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Par : el payo | mercredi 11 septembre 2019 à 12:12
el payo
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Bienvenue au club !

En ce début de 3ème saison, en plus de la session Keyflower qui est toujours en cours, on relance avec un bon gros Great Western Trail. Ça fait deux belles pièces ludiques !

Pendant un mois (du 10 septembre au 10 octobre 2019) nous allons radoter dans la joie puisqu'il paraît que tout a déjà été dit sur Great Western Trail. Mais moi j'ai envie d'y jouer et vous de raconter mes parties, et partager avec vous mon plaisir d'optimiser un bon deck de cartes bétail, mon plaisir de construire des bâtiments parce qu'ils ont des effets intéressants ou simplement parce que ça me fait poser un péage sur un chemin que mon adversaire emprunte souvent. J'ai également envie qu'on me redise pourquoi c'est si difficile d'aller loin sur la voie ferrée, que ce jeu ne se limite pas à juste acheter plein de Cowboys. Et j'ai envie d'expérimenter tout ça, là en même temps que vous, que tous ceux qui ont envie de se lancer maintenant, parce qu'il y en a sûrement.


Vous êtes tous invités à participer; il vous suffit d'avoir ce jeu, de l'emprunter, de l'acheter ou d'aller le débusquer chez des amis. Vous organisez des parties et vous venez les commenter ici.
Les rapides analyses et les simples remarques sont tout aussi attendues que les compte-rendus précis et détaillés. Vous pouvez aussi partager vos impressions, poser des questions à propos de stratégie ou simplement communiquer votre enthousiasme ou votre ennui.
Le ressenti de chacun est légitime.


Retrouvez le programme des prochaines sessions de jeu et plus d'infos sur ce projet en cliquant sur le lien suivant :
https://www.trictrac.net/forum/sujet/putsch-le-club-verveine-et-naphtaline




C'est parti !



 
el payo
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Liopotame
Liopotame
J'ai eu l'occasion de l'essayer à 3 reprises récemment, et je comprends tout à fait les louanges qu'on lui fait. Toutefois pour ma part je ne suis pas parvenu à l'apprivoiser.

Alors en l'espace de 3 parties je ne prétends pas détenir la vérité absolue, mais je n'ai pas réussi à assimiler la logique qui permet de suivre une autre voie que celle des cowboys.

En effet j'ai eu l'impression que les cowboys sont valorisés sur toute la ligne :
- En pouvant vendre des cheptels forts rapportant à la fois des points dans les villes et de l'argent
- Ce qui donc permet de recruter plus facilement (et plus souvent puisqu'on a tout intérêt à atteindre Kansas City rapidement)
- Et avec l'argent acquis et les cowboys recrutés, on peut améliorer notre cheptel
==> Le cercle vertueux est en place.
En plus en se rendant souvent à Kansas City celui qui joue cowboy va imposer le rythme de la partie aux autres joueurs.

Du coup je n'ai pas su trouver comment mener les autres stratégies. Si on mise plutôt sur les ingénieurs ou sur les artisans, faut-il accepter de subir parfois les 6 points de pénalité en vendant à Kansas City (parce qu'on ne pourra pas faire mieux avec les vaches dont on dispose, et/ou tout simplement pour récupérer les 6$) ? S'y retrouve-t-on sur le long terme ? Je suis assez curieux du coup de lire des retours ici...

A noter que j'ai trouvé l'iconographie et les différents rappels sur les plateaux central et individuels tout à fait exemplaires, après une première partie il n'est même plus nécessaire de revenir à la règle, j'ai été assez épaté considérant la complexité du jeu.
Blue
Blue
à 3 joueurs, une autre voix que celle à base de cowboys est plus difficile.
Ceci dit, tous le monde le sait et on est alors obligé de faire une stratégie mixe (il n'y a pas assez de cowboy pour tous le monde et on ne va pas les laisser à un joueur).

A 4 joueurs, il est tout à fait possible de jouer sans acheter un seul cowboy de la partie. La stratégie pure cowboy va être mise à mal par la présence de nombreux bâtiments qui vont le ralentir.

Pour ce qui est de Kansas, franchement, stratégie cowboy ou pas, on y va tous. C'est tellement rien les 6 Pv par rapport au boost sur le dev du début. C'est certainement la raison qui a fait que ceci fait perdre 8 PV avec l'extension (extension qui devient indispensable une fois qu'on y a goûté).
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el payo
el payo
En quelques parties j'ai constaté qu'il n'était pas du tout indispensable de recruter de nombreux cowboys. En revanche ne pas optimiser son deck de bétail va rendre la tâche compliquée : on va être contraint à expédier aux villes peu lucratives.
Donc pour te répondre, je dirai qu'effectivement il faut développer son cheptel, ça ok ça me semble indispensable (c'est le moteur du jeu). Le truc c'est qu'on peut le faire sans avoir plus de 2 ou 3 cowboys. Même 2 cowboys ça fonctionne. Ça va coûter cher, bien plus cher qu'au joueur qui a recruté des cowboys, et la partie risque d'être très tendue niveau dollars. C'est moins simple, moins confortable, mais tout autant satisfaisant (plus ?) et efficace.

La ligne des Ouvriers et très efficace : elle donne pas mal de points de victoire, et on peut essayer de  ralentir l'économie adverse (et augmenter la nôtre) en posant des péages sur le chemin de prédilection de l'adversaire. Et enfin les 2 cases bonus où on peut construire pour 1$ par ouvrier sont extrêmement puissantes.

La ligne des Ingénieurs je n'ai pas encore bien saisi comment la rendre très efficace (tout comme je n'ai pas compris comment aller très loin sur la voie ferrée). Elle est valorisée par un bonus à chaque case, c'est cool donc j'aime bien. Et puis c'est souvent les ingénieurs que j'envoie prendre le contrôle des gares. 


A noter quand même que je n'hésite pas à y envoyer (dans les gares) des cowboys parce que plus de 3 ça ne sert pas à grand chose. Enfin si, chaque cowboys en 4ème (avec l'obtention d'une tuile danger), 5ème ou 6ème position peut valoir 4 PV. Mais de ce point de vue-là les autres lignes sont tout aussi efficaces. Je voulais surtout dire qu'une fois qu'on a utilisé nos cowboys pour avoir un joli bétail à peu de frais, autant laisser tomber nos amis en veste à franges.
Ça n'a rien de systématique mais c'est quelque chose que j'ai déjà fait plusieurs fois sans regret.

 
el payo
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Pour illustrer voici l'état des 2 plateaux personnels à la fin d'une partie à 2 joueurs, où le joueur rouge l'a emporté :

Tric Trac
Tric Trac
Blue
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el payo dit :

La ligne des Ingénieurs je n'ai pas encore bien saisi comment la rendre très efficace (tout comme je n'ai pas compris comment aller très loin sur la voie ferrée). Elle est valorisée par un bonus à chaque case, c'est cool donc j'aime bien. Et puis c'est souvent les ingénieurs que j'envoie prendre le contrôle des gares. 

 

Déjà, avec l'expérience, tu ne feras plus une ligne complète. Pour  ce qui est d'acheter des vaches, c'est obligatoire, avoire 2 vaches à 3 ou une 3 et une 4, même payée au prix fort c'est obligatoire (ça m'arrive souvent de payer des vache à 12). Plus c'est pour le confort (certains appellent ça emmerder un joueur en lui prenant la carte qu'il voulait, question de vocabulaire)
Sinon, la strat ingénieure, elle est basée sur 3 faits : 
- L'embauche régulière très vite à 3 ingénieurs pour ne pas avantager ces foutus profiteurs de cowboys qui jouent à saute mouton.
- Les 2 cases de bases qui font avancer la loco apportent 1 double engrenage (pour faire tourner le jeu ou gagner des certificats en ) et prendre un certificats (jamais je ne prend d'objectif en tant qu'ingénieur sur cette case). Ce qui permet d'avoir les fonds pour la ligne du dessous (un ingénieur ne paye jamais les taxes lors de livraisons, sauf peut être la dernière).
- Passer à 5 ingénieurs en fin de parties. Si tu regardes bien les grosses gares qui rapportent beaucoup de PV sont espacée de 5 cases. Sauf l'espace entre les deux dernières.

Il ne faut  pas oublier la règle qui fait que quand t'arrives ou bout de la piste de la loco, tu peux reculer jusqu'à une autre gare (et poser 2 gares).

Les cases dans les zones de danger sont très importantes pour l'ingénieur, c'est une source de certificats et une façon de faire tourner le deck (un ingénieur n'a pas un gros deck, ça tourne vite et des ventes à 10 en 4 cartes, ce n'est pas rare)).

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Flabillard
Flabillard
(pour les deux plateaux persos bleu/rouge, finir la partie sans avoir une main de six cartes est une erreur selon moi, surtout avec une stratégie de cowboys).
On peut clairement gagner avec toutes les stratégies, même si la voie ingénieure est probablement la moins évidente, ce qui est encore plus abordable avec l'extension qui limite l'obligation de se faire un troupeau vraiment conséquent pour livrer loin ou ne pas livrer à une gare qui engendrera des malus.
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el payo
el payo
Flabillard dit :(pour les deux plateaux persos bleu/rouge, finir la partie sans avoir une main de six cartes est une erreur selon moi, surtout avec une stratégie de cowboys).

Ah oui ? Elle n'a pourtant eu aucun mal à atteindre plusieurs fois San Francisco. Débloquer cette capacité à la fin de la partie n'aurait pas changé grand chose pour elle. D'habitude elle le fait mais à cette partie elle avait beaucoup épuré son deck, comme on le voit avec le déverrouillage la double-capacité d'écarter.

el payo
el payo
Blue dit :

Déjà, avec l'expérience, tu ne feras plus une ligne complète.

Ah oui ? Tu veux dire que les 4PV ne sont pas si tentants que ça ?
A part pour la ligne jaune des Ouvriers, je suis tout à fait prêt à l'admettre, ça ne m'étonne pas tant que ça.
J'ai d'ailleurs dit plus haut qu'au-delà de 3 cowboys j'ai tendance à ne pas les garder et aucun scrupule à les envoyer dans les gares. (Quant aux ingénieurs j'y reviendrai.)
Mais les pour les ouvriers c'est quand même tentant de profiter une seconde fois de l'action bonus qui permet de construire un bâtiment à 1$ par ouvrier. Cette fois-là ça m'a permis de construire un gros gros bâtiment qui valait plein plein de points. Je ne vois pas quel meilleur recrutement j'aurais pu faire. Donc ligne complète.

Tu veux peut-être plus globalement dire qu'il est plus efficace de faire 3/4 travailleurs dans chaque ligne plutôt que de chercher à en pousser une à fond ? 
C'est ce que j'ai fait sur mes 2/3 autres belles parties. C'était peinard. Celle de la photo s'est déroulée différemment d'une part parce que j'avais envie d'essayer, mais surtout parce que les occasions se sont présentées ainsi.

 
Pour  ce qui est d'acheter des vaches, c'est obligatoire, avoire 2 vaches à 3 ou une 3 et une 4, même payée au prix fort c'est obligatoire (ça m'arrive souvent de payer des vache à 12).

Oui c'est indispensable, c'est le moteur du jeu. C'est ce que j'ai répondu plus haut. Là-dessus on est d'accord, j'étais arrivé à la même conclusion. Effectivement payer cher les vaches avec moins de cowboys ça marche aussi, c'est plus tendu et moins confortable.
Dans la partie dont on parle, avec mes 6 Ouvriers à la fin, c'est ce que j'avais été contraint de faire. Je ne le regrette pas parce que finalement j'ai fait une sacrée partie même si ce n'était pas un long fleuve tranquille.



Pour le topo sur la stratégie ingénieur, je n'ai pas tout compris. Mais j'y reviendrai quand j'aurais réessayé de jouer les ingénieurs. Ma première tentative était calamiteuse.

fdubois
fdubois
el payo dit : Mais les pour les ouvriers c'est quand même tentant de profiter une seconde fois de l'action bonus qui permet de construire un bâtiment à 1$ par ouvrier. Cette fois-là ça m'a permis de construire un gros gros bâtiment qui valait plein plein de points. Je ne vois pas quel meilleur recrutement j'aurais pu faire. Donc ligne complète.

+1 avec El Payo sur ce coup là : le bonus du 6ème ouvrier est trop important pour s'en passer dans une stratégie full bâtiments.

noisettes
noisettes
J'ai l impression qu il vient tout juste de sortir !
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Blue
Blue
el payo dit :
Blue dit :

Déjà, avec l'expérience, tu ne feras plus une ligne complète.

Ah oui ? Tu veux dire que les 4PV ne sont pas si tentants que ça ?
A part pour la ligne jaune des Ouvriers, je suis tout à fait prêt à l'admettre, ça ne m'étonne pas tant que ça.
J'ai d'ailleurs dit plus haut qu'au-delà de 3 cowboys j'ai tendance à ne pas les garder et aucun scrupule à les envoyer dans les gares. (Quant aux ingénieurs j'y reviendrai.)
Mais les pour les ouvriers c'est quand même tentant de profiter une seconde fois de l'action bonus qui permet de construire un bâtiment à 1$ par ouvrier. Cette fois-là ça m'a permis de construire un gros gros bâtiment qui valait plein plein de points. Je ne vois pas quel meilleur recrutement j'aurais pu faire. Donc ligne complète.

Tu veux peut-être plus globalement dire qu'il est plus efficace de faire 3/4 travailleurs dans chaque ligne plutôt que de chercher à en pousser une à fond ? 
3/4 dans chaque ligne, non, sauf si on te laisse faire :) Mais sur 2 lignes, oui. Avoir une ligne de 6 ouvriers, c'est pas faisable contre des bons joueurs, ils ne te laissent pas faire si facilement :) (je ne joue jamais à 2, 75% des parties à 4 le reste à 3, déjà entre 3 et 4 ça change). Tu y gagneras beaucoup plus à transformer ton 4ieme gus en chef de gare pour avoir 2 fois l'option à ce moment là.

Avoir 6 ingénieurs, c'est bien plus facile, car bien souvent, les joueurs ne se concurencent pas trop dessus (je ne sais pas dire pourquoi).

el payo dit : C'est ce que j'ai fait sur mes 2/3 autres belles parties. C'était peinard. Celle de la photo s'est déroulée différemment d'une part parce que j'avais envie d'essayer, mais surtout parce que les occasions se sont présentées ainsi.

 

el payo dit :
 
Pour  ce qui est d'acheter des vaches, c'est obligatoire, avoire 2 vaches à 3 ou une 3 et une 4, même payée au prix fort c'est obligatoire (ça m'arrive souvent de payer des vache à 12).

Oui c'est indispensable, c'est le moteur du jeu. C'est ce que j'ai répondu plus haut. Là-dessus on est d'accord, j'étais arrivé à la même conclusion. Effectivement payer cher les vaches avec moins de cowboys ça marche aussi, c'est plus tendu et moins confortable.
Dans la partie dont on parle, avec mes 6 Ouvriers à la fin, c'est ce que j'avais été contraint de faire. Je ne le regrette pas parce que finalement j'ai fait une sacrée partie même si ce n'était pas un long fleuve tranquille.
 

Oui, c'est une source d'argent, et tu ne te fais pas larguer sur l'axe des livraison en PV (pour l'axe des vaches, si, mais tu te rattrapes ailleurs).

el payo dit :

Pour le topo sur la stratégie ingénieur, je n'ai pas tout compris. Mais j'y reviendrai quand j'aurais réessayé de jouer les ingénieurs. Ma première tentative était calamiteuse.

 

Je n'ai certainement été très clair non plus :)

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Lt_remus
Lt_remus
Sympa que vous ressortiez les dossiers, on vient justement de refaire une partie hier soir avec ma compagne! Sans extension vu que nous ne l'avons pas!
Du coup, avant de commenter, je vous partage notre détail de score:

Tric Trac
Vous l'aurez compris, ma compagne a gagné et pour le coup avec une stratégie purement ingénieurs! Elle termine avec 5 cheminots. Alors que je jouais les cowboys et je finis à 6! Nous avons l'un comme l'autre globalement négligé les ouvriers et les bâtiments (4 construits au final pour moi avec un niveau 3 max et 3 construits pour ma compagne).

Blue a soulevé ci-dessus quelques points importants pour les ingénieurs:
- monter rapidement son nombre d'ingénieurs. Ma compagne a rapidement pris le large sur la voie ferrée, même en s'arrêtant dans les gares, m'empêchant ainsi de jouer à "saute mouton". Avec un seul ingénieur je me suis donc retrouvé à avancer péniblement d'un rail par un rail, payant du même coût une petite fortune de taxes à chaque livraison (jusqu'à 8 pièces quand j'ai voulu livrer san francisco.... Ca pique!
- passer à 5 ingénieurs avant la fin. Ma chérie a ainsi pu franchir la distance séparant les dernières gares en une seule fois à chaque coup. Pénible (pour moi!! ^^)
- acheter des vaches à prix fort. Effectivement, elle a été obligée à un moment donné d'acheter une vache 12 pièces... Ca pique! d'autant plus que moi dans le même tour en achetait pas moins de 4 pour 10 pièces (merci les 6 cowboys). Mais au final, même sans beaucoup de grosses vaches, avec 6 cartes en main, des certificats (temporaires et permanents - merci les chefs de gare), elle a également pu livrer san francisco sans problème!
- les effets immédiats de pose d'ingénieurs. Ma compagne a bien joué ses recrutements d'ingénieurs puisqu'elle a systématiquement bien optimisé l'action immédiate bonus. Jamais d'action perdue.

Parlons en des chefs de gare.... Bonus de tipis, Bonus de dangers, etc. Ma chérie s'est fait plaisir là dessus avec 12 points! Sans compter le fait que chaque tipi et danger lui a bien servi pour valider pas mal de cartes objectifs en fin de partie (21 points au total)!

Après pour ma défense, j'ai manqué de chance: sur la totalité de la partie, nous avons mis au marché une seule grosse vache violette en tout et pour tout... Frustrant quand on a autant de cowboys de se contenter de petites vachettes maigrelettes....

Donc au final, j'aime toujours autant ce jeu.
Dans nos premières parties, nous pensions également que la tactique cowboy est trop puissante par rapport aux autres. Je pense que c'est juste qu'elle saute plus facilement aux yeux ou qu'elle est plus accessible à des novices du jeu. Mais quand on commence à pratiquer un peu plus, qu'on a la bête bien en mains, on réalise alors que les ouvriers et ingénieurs sont loin d'être en reste!
Par contre, clairement, la voie des ingénieurs nécessite de vraiment s'impliquer dedans et de vite les recruter pour avancer sa loco à toute vapeur!!!
fabrice1984
fabrice1984
Mmmmh pas vraiment d'accord avec ce qui à été dit au dessus :).

Pour donner mon point de vue, j'en suis actuellement à 12 parties de Great Western donc 4 avec Ruée vers le Nord. 

Sur les vaches : Il est tout à fait possible de gagner avec 0 vaches, mais ça dépends aussi des bâtiments disponible et c'est sans doute plus facile avec l'extension. J'ai gagné ma dernière partie (à 4 avec Ruée vers le Nord) avec une stratégie bâtisseurs - ingénieurs, avec 0 vaches et 0 cowboy. Mais il est vrai que pour que ce soit possible, il faut impérativement quelques certificats permanents et les bâtiments qui vont bien pour, et surtout débloquer assez rapidement le certificat à 6. Les ingénieurs vont aller systématiquement dans les gares pour chopper les tuiles chefs de gare. Il faut également ralentir le début de partie au maximum en posant des bâtiments. 

C'est ce que je trouve fantastique avec ce jeu, toutes les stratégies sont viables. Pas forcément autant évidentes à jouer, mais vraiment viable.

Bon jeu !

 
el payo
el payo
Connaissant un tout petit peu Liopotame et sachant, pour reprendre son expression, qu'à chaque partie il joue sa vie, je pense qu'il n'a peut-être pas su prendre le risque de perdre. Parce qu'effectivement les débuts de partie sans cowboys sont plus laborieux, l'économie est difficile, et on se voit se faire distancer.
On se dit : "'tain je vais me faire écraser si je ne prends pas des cowboys moi aussi !"

Sans être un expert du jeu (j'ai 5 ou 6 parties au compteur) j'ai eu l'occasion de tester de jouer autrement. Je n'ai pas toujours gagné, je n'ai pas toujours perdu, mais chaque fois j'ai eu ce sentiment de ramer beaucoup plus sans cowboys, sauf en 2ème moitié de parties où j'ai commencé à faire des trucs puissants. 
Mais faut aimer tenter des trucs. Moi généralement ça m'amuse dans les jeux, parce que je ne crains pas de perdre. Question d'habitude diront les mauvaises langues. Mais question de partenaires aussi.



 
fabrice1984
fabrice1984
Oui c'est vrai que ça peut être relativement risqué :)

Si la partie s'emballe avec beaucoup de livraison effectuée, tu peux finir vraiment largué si tu es parti sur une stratégie à long terme.

Pour en revenir au sessions du club, j'ai une petite question :

J'ai suivi vos partie et le choix de vos jeux avec beaucoup de plaisir (sans avoir vraiment l'occasion de participer), et la j'ai été vraiment étonné de voir Great western arrivé. Pourquoi le choix de ce jeux quand même récent (2016 si je me trompe pas) ? 
fdubois
fdubois
fabrice1984 dit :Sur les vaches : Il est tout à fait possible de gagner avec 0 vaches, mais ça dépends aussi des bâtiments disponible et c'est sans doute plus facile avec l'extension. J'ai gagné ma dernière partie (à 4 avec Ruée vers le Nord) avec une stratégie bâtisseurs - ingénieurs, avec 0 vaches et 0 cowboy. Mais il est vrai que pour que ce soit possible, il faut impérativement quelques certificats permanents et les bâtiments qui vont bien pour, et surtout débloquer assez rapidement le certificat à 6. Les ingénieurs vont aller systématiquement dans les gares pour chopper les tuiles chefs de gare. Il faut également ralentir le début de partie au maximum en posant des bâtiments. 

Perso, quand je mets en branle une stratégie ingénieur, j'aime bien recruter des cowboys pour acheter des vaches et les promouvoirs ensuite en chefs de gare.

Les ingénieurs, je les laisse sur mon plateau pour déplacer la locomotive le plus loin possible de façon à me placer dans toutes les gares au delà du virage. Aller au bout de la piste chemin de fer est tout de même primordial dans cette stratégie.

Il ne faut pas oublier un truc : il y a 35 points de gares après le virage VS 33 points pour livrer les villes.

fabrice1984
fabrice1984
fdubois dit :
fabrice1984 dit :Sur les vaches : Il est tout à fait possible de gagner avec 0 vaches, mais ça dépends aussi des bâtiments disponible et c'est sans doute plus facile avec l'extension. J'ai gagné ma dernière partie (à 4 avec Ruée vers le Nord) avec une stratégie bâtisseurs - ingénieurs, avec 0 vaches et 0 cowboy. Mais il est vrai que pour que ce soit possible, il faut impérativement quelques certificats permanents et les bâtiments qui vont bien pour, et surtout débloquer assez rapidement le certificat à 6. Les ingénieurs vont aller systématiquement dans les gares pour chopper les tuiles chefs de gare. Il faut également ralentir le début de partie au maximum en posant des bâtiments. 

Perso, quand je mets en branle une stratégie ingénieur, j'aime bien recruter des cowboys pour acheter des vaches et les promouvoirs ensuite en chefs de gare.

Les ingénieurs, je les laisse sur mon plateau pour déplacer la locomotive le plus loin possible de façon à me placer dans toutes les gares au delà du virage. Aller au bout de la piste chemin de fer est tout de même primordial dans cette stratégie.

Il ne faut pas oublier un truc : il y a 35 points de gares après le virage VS 33 points pour livrer les villes.

Oui c'est juste aussi. J'ai l'impression que dans tous les cas, il n'y a pas de ligne toute tracée vers la victoire, et que toutes ces stratégies dépendent également de ce qui est dispo sur le marché au moment ou tu en as besoin.

Liopotame
Liopotame
el payo dit :Connaissant un tout petit peu Liopotame et sachant, pour reprendre son expression, qu'à chaque partie il joue sa vie, je pense qu'il n'a peut-être pas su prendre le risque de perdre. Parce qu'effectivement les débuts de partie sans cowboys sont plus laborieux, l'économie est difficile, et on se voit se faire distancer.
On se dit : "'tain je vais me faire écraser si je ne prends pas des cowboys moi aussi !"
 

Non sur mes 3 parties j'avais bien tenté de faire une stratégie bâtiments mais je n'ai que gagné parce que ma compagne avait un truc genre -15 pv sur les villes. Et ingénieur je n'ai pas réussi du tout (bon elle ne faisait que les acheter donc à défaut j'ai fait des cowboys).
Mais il est vrai que si je vois un case "-6 pv" j'ai du mal à me dire que ça peut être rentable de la prendre ! (je me doutais un peu qu'il ne fallait pas en avoir peur mais bon c'est plus fort que moi...)
Note : on peut être toujours à fond (ne pas jouer à la légère, peser chacune de ses actions) mais tenter des choses malgré tout

fabrice1984 dit :Pour en revenir au sessions du club, j'ai une petite question :

J'ai suivi vos partie et le choix de vos jeux avec beaucoup de plaisir (sans avoir vraiment l'occasion de participer), et la j'ai été vraiment étonné de voir Great western arrivé. Pourquoi le choix de ce jeux quand même récent (2016 si je me trompe pas) ? 

ça c'est parce que le camarade Payo est le chef et que ça lui donne l'occasion de sortir sa boîte

el payo
el payo
fabrice1984 dit :Oui c'est vrai que ça peut être relativement risqué :)

Si la partie s'emballe avec beaucoup de livraison effectuée, tu peux finir vraiment largué si tu es parti sur une stratégie à long terme.

Pour en revenir au sessions du club, j'ai une petite question :

J'ai suivi vos partie et le choix de vos jeux avec beaucoup de plaisir (sans avoir vraiment l'occasion de participer), et la j'ai été vraiment étonné de voir Great western arrivé. Pourquoi le choix de ce jeux quand même récent (2016 si je me trompe pas) ? 

Oui ça c'est ma faute, j'ai joué au con. En connaissance de cause en plus.
Personne n'a rien compris au PUTSCH, au Club Verveine et naphtaline, etc.

Le Putsch c'est un mouvement qui est censé proposer plusieurs choses pour parler jeux sur le forum et mettre en lumière des jeux hors promo. Un mouvement de réaction face à un problème exprimé ici ou là :
on n'échange plus vraiment pour parler jeux sur le forum, à part pour demander des conseils d'achat, ou pour parler des jeux à venir, des KS, poster de photos moubourrage etc. Bref, pour employer les grands mots : du mercantile et pas du culturel. On ne parle pas des parties, des sensations de jeux. Hors période de promo ou de hype, il n'y a guère que quelques échanges sur le sujet "hier j'ai joué..." (mais ça disparaît dans le flux) et quelques irréductibles qui entretiennent des sujets dédiés. Je schématise (pas trop remarque) mais c'est en substance, avec plus ou moins de variations, la teneur des regrets exposés.

Donc le Putsch est censé avoir 2 missions.
1) Proposer des sujets pour vraiment parler jeux sur le forum : des débats (faut que je me lance j'avais noté des idées), et également des sessions de jeux. Pour les sessions de jeux j'ai lancé le Club Verveine et Naphtaline (le nom est provocateur puisqu'on m'avait accusé de vouloir faire un club de lecture poussiéreux pour mamies) mais ça n'a jamais été réservé aux vieux jeux, ni voué à déterré des jeux pas assez connus. Problème de communication de ma part. Pourtant je l'ai répété des dizaines de fois. Mais l'image a été plus forte que les mots. Et aussi j'avais qu'à être plus clair, moins verbeux, moins de digressions et d'idioties. Tant pis, c'est le bordel et l'incompréhension : deux trucs qui me plaisent assez.

2) Faire un truc vraiment anti hype : je voulais (et je veux toujours) faire un prix décalé à décerner à des jeux qui n'ont rien à voir avec l'actualité, écrire des articles et aller à la TTTV pour présenter des jeux qui sont déjà sortis depuis longtemps* et parier que ça intéressera du monde.
Par "longtemps", tout est relatif surtout dans le ludique où 1 an est une éternité, j'entends "qui n'est plus sous le feu des projecteurs". Un vrai truc à contre courant qui justifie l'appellation anti-hype du Putsch (Parti utopiste et sempiternel contre la hype) (Oui sempiternel ça n'a rien à foutre là, c'est juste pour la lettre s). C'est cette partie anti hype qui a été davantage retenue. C'est paradoxal parce que pour l'instant le seul projet que j'ai lancé c'est le Club, qui est plutôt utopiste (dans le sens un peu naïf "on va tous jouer ensemble et en parler sur le forum, youpi on est une super communauté même pas morte") que anti-hype. Mais le nom du club était une erreur évidente, ça a favorisé l'amalgame.



Idéalement si on peut faire un truc qui concilie ces 2 missions c'est mieux. Mais ça n'a jamais été impératif. Ici au Club l'essentiel c'est de trouver des jeux qui donnent envie à des joueurs de se réunir pour jouer, de discuter, de les découvrir, etc. Et l'envie c'est mieux si moi je l'ai aussi (en premier lieu, même) donc c'est moi qui décide du programme, je ne l'ai jamais nié même si j'ai essayé d'ouvrir les propositions aux participants fidèles et si je ne suis généralement pas trop borné.


Je te renvoie au message d'ouverture du sujet sur le Club où j'ai posté des liens, et au sujet sur le putsch (que j'ai laissé volontairement désorganisé parce que, parmi la propagande et des tentatives d'explications sérieuses, il y a surtout beaucoup de messages de rigolade). Sur ce dernier sujet tu pourras lire la genèse de tout ça, de mémoire j'ai dû y répéter ce que je viens de t'écrire en d'autres termes, et je vais également copier tout ce message de réponse, on pourra poursuivre cette discussion là-bas.

bast92
bast92
Très bonne idée tout ça 👍
Je n'ai malheureusement pas le temps de participer mais je lis vos compte rendus de partie avec le plus grand intérêt, merci à toutes et tous !

 
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Kristovm
Kristovm
Mes 2 cents sur la strat Cow-boys à 2 Joueurs :

Nous jouons principalement à 2 joueurs (20+ parties) et il est vrai que la strat cow-boys n'est pas forcément évidente à contrer.  Je n’ai pas compté mais la stratégie cowboys l'emporte à 60% environ chez nous. 
[Ne possède pas encore l'extension, on n'en ressent pas vraiment le besoin, n'avons pas fait le tour du jeu de base, loin de là]



Pour moi la principale difficulté face à la strat Cow-Boys c'est le Temps, ça va toujours très - trop vite. 

Que ce soit une strat  Bâtiment-vache, Ingénieur-vache ou Bâtiment- Ingénieur ça prend du temps à se mettre en place et à récolter les Points de victoire (pour jouer la gagne)

 >> Le (vil) cow-boy il le sait bien entendu et il accélère la partie autant que possible dès qu'il a prit en main un bon petit troupeau. (livraisons, livraisons, ... ) pour  empêcher de scorer l'adversaire et finir la partie avant le fameux point de bascule (vilain cow-boy)



 
bast92
bast92
Kristovm dit :Mes 2 cents sur la strat Cow-boys à 2 Joueurs :

Nous jouons principalement à 2 joueurs (20+ parties) et il est vrai que la strat cow-boys n'est pas forcément évidente à contrer.  Je n’ai pas compté mais la stratégie cowboys l'emporte à 60% environ chez nous. 
[Ne possède pas encore l'extension, on n'en ressent pas vraiment le besoin, n'avons pas fait le tour du jeu de base, loin de là]



Pour moi la principale difficulté face à la strat Cow-Boys c'est le Temps, ça va toujours très - trop vite. 

Que ce soit une strat  Bâtiment-vache, Ingénieur-vache ou Bâtiment- Ingénieur ça prend du temps à se mettre en place et à récolter les Points de victoire (pour jouer la gagne)

 >> Le (vil) cow-boy il le sait bien entendu et il accélère la partie autant que possible dès qu'il a prit en main un bon petit troupeau. (livraisons, livraisons, ... ) pour  empêcher de scorer l'adversaire et finir la partie avant le fameux point de bascule (vilain cow-boy)



 

C'est ce que j'ai constaté également. Autant à 3 et 4 joueurs (en construisant beaucoup notamment, et en ne laissant pas tous les cowboys au même joueur) on peut contrer la stratégie Cowboys, autant à deux joueurs il est beaucoup plus difficile d'être compétitif face à cette stratégie.

Du coup à deux joueurs il faut se disputer âprement les cowboys, et jouer sur une stratégie mixte cowboys-batisseurs ou cowboys-ingenieurs. Par contre à 3 et 4 joueurs la stratégie mixte bâtisseurs-ingenieurs est compétitive, et constitue un choix possible.

Mais quelquesoit le nbre de joueurs, le plus important à GWT est de savoir s'adapter aux employés disponibles, ne pas attendre un employé particulier trop longtemps, surtout pas, la plupart des parties calamiteuses que j'ai pu faire l'ont été à cause de cela.


 

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bast92
bast92
Doublon.


 
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Ouquevoussoyez
Ouquevoussoyez
Mon jeu favoris... Sans extension à la base.
Alors avec, c'est indiscutable.

Tant de stratégie viables, tant de parties différentes grâce aux bâtiments, aux placements de ces derniers, des ouvriers qui sortent...

Je me rappellent d'une partie à quatre joueurs, à fil tendu en terme d'or. Avec une succession de péage de joueurs, à mon encontre. M'empêchant de réellement jouer vaches. Finalement j'ai joué à fond ouvrier; en posant mes bâtiments en fin de parcours me permettant de quasiment rien donner puisque j'emmagasinait de l'or en haut de la carte me permettant de construire et de liquider un maximum mes ressources pour ne quasiment rien donner à chaque passage après cette étape. Je me suis permis un bâtiments uniquement à but de péage et une construction entre le bâtiment A et B en tout début de partie afin d'éviter que l'on me sucre l'or entre les deux. Pour le coup, il a fallu que je récupère suffisamment de brevets et utiliser beaucoup d'action secondaire pour renouveler ma main pour m'en sortir un maximum pour éviter les -8points pour nous dépôts dans une nouvelle ville.

Vraiment, l'énorme coup de cœur de ma ludothèque et ma femme adore ce jeu donc que tu bonheur.
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fabrice1984
fabrice1984
C'est également un de mes jeux favoris, et pourtant sur ma douzaine de partie je n'y ai jamais joué à 2 joueurs, toujours à 3-4. Je pense pas vraiment avoir l'occasion de le sortir à 2, il est beaucoup trop lourd pour ma femme malheureusement.

Je veux bien croire qu'à 2 joueurs, il est difficile de se passer de cowboys et de vaches, vu qu'il y'a beaucoup moins de bâtiments construit. 

Que pensez-vous des emplacements derrières les tuiles dangers ?

Sur mes premières parties, il était très rares qu'il y'ai ne serait-ce qu'un seule construction sur ces emplacements. Mais je trouve en fait qu'ils sont très intéressants, il faut simplement pouvoir dépenser son argent avant (recrutement et construction notamment) et le bonus en vaut la peine.

Egalement, est-ce que vous jouez toujours avec les bâtiments neutres fixes, ou vous tirez-au sort à chaque parties ?
J'ai une préférence pour les laisser aux mêmes endroits, même si (vu qu'on joues souvent les même joueurs ensembles) on tire souvent au hasard.

Bon jeu !



 
Blue
Blue
fabrice1984 dit :
Que pensez-vous des emplacements derrières les tuiles dangers ?

 

Les tuiles derrière les dangers sont très importantes pour moi (toujours à 3 ou 4 joueurs) :
- elles apportent des certificats et/ou des possibilités de faire tourner sa main en apportant de l'argent.
- Elles permettent de payer la banque au lieu des joueurs opportunistes qui espèrent récupérés quelques cents de ma poche, en valorisant ce passage par une action améliorée.

Elles ont le défaut d'obliger le joueur qui pose derrière une ligne de danger d'en récupérer des dangers (ce qui peut coûter assez cher, surtout au début et peut obliger à prendre des dangers qui apportent peu en laissant ceux à 4 aux adversaires).
Elles ne sont pas utilisées à toutes les parties, mais bien utilisées, elles peuvent apporter énormément (j'ai déjà  vue gagner plusieurs parties grâce à celles ci).

les cases derrière la ligne de tipies n'est jamais exploitée chez moi. Elle ne sert que pour poser des bâtiments sans ajouter des obstacles qui pourraient nous gêner (typiquement pour un objectif). Si on compte se servir du bâtiment on a toujours mieux à faire que de le placer là.

Edit :
Les emplacements les plus utilisés sont ceux derrière les éboulements, car on n'a plus de sous ou très peu quand on y arrives, ce qui permet de ne pas payer la banque.
En second lieu, ce sont ceux après le désert, car elle évite une ligne de bâtiment où on place souvent des taxes.
Ceux après les inondations sont utilisés de manière anecdotique, ça dépend beaucoup de ce qui est arrivé comme inondation (en gros, si il y en a peu ou que des inondations à 4 points car c'est rentable de les enlever).

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Shakamaster
Shakamaster
J'aime beaucoup mettre au hasard les bâtiments neutres, car le placement des bâtiments de recrutement et d'achat de bétail influe énormément sur le déroulement de la partie. Plus ils sont placés près de Kansas City, plus leur utilisation s'avère difficile, ce qui force les joueurs à explorer d'autres voies...
Parmi tous mes jeux, il se situe dans le top 2, juste après Terraforming Mars.

Une pépite!
Proute
Proute
Moi qui hésitais déjà depuis un moment (de façon récurrente, car ce qui me botte le moins, c'est le thème, sinon je l'aurais déjà acheté depuis longtemps)... suis en train de me faire moubourrer par le putsch !!! frown
Bon, on va déjà attendre la fin de la session du club...
bachibouzouk
bachibouzouk
Proute dit :Moi qui hésitais déjà depuis un moment (de façon récurrente, car ce qui me botte le moins, c'est le thème, sinon je l'aurais déjà acheté depuis longtemps)... suis en train de me faire moubourrer par le putsch !!!

C’est la brèche du paradoxe putsch/hype.

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TotoLeHéros
TotoLeHéros
Proute, si c'est seulement le thème qui te rebute, n'hésite pas et prend le ! paradoxalement le thème est plutôt bien implémenté mais la qualité ludique de ce titre est telle que c'est vraiment une énorme erreur de s'en priver par ce qu'il ne te plait ou parle pas.


Sinon également une partie à 2 cette semaine avec l'extension, nous avons passer le cap des 30 parties, dont une dizaine avec l'extension (qui est pour moi tip top car elle m'a vraiment donner l'envie de le ressortir très régulièrement).


Pour la première fois je gagne en jouant un gros scoring avec.... les tuiles dangers ! Je n'ai plus tout en tête mais voici le dérouler dans les grandes lignes, qui tord d'ailleurs le coup à la strat Cowboys :

- peut de Cowboys dans les premiers tours, et comme l'on connait la bête on se surveille car si l'un de nous commence à prendre l'autre réagira en en prenant aussi. Madame attaque fort sur les artisans (3 très rapidement) et du coup je suis un peu short en main d'oeuvre... (flûte je voulais moi aussi faire des batiments, nous avons eu la même lecture du jeu).

- rapidement elle me colle un péage à côté de la zone danger qui a un seul désert, heureusement le bâtiment permettant de retirer un danger est le premier. Après une bonne hésitation, je décide de payer les 7$ pour l'enlever très tôt, d'autant plus que ça colle à mon objectif.

- Comme dit précédemment par El Payo, un petit cowboy de temps en temps ça ne fait pas de mal : le temps de choper deux vaches à 3 et de devenir chef de gare. On augmente la main à 5 cartes et c'est parti !

- j'ai ensuite l'occasion de couper l'herbe sous le pied à mon adversaire, embauchant des artisans à sa place. Je construis le batiment pour retirer un danger pour 5$ surtout pour lui infliger un peage en début de piste vu qu'il y a trois danger dans la zone d'eaux. Et puis au final, je peux dépenser les fonds de mes livraisons pour retirer 2 dangers à chaque début de "voyage", mais que vois la tuile gare 3 points par paire de danger à New York ?! j'estime à trois tours restants pour ma part... le calcul est vite fait avec 2 objectifs : livré NY pour récupérer cette tuile et enlever 2 dangers à chaque passage. le reste sera du bonus...


Au final je finis en ayant 8 tuiles dangers (26points environs + 12 points pour la tuile gare), les 5 artisans donc pas mal de points de batiments... Les scores finaux doivent être quelquechose comme 140 à 120 (beaucoup de batiments construits = "gros scores")

Donc voilà, plus de 30 parties et encore des déroulements différents, des voies stratégiques qui s'ouvrent en cours de partie et demande un excellent timing.