
Suite à l'assouplissement des restrictions sanitaires, le Club Verveine & Naphtaline peut reprendre du service. Et heureusement, parce qu'il faut dire que c'était mort à la maison de retraite (façon de parler - enfin sauf pour quelques uns où c'est le cas au premier degré). Il est grand temps que les mamies et les papys reprennent du service !
Du coup face à l'engouement "extraordinaire" pour ma proposition de lancer une session sur la Route du Verre (3 motivés et une curieuse, de quoi remplir une voiture !!!), c'est sur ce jeu que nous allons reprendre. Et cette fois-ci j'ai même pas demandé l'avis du patron, révolution !
Du 10 juin au 10 juillet, nous allons donc jouer à La Route du Verre (ou Glass road (ou Die Glass Strasse)), un jeu de 2013, et le premier du célèbre Uwe Rosenberg mis en avant lors d'une session du Putsch (je n'y croyais pas mais j'ai vérifié !). Illustré par le tout autant célèbre et "un peu moins désagréable que K. F." Dennis Lohausen.

Je ne m'étendrai pas sur le thème du jeu, comme le titre l'indique on va produire du verre mais également de la brique, pour construire des bâtiments qui nous rapporterons des points en fin de partie. En gros. La Route du Verre se démarque de la plupart des autres productions de Rosenberg par sa difficulté (bien qu'il soit casse-neurones, les règles sont très simples et très vite assimilés) et sa durée (à 2 cela me prend entre 20 et 30 minutes - en général j'enchaîne 2 parties). À noter qu'une variante officielle propose de jouer sur 5 tours au lieu de 4, pour les gens qui trouveraient le jeu trop court (suivez mon regard

Le jeu se joue de 1 à 4 joueurs, et il réussit l'exploit d'être bon dans toutes les configurations. Les règles du jeu à 2 diffèrent du jeu à 3 et 4, mais je n'ai jamais eu l'occasion d'y jouer à plus de 2. Je n'ai jamais non plus essayé le solo qui est paraît-il très bon - sur BGG, il y a un challenge mensuel pour le solo, c'est assez dingue vu l'âge du jeu ! (lien vers la session de juin si vous êtes curieux).
Oui mais comment ça fonctionne, vous demandez-vous. Je détaillerai davantage le jeu dans le message ci-dessous, mais pour faire simple le jeu se joue avec 15 cartes qui permettent de réaliser nos actions, mais nous n'en sélectionnerons que 5 par manche. Les mécaniques principales sont la gestion de ressources, la programmation, le double-guessing, saupoudré d'une pincée de pose de tuiles.
Le jeu était localisé en France par feu Filosofia (je ne savais pas si j'avais le droit d'écrire Feulosofia), il n'est donc plus édité actuellement. Si jamais cette session vous donne envie de franchir le pas, il se trouve facilement en occasion, et je peux éventuellement vous conseiller en MP la boutique où je l'avais acheté si vous préférez quand ça sent le neuf (et on ne peut pas vous en blâmer). À noter que le jeu est en cours de réédition (mais pas en France à ma connaissance) dans une nouvelle version qui ajoute 5 tuiles promos et une carte pour le mode solo. Vu le nombre de tuiles présentes à l'origine dans le jeu, ces 5 tuiles ne changeront vraiment pas grand chose à la sacro-sainte "rejouabilité", donc je vous déconseillerais d'attendre une éventuelle localisation française de cette nouvelle version.
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Vous êtes tous invités à participer; il vous suffit d'avoir ce jeu, de l'emprunter, de l'acheter ou d'aller le débusquer chez des amis. Vous organisez des parties et vous venez les commenter ici.
Les rapides analyses et les simples remarques sont tout aussi attendues que les compte-rendus précis et détaillés. Vous pouvez aussi partager vos impressions, poser des questions à propos de stratégie ou simplement communiquer votre enthousiasme ou votre ennui.
Le ressenti de chacun est légitime.
Retrouvez le programme des prochaines sessions de jeu :
https://www.trictrac.net/forum/sujet/putsch-le-club-verveine-et-naphtaline
(en fait je mets ça parce que c'est la tradition, mais en vrai il n'y a aucun programme pour le moment)
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La Route du Verre est un jeu aux règles simplissimes, mais bourré de subtilités.
Plutôt que de détailler les règles, je préfère en détailler les différents aspects.
Les ressources
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Les cartes
Chaque joueur possède 15 cartes identiques. À chaque manche, chacun en choisit 5 qu'il pourra (ou pas) jouer pendant son tour. En fin de manche, on reprend toutes nos cartes en main et on en rechoisit 5 (les mêmes ou d'autres). Ce n'est donc pas vraiment de la gestion de main.
Ces cartes permettent de produire des ressources, de construire des bâtiments, de poser des aménagements... Et nécessitent parfois une condition pour être jouées (payer une ressource, raser une forêt sur notre plateau...).
Chacun son tour joue une carte. Dans une partie à 2 (je crois que ce n'est pas tout à fait pareil dans une partie à 3 ou 4), le tour s'arrête immédiatement lorsqu'un joueur a posé ses 5 cartes. Donc c'est forcément le premier joueur qui va poser ses 5 cartes, vous offusquerez-vous. Et non ! Car si un joueur joue une carte que l'on possède soi-même en main, on est autorisé à jouer la nôtre également à ce moment-là.
Et là c'est doublement intéressant : déjà car ça permet de jouer ses cartes et donc de prendre l'avantage même quand on n'est pas premier. Et ensuite parce que chaque carte propose 2 effets différents : si je suis seul à jouer une carte, j'applique les 2 effets. Si nous sommes plusieurs, chacun ne peut activer qu'un des 2 effets. Sachant que le coût d'activation de la carte est le même qu'on réalise une seule ou les 2 actions.
Donc deviner les cartes que l'adversaire va jouer permet à la fois de jouer davantage de cartes, et de l'enquiquiner car il ne pourra pas faire tout ce qu'il voulait. Cela génère une interaction assez forte pour un jeu de ce type, il faut surveiller ce que l'adversaire vise pour deviner ses cartes et essayer d'en profiter - à l'inverse, il faut parfois savoir faire l'impasse sur les actions qui paraissent le plus évidentes, pour déjouer le piège que l'adversaire vous préparait.
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Il existe 3 types de bâtiments.
- Les bâtiments qui permettent des échanges de ressources, peut-être les plus subtiles à jouer (ex : je donne 1 nourriture pour gagner 2 eaux)
- Il y a ceux à effet immédiat, qui apportent un bonus uniquement au moment où ils sont placées dans notre domaine.
- Et enfin il y a les bâtiments de fin de partie qui proposent des conditions pour marquer des points selon certains critères.
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Le plateau personnel
Chaque joueur va construire ses bâtiments et aménagements sur son plateau personnel.
De base celui-ci est presque recouvert des forêts qui couvrent 2 tuiles ; certains personnages nécessitent de retirer une forêt pour être activés, donc ça libère de la place - ce qui est bien, sauf quand il n'y a plus de forêt, ou qu'une tuile nous rapporte des points selon les forêts qui nous restent en fin de partie.
On commence également avec 2 aménagements de chaque : sablière, bosquet, étang. Ces aménagements sont utilisés par certains personnages pour rapporter des ressources (ex : 1 sable par sablière). Plusieurs personnages permettent de poser de nouveaux aménagements, mais si j'ai trop de sablières, il sera facile pour mon adversaire de deviner que je jouerai sans doute le personnage qui rapporte du sable pour chaque sablière. Il prévoira donc de jouer également cette carte pour m'embêter et profiter de mon action.
Les aménagements peuvent également parfois être transformés en ressources via les bâtiments de conversion, et ils peuvent rapporter des points en fin de partie grâce à certains bâtiments (1 PV par bosquet à côté du bâtiment, 4 PV si on a 4 bosquet en carré...). Et certains bâtiments à effet immédiat permettent d'en poser.
Notre plateau a également 3 bâtiments préimprimés : ce sont des bâtiments de fin de partie qui rapportent respectivement 1 PV par verre / 0,5 PV par sable / 1 PV par brique. Ces bâtiments peuvent être améliorés par certains autres bâtiments (ex : 3 PV par verre en fin de partie à la place d'un seul).
Ce plateau va amener une petite composante spatiale aux mécaniques précédentes.
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En conclusion
Je disais dans mon message d'introduction que les règles étaient simples. Je les mets au niveau de Concordia : c'est limpide, après une ou deux lectures il n'y a presque pas besoin d'y revenir (sauf éventuellement pour quelques bâtiments). À chaque fois que je me réfère à la règle, ça confirme mon interprétation. Donc on se dit que c'est facile, jusqu'à ce qu'on doive choisir nos premières cartes et là... mazette ! Mais par quoi je commence ? On a vraiment le sentiment d'être noyé dans les possibilités. Et personnellement, cette impression continue à me suivre malgré un certain nombre de parties jouées (plus de 10, pour vous faire une idée).
Et je l'écrivais aussi, ce jeu est un vrai casse-tête.
Déjà trouver les bâtiments qui iront bien ensemble n'est pas toujours facile, vu le choix pléthorique.
Ensuite le choix des cartes de la manche selon plusieurs critères : de quoi ai-je besoin ? comment profiter des actions de mon adversaire ?
Mais aussi l'ordre dans lequel elles seront jouées : attention à ne pas se tromper d'ordre et à ne pas se retrouver sans ressources au moment de construire parce qu'on a été obligé de produire du verre ou de la brique !
Sans oublier le plateau : il faut parfois jouer l'une des 2 cartes qui permet de raser une forêt, sans quoi il ne sera pas possible de construire (ou cela obligera à retirer un aménagement, ce qu'on ne souhaite pas forcément).
Je sais que la formule est suranné, mais je pense qu'il y a peu de jeux pour lesquels c'est à ce point vrai : "easy to learn, hard to master" (à part Concordia je n'en connais personnellement pas d'autre). L'association entre ces roues de ressources contraignantes et la concurrence sur les cartes jouées est vraiment savoureuse.

Il aime aussi les couleurs. Je dis ça pour la suite.

Je l'ai acquis suite à un CR de Chakado dans "Hier j'ai joué à...", et je dois dire que j'appréciais déjà beaucoup le Monsieur avant, mais depuis cette découverte il a ma reconnaissance éternelle


Bref, à chaque fois que je pense à ce jeu, le mot qui me vient en tête, c'est : généreux !
(En revanche, pas sûr que les amateurs d'Agricola, le Havre, Terre d'Arles ou consorts y trouvent leur compte. Mais pour ceux comme moi qui préfèrent les productions plus ramassées de Rosenberg, genre ses déclinaisons pour 2 joueurs de ses hits, c'est le compromis idéal, je trouve)

prunelles dit :Moi j'aime beaucoup Agricola, Terres d'Arles, ET La Route du verre
Ah mais je n'en doute pas ! Ce que je voulais dire, c'est que la Route du Verre me paraît moins... punitif, peut-être, que les autres gros Rosenberg auxquels j'ai pu jouer (notamment Agricola - que j'ai vraiment tenté d'apprécier sans y parvenir - et le Havre, très/trop foisonnant et dispersé pour moi). Pourtant, j'adore la frustration et les choix cornéliens dans les jeux de gestion (c'est mon côté masochiste/fan de Knizia^^), mais chez les "gros" Uwe, ça ne passe pas. Trop lourds, trop baroques pour moi.
Par contre, la Route du Verre ou Agricola - Terres d'Élevage, j'ai toujours envie d'y jouer. (Et donc merci au club V&N de l'avoir remis en avant parce que je sens que je vais le ressortir ce week-end !)



Pour compléter un peu ses dires, je dirais que ce qui m'a tout de suite attiré dans ce jeu, c'est son format atypique. On est sur une "grosse boîte" (en tout cas sur un format standard jeu allemand), remplie à la gueule de matériel, thème ouvrier habituel, et pourtant on est sur un jeu très ramassé, très tendu avec finalement peu de règles. C'est plié en 4 tours qui filent à toute allure, et même à 4 joueurs ça ne prend guère plus qu'1h. On est loin des monstres Agricola et Terres d'Arle.
Deuxième atypisme, les mécanismes. On n'est pas sur du placement d'ouvrier comme l'affectionne habituellement Rosenberg. On ne peut pas dire qu'on est exactement sur du card-driven, puisqu'on a tous exactement les mêmes cartes en main. Ce ne sont donc pas les cartes disponibles qui guident nos choix. Du guessing ? Il y en a un peu, certes, mais dans les faits c'est difficile de vraiment deviner ce que nos adversaires vont jouer. Je peux deviner que B va certainement tenter une construction à ce tour, mais avec quelle carte ? Le Bâtisseur ? Le Charpentier ? Le Fournisseur ?
En fait, si je devais résumer, je dirais que La Route du Verre est finalement un jeu de programmation. Je planifie des actions à mon tour (j'aimerais bien obtenir telle ou telle ressource, puis construire tel bâtiment), et je sélectionne les cartes qui vont me permettre de les effectuer... Mais à cause de ce que les autres choisissent, je ne suis pas sûr de pouvoir effectuer toutes mes actions exactement comme je le voulais. Donc je dois prévoir les cartes pour mon plan A, mais également un plan B roue de secours si le plan A se passe mal, et si je suis très doué je peux même envisager un plan C. Les cartes ont suffisamment de double-effets, intelligemment répartis, pour permettre ce genre de souplesse qui amène à des choix déchirants.
Et cette petite touche de chaos, cette programmation qui va se retrouver plus ou moins malmenée, c'est quelque chose qu'on voit très rarement dans les Rosenberg, et ce qui en fait un de ces jeux les plus rigolos. Oui, la Route du Verre, c'est rigolo ! C'est Bruno Faidutti meets Agricola. C'est n'importe quoi, ça ne ressemble à rien d'autre de connu, et c'est cool.
Albumine Tagada vous dit que c'est moins punitif qu'Agricola, et c'est vrai, mais le jeu génère quand même un vrai sentiment de (bonne) frustration, dû à son côté extrêmement condensé. On ne va jouer que 4 manches, faire assez peu d'actions, construire assez peu de bâtiments, pour au final faire assez peu de points. Laissez-moi vous dire qu'il y a de quoi hurler de rage quand votre programmation ne se passe pas comme prévu ! Foirer 1 manche sur 4, c'est énorme (mais vos adversaires vont faire pareil, ne vous inquiétez pas).
C'est marrant, je suis dans la situation inverse de Liopotame, j'ai joué dans toutes les configurations sauf 2 joueurs. Il faudrait que je révise les règles de la variante duel pour la tenter un jour.
Nissa la Bella dit :Bonjour à tous, le jeu vaut-il le coup en version solo ?
Je joue très peu en solo, donc je ne suis pas le mieux placé pour répondre, mais j'avais tenté 2 parties de La Route du Verre en solo et ça m'a laissé une très bonne impression. Ce sont des règles assez différentes du jeu normal, mais ça simule très bien cette sensation de "je programme un truc - ça ne se passe pas exactement comme je le souhaite" du jeu multi.
Et comme le souligne Liopotame, il y a des acharnés qui s'amusent à battre des records de points en solo et qui font des trucs impressionnants.
En tout cas, parmi tous mes jeux avec un mode solo, c'est un de ceux qui m'a le plus favorablement marqué.

Il y a assez peu d'infos, il serait plus complexe, avec 3 roues de ressources au lieu de 2, tous les bâtiments accessibles, le nombre d'actions définis aléatoirement par des jetons... et d'une difficulté et durée plus proches des gros jeux habituels de l'auteur.
Il pourrait éventuellement s'agir d'une extension pour LRDV.
Sauf que... cela fait depuis 2016 au moins que ce jeu est évoqué. Et entre temps, l'auteur a sorti Hallertau, qui selon ses dires serait son dernier gros jeu, car le développement d'un tel jeu demande trop d'implication et il souhaite se dégager du temps pour sa vie de famille.
Donc il ne verra sans doute jamais le jour...
Chakado dit :C'est marrant, je suis dans la situation inverse de Liopotame, j'ai joué dans toutes les configurations sauf 2 joueurs. Il faudrait que je révise les règles de la variante duel pour la tenter un jour.Ceci expliquant peut-être cela :
Chakado dit :Du guessing ? Il y en a un peu, certes, mais dans les faits c'est difficile de vraiment deviner ce que nos adversaires vont jouer.

Je pense que c'est plus facile dans une partie à 2 de surveiller l'adversaire. Si l'on pose beaucoup d'aménagements d'une certain type, on a tout intérêt à prévoir la carte qui va bien. Idem si on voit qu'il a besoin de dégager quelques forêts, vu qu'il n'y a que 2 personnages qui le permettent.
Mais je suis d'accord que ça reste assez difficile, surtout qu'il ne faut pas que jouer contre son adversaire, il faut aussi jouer pour soi. Et là ça devient casse-tête.
@ptitepeluche : ben qu'est-ce que tu attends ? Fonce !


J'ai une trentaine de parties dans toutes les configurations. Je joue peu en solo et avec La Route du Verre je peux faire exception car c'est très bien fait.
En revanche les sensations sont très différentes entre deux joueurs et trois/quatre car plus on est nombreux plus une erreur de programmation est probable il faut donc prévoir un plan B.
Les parties peuvent être assez agressives si deux joueurs visent les mêmes bâtiments et j'ai en revanche le souvenir d'une partie à deux qui s'est terminée sur le score assez monstrueux pour ce jeu (où chaque 1/2 point compte) de 29 à 28 ou chacun était parti sur une stratégie et avait réussi à la développer parfaitement.
Pour des parties d'une heure il est parfait.

BSI40 dit :
En revanche les sensations sont très différentes entre deux joueurs et trois/quatre car plus on est nombreux plus une erreur de programmation est probable il faut donc prévoir un plan B.
C'est très intéressant ce que vous dites toi et Liopotame sur cette différence de sensations à deux joueurs. Je vais peut-être avoir l'occasion de tester ça ce week-end.
J'espère que ça va me plaire, car cette planification de "plan A - plan B - plan C" est justement que j'aime beaucoup dans le jeu à 3+.

- @Liopotame pour ton lien sur BBG
- @Chakado pour ton retour sur tes impressions

Je l'ai inscrit à mon challenge solo 2021 exclusif Uwe ROSENBERG.
D'ailleurs, la création de ce fil tombe à pic : Glass Road est le prochain sur ma liste.
Je joue en suivant le challenge solo BGG.

Qu'est-ce que c'était bien !

C'est le découvreur qui remporte la partie avec 23,5 points, et je le colle aux fesses avec 22,5 points. Des scores plutôt très honorables, il me semble (le challenge solo considère 30 PV comme un score "remarquable").
J'ai fait une "erreur" assez grossière en début de partie, en acquérant le bâtiment "Cabane Sylvestre" (effet immédiat : gagner 5 bois) et en l'ajoutant à mon domaine, sans réaliser qu'en réalité ce bâtiment est censé remplacer la Verrerie Sylvestre. Mon voisin de table est plus vigilant et me signale l'erreur : je dois donc remplacer ma Verrerie Sylvestre (le bâtiment de départ qui fait gagner 1PV par verre). Adieu, mon éventuelle stratégie verre ! Au moins je suis sûr que tout le verre que je fabriquerai finira dans la construction de bâtiment.
Le vainqueur a fait un superbe tableau entre sa Verrerie (3PV par verre, il l'aura évidemment optimisé à mort pour faire faire du 9PV en fin de partie) et le Pavillon Forestier (1PV par forêt). J'aime bien ce dernier bâtiment, il est assez technique à jouer puisqu'il faut essayer de ne pas déboiser son domaine, mais c'est rigolo à faire. Il fera 5PV dans cette partie, ce qui est vraiment pas mal vu son coût. Rien à dire, le vainqueur a vraiment bien joué.
De mon côté, je pars plutôt sur peu de bâtiments, mais chers et lucratifs en PV. Mon domaine est rempli de jolis bosquets et lacs. Je me suis construit une belle Maison de Campagne et 4PV, et je score pas mal sur le Domaine (2PV par série de bosquet-lac-carrière). Ce dernier bâtiment me fait 6PV, mais j'aurais largement pu faire 8 en me débrouillant un peu mieux (et ça m'aurait fait gagner...)
Je crois qu'on a construit assez peu de bâtiments de conversion dans cette partie. Moi j'avais juste la Sablerie (1 nourriture -> 2 Sables) qui m'a permis de monter les réserves de sable à fond en fin de partie, ce qui fait toujours 3,5 PV, et il ne faut vraiment pas cracher dessus dans un jeu qui se joue en aussi peu de points.
Bref, vraiment une super partie, on va essayer d'en caser d'autres !

Liopotame dit :Donc, comment joue-t-on ?
La Route du Verre est un jeu aux règles simplissimes, mais bourré de subtilités.
Plutôt que de détailler les règles, je préfère en détailler les différents aspects.
Les ressourcescrédit BGG
Les ressources sont calculées via 2 roues : la rou(t)e du verre et la roue de la brique. Sur chacune de ces roues, il y a différentes ressources de base (nourriture, charbon, bois...) et le verre/brique qui sont les ressources "de luxe" dirons-nous. Lorsqu'on possède 1 ressources de chaque, nous devons faire tourner le cadran de façon à augmenter de 1 notre stock de verre/brique. Mais ce mouvement va également nous faire perdre des ressources de base. Et c'est obligatoire tant qu'on a moins de 3 verres/briques ! Comme l'achat de bâtiments et l'activation de certains personnages nécessite de payer des ressources de base, il faudra faire bien attention lorsqu'on produit des ressources à ne pas être contraint de dépenser celles dont on a besoin dans le process... Même quand on pense avoir bien planifié notre tour, on se retrouve parfois à se coincer soi-même, ça peut être rageant (croyez-moi).
Les cartes
Chaque joueur possède 15 cartes identiques. À chaque manche, chacun en choisit 5 qu'il pourra (ou pas) jouer pendant son tour. En fin de manche, on reprend toutes nos cartes en main et on en rechoisit 5 (les mêmes ou d'autres). Ce n'est donc pas vraiment de la gestion de main.
Ces cartes permettent de produire des ressources, de construire des bâtiments, de poser des aménagements... Et nécessitent parfois une condition pour être jouées (payer une ressource, raser une forêt sur notre plateau...).
Chacun son tour joue une carte. Dans une partie à 2 (je crois que ce n'est pas tout à fait pareil dans une partie à 3 ou 4), le tour s'arrête immédiatement lorsqu'un joueur a posé ses 5 cartes. Donc c'est forcément le premier joueur qui va poser ses 5 cartes, vous offusquerez-vous. Et non ! Car si un joueur joue une carte que l'on possède soi-même en main, on est autorisé à jouer la nôtre également à ce moment-là.
Et là c'est doublement intéressant : déjà car ça permet de jouer ses cartes et donc de prendre l'avantage même quand on n'est pas premier. Et ensuite parce que chaque carte propose 2 effets différents : si je suis seul à jouer une carte, j'applique les 2 effets. Si nous sommes plusieurs, chacun ne peut activer qu'un des 2 effets. Sachant que le coût d'activation de la carte est le même qu'on réalise une seule ou les 2 actions.
Donc deviner les cartes que l'adversaire va jouer permet à la fois de jouer davantage de cartes, et de l'enquiquiner car il ne pourra pas faire tout ce qu'il voulait. Cela génère une interaction assez forte pour un jeu de ce type, il faut surveiller ce que l'adversaire vise pour deviner ses cartes et essayer d'en profiter - à l'inverse, il faut parfois savoir faire l'impasse sur les actions qui paraissent le plus évidentes, pour déjouer le piège que l'adversaire vous préparait.
crédit BGG
Les bâtiments
Il existe 3 types de bâtiments.
- Les bâtiments qui permettent des échanges de ressources, peut-être les plus subtiles à jouer (ex : je donne 1 nourriture pour gagner 2 eaux)
- Il y a ceux à effet immédiat, qui apportent un bonus uniquement au moment où ils sont placées dans notre domaine.
- Et enfin il y a les bâtiments de fin de partie qui proposent des conditions pour marquer des points selon certains critères.
Evidemment, ce sont ces derniers qui vont le plus nous intéresser ; mais ce sont souvent les plus chers, et pour les produire il faudra donc également construire des bâtiments des autres catégories, la plupart du temps (mais pas systématiquement) moins intéressants en termes de points de victoire bruts.Ces bâtiments sont très nombreux : tout un pan du jeu va être de trouver les synergies entre les bâtiments et de les construire, sachant que l'adversaire peu acheter ceux qu'on convoite (parce qu'il en a besoin ou juste pour nous couper l'herbe sous le pied s'il devine notre stratégie), et le marché de bâtiments est complété à chaque tour, créant potentiellement de nouvelles synergies. Il faut donc avoir une ligne directrice en début de partie, mais être prêt à la faire évoluer tout du long en fonction des nouvelles opportunités.
crédit BGG
Le plateau personnel
Chaque joueur va construire ses bâtiments et aménagements sur son plateau personnel.
De base celui-ci est presque recouvert des forêts qui couvrent 2 tuiles ; certains personnages nécessitent de retirer une forêt pour être activés, donc ça libère de la place - ce qui est bien, sauf quand il n'y a plus de forêt, ou qu'une tuile nous rapporte des points selon les forêts qui nous restent en fin de partie.
On commence également avec 2 aménagements de chaque : sablière, bosquet, étang. Ces aménagements sont utilisés par certains personnages pour rapporter des ressources (ex : 1 sable par sablière). Plusieurs personnages permettent de poser de nouveaux aménagements, mais si j'ai trop de sablières, il sera facile pour mon adversaire de deviner que je jouerai sans doute le personnage qui rapporte du sable pour chaque sablière. Il prévoira donc de jouer également cette carte pour m'embêter et profiter de mon action.
Les aménagements peuvent également parfois être transformés en ressources via les bâtiments de conversion, et ils peuvent rapporter des points en fin de partie grâce à certains bâtiments (1 PV par bosquet à côté du bâtiment, 4 PV si on a 4 bosquet en carré...). Et certains bâtiments à effet immédiat permettent d'en poser.
Notre plateau a également 3 bâtiments préimprimés : ce sont des bâtiments de fin de partie qui rapportent respectivement 1 PV par verre / 0,5 PV par sable / 1 PV par brique. Ces bâtiments peuvent être améliorés par certains autres bâtiments (ex : 3 PV par verre en fin de partie à la place d'un seul).
Ce plateau va amener une petite composante spatiale aux mécaniques précédentes.crédit BGG
En conclusion
Je disais dans mon message d'introduction que les règles étaient simples. Je les mets au niveau de Concordia : c'est limpide, après une ou deux lectures il n'y a presque pas besoin d'y revenir (sauf éventuellement pour quelques bâtiments). À chaque fois que je me réfère à la règle, ça confirme mon interprétation. Donc on se dit que c'est facile, jusqu'à ce qu'on doive choisir nos premières cartes et là... mazette ! Mais par quoi je commence ? On a vraiment le sentiment d'être noyé dans les possibilités. Et personnellement, cette impression continue à me suivre malgré un certain nombre de parties jouées (plus de 10, pour vous faire une idée).
Et je l'écrivais aussi, ce jeu est un vrai casse-tête.
Déjà trouver les bâtiments qui iront bien ensemble n'est pas toujours facile, vu le choix pléthorique.
Ensuite le choix des cartes de la manche selon plusieurs critères : de quoi ai-je besoin ? comment profiter des actions de mon adversaire ?
Mais aussi l'ordre dans lequel elles seront jouées : attention à ne pas se tromper d'ordre et à ne pas se retrouver sans ressources au moment de construire parce qu'on a été obligé de produire du verre ou de la brique !
Sans oublier le plateau : il faut parfois jouer l'une des 2 cartes qui permet de raser une forêt, sans quoi il ne sera pas possible de construire (ou cela obligera à retirer un aménagement, ce qu'on ne souhaite pas forcément).
Je sais que la formule est suranné, mais je pense qu'il y a peu de jeux pour lesquels c'est à ce point vrai : "easy to learn, hard to master" (à part Concordia je n'en connais personnellement pas d'autre). L'association entre ces roues de ressources contraignantes et la concurrence sur les cartes jouées est vraiment savoureuse.
D'avance, toutes mes excuses pour cette interminable citation totalement inutile.
Mais, c'est la raison pour laquelle je ne lancerai jamais une session du club. Sérieux, comment vous faites pour en écrire autant. Vous me fascinez. Je ne pense pas que j'aurai un jour le courage de faire ça.
Mais, pour en revenir à La route du verre, je me souviens encore de ma première partie à 3. Le sentiment incroyable lorsque l'on s'est dit "Bon, ben là, c'est le dernier tour !"
Déjà, mais on y est depuis moins d'une heure et c'est déjà fini. C'est trop court.
C'est évidemment l'une des forces du jeu, cette capacité à se jouer aussi vite. Il utilise la mécanique de "copiage" qui est aussi au coeur de l'un de mes jeux favoris : Western Town. Il m'a donc tout de suite séduit.
Comme Chakado, je n'y ai joué qu'à 3 ou 4. J'avoue que je vois mal comment la mécanique peut s'adapter de manière intéressante à 2. Mais comme Liopotame n'est pas le premier à me souligner les qualités de cette configuration, j'essaierai peut-être. Et je vais sûrement essayer de voir ce que ça donne en solo.
Pour l'instant j'ai joué 11 parties, moitié à 3, moitié à 4. Je l'ai remis dans mes sacs pour le club, mais, pour l'instant, on est plutôt resté sur les nouveautés

loïc dit : Sérieux, comment vous faites pour en écrire autant. Vous me fascinez. Je ne pense pas que j'aurai un jour le courage de faire ça.
Ben, pourtant, c'est bien ce que tu fais quand tu écris pour ton site non ?
(bon là en l'occurrence ma soirée était tombée à l'eau donc j'avais du temps)
Concernant le jeu à 2, ça se passe comme ça : chacun choisit 5 cartes, et on joue jusqu'à ce qu'un joueur ait joué ses 5 cartes. Sachant qu'il faut que le second ait pu en jouer au moins 3.
Mais je ne sais pas en quoi ça différe du jeu à 3 ou 4.

Liopotame dit :loïc dit : Sérieux, comment vous faites pour en écrire autant. Vous me fascinez. Je ne pense pas que j'aurai un jour le courage de faire ça.Ben, pourtant, c'est bien ce que tu fais quand tu écris pour ton site non ?
(bon là en l'occurrence ma soirée était tombée à l'eau donc j'avais du temps)
C'est pas sur un forum, et vos tartines me paraissent toujours immensément longue
Concernant le jeu à 2, ça se passe comme ça : chacun choisit 5 cartes, et on joue jusqu'à ce qu'un joueur ait joué ses 5 cartes. Sachant qu'il faut que le second ait pu en jouer au moins 3.
Mais je ne sais pas en quoi ça différe du jeu à 3 ou 4.
Ca n'a pas l'air très différent. On joue jusqu'à ce que tout le monde ait posé au moins 3 cartes.
Tu en joues 3 en "principal" et max 2 en "suiveur"

A 2 joueurs, quand le 1er joueur joue sa première carte, le 2ème joueur a 5 cartes en main qui peuvent potentiellement interférer avec la carte jouée. Cela simule le fait que, même à moins nombreux, il y a des chances de se faire "interrompre".

Chakado dit :En fait c'est surtout que à 3+, on "prépare" chacun une carte simultanément devant soit, puis on la révèle chacun notre tour.
A 2 joueurs, quand le 1er joueur joue sa première carte, le 2ème joueur a 5 cartes en main qui peuvent potentiellement interférer avec la carte jouée. Cela simule le fait que, même à moins nombreux, il y a des chances de se faire "interrompre".
OK, la différence est là. A essayer (mais il n'a pas complètement convaincu ma femme et mon fils, donc pas facile à ressortir à 2)

Chakado dit :En fait c'est surtout que à 3+, on "prépare" chacun une carte simultanément devant soit, puis on la révèle chacun notre tour.
A 2 joueurs, quand le 1er joueur joue sa première carte, le 2ème joueur a 5 cartes en main qui peuvent potentiellement interférer avec la carte jouée. Cela simule le fait que, même à moins nombreux, il y a des chances de se faire "interrompre".
Ah oui du coup je comprends mieux la difficulté à prévoir le jeu des adversaires que tu évoquais, à 2 c'est déjà pas facile de deviner, alors si en plus tu dois programmer en début de ton tour la carte que tu espères que l'adversaire jouera... mieux ne vaut pas trop compter dessus.

Liopotame dit :Ah oui du coup je comprends mieux la difficulté à prévoir le jeu des adversaires que tu évoquais, à 2 c'est déjà pas facile de deviner, alors si en plus tu dois programmer en début de ton tour la carte que tu espères que l'adversaire jouera... mieux ne vaut pas trop compter dessus.
Tu ne comptes pas dessus en général (sauf quand u adversaire commence à avoir uns stratégie bien établie).
Mais c'est plutôt l'inverse qui peut faire mal en fonction de tes plans. Cette carte dont tu avais besoin de deux actions et qu'un autre a sélectionné alors que tu pensais que ça passait. Et tu ne fais donc qu'une action.
L'autre truc rigolo, c'est quand A et B ont choisi la même carte.
A révèle, B ne peut pas contrer (vu qu'il n'a plus la carte en main) mais C contre. Et là, B révèle sa carte, la même que A, mais qui ne sera pas contrer vu que les contres sont tombés sur A. Donc, tu as aussi le fait d'essayer d'anticiper le bon moment pour jouer la carte. Ces petits moments, quand tu vois le jouer avant toi révéler la même carte que toi sont assez jouissifs. Ou pas, si tu hésitais entre 2 cartes et, qu'en jouant l'autre, tu aurai pu jouer les deux (celle que tu as finalement choisi en contre et l'autre en "normal").
A voir si les sensations à 2 restent aussi sympa


Mes bâtiments de départ m'ont rapporté 1/2 point 😁
Ce solo est toujours aussi rapide et agréable.


Petit CR :

Les bâtiments de départ :

Beaucoup de bâtiments qui coûte de la brique, et peu du verre. Je repère la sablonnière qui permettrait ensuite de récupérer facilement l'entrepôt fluvial, qui pourrait lui-même servir pour marquer des points via l'atelier d'ébéniste (surtout si associé à la taverne si je n'arrive pas à gagner de bois autrement au dernier tour).
La scierie m'intéresse aussi, j'aime toujours la conversion de forêt en ressources, ça évite d'avoir à utiliser les cartes qui permettent de retirer une forêt.
Mon premier choix de main donne ceci :

L'extracteur d'argile parce que j'ai besoin de produire des briques pour acheter la plupart des bâtiments. Le charbonnier pour faire des stocks de charbons pour la suite, et le fermier déboiseur pour retirer une première forêt en attendant la scierie. J'espérais éventuellement pouvoir ne pas l'utiliser, je crois que j'avais eu de la chance là-dessus en piochant en premier l'extracteur d'argile, puis j'ai fait le choix du charbonnier.
À la fin du 1er tour, je n'ai donc pas acheté de bâtiment.
Ma main au deuxième tour :

J'espère maintenant pouvoir construire, donc je prévois 2 personnages qui savent faire ça. J'ai aussi besoin de nourriture et de toujours plus d'argile.
Mon domaine à la fin du deuxième tour :

J'ai réussi à acheter la scierie et la sablonnière. J'ai pu poser un étang, donc je pense que je vais viser l'écluse, en conséquent je vais essayer de relier mes 2 étangs de départ entre eux...
Le stock de bâtiments complété :

Et ma main au 3ème tour :

J'essaie de faire le plein d'eau pour pouvoir le dépenser via la sablonnière. Le bâtisseur et le charpentier doivent me permettre d'avoir une chance de construire, et le garde forestier c'est pour la nourriture.
Finalement il me reste en main le charpentier et le bâtisseur... Vu que je peux retirer une forêt pour 2 bois, je pars plutôt avec le bâtisseur. Malheureusement je n'ai les ressources pour ne construire qu'un seul bâtiment (c'est l'argile qui me fait cruellement défaut).
Mon domaine à la fin du 3ème tour :

J'ai ajouté un étang et j'ai pu acheter l'îlot sablonneux pour gagner un peu de sable. Vraiment pas fameux comme tour...
Au quatrième tour, c'est l'entrepôt des bâtisseurs qui sort :

Il ne m'intéresse pas particulièrement, car j'ai tout le bois que je veux. Même si l'argile est tentant...
Ma main du 4ème tour :

Clairement mon objectif est de réussir à stocker de l'argile (j'ai pris le seigneur féodal par défaut), et j'espère pouvoir construire quelques bâtiments. Le pisciculteur va me rapporter beaucoup de nourriture grâce à mes nombreux étangs.
Mon domaine à la fin du 4ème tour :

J'ai pu acquérir l'auberge, à défaut de mieux, surtout pour les points qu'elle procure. Même si au final le différentiel n'est que d'un point entre ce qu'elle coûte et ce qu'elle rapporte. Mais c'était aussi l'un des seuls que je pouvais me permettre, car je galère toujours avec l'argile... Cette impossibilité de choisir les mêmes personnages 2 tours de suite est vraiment contraignante, à part l'extracteur d'argile, il m'est difficile de m'en procurer de grandes quantités.
Au 5ème tour, c'est la cabane des bâtisseurs qui arrive :

Elle me permettrait d'enfin être confortable avec l'argile, mais je n'ai plus qu'un seul bosquet... Avec le recul je me dis que j'aurais dû la viser malgré tout et trouver un moyen de planter de nouveaux bosquets.
À ce stade il semblerait que j'ai un trou dans mes photos, on arrive directement à mon domaine à la fin du 6ème tour :

Côté bâtiments, ça n'a pas trop avancé, mais j'ai pu assurer l'atelier d'ébéniste, et j'ai enfin réussi à stocker un peu d'argile (grâce à mes 3 briques qui bloquent la roue). Je ne vais pas chercher à augmenter la nourriture sur cette roue, ainsi je ne pourrai pas produire de brique, et donc je conserverai mon argile. En espérant que cela soit suffisant pour le dernier tour, pendant lequel il faudra que je pose un étang à la place du bosquet...
Les bâtiments dispo quand j'entame le dernier tour :

Je vais clairement laisser tomber la verrerie car je n'arriverai pas à produire suffisamment de verre pour qu'elle soit intéressante. Il faut absolument que je pose l'écluse (sinon tous ces étangs ne serviront à rien), la fabrique de mâchefer pourrait être intéressante pour scorer car j'ai quand même utilisé pas mal de briques, mais ça va être chaud...
Ma dernière main :

J'ai donc l'aménageur d'étangs pour poser le dernier étang, le bâtisseur et le charpentier doivent me permettre de construire, le porteur d'eau c'est essentiellement pour transformer l'eau en sable en fin de partie, et le pisciculteur pourra produire un peu de nourriture pour gagner un peu de verre.

Et mon domaine à la fin, avec 5 étangs contigus, le max de bois pour l'atelier d'ébéniste, 6 sable grâce à la sablonnière pour marquer quelques PV... Au final je compte 23,5 PV, pas génial mais pas catastrophique non plus, moyen quoi. Je pense que j'aurais pu faire mieux en visant peut-être la fabrique de mâchefer plutôt que l'écluse et en profitant de la cabane des bâtisseurs pour me sortir de cette galère avec l'argile. Peut-être aurais-je dû miser sur l'église du village puisque j'avais la possibilité de dégager facilement des forêts pour m'assurer des emplacements vides adjacents.
L'exercice était en tout cas fort intéressant, je comprends que ce mode solo plaise.

C'est, en effet, surprenemment agréable. On arrive à retrouver certaines sensations du jeu multi (ce qui est rarement le cas dans les versions solo) et on garde le côté tendu du jeu à plus.
Seule la composante hasard peut être assez pénible. J'ai l'impression (mais après une seule partie, je peux me tromper) que l'ordre du tirage peut complètement changer la donne. Certes, ça existe aussi à plus, mais ça me semble moins marqué. Entre autre, quand tu as besoin d'une ressource, c'est assez frustrant de se faire avoir sur l'ordre du tirage (à plus, c'est un joueur qui choisit la carte qu'il joue, on peut donc essayer de l'anticiper). Cependant, ce mécanisme permet de conserver la tension du jeu originale. A voir ce que ça donne après plusieurs parties.
Contrairement à Liopotame, j'ai pas mal joué avec le seigneur féodal, ce qui m'a permis d'élargir l'offre de bâtiments et de plus affiner ma stratégie.
Voici ma config finale :

Les 3 bâtiments de base ne me rapportent aucun point (je finis sans vers, ni sable, ni brique).
Le dépot de bois me sert à avoir 7 bois à la fin pour ma batellerie et valorise la maison à colombages. La pêcherie m'a permis de me mettre à l'abri côté bouffe (qui manquait souvent en début de partie). J'ai pu l'exploiter à fond grâce au bureau du comté, mon deuxième tirage pour l'offre privée ayant été moins intéressant que le premier.
Au final, ça donne :
Verrerie sylvestre : 0 pt
Campement des verriers : 0 pt
Confrérie des maçons : 0 pt
Dépot de bois : 1 pt
Batellerie : 7 pts (je finis avec les 7 bois)
Maison à colombages : 4 pts (pour entrepôt fluvial, cabane à outil, pêcherie, dépôt de bois)
Cabane à outil : 4 pts
Bureau du comté : 3 pts
Pêcherie : 2 pts
Entrepôt fluvial : 1 pt
Atelier du vitrier : 5 pts (grâce à bureau du comté, pêcherie, maison à colombages, cabane à outils (2))
TOTAL : 27 pts
Plutôt content pour une première en solo en n'ayant pas joué depuis plus d'un an au jeu orignal.
Merci d'avoir attiré mon attention sur cette version solo, ma foi plutôt agréable à jouer.

loïc dit :Seule la composante hasard peut être assez pénible. J'ai l'impression (mais après une seule partie, je peux me tromper) que l'ordre du tirage peut complètement changer la donne.
C'est aussi l'impression que j'ai eu au premier abord.
loïc dit :Contrairement à Liopotame, j'ai pas mal joué avec le seigneur féodal, ce qui m'a permis d'élargir l'offre de bâtiments et de plus affiner ma stratégie.C'est bien que tu en parles, je voulais justement vous demander comment vous aviez l'habitude de le jouer.
C'est le perso qui me semble le plus technique à jouer.
Certains bâtiments permettent d'échanger des bâtiments de l'offre privée contre des ressources, mais dans ce cas il devient facile pour l'adversaire de prévoir de le jouer pour nous enquiquiner. Ce n'est pas tant que de ne pas profiter d'1 bois et d'1 argile soit dramatique, mais ça veut surtout dire qu'on pourra jouer une carte de moins lors de ce tour.
Et c'est vrai que dans l'autre cas je ne sais pas trop de quels cas ça vaut le coup de sacrifier une action pour jouer le seigneur féodal. Sans doute si vraiment les bâtiments disponibles ne nous inspirent pas.



Je vais devoir ressortir ce mode solo. On perd forcément la partie guessing mais on conserve l'aspect "j'ai prévu un truc mais le jeu vient mettre le dawa là-dedans".
En tout cas 27 pts me semble un très très bon score. Je n'ai plus trop de références, comme je le disais je n'y ai joué que deux ou trois fois en solo.
(Un de mes rares jeux achetés d'occasion, un peu en blind, et vraiment zéro regret. Ça fait tellement plaisir quand un jeu fait mouche comme ça)

En tout cas, dans la partie, il m'a donné atelier de vitrier et pêcherie, ce qui a suffit à le rendre intéressant.
En multi, la seconde action, tu t'en fous. Et le fait de te faire "contrer" à plus de 2 joueurs ne signifie pas que tu ne joueras pas 5 cartes
