alternatifs et les nations d'envahisseurs.

Je suis très contente de l'extension, tellement que je ne la retirerai sûrement plus, et cela me rend aussi un peu nostalgique de toutes ces parties sans elle. no

Je vais suivre tes conseils et pour l’instant prendre mon temps sans l’extension, merci pour le partage de ressenti. Je crois que j’ai encore assez à explorer et ne ressens pas le besoin imminent de brûler les étapes, mais tu fais envie avec ton enthousiasme concernant cette extension. :wink:

Petite partie ce matin, en soluo… Je tire au hasard mes deux esprits pour affronter l’Angleterre niveau 1, et je tombe sur les deux rois de la peur, Ombre vacillante et le porteur de Cauchemar. La partie s’est bien passée, même si j’ai frôlé la catastrophe avec la condition de défaite additionnelle… Car la peur montait rapidement, même très rapidement, mais l’Angleterre construit à tout va et j’avais peu de façon de détruire les bâtiments.

Il y eu même en fin de carte II des envahisseurs un moment où un territoire possédait 6 bâtiments… j’étais à 1 de la défaite. Mais à ce moment de la partie j’avais pu récupérer un ou deux pouvoirs majeurs. Certes Cauchemar ne détruit rien, mais il peut répartir les envahisseurs sur le terrain, permettant de limiter leur impact. L’ombre vacillante, lui avait pour rôle de détruire justement les envahisseurs, et notamment les explorateurs et villages avant qu’ils ne pullulent trop.

Une partie très sympa et assez tactique, qui a plus pris l’allure d’une course que d’une victoire au long cours…

Vacances, il pleut, pas beaucoup de jeux… hop, encore une.

J’essaye donc les Crocs acérés, sans nation, mais sur la carte thématique. Ça se passe plutôt pas trop mal, je contiens tout bien, mais la grande plage, là, ne désemplit pas de monde, on se croirait en Floride. Je galère quelques tours pour arriver a ramener deux dahans par là-bas (il faut leur faire traverser trois régions), j’y arrive, je récupère un pouvoir mineur de défense à 6, je m’arrange pour diminuer le nombre d’envahisseurs à coups de papattes et autres pouvoirs (notamment je remplace un village par un dahan, ça en fait 3 sur place, youpi !), et finalement mon site sacré est bien placé pour que la défense fasse effet ; il y a un ravage dans les déserts au tour prochain (l’avant-dernier !), ha, je vais enfin l’avoir !

Carte événement : retraite, les dahans quittent la région… snif.

Début du dernier tour avec tirage d’une carte pouvoir majeur possible, mais que des pouvoirs lents…

Et voilà, perdu au temps écoulé…


Eh bien je ne l’ai pas trouvé facile du tout, cet esprit des bêtes !!!
Pas facile d’ajouter des animaux tout en faisant des choses efficaces (avancer la peur), pas facile de faire bouger ces animaux une fois les désolations répandues sur l’île, pas de défense…

Il est peut-être plus facile à jouer en duo ? Je veux dire une fois qu’on sait correctement coopérer de façon optimale…

ptitepeluche05 dit :
Crocs Acérés Tapis Sous les Feuilles – complexité Moyenne



Avantages :
  • A deux options de croissance
  • Peut jouer rapidement 4 ou 5 cartes
  • Peut pondre un nombre de bête impressionnant
  • Peut déplacer ses présences avec les bêtes, et changer ses présences en bête
  • A deux options de récupération de carte sur ses pistes de présence
  • Gagne facilement de nouvelles cartes Pouvoir
Inconvénients :
  • Est très limité par la désolation
  • Commence très fort mais ne monte pas tant en puissance que ça en cours de partie contrairement aux autres Esprits

Bonne synergie avec : Verdure, Serpent, Eclair, Terre
 
  • Difficile à gérer car met des désolations partout
  • Ne peut souvent cibler que les régions avec présence et désolation

Bonne synergie avec : Verdure
 
Ah, voilà.
J'ai cité cette partie de ton message dans l'idée de commenter les avantages comparés à mon ressenti après cette partie et hop, j'ai compris : première erreur, je n'ai utilisé qu'une seule option de croissance à chaque tour (ça me fait penser à mes parties d'Océan avec 8 peurs). Je comprends mieux pourquoi je suis restée coincée à 2 cartes par tour en galérant pour avoir de l'énergie !

Deuxième point : j'ai complètement zappé l'appel des prédateurs. Faut dire qu'avec le peu de présences que j'ai pu poser, ça ne faisait pas envie.

Voilà voilà, à refaire, donc. Sous la neige ?

Ah, et j'en profite aussi pour demander confirmation : on peut utiliser les trois pouvoirs innés de la Chasse effrénée, du moment qu'on les utilise dans l'ordre ? On doit tout utiliser, ou par exemple faire seulement le premier et le dernier ?

Et tant qu'à faire, une dernière question parce que je me la pose chaque fois que ça arrive : je programme une défense avec un pouvoir rapide, je choisis donc la région au moment de la programmation, puis n'en change plus malgré les événements pouvant arriver avant le ravage. C'est comme ça que je fais, c'est bon ?

ps: ptitepeluche, j'ai enfin compris ce que tu voulais dire par "il n'y a pas beaucoup de présences chez le partenaire" laugh on y arrivera un jour !
Proute dit :
Ah, et j'en profite aussi pour demander confirmation : on peut utiliser les trois pouvoirs innés de la Chasse effrénée, du moment qu'on les utilise dans l'ordre ? On doit tout utiliser, ou par exemple faire seulement le premier et le dernier ?
 
Quand on vérifie quels éléments on a, on peut toujours considérer qu'on en a moins (par contre c'est valable pour tous le pouvoir et pas à chaque étape). Donc si tu as 2 verts et 3 rouges, tu peux très bien ne faire que la première et dernière option de chasse effrénée. Tu as raison, on est obligé de les faire dans l'ordre. Donc si tu n'as que 2 rouges, tu peux rassembler 1 bête puis repousser 2 bêtes mais tu ne pourras pas faire de dégâts entre les deux.
Proute dit :
Et tant qu'à faire, une dernière question parce que je me la pose chaque fois que ça arrive : je programme une défense avec un pouvoir rapide, je choisis donc la région au moment de la programmation, puis n'en change plus malgré les événements pouvant arriver avant le ravage. C'est comme ça que je fais, c'est bon ?

On ne choisit pas la cible d'un pouvoir au moment de la programmation mais au moment où on lance ce pouvoir. Pour les pouvoirs de défense, ils sont toujours en phase rapide, donc pendant la phase rapide des Esprits, tu cibles ta région et ensuite tu ne peux plus changer. Ça veut aussi dire que si ton pouvoir demande un site sacré pour cibler et que tu perds ton site sacré ensuite, la défense reste en place. Donc tu as raison 

Pour ta partie, en effet, ça sera plus simple avec 2 options de croissance yes Ça veut dire que tu es quasiment sûr de poser une présence à chaque tour. Par contre, il faut faire attention à bien gérer ses finances vu que la récupération des cartes coûte 1 énergie ! 

Merci pour tes réponses.

Yeeees, l’extension est enfin dispo sur l’application.

Du coup j’ai voulu tester une partie solo (sans adversaire ni scénario) avec Crocs Acérés sauf que j’ai du merder quelque part, je n’avais pas d’événements. Du coup c’était un peu galère d’optimiser mes bêtes. J’ai quand même gagné au niveau III de Terreur mais ça m’a pris un peu de temps, j’étais au début du niveau III des envahisseurs.

J’ai vérifié si mon option Évènement était bien cochée et j’ai relancé une partie en mettant tout en random. Cette fois ça a marché et je suis tombé sur Cauchemars contre la Suède niveau 1.

1er tour, je rassemble 2 Dahans pour en avoir 3 au même endroit et je choppe ce pouvoir Majeur. Il est vraiment parfait avec cet Esprit car on ne détruit pas de bête (parce que Cauchemars ne détruit rien. J’avoue au début j’ai cru que c’était un bug de l’application). Du coup on se retrouve très vite avec des bêtes partout et elles font un max de peur, surtout si on les envoie sur des cités.


Du coup j’ai lancé ce pouvoir au 1er tour, et ensuite je l’ai récupéré avec une des options de croissance pour le lancer presque à chaque tour. Et voilà, en 5 tours c’est plié, la pioche de peur est vidée.

Waouw, bravo !

De mon côté, une partie plutôt pitoyable : Crocs acérés (avec la bonne règle de croissance), Brandebourg-Prusse niveau 1. Bien mal m’en a pris puisque mon île étouffe sous les nombreuses désolations lors des ravages du 5e tour.

Je n’avais aucun pouvoir de défense, et je me demande bien comment on peut se débrouiller sans.

Je vais tenter d’en refaire une, mais sans adversaire cette fois-ci, juste pour comprendre comment jouer Crocs acérés, ce qui n’est manifestement pas acquis pour le moment.

Bon, une de plus, à peine 20 mn : une conjonction magnifique entre les bêtes, l’événement et la peur provoquent un nettoyage complet du plateau en 3 tours à peine, gagné au niveau 1 de terreur et d’exploration !

Avec Crocs acérés, sans adversaire, comme dit juste au-dessus. Et beaucoup de chance. (Et aussi pensé à utiliser la capacité qui permet de transformer une présence en bête, ça aide.)

Bien joué !! Ca n’arrive pas souvent de gagner au niveau 1 de Terreur.

2 nouvelles parties contre Brandebourg-Prusse lvl 1.

D’abord avec Crocs Acérés que je perd lamentablement. À force de transformer mes présences en bête il ne me reste plus que 3 présences sur le plateau. Mon île devient désolée et je tombe sur la carte “détruisez immédiatement 3 présences de chaque Esprit” enlightened

Ensuite avec le Gardien qui est mon Esprit préféré mais que je n’avais jamais testé en solo. Les débuts sont toujours assez tendus avec lui, mais je m’arrange pour pouvoir poser 2 présences par tour à partir du 2ème tour. Avec sa piste de présence de malade, on peut très rapidement gagner plein d’énergie et jouer plein de cartes. Cerise sur le gâteau, au seul tirage de pouvoir Majeur que je fais, je tombe sur THE carte pour lui

Balaise, ta carte !

Chez nous, on a casé une petite partie en duo après le repas. Voix du Tonnerre, que monsieur Proute m’a définitivement piquée, et Crocs acérés pour moi.

On continue avec une douce adversité en ajoutant Brandebourg-Prusse 1. Pour nous, c’est déjà pas mal, d’autant que je suis vraiment désespérée : comme nous jouons en coopératif, mon cher partenaire ne fait vraiment aucun effort pour effectuer les ravages normalement, fait toujours ça un peu au pif et je suis obligée de surveiller du coin de l’œil, ce qui n’est pas trop embêtant, mais ça me fait dire que je ne sais pas trop sur quoi il se base pour anticiper ses actions. frown

Néanmoins, nous l’emporterons au tour 7 grâce aux Éperons de roche et de douleur qui vont détruire la dernière ville chez mon partenaire (youpi, je fais enfin un truc sur le plateau voisin !).

Et cette fois-ci, c’est confirmé, j’arrive à utiliser correctement l’esprit et ses pouvoirs et capacités. Quand on fait attention, il est vraiment balaise. En plus, j’ai eu des cartes qui renforçaient la résistance des dahans, donc même sans défense de région et avec une désolation, mes dahans survivaient et surtout, ripostaient. Nous sommes quand même parvenus à garder l’île luxuriante (c’est toujours plus facile comme ça, enfin c’est l’impression que nous avons, mais peut-être que nous ne prenons pas assez de risques).

Si j’ai le temps, je vais essayer d’en refaire une cet après-midi, soit en soluo en augmentant la difficulté, pour voir, soit en solo avec le Gardien pour le découvrir. Mais bon, je n’ai pas envie de me faire une indigestion non plus, alors ça attendra peut-être demain…

Le crémier local m’a répondu, et ils n’ont pas de stock frown
Il/elle peut le commander, mais je n’accepte pas avant de connaître le prix…

Vous me donnez bien envie avec vos comptes rendus, et l’application me frustre en me limitant à 5 tours… 

Un reprint est prévu pour le 2nd trimestre, donc normalement ça devrait arriver avant l’été.

Ils semblent pouvoir commander une version anglaise eux (je ne suis pas en France), donc il y a peut-être du stock éditeur/distributeur en anglais, même sans stock en boutique. On verra quand ils m’auront donné le prix :slight_smile:

Le jeu est trouvable en occasion (par exemple sur Okkazeo) aux alentours de 55€.

J’espère que tu auras toujours envie d’y jouer une fois le jeu disponible.

Moi en tout cas je n’arrête pas, et je viens finalement de faire une partie solo avec Cauchemar (oui, vive les vacances, les enfants assez grands pour s’occuper d’eux-mêmes, le confinement qui nous paralyse, etc.)

Je commence à devenir pas si mauvaise au niveau de base (avec île luxuriante, quand même) puisque je l’emporte à la fin du 4e round par une Victoire immédiate, grâce au pouvoir Incarnation manifeste dans une région bien remplie. Qui aurait pu l’être encore plus si je savais mieux coordonner mes manœuvres, mais bon, en tant que bonne NMP, j’imagine que ça viendra, à ce rythme !

En fait, je voulais faire un gros challenge (pour moi) avec l’Angleterre niveau 1 quand je me suis rendu compte que j’avais un doute sur l’interprétation de son effet.

Du coup, me voilà avec mes cartes de nations envahissantes, et je vais poser quelques questions, je pense que même si c’est des questions de règles, elles peuvent quand même avoir leur place ici, surtout si les réponses sont assorties de ressenti et considérations tactiques. wink


Donc, pour le royaume de Brandebourg-Prusse, tout est facile à comprendre, ce ne sont que des modifications de la mise en place, et l’escalade est assez claire (une fois recherché dans la règle qu’elle a lieu dès la révélation de la carte, avant l’exploration).

Ensuite, le royaume d’Angleterre.
Escalade ok.
Condition de défaite ok (et un peu périlleuse avec Cauchemar, non ?)
Effet du niveau 1. Une terre pour les serviteurs : les actions Construire des Envahisseurs affectent les régions sans Envahisseurs si elles sont adjacentes à au moins 2 village/ville avant l’action Construire.

Ça ma paru énorme, genre si tu as une région intérieure bien centrale qui a au moins 2 village/ville, tu fais des petits dans toutes les régions autour qui étaient vides ? Je suppose que oui, mais pour un niveau 1, c’est fort, non ? Ou alors justement, le jeu consiste à faire attention à ne pas remplir une telle région… (mais arg, en fait) Enfin, difficile avec Cauchemar, ça c’est sûr.


Bon, pour les autres niveaux en tout cas, tout me paraît clair.

Et maintenant, le royaume de Suède.
Escalade ok.
Niveau 4. Soutien royal : si je comprends bien, ça fera une carte envahisseurs (la deuxième du niveau 1, après avoir mis les explorateurs en place ?) en moins dans la pioche envahisseurs ?


Bon, sinon tout le reste est assez clair pour moi (mais je n’ai pas osé regarder la France).

Je suis d’autant plus admirative des niveaux auxquels vous affrontez ces nations, pour le moment ça me paraît infaisable !