[les sessions du club] Puerto Rico


Encore une partie de Puerto Rico à 2 joueurs en couple avec les modalités habituelles.
Le concept cette fois c’était, je cite : “Bon j’aimerais bien finir par te mettre la pâtée à Puerto Rico”.


Un début de partie assez standard.
Je suis 2ème joueur donc je commence avec une plantation de maïs.
Elle ouvre avec un Paysan et une carrière.
Moi comme il n’y a que de l’indigo et du sucre, je vais prendre un indigo. Avec dans l’idée de construire une petite teinturerie d’indigo à la phase Bâtisseur que je vais faire juste après.
C’est curieux, j’ai essayé ça dans la partie en ligne que je fais actuellement avec Rwain, znokiss et Madame Proute; l’idée c’est de pouvoir, en ne dépensant rien, suivre les chargements d’indigo qui ne manqueront pas d’avoir lieu, sans pour autant se lancer à fond dans l’indigo (le maïs c’est mieux pour expédier, le tabac et le café c’est mieux pour vendre, le sucre est un peu moyen d’ailleurs ce n’est pas pour rien que dans l’extension il existe un bâtiment qui booster un peu la production de ces 2 marchandises - l’aqueduc).

Donc Bâtisseur puis Maire. Assez classique comme début, les 3 rôles liés aux marchandises sont rarement choisis dans un premier tour à 2 joueurs.

Dans la seconde manche les mêmes rôles seront choisis. Donc en début de 3ème manche on a la disposition représentées ci-contre sur la photo. Je crois que c’est la première fois que je vois ça.

Le hic c’est que lors des phases Bâtisseur elle a acheté des petits bâtiments utiles et cool mais pas de bâtiments de production. Moi de mon côté j’avais déjà occupé 2 plantations de maïs, ma plantation d’indigo et ma petite teinturerie.
Cela va sans dire que j’ai ouvert cette troisième manche avec un Producteur juteux. Puis pour mon deuxième rôle un Capitaine juteux tout autant.


Le temps qu’elle réagisse en s’équipant de bâtiments de production et en les occupant, j’ai eu l’occasion de refaire le duo bâtisseur/capitaine plusieurs fois en étant le seul à en profiter.

Le début de partie de mon adversaire est donc assez déroutant. Je dirais pas terrible, je grimace un peu parce que j’aurais bien aimé prendre ma pâtée : mon amoureuse aime beaucoup ce jeu mais elle ne remporte quasiment jamais nos duels (stats : 13 duels, 2 victoires et 11 défaites), moi je prends beaucoup de plaisir à capter de plus en plus de trucs liés au timing du jeu, à repérer les crasses possibles, et j’aimerais qu’elle puisse s’éclater dans le vice autant que moi.


Alors elle n’est pas restée sans rien faire, loin de là. Et comme pour notre partie précédente il y a eu un moment où son investissement de début de partie a fini par porter ses fruits; elle a réussi à faire de bonnes choses et revenir dans le jeu mais je crois que cette fois je n’ai jamais été mis en danger.
Si on regarde son domaine personnel en fin de partie (ci-dessous) on voit qu’elle a réussi à construire plus de gros bâtiments que moi, que son Université construite très tôt dans le jeu a été bien rentabilisée (au bout d’un moment les phases Maire lui apporteront des colons inutiles qu’on voit dans sa grande teinturerie d’indigo et dans son séchoir à tabac), que du coup sa Forteresse va lui apporter pas mal de points, mais ça n’aura pas suffi à rattraper son mauvais départ. Trop peu de points en jetons… et donc une Douane plutôt faible.
15 PV en jetons + 3 PV de Douane + 3 PV de Cloître + 7 PV de Forteresse + 25 PV de bâtiments = 53 PV



D’autant plus que moi j’ai été en mesure de préparer une très grosse production à la fin de l’avant-dernière manche.
(Photo ci-contre)
Je savais que la prochaine manche serait la dernière et qu’elle allait mettre fin à la partie par remplissage des 12 emplacements de bâtiments.
Mais j’avais suffisamment de sous pour acheter un gros bâtiment lors de l’ultime phase Bâtisseur que j’allais lui laisser, et je n’avais pas besoin d’une phase Maire pour occuper ce gros bâtiment puisque je disposais d’une Pension occupée (bâtiment de l’extension bien pratique).

Il m’a suffit de choisir le Capitaine et donc marquer un joli paquet de points.


Je n’ai pas expédié tout ce qui est sur la photo (cf. ce qu’il me reste ci-dessous), mais j’ai marqué davantage de points qu’elle une fois encore sur cette phase Capitaine.
En regardant mon domaine final on voit que j’ai plus de plantations qu’elle car j’ai utilisé 2 fois le pouvoir de la Bibliothèque pour prendre 2 plantations de maïs (d’où la dernière grosse production). Les autres fois je pense avoir utilisé la Bibliothèque surtout avec le Capitaine.

31 PV de jetons + 3 PV de Guilde + 6 PV d’Hôtel de ville + 19 PV de bâtiments = 59 PV

Encore une excellente partie. Je me suis éclaté. Elle aussi je crois mais j’aimerais bien lire moins de déception et plus de sadisme la prochaine fois dans son sourire de fin de partie.

C’est vraiment bien les bâtiments de l’extension ?

Je ne saurais pas trop dire si c’est “vraiment bien”, mais je peux juste répondre qu’avec des set up de bâtiments différents, tu changes forcément tes habitudes de jeux, puisqu’il faut regarder ce qui est disponible et adapter ta stratégie en fonction.
Du coup, après avoir joué pas mal de parties sur la version classique, la diversification est un plus à mes yeux.

Moi je trouve que c’est vraiment bien.
Pour la même raison que Rwain que je ne me donnerai pas la peine de paraphraser (je ne saurais dire mieux) je trouve que c’est quasiment indispensable.
Mais aussi parce que les nouveaux bâtiments sont vraiment cool.

Est-ce que ça suffirait pour redonner envie à ceux qui se sont lassés de jouer à Puerto Rico ? Je ne suis pas sûr mais il se peut quand même que oui parce qu’entre les nouvelles capacités très sympa et surtout les nombreuses possibilités de set up différentes ça ouvre bien des stratégies, tout en cassant les vieilles routines. (Ah bah si finalement je l’ai paraphrasé quand même…)

Je ferai bientôt un topo sur les bâtiments.

Ce qui est sûr, c’est que le jeu en tour par tour n’est pas pour moi.
Je le fais entre deux trucs, ne prenant pas le temps de regarder le jeu des autres ou même simplement de réfléchir à mon coup avant de jouer.

Cela me convient quand même beaucoup mieux de prendre un moment pour faire une partie en temps réel.

Proute dit :Ce qui est sûr, c'est que le jeu en tour par tour n'est pas pour moi.
Je le fais entre deux trucs, ne prenant pas le temps de regarder le jeu des autres ou même simplement de réfléchir à mon coup avant de jouer.

Cela me convient quand même beaucoup mieux de prendre un moment pour faire une partie en temps réel.

Ben moi j'aime bien même si ça n'a pas le piquant d'une partie en direct. Je trouve qu'on a bien le temps de regarder le jeu des autres et d'analyser les divers coups possibles sans que personne ne viennent râler que je prenne trop de temps 😊 (Bon c'est vrai que je suis un peu lent)
Du coup c'est dommage que tu n'aimes pas cette configuration, j'aurai bien fait une partie avec toi un de ces jours 😥. Surtout que je vois la session de Troyes se profiler à l'horizon...

Sinon, j'en profite pour remercier El Payo pour avoir remis en lumière Puerto Rico. Le putsch m'aura permis de découvrir le jeu avec d'autre trictracien et le constat à cette mi-partie est sans appel : quelle merveille !
Les règles sont simples et limpides, mais chaque choix est un vrai dilemme. Je comprend désormais à la lumière de cette première partie pourquoi El Payo parlait de « vice et sadisme ». De ce que j'en comprend, le meilleur coup n'est pas forcement le plus bénéfique pour soi, mais plutôt celui qui aura le meilleur ration bénéfice/emmerdement des adversaires. Il est rare de voir un jeu avec autant d'interactions entre les joueurs avec si peu d’affrontement direct.

Et merci Rwain pour te coltiner deux débutants sur bga. Tu sembles être le mieux parti, mais ne te frotte pas encore les mains vil coyote, je n'ai pas dit mon dernier mot 😈😀

mumut dit :
Proute dit :Ce qui est sûr, c'est que le jeu en tour par tour n'est pas pour moi.
Je le fais entre deux trucs, ne prenant pas le temps de regarder le jeu des autres ou même simplement de réfléchir à mon coup avant de jouer.

Cela me convient quand même beaucoup mieux de prendre un moment pour faire une partie en temps réel.

Ben moi j'aime bien même si ça n'a pas le piquant d'une partie en direct. Je trouve qu'on a bien le temps de regarder le jeu des autres et d'analyser les divers coups possibles sans que personne ne viennent râler que je prenne trop de temps 😊 (Bon c'est vrai que je suis un peu lent)
Du coup c'est dommage que tu n'aimes pas cette configuration, j'aurai bien fait une partie avec toi un de ces jours 😥. Surtout que je vois la session de Troyes se profiler à l'horizon...

 

Bah, on arrivera peut-être à s'en caler une en direct ?

Je confirme ce que dit mumut

Et certes le tour par tour n’a pas le piquant du temps réel (ou IRL), mais ça dépanne de temps en temps.

Et moi aussi je n’ai pas dit mon dernier mot !


Au passage j’ai aussi acquis PR jeu de cartes, ça à l’air sympa aussi, une sorte de PR light

Oh, mais pas besoin de me remercier, c’est un plaisir pour moi aussi !

Pour faire un point sur mes dernières parties :
- la partie Népal vs 3 France s’est bel et bien conclue sur une victoire népalaise, mais de justesse ! L’un des français est bien revenu sur la fin et est passé à 1 point près de la victoire. Voyant ce retour en force, le joueur du népal a accéléré la fin de partie en vidant les colons, ce qui ne l’a pas fait scorer énorme sur les derniers tours, mais il avait suffisamment d’avance pour rester en tête. Pour ma part, ma mauvaise lecture du jeu adverse sur les premiers tours a été fatal, je finis loin avec près de 20 points de retard sur le premier.

- La partie PUTSCH n°1 avec madame Proute et messieurs Znokiss et el payo se poursuit. Monsieur el payo a construit l’hôtel de ville, j’ai construit la résidence. Monsieur znokiss a beaucoup d’argent, et beaucoup de PV, il va être difficile à battre. De mon côté, je pensais pouvoir enchaîner avec un second bâtiment de prestige, mais on m’a volé un doublon !!! C"est trop pinjuste.

- la partie PUTSCH n°2 a vu les manufactures se développer : d’abord monsieur Mumut, puis moi. J’ai vraiment beaucoup de mal à jouer autrement que manufacture sans extension… je ne sais pas vous, mais c’est un bâtiment que je trouve plutôt puissant dans la version de base. Nous verrons ce que donnera la suite de la partie.

Rwain dit : la partie PUTSCH n°2 a vu les manufactures se développer : d'abord monsieur Mumut, puis moi. J'ai vraiment beaucoup de mal à jouer autrement que manufacture sans extension.... je ne sais pas vous, mais c'est un bâtiment que je trouve plutôt puissant dans la version de base. Nous verrons ce que donnera la suite de la partie.

Ça me rassure dans mon choix d'avoir acheté la manufacture. Lorsque j'ai eu pour la première fois un potentiel d'achat de 9 doublons, je me suis demandé longuement quel bâtiment acheter. Je me suis dit que ça faisait trop tôt pour le port et le quai puisque ces deux bâtiments n'aideraient pas mon développement. J'ai par contre beaucoup hésité avec l'Université et je ne sais d'ailleurs toujours pas si j'ai fait le bon choix. J'ai laissé parler mon coté vénal et j'ai finalement opté pour la manufacture ; l'argent me semble quand même important en début de partie.


Une partie bien tendue ce soir sur BGA avec Mme Proute et M. Léonard. Difficile jusqu’au dernier coup de savoir qui allait l’emporter !
La stratégie de M. Léonard était sacrément bien réfléchie : commencer par jouer 2 tours du marchand “par erreur” pour qu’on relâche notre attention et plus tard bam on ne le voit pas venir et il nous sort coup sur coup 3 grands bâtiments !
Mme Proute termine sur le paysan permettant à M. Léonard de prendre 2 plantations qui lui donnent 2 points de plus sur sa résidence, faisant la différence. J’ai l’impression qu’il y en a qui n’ont pas digéré leur dernière partie du 6 qui prend…
Côté stratégie, je vais faire court, je n’ai pas le même talent que vous !
De mon côté j’essaie de très rapidement varier ma production pour prendre la manufacture me permettant plus tard d’acquérir également le quai et le port.
Mme Proute suit un peu le même chemin mais en débutant par une production plus soutenu d’indigo dans un premier temps lui permettant quelques gros chargements en début de partie.
M. Léonard, c’est le roi du popcorn et aussi le seul producteur de café de la partie ce qui lui a permis quelques coups juteux avec le marchand ou le capitaine.

C’est écrit trop petit,je trouve , « victoire de léo nard » …
merci pour ce rapide compte rendu efficace.et merci encore à vous deux c’ était très chouette…et je vais bien dormir en plus.

Liopotame dit :
Mme Proute termine sur le paysan permettant à M. Léonard de prendre 2 plantations qui lui donnent 2 points de plus sur sa résidence, faisant la différence. J'ai l'impression qu'il y en a qui n'ont pas digéré leur dernière partie du 6 qui prend...
 

Ce qui est sûr, c'est que vers la fin j'ai vu plusieurs fois passer le marchand et le capitaine sans pouvoir en profiter, malheureusement.

Merci pour cette belle partie. laugh

ps : en fait, cette histoire de fin où sans y faire attention j'ai avantagé léo me fait dire que cacher les pv à Puerto sert sans doute, entre autres choses, à éviter le kingmaking autant que possible

Nouvelle partie de Puerto Rico en couple à la maison, sans doute la dernière de la session pour le club.
J’ai voulu essayer de faire jouer la variante 2 joueurs officielle ou celle de boardgamegeek utilisée sur boardgamearena mais mon amoureuse aime le jeu tel qu’on le pratique et n’avait aucune envie d’essayer autre chose.

On repart donc pour notre mode confrontation habituel. Cette fois je n’ai pas pris de photos, et je vais faire sibyllin.
Elle a été très forte avec une stratégie de production diversifiée, une manufacture et un port et quelques très bons choix qui m’ont mis en difficulté.
Pourtant je l’emporte quand même à la fin, de très peu, grâce notamment à l’achat tardif d’un quai qui m’a permis une très belle expédition. J’avais au contraire d’elle une production intensive d’indigo, et un café pour la vente (je n’ai pas pu en vendre souvent donc je ne l’ai pas rentabilisé et finalement j’ai décidé de me réserver un navire avec du café, pour limiter un peu l’efficacité de son port).

Ma production d’indigo était améliorée par un aqueduc et comme j’ai aussi acheté l’atelier (note pour ci-dessous : “special factory” en anglais), on s’est posé la question de savoir si les différents indigo bonus que je percevais (bonus du privilège de producteur et bonus de l’aqueduc) comptaient pour le calcul des doublons de l’atelier.

La règle française ne dit rien à ce sujet.
La règle anglaise de la version deluxe non plus.
Les autres règles plus anciennes n’en parlent pas non plus puisque l’atelier et l’aqueduc sont des bâtiments de l’extension.

J’ai trouvé la réponse dans la règle de l’extension quand elle était éditée séparément.
Elle donne un exemple tout à fait exhaustif :

Tric TracDans cet exemple, toutes les manières d’obtenir des marchandises comptent.
1 baril produit par une petite teinturerie d’indigo ou petite raffinerie de sucre
+ 3 barils produits par une grande teinturerie ou raffinerie occupée par 3 colons
+ 1 baril bonus engendré par l’aqueduc
+ 1 baril bonus du privilège du rôle Producteur
+ 1 baril bonus engendré par la bibliothèque qui double le privilège du Producteur
= 7 barils (le nombre maximum de marchandises d’un type unique qu’on puisse produire) (uniquement possible avec indigo ou sucre, puisque café et tabac n’ont pas de petit bâtiment de production et ne fonctionne pas avec aqueduc, et puisque l’atelier ne fonctionne pas avec le Maïs).



Pour info le point de règle a été discuté le lendemain (donc hier) sur notre partie en ligne sur boardgamearena et le site ne compte pas le baril produit par le privilège du rôle Producteur dans le calcul du nombre de doublons encaissés avec l’atelier.
Pour l’aqueduc on ne sait pas.
Rwain a signalé le bug.

mumut dit :Sinon, j'en profite pour remercier El Payo pour avoir remis en lumière Puerto Rico. Le putsch m'aura permis de découvrir le jeu avec d'autre trictracien et le constat à cette mi-partie est sans appel : quelle merveille !
Les règles sont simples et limpides, mais chaque choix est un vrai dilemme. Je comprend désormais à la lumière de cette première partie pourquoi El Payo parlait de « vice et sadisme ». De ce que j'en comprend, le meilleur coup n'est pas forcement le plus bénéfique pour soi, mais plutôt celui qui aura le meilleur ration bénéfice/emmerdement des adversaires. Il est rare de voir un jeu avec autant d'interactions entre les joueurs avec si peu d’affrontement direct.
Merci mumut ! ça me fait super plaisir de lire ça. Je trouve que cette première session est un succès, mais même si ça n'avait permis qu'à un joueur de découvrir cette pierre angulaire de la culture ludique, de la trouver merveilleuse, vicieuse, et d'une rare interaction, je crois que j'aurais réussi mon coup.


 
jahwork dit :Au passage j'ai aussi acquis PR jeu de cartes, ça à l'air sympa aussi, une sorte de PR light

C'est très bon également. Pas aussi riche, mais pour un petit jeu de cartes c'est superbe. On le sort, on bat les cartes et c'est parti !


 

léo(nard) dit :C’est écrit trop petit,je trouve , « victoire de léo nard » ...
merci pour ce rapide compte rendu efficace.et merci encore à vous deux c’ était très chouette...et je vais bien dormir en plus.

Bravo Léo !
Avoir réussi à te faire rejouer à Puerto Rico ça aussi c'est une grande victoire dont je ne suis pas peu fier.
Merci d'avoir bien voulu jouer le jeu. T'es un pote !

 

Liopotame dit :De mon côté j'essaie de très rapidement varier ma production pour prendre la manufacture me permettant plus tard d'acquérir également le quai et le port.
Manufacture + port + quai c'est une combinaison parfaite avec une production diversifiée ! Pas évidente à mettre en place puisque ce sont 3 bâtiments parmi les plus chers (7, 8 et 9 doublons) et que souvent quand on a ce pouvoir d'achat au bout d'un moment on préfère prendre des gros bâtiments doubles.

Une production diversifiée :
- fera fonctionner de manière optimale la manufacture pour encaisser facilement 2 ou 3 doublons (voire 5 mais là c'est chaud) à chaque phase Producteur.
- génère généralement de petites quantités des différents types de marchandises. Le port permet de valoriser ces petites expéditions.
- génère un stock de marchandises variées qu'il faudra expédier sur plusieurs navires. Le quai aide à parvenir à cela puisqu'il nous ajoute un navire privée. Et avec le port, plus on fera d'expédition mieux ce sera.

Topo sur les bâtiments du jeu de base :

bâtiments de la première colonne à 1 PV


Petit marché : +1 doublon bonus quand on vend en phase marchand.
Très bon pour le prix, sera rentabilisé en une vente.

Hacienda : possibilité d'avoir +1 plantation face cachée en phase Paysan (obligation de la poser une fois piochée).
Son effet ne se cumule pas avec celui du refuge.
Chaotique puisqu’on ne contrôle pas comment se développent nos plantations, donc on perd la maîtrise de notre production (diversifiée ou spécialisée).
Combote cahin-caha avec le cloître (grand bâtiment de l'extension).
Combote parfaitement avec la résidence.

Baraque de chantier : possibilité de choisir une carrière en phase Paysan même sans le privilège du rôle.
A priori plutôt bon car il permet de se concentrer sur d'autres rôles sans se priver de carrières, mais n’est plus utile quand la pile de carrières est épuisée.

Petit entrepôt : possibilité de conserver 1 type de marchandises en plus de l'unique baril habituel, en fin de phase Capitaine.
Excellent. Souvent suffisant par rapport au grand entrepôt (surtout dans le cas d'une stratégie de production spécialisée) et bien moins cher.

---

bâtiments de la deuxième colonne à 2 PV


Refuge : en phase Paysan quand on récupère une plantation ou une carrière on place directement dessus un colon provenant de la réserve.
Fournit des colons en dehors des phases Maire, donc dispense rapidement de la nécessité de choisir ce rôle.
Combote parfaitement avec le grand bâtiment forteresse.

Comptoir : possibilité, en phase Marchand, de vendre un type de marchandise déjà présent dans la maison du commerce.
Très très efficace. Ne dispense pas de la nécessité d'avoir une place libre dans la maison du commerce.
Son effet est cumulable avec celui du petit marché et du grand marché.

Grand marché : +2 doublons bonus quand on vend en phase marchand.
Plutôt fort. Rend intéressante même la vente de maïs.
Cumulable avec le petit marché, une même marchandise vendue serait majorée de 3 doublons.

Grand entrepôt : possibilité de conserver 2 types de marchandises en plus de l'unique baril habituel, en fin de phase Capitaine.
Cumulable avec le petit entrepôt pour pouvoir conserver 3 types de marchandises différentes en plus de l'unique baril habituel.
La plupart du temps le petit entrepôt suffit, ou en cas de production très diversifiée le quai est plus intéressant. Le grand entrepôt est un peu un compromis moyen entre les deux.
---

bâtiments de la troisième colonne à 3 PV

Manufacture : en phase Producteur on gagne des doublons selon le nombre de types de marchandises qu’on produit.
Très efficace avec une stratégie de production diversifiée.

Université : en phase Bâtisseur quand on récupère un bâtiment on met directement dessus un colon provenant de la réserve.
Comme le refuge, fournit des colons en dehors des phases Maire donc dispense rapidement de la nécessité de choisir ce rôle.
Combote parfaitement avec le grand bâtiment forteresse.
Est bien pratique quand la fin de partie est provoquée prématurément par épuisement des PV ou remplissage des 12 espaces de bâtiments - donc avant qu’une ultime phase Maire ait pu être effectuée - car ça évite de se retrouver avec un grand bâtiment non occupé.

Port : en phase Capitaine chaque chargement sur un navire rapporte 1 PV bonus.
Utilisable et combote très bien avec le quai et le petit quai (bâtiment de l'extension).
Plus efficace avec une stratégie de production diversifiée.

Quai : possibilité, en phase Capitaine, d’expédier le type de marchandise de son choix sur un navire privé virtuel - donc directement dans la réserve sans passer par un des 3 navires habituels.
Chaque marchandise expédiée rapporte 1 PV.
N’empêche pas de préférer charger sur les navires habituels pour bloquer les expéditions adverses.
Est un excellent soutien à une stratégie de production diversifiée pour laquelle il est souvent difficile de trouver une place sur plusieurs navires. D'où une très bonne combo avec le port.
Mais il peut être pratique également pour une production spécialisée intensive puisque le navire privé virtuel a un nombre illimité de cales donc peut permettre d'expédier jusqu'à 11 barils (aucun type de marchandises ne possède plus de 11 barils dans le matériel du jeu).
Est souvent une bonne alternative au petit entrepôt ou au grand entrepôt pour ne pas perdre ses marchandises en fin de phase Capitaine; chère mais génératrice de PV.
---

bâtiments de la quatrième colonne à 4 PV (et bien plus)

Guilde : rapporte en plus des 4 PV de ce grand bâtiment, à condition d’être occupé par un colon en fin de partie, des points bonus en fonction du nombre de bâtiments de production présents dans le domaine : 1 PV pour la petite teinturerie et la petite raffinerie, 2 PV pour les autres.
maximum : 14 PV.
Rapporte assez facilement 9 ou 10 PV.
Est le grand bâtiment parfait si on a mis en place une stratégie de production diversifiée, donc le compagnon idéal de la manufacture, du port, etc.

Résidence : rapporte en plus des 4 PV de ce grand bâtiment, à condition d’être occupé par un colon en fin de partie, des points bonus en fonction du nombre de cases plantations vides du domaine : 7 PV pour 0 cases vides, 6 PV pour 1 case vide, 5 PV pour 2 cases vides, sinon 4 PV.
minimum : 8 PV / maximum : 11 PV.
Rapporte assez facilement 9 PV et il est facile d'atteindre 11 PV si on utilise l'hacienda.

Forteresse : rapporte en plus des 4 PV de ce grand bâtiment, à condition d’être occupé par un colon en fin de partie, des points bonus en fonction du nombre de colons présents sur le domaine (y compris les colons non placés) : 1 PV par tranche de 3 colons.
Rapporte plutôt facilement 10 ou 11 PV, et peut-être 12 PV si on utilise l'université et/ou le refuge qui fournissent des colons en dehors des phases de Maire.

Douane : rapporte en plus des 4 PV de ce grand bâtiment, à condition d’être occupé par un colon en fin de partie, des points bonus en fonction du nombre de PV marqués exclusivement en jetons PV : 1 PV bonus par tranche de 4 PV en jetons.
Son efficacité varie selon les parties et les bâtiments spéciaux sélectionnés à la mise en place : peut ne remporter que 7 ou 8 PV si les joueurs ont peu expédié et si la partie se termine rapidement par épuisements des colons ou remplissage d'une zone de bâtiments. Pour une partie qui se termine par épuisement des jetons PV avec de nombreuses expéditions, renforcée par des combos avec le port, le syndicat, les quais ou même l’église, la douane peut rapporter facilement 11 ou 12 PV.

Hôtel de ville : rapporte en plus des 4 PV de ce grand bâtiment, à condition d’être occupé par un colon en fin de partie, des points bonus en fonction du nombre de bâtiments beiges (ou violets selon les éditions) présents dans son domaine, y compris les grand bâtiments et l’hôtel de ville lui-même : 1 PV par bâtiment beige.
minimum : 5 PV en théorie / maximum : 15 PV en théorie.
Rapporte assez facilement 10 PV.
---

Remarque : on voit que de nombreux bâtiments du jeu de base soutiennent ou récompensent une stratégie à production diversifiée (guilde, quai, port et manufacture). Certains bâtiments de l'extension valoriseront davantage les stratégies à production spécialisée.

Topo sur les bâtiments de l'extension :
(certains bâtiments ont été pensés comme des alternatives à ceux du jeu de base)


bâtiments de la première colonne à 1 PV


Aqueduc : +1 marchandise d’indigo et de sucre en phase Producteur pour chaque grande teinturerie ou grande raffinerie qui réussit à produire au moins 1 marchandise.
Très bon bâtiment pour ce moindre coût.
Rééquilibre, pour l’expédition, la puissance de l'indigo et du sucre par rapport au maïs qu’il est plus facile de produire en grande quantité. Ces 3 marchandises étant celles qu'on préfère expédier plutôt que vendre.
Soutient donc une stratégie de production spécialisée (pour l'indigo et le sucre seulement), la production spécialisée en maïs ayant sûrement été jugée déjà assez forte.

Marché noir : possibilité d’économiser de 1 à 3 doublons en phase Bâtisseur si on décide de défausser 1 marchandise et/ou 1 PV et/ou 1 colon.
Semble pratique mais j’ai l’impression que les joueurs sont réticents à se débarrasser de leurs PV et marchandises.
Moins de réticence à remettre des colons à la réserve surtout si grâce au refuge ou à l'université on a déjà quelques colons inactifs en train de batifoler sur la plage de San Juan.

Baraque forestière : possibilité, en phase Paysan, de placer sa plantation côté forêt (au verso de la tuile); chaque paire de forêts, qui n’ont pas besoin d’être occupées contrairement à la carrière, engendre une économie d’un doublon en phase Bâtisseur.
Il s'agit d'une alternative à la baraque de chantier mais rien n'empêche de mettre les deux en jeu dans la même partie.
Contrairement aux carrières il n'y a pas de limites de réduction de coût quelle que soit la colonne dans laquelle vous achetez un bâtiment. En revanche les forêts occupent rapidement beaucoup de place dans la zone de plantation; ce qui peut-être gênant sauf si à la rigueur si on a le cloître (cf. plus bas) puisque 6 forêts comptent pour 2 triplettes.

Boutique : possibilité de garder, en fin de phase Capitaine, 3 marchandises tous types confondus en plus de l'unique baril habituel, c'est à dire 4 marchandises au choix.
Il s'agit d'une nouvelle sorte d'entrepôt bien plus efficace que les entrepôts pour les stratégies de production diversifiée.
Une alternative "production diversifiée" au petit entrepôt qui lui était un bon soutien aux productions spécialisées.

---
bâtiments de la deuxième colonne à 2 PV


Pension : Possibilité, en phase Maire, de placer jusqu’à 2 colons sur la pension. Les colons placés sur la pension peuvent être déplacés librement et individuellement pendant n’importe quelle autre phase future; en revanche il faudra attendre une phase Maire pour pouvoir occuper de nouveau les 2 emplacements de la pension.
C'est un bâtiment très malin et d'une grande souplesse car ça évite de faire des choix avant de savoir quels seront les prochains rôles choisis.
Comme l’université, la pension est bien pratique quand la fin de partie est provoquée prématurément par épuisement des PV ou remplissage d’une zone de bâtiments - donc avant qu’une ultime phase Maire ait pu être effectuée - car la possibilité de déplacer à tout moment un colon présent sur la pension peut éviter de se retrouver avec un grand bâtiment non occupé.

Commerce : possibilité, en phase Marchand, de vendre au prix habituel n’importe quelle marchandise directement à la réserve, sans passer par la maison de commerce.
Cette vente peut bénéficier du doublon bonus privilège du Marchand mais ne peut pas bénéficier des bonus accordés par le petit marché ou le grand marché.
Il s'agit d'une alternative au comptoir et la règle conseille de ne pas mettre les deux en jeu dans la même partie. A 2 joueurs puisque chaque bâtiment n'est disponible qu'en un unique exemplaire, je ne vois personnellement aucun problème à sélectionner comptoir et commerce lors de la mise en place.
Le comptoir semble légèrement meilleur puisqu'il peut bénéficier des bonus des marchés mais contrairement au comptoir le commerce peut vendre même si la maison de commerce est pleine.

Eglise : en phase Bâtisseur quand on achète un bâtiment, on obtient des PV selon la colonne d’où provient le bâtiment acheté.
C'est très bon, surtout acheté tôt évidemment.

Petit quai : comme le quai mais 1 PV par paire de marchandises expédiée, au lieu de 1 PV par marchandise.
Moins bien que le quai mais moins cher. Comme le grand entrepôt, il s'agit d'un compromis.

---

bâtiments de la troisième colonne à 3 PV

Phare : en phase Capitaine rapporte 1 doublon bonus si on est celui qui a choisi le rôle Capitaine, puis rapporte 1 doublon pour chaque chargement sur un navire.
C'est en quelque sorte l'alter ego « doublon » du port.
Il semble moins bien que le port parce qu'il y a déjà beaucoup d'autres bâtiments générant des doublons et que les PV semblent plus difficiles à générer, mais après tout les doublons se transforment en PV quand on achète des bâtiments.

Atelier : rapporte, en phase Producteur, X-1 doublons (X étant le nombre de barils d’un même type de marchandise produit pendant la phase).
Il s'agit d'une alternative à la manufacture mais efficace surtout pour les stratégies de production spécialisée. Là où la manufacture était efficace avec une production diversifiée.
Attention : l'atelier ne fonctionne pas avec le maïs (la règle l'interdit); le potentiel de production intensive de maïs a certainement été jugé trop fort.
L'atelier combote particulièrement bien avec l'aqueduc, et de multiples bâtiments de production de même couleur (petite et grande teintureries ou raffineries).
Cf. le point de règle évoqué 4 messages plus haut, l'atelier est cumulable avec le privilège du Producteur, avec la bibliothèque si elle double le privilège du Producteur et avec l’aqueduc (pour une production d’indigo ou de sucre).
Donc comme l'aqueduc ce bâtiment opère un équilibrage entre maïs, indigo et sucre.

Bibliothèque : permet de doubler le privilège du rôle choisi. (Attention : à 2 joueurs on ne double le privilège que d’un seul rôle, au choix, pas forcément le premier rôle choisi.)
- Paysan : après avoir choisi sa première tuile (plantation ou carrière) et quand tous les joueurs en ont fait autant, on peut choisir une autre plantation parmi celles qui restent.
- Maire : on prend 2 colons de la réserve au lieu d’un.
- Bâtisseur : on bénéficie d’une réduction de 2 doublons.
- Capitaine : on gagne 2 PV bonus au lieu d’un si on expédie.
- Marchand : 2 doublons bonus au lieu d’un en cas de vente.
- Chercheur d'or : on gagne 2 doublons au lieu d'un.
- Producteur : après que tout le monde a pris ses barils dans la réserve on peut choisir 2 barils bonus au lieu d’un. Ils peuvent être différents ou identiques.
Ce bâtiment, emprunté à San Juan le jeu de cartes dérivé de Puerto Rico, est fameux dans ce dernier.
Ici aussi il est formidable.

Syndicat : en phase Capitaine, avant que la moindre marchandise ne soit expédiée, permet de rapporter 1 PV par paire de barils identiques en stock.
Est très efficace avec une stratégie de production spécialisée intensive, éventuellement soutenue par un petit entrepôt, mais également relativement bien avec une stratégie de production diversifiée, surtout soutenue par une boutique ou un grand entrepôt, car conserver des marchandises d’une phase Capitaine à l’autre facilite la création de paires.
Ce bâtiment est tout aussi puissant que le quai.

---

bâtiments de la quatrième colonne à 4 PV et plus
Cloître : rapporte en plus des 4 PV de ce grand bâtiment, à condition d’être occupé par un colon en fin de partie, des points bonus en fonction du nombre de triplettes de plantations identiques, incluant les carrières et les forêts : 1 PV pour une triplette, 3 PV pour 2 triplettes, 6 PV pour 3 triplettes et 10 PV pour 4 triplettes.
Minimum : 4 PV / maximum : 14 PV.
Rapporte assez facilement 7 PV mais plutôt difficilement 10 PV sans utiliser la baraque forestière par exemple.
Attention l’hacienda peut aider mais on ne choisit pas les plantations bonus.
Combote donc assez bien avec la baraque forestière, la baraque de chantier pour atteindre 3 carrières mais surtout avec la bibliothèque pour doubler le privilège du Paysan).

Statue : rapporte 8 PV ni plus ni moins mais ne requiert pas d’être occupé par un colon.
Est donc un très bon ultime achat quand la fin de partie risque d’être provoquée prématurément (condition bâtiments ou PV) avant qu’une ultime phase Maire ait pu être effectuée. Sinon il est plutôt facile de faire plus de 8 PV avec les autres grands bâtiments.
---

Remarque : parmi les bâtiments de l'extension on trouve de très bonnes et nouvelles idées (pension, bibliothèque), des nouvelles manières d'éviter d'être coincé en fin de partie avec des grands bâtiments inoccupés (pension, statue) et des alternatives soutenant davantage les stratégies à productions spécialisées (aqueduc, atelier, syndicat) en contrepartie de rééquilibrages en faveur de l'indigo et du sucre (aqueduc et atelier également) car si le jeu de base pouvait donner l'impression de favoriser les productions diversifiées c'était peut-être en raison d'une trop grande force de la production intensive de maïs.

Les bâtiments de cette extension peuvent être choisis en remplacement de ceux du jeu de base (tous les bâtiment ou seulement une partie peuvent être remplacés), ça ouvre déjà de nouvelles stratégies. Mais il est selon moi rapidement intéressant de les sélectionner au hasard en prenant bien soin de ne retenir que 4 bâtiments à 1 PV dans la première colonne, 4 bâtiments à 2 PV dans la deuxième colonne, etc. Non seulement chaque partie aura une mise en place différente et toutes les routines seront cassées mais en plus la réfléxion stratégique commencera dès la lecture de la mise en place ("hmm... alors on a quoi qui pourrait bien aller avec quoi ?").
Attention dans ce cas de ne peut-être pas sélectionner les 2 duos suivants : hacienda/baraque forestière et peut-être comme conseillé dans les règles comptoir/commerce.

Pour ce qui sera la dernière soirée de cette session, j’impose PR à Madame. Première partie avec un mélange anciens / nouveaux bâtiments.

Setup initial :


(oui bon c’est moche et à l’envers)

Comme je suis premier joueur et que l’aqueduc et le cloître sont dispo, je suis tenté de partir sur une grosse production d’indigo et de sucre. L’atelier et le petit quai que je récupérerai plus tard compléteront utilement l’ensemble. Côté grands bâtiments je récupère en plus la résidence (sympa le combo avec le cloître) et la douane. Je dois jouer quelques coups nuls avec le paysan pour faire tourner les plantations ou prendre celles qui manquent à ma collection qui au final sera composée de 3 x maïs, indigo et sucre (pour avoir les 10 PV du cloître je me dis qu’il faut vraiment que les étoiles s’alignent ! C’est déjà arrivé à quelqu’un ?).

Madame quant à elle cherche à produire rapidement du tabac et n’aura pas moins de 4 carrières (avec la baraque de chantier elle profite de mes paysans). Elle fait quelques belles expéditions avec le port, mais à ma grande surprise n’investit pas dans le quai qui était disponible. Elle acquérira les 2 grands bâtiments restants qui ne sont pas vraiment optimaux pour elle (statue et guilde).

Au final, scores très serrés mais la différence se fera au niveau des scores des grands bâtiments sur lesquels je lui mets 15 PV dans la vue.

el payo dit :
Petit marché : +1 doublon bonus quand on vend en phase marchand.
Très bon pour le prix, sera rentabilisé en une vente.
 
J'achète toujours ce bâtiment quand je commence avec du maïs et que l'adversaire joue le bâtisseur au premier tour pour acheter une teinturerie d'indigo. Ca permet de garder un doublon de côté, le bâtiment en soi est utile et surtout comme tu le dis il va se rembourser de lui-même.

 
el payo dit :
Hacienda : possibilité d'avoir +1 plantation face cachée en phase Paysan (obligation de la poser une fois piochée).
Son effet ne se cumule pas avec celui du refuge.
Chaotique puisqu’on ne contrôle pas comment se développent nos plantations, donc on perd la maîtrise de notre production (diversifiée ou spécialisée).
Combote mal avec le cloître (grand bâtiment de l'extension).
Combote parfaitement avec la résidence.
 
Pas forcément d'accord par rapport au cloître, on peut imaginer acheter l'hacienda tôt dans la partie et profiter de son pouvoir uniquement dans les quelques premières phases du paysan. Cela permet déjà de commencer à préparer ses plantations, après il faut profiter de l'action de base du paysan pour compléter judicieusement. Ca pourrait éviter de jouer le paysan en fin de partie quand c'est moins intéressant uniquement dans le but de compléter ses collections. Il suffirait d'arrêter d'utiliser l'hacienda au moment opportun.