[les sessions du club] Spirit Island

Merci.
Les bâtiments m’inquiètent un peu, j’espère que je trouverai une façon simple et efficace de les peindre correctement.


Ce soir, première tentative d’une partie avec deux esprits, tiré au hasard, et premier essai contre la Suède (Niveau 1). Les esprits seront donc Tonnerre et Terre… pas forcément mes préférés. Petite photo de début de partie… Le soleil brille, tous les espoirs sont possibles…


Contre tout attente Tonnerre se révèle particulièrement efficace, se déplaçant sur le plateau, secondant même Terre, qui bien que résistant a du mal à avancer… Mais la peur ne monte pas assez vite et je me retrouve vite submergé. Et voila la situation après plusieurs tours…


La nuit tombe et les envahisseurs sont partout. J’arrive jusqu’au niveau de terreur III, mais la marée des envahisseurs est trop forte et je perds…

Qu’est ce qui m’a manqué ? J’ai mal géré les deux esprits en même temps… J’ai trop négligé la réflexion sur Terre comptant trop sur sa bonne défense. Je me suis laissé surprendre par la Suède (javais pas trop regardé son effet “spécial” avant qu’il arrive). J’ai mal gérer la courbe d’évolution… Je n’étais pas du tout prêt quand les cartes III des envahisseurs sont arrivés. Je n’avais pas assez de pouvoirs avec Terre, je manquais de flexibilité pour faire face aux différentes situations.

Mais je prendrais ma revanche contre la Suède !


Pas évident, ce jeu.

J’ai lu que certains joueurs te torchent les envahisseurs en 4 ou 5 tours aux niveaux basiques, perso ma victoire la plus rapide s’est fait en 6 tours, en solo, avec Cauchemar.

Ce soir, c’était pas si rapide : on a joué Tonnerre (lui) et Verdure (moi). Tonnerre est mon esprit préféré et j’aime beaucoup Verdure ; ça faisait un moment que je ne l’avais pas joué, mais c’est un esprit balaise si on arrive à utiliser ses pouvoirs innés, et enlever une présence pour éviter une action aide beaucoup à contenir les envahisseurs/les dégâts.

Chez moi, donc, ça se passe plutôt pas mal, entre les présences qui sautent et la défense donnée par le pouvoir inné, et l’arrivée d’un tsunami me permet de nettoyer ma pire région côtière puis, lors d’une deuxième vague deux tours plus tard, d’éradiquer tout envahisseur qui avait eu l’outrecuidance d’envahir les plages.

Nous découvrons ensuite les Pouvoirs entrelacés, très sympa puisque la carte nous donne de l’énergie à tous les deux et une carte pouvoir à chacun, et en plus nous permet d’utiliser les présences de l’autre, tout ça pour 2 énergies seulement.

A un moment, Tonnerre arrive à se débarrasser des envahisseurs dans sa région côtière montagneuse, mais je ne sais pas trop comment il a fait, sauf que c’était au moment des pouvoirs lents (faudra que je fasse plus attention, rien que parce que ça m’intéresse de savoir, mais il a fait ça pendant que je faisais autre chose de mon côté).

Finalement, au tout début du tour 9 ça ressemble à ça :


Et avec un pouvoir rapide, Tonnerre se débarrasse de la dernière ville, et voilà.

Bon, tout ça c’était sans envahisseur, et notre île n’a pas été désolée cette fois-ci, donc c’était plutôt détendu comme ambiance, même si à un moment y avait du monde (surtout sur le plateau en face, héhé).

En tout cas, ce fut un duo d’esprits agréable à jouer. On va quand même essayer de mettre plus régulièrement les nations avec leur niveau de base, histoire de s’habituer un peu à une adversité plus compliquée même si minime.

Nouvelle partie chez nous aussi, avec Éclair et Cauchemars contre l’Angleterre niveau 3.

Je joue Éclair et je décide de tenter quelque chose de nouveau. Au 1er tour, je place 2 présences et je ne joue aucune carte. Cauchemars joue son combo de départ classique pour gagner une carte Pouvoir Majeur et la jouer immédiatement. Coup de bol, il tombe sur Croissance Implacable qui est parfait en début de partie. Il le lance en ciblant Éclair ce qui fait que le plateau de Éclair ressemble à ça et il peut activer le niveau 2 de son pouvoir inné dès le 2ème tour en jouant ses 4 cartes de départ.



Après ça, Éclair récupère ses cartes à chaque tour et ne place de nouvelles présences que 2 fois, à l’aide de ce pouvoir. Cauchemars est un peu en galère au niveau de l’énergie mais il a des bonnes cartes de défense qui nous permettent, grâce au pouvoir de Éclair bougeant les Dahans, de nettoyer quelques régions.

Malgré ça, les constructions successives de l’Angleterre nous font perdre l’île luxuriante et nous approchent parfois dangereusement de la condition de défaite. Arrivé au niveau III des envahisseurs, on comprend vite qu’il nous faut vider la pioche de Peur pour gagner, car même si Éclair arrive à détruire 2-3 cités par tour, l’Angleterre en construit toujours plus. Grâce notamment au Pouvoir Majeur Murmures Pernicieux des Fleurs Affables, on arrive à gagner 3 cartes Peur d’un coup ce qui nous donne la victoire.



Pas très rapide non plus pour moi (8 tours) avec Crocs acérés tapis sous les feuilles et Gardien des contrées interdites contre le Royaume de Prusse niveau 1 (après un test de cette combinaison d’esprit sans adversaire).

J’utilise tous les moyens possibles pour développer à vitesse accélérée la présence du gardien. Deux présences par tours à partir du deuxième tour… …11 présences placées à la fin de partie. …ce qui est original c’est que cette partie m’a permis d’explorer le 2/3 de la pioche des pouvoirs mineurs tant j’en piochais souvent.
…et je place des ronces
…et je place des bestioles

De son coté Croc récupère un nombre hallucinant de pouvoirs mineurs 8 en tout et 1 majeur.
Pris dans ma frénésie de déploiement, je serai un peu négligeant et laisserai se désoler l’île de justesse.
…et je places des bestioles
…et je place des ronces

L’île finit par être vraiment très occupée par des jetons, il y en aura 26 à la fin. Les envahisseurs auront été dévorés par les épines des ronces et les crocs des bêtes.


Des ronces et des bestioles et des maladies…

Ces deux esprits font parties de mes préférés. J’adoooore avoir plein de jetons partout yes

ptitepeluche05 dit :Ces deux esprits font parties de mes préférés. J'adoooore avec plein de jetons partout yes

En plus Crocs acérés est vraiment très dynamique car ses présences bougent avec les bestioles qui elles même bougent avec son pouvoir inné accessible dès le début.
Il y a Tonnerre qui fait ça aussi avec les dahans...  ...en combinant les deux on peut se faire une partie thématique "escuade" pour aller attaquer les envahisseurs.

Gardien c'est l'inverse, c'est du "tower défense" avec ses sanctuaires qu'il faut espacer de deux cases pour exercer avec puissance son pouvoir "Courroux titanesque".

Quand je joue en multi (même en solo) j'aime bien dire à haute voix les noms des pouvoirs :
Alors là j'envoie des "rites de bannissement telluriques" que j'assaisonne avec des "brumes de folie rémanente" et tout ça "encouragé par des mots ardents". Mon partenaire chochotte alors des "murmures pernicieux des fleurs affables" et suscite une "faim insatiable de la nuée" pour achever tout le monde par une "mort silencieuse instillée par les fleurs épanouies".

Tout un programme

... on dirait un gosse qui joue avec des dinosaures en plastique... ...oui je suis un gamin. piou-piou-piou
 

 c’est vrai qu’on peut se raconter une belle histoire. J’aime beaucoup l’aspect thématique entre les noms des cartes, leur effet et leur illustration.

J’ai retenté la Suède au niveau 1 avec deux esprits. J’avais envie de jouer avec l’eau… Du coup contrairement à la dernière fois, j’ai choisi mes esprits, à savoir La poigne vorace de l’Océan et le jaillissement de la rivière étincelante. J’aime beaucoup l’esprit de l’Océan. Evidemment, son périmètre d’action est réduit mais sa mécanique de noyade est très efficace. La rivière a de bonne capacité de dispersion sur le plateau. Ca a donné une équipe au top, et m’a permis une victoire sans stress. L’Océan a très bien canalisé les envahisseurs en bors d’Océan et la rivière a gérer l’intérieur des terres, limitant la propagation des envahisseurs sur quelques zones…

Voilà un plan qui se déroule comme prévu :


La fin de partie a été accélérée par une belle combo couplée, à savoir Cyclone pour Océan et Peur paralysante pour Rivière, générant de la peut à grande vitesse, couplée avec une paralysie des envahisseurs.



Maintenant, je vais pouvoir monter le niveau ou tenter l’Angleterre… et puis aussi varier les esprits, mais là j’étais bien plus à l’aise pour gérer les 2 esprits en même temps (peut être que c’était par ce que les rôles étaient bien répartis aussi).


J’ai une autre question pour les connaisseurs. Je n’ai pas d’extension, et je me demandais votre retour dessus… Vous les trouvez comment ?

Une partie en soluo, à l’instant.

Poigne vorace de l’océan et Voix du tonnerre, deux esprits que j’aime bien et avec lesquels je me débrouille plutôt pas trop mal, sur la carte thématique est-ouest, pour la première fois.

Déjà, la mise en place est impressionnante : plein de régions, mais aussi plein de dahans, et quelques villages de plus que d’habitude (enfin au moins un, hihi)… du coup, au moment de poser les présences de Tonnerre, j’ai le choix de la région pour la deuxième, alors je vais dans une fange intérieure, en pensant que l’Océan s’occuperait bien de noyer les envahisseurs dans les régions côtières.

J’ai eu quelques doutes, mais finalement les deux côtes ont été gérées sans problème et Tonnerre s’en est donnée à cœur joie avec tous ces dahans ! J’ai quand même désolée l’île, d’autant que le pouvoir mineur Landes de peurs et de braises m’a fait placer une désolation (mais sa portée était trop tentante pour Océan, tout comme ses éléments), mais le pouvoir majeur Souffle de rouille et de désolation, qui consiste à donner de la défense à une région éloignée du site sacré, a bien protégé les régions peuplées de dahans qui ne se sont pas fait prier pour renverser les envahisseurs !

Tout cela alimente bien la peur dans les chaumières, et je monte rapidement au niveau 2 de terreur,  bien entamé. En phase rapide du tour 6, je dégomme une ville, passe au niveau 3 de terreur, et gagne.

Première fois que ça m’arrive aussi tôt (à part une fois en solo avec Cauchemar), je suis trop contente, surtout sur la carte thématique en plus, yay ! Mais bon, j’ai eu l’impression que si on gère les régions intérieures, l’expansion est plus facile à contenir.


Sinon, j’ai lu les règles de l’extension, envie de l’ajouter… ça va dépendre de mon partenaire. Ça a l’air plus facile, non ?

J’adore l’extension, c’est elle qui m’a rendu accro au jeu !

Déjà, elle ajoute pas mal de variétés. Non seulement 4 esprits super cool à jouer, 4 scénarios, 1 adversaire (la France !) mais aussi de nouvelles cartes Pouvoir, de nouvelles cartes Île luxuriante (très sympa vu que la boîte de base n’en a que 2) et de nouvelles cartes Peur.

Ensuite, il y a tous les jetons rajoutés. J’aime beaucoup les possibilités qu’ils apportent. Certains Esprits, certains évènements, certaines cartes Pouvoirs et certaines cartes Peur les utilisent. Ça donne plus de dynamisme au plateau je trouve.

Et enfin, les événements. Oui, ça rajoute de l’aléatoire, mais perso j’aime beaucoup. Sans eux, je trouve le jeu plus mécanique. Ils renforcent l’aspect thématique du jeu, offrent des choix aux joueurs, et ils ont souvent un côté positif et un côté négatif ce qui équilibre la chose.

Conclusion : je trouve cette extension absolument géniale !

Très beau topic et très belle présentation 

Y’a plus qu’à attendre le retour en stock 

Aujourd’hui, on a envie de jouer avec le scénario Protection du cœur de l’île. Comme dans ce scénario on démarre avec une présence en plus sur le plateau, 0 village et un Pouvoir Mineur et un Pouvoir Majeur tirés au hasard, on se dit que c’est l’occasion pour défier un adversaire au niveau 6. Pour l’instant, le seul niveau 6 que nous avons testé est celui de l’Écosse. Cette fois, on part sur Brandebourg-Prusse.

On choisit quand même des Esprits assez balèzes histoire d’avoir une chance. Je prends la Voix du Tonnerre et monsieur prend la Prolifération de la Verdure Rampante.

De mon côté, je ne suis pas très satisfaite des pouvoirs tirés au hasard. Je tombe sur Attraction de la Terre Affamée et Revanche des Morts. Verdure pioche le Cycle de la Lune et des Marées et Murmures Pernicieux des Fleurs Affables ce qui est nettement mieux.



Au niveau 6 de Brandebourg-Prusse, la pioche exploration est composée des niveaux 3-222-3333, autant dire que ça démarre très fort. Ils explorent donc dans 2 régions dès la mise en place, et l’une de ces régions correspond à la région à protéger sur le plateau de Tonnerre. Heureusement, ce n’est qu’à partir du 2ème tour qu’il ne faut plus de bâtiments dans la région Coeur de l’île donc la priorité est d’empêcher la construction ou de détruire le village en phase lente. Il faut également faire attention à l’effet d’escalade qui arrive tout de suite. Car si la seule région du plateau sans village est le Coeur de l’île, c’est la défaite.

On s’en sort plutôt bien en début de partie. Verdure aide Tonnerre à se développer rapidement, et en privilégiant la piste du bas pour rapidement arriver au “Récupérer 1 carte”, Tonnerre n’a besoin de prendre la 1ère option de croissance qu’au 4ème tour. D’ailleurs, je suis presque sûre de m’être trompée après ce tour-ci et de n’avoir gagné qu’une seule carte Pouvoir au lieu de deux en choisissant cette option les fois suivantes.

Une ou deux fois, on est obligé de choisir une action moins intéressante mais obligatoire pour protéger le Coeur de l’île. On démarre assez lentement au niveau des Peurs par contre, ce qui fait qu’on met pas mal de temps à arriver au Niveau II de Terreur. Voyant la pioche des envahisseurs se vider rapidement, on essaye de privilégier des gains de peur tout en se concentrant sur les cités en prévision du Niveau III de Terreur. Une fois celui-ci atteint, il nous reste encore 1 cité en jeu, et c’est le dernier tour car un événement nous demande de piocher deux cartes exploration et il n’en reste qu’une. Ce tour-ci ils vont ravager dans toutes les régions. On a pas de quoi détruire la cité en rapide, du coup on mise tout sur la riposte des Dahans. Tonnerre place 3 Dahans dans la région de la cité, en rapide grâce aux 4 éléments d’air, et Verdure lance un défense 20 histoire d’être serein. Finalement, c’est une de nos cartes Peur qui nous fait gagner en retirant des envahisseur de régions avec des présences. On aura tenu l’île luxuriante toute la partie.

Petit rappel pour ceux qui ne seraient pas au courant. Eric Reuss a sorti un errata en Janvier : https://boardgamegeek.com/thread/2578232/errata-and-bunch-long-pending-faqs

Errata: Lors de la mise en place, ajoutez 1 désolation supplémentaire sur la carte île luxuriante.

Donc pour une partie en solo, on démarre avec 3 désolations, pour une partie à 2 joueurs avec 5 désolations…

Une petite partie en solo ce matin pour découvrir l’extension tranquillement avec la Voix du Tonnerre, mon esprit chouchou.

Étant donné que l’extension à la lecture des règles me paraissait un peu faciliter les choses, je tente directement avec le royaume de Brandebourg-Prusse niveau 1.

Les cartes événement sont intéressantes, elles rajoutent de la vie au jeu, enfin les dahans et les envahisseurs sont animés d’une vie propre et les ronces et maladies ajoutent encore à cette impression d’île qui foisonne.

Il faut par contre encore plus de “méthode” pour résoudre les choses une par une, mais ça va, c’est beaucoup moins lourd que ce que j’imaginais à la lecture de la règle, en fait tout roule tout seul si on ne va pas trop vite.

Sans trop de surprise, Voix du Tonnerre a roulé sur l’envahisseur avec ses dahans, et je gagne à la fin du round 7, ce qui est vraiment bien pour moi.

Une petite photo du plateau à la fin.

Aaaah, tu as craqué pour l’extension 

Petite partie pour nous aussi ce matin, bouclée en 1h.

Pour changer, on joue sur l’île thématique, et comme on s’est pris quelques roustes récemment sur ce côté, on choisit d’affronter la France au niveau 1. Monsieur prend la Frappe Cinglante de l’Éclair et moi l’Ombre Vacillante de la Flamme.




On a un sacré enchaînement de carte Peur avec ces deux-là 2 tours de suite (Niveau II). Ce qui fait qu’à un tour ça ne ravage pas, et qu’au tour suivant ça ne ravage pas et ça ne construit pas.


Dans ces conditions, on peut se preparer tranquillement pour le gros tour qui arrive avec construction dans les régions côtières + jungle + désert + montagne. On arrive à détruire les 3 cités qui restent en rapide (merci Éclair) → victoire.

Oui, j’avais l’extension depuis quelque temps déjà, mais j’attendais le bon moment pour l’étrenner.

A propos de la peur Explorateurs réticents, au tour où tu la résous tu ne fais pas Explorer, ok, mais quelle est la prochaine phase Envahisseurs, alors ? J’ai du mal à comprendre quand tu pioches une nouvelle carte explorer et ce que tu en fais. (Et d’ailleurs les trois cartes Construire sur ta photo me font peur.)

Sinon, je trouvais déjà que la boîte de base était inépuisable, mais alors avec l’extension en plus, il y a vraiment de quoi vivre une histoire différente à chaque partie, en plus d’essayer de faire le mieux possible. Avec en plus le choix de la difficulté pour chaque partie, selon le niveau qu’on a, la frustration qu’on veut, ou avec qui on y joue. Vraiment un jeu extraordinaire.

Au tour où tu résous cette peur, tu ne pioches pas de carte d’exploration. Donc au tour suivant, ta case construction est vide, par contre ce tour ci tu pioches deux cartes exploration, et donc au tour suivant il y aura 2 cartes sur la case Construire et au tour suivant, deux cartes sur la case Ravage. Il me semble que cet exemple précis est expliqué quelque part dans la règle de l’extension.

Par contre je me rend compte qu’on s’est trompé pour la deuxième carte peur, car on devait ignorer la prochaine action normal Construire, et comme on avait deux cartes sur la case Construire on a ignoré les deux. Or la FAQ dit que ça ne concerne qu’une seule carte si il y en a plusieurs.

Vous parlez de la première ou la seconde extension ?

J’ai fait quelques débuts de parties sur tablette, et ça donne envie de prendre une boîte. J’ai envoyé un message au crémier local, il devrait me dire s’il a des trucs en stock, demain. En espérant que le prix soit correct, mais ce magasin est généralement assez cher… enlightened

Proute dit :Oui, j'avais l'extension depuis quelque temps déjà, mais j'attendais le bon moment pour l'étrenner.
Pareil de mon côté jusqu'à présent.
 

Proute dit :Sinon, je trouvais déjà que la boîte de base était inépuisable, mais alors avec l'extension en plus, il y a vraiment de quoi vivre une histoire différente à chaque partie, en plus d'essayer de faire le mieux possible.

Tu veux que je cède à l'impatience, avoue. ;)

P.S. Morgal, je pense qu'il s'agit de la première extension "de branches et de griffes".