Les jeux à modules

Bonjour,

Je me demandais ce que vous pensiez en général des jeux à modules ? (c’est-à-dire des jeux ayant une version de base puis qui permettent d’inclure un ou plusieurs modules pour les complexifier)

J’ai pour ma part souvent l’impression que c’est une fausse bonne idée, ou que c’est mal réalisé.
Le problème essentiel étant que les gens essaient souvent le jeu de base et s’ils n’aiment pas immédiatement, passent à autre chose (ce qui est compréhensible). Or certains jeux dépendent des modules additionnels pour révéler leur substantifique moëlle. Je pense à Fresco qui mérite d’être joué avec tout les modules de la boîte de base, c’est comme ça que je l’ai découvert et je pense que ç’aurait été bien nul si on en avait retiré la moitié des mécaniques.

L’extrême inverse existe aussi : finalement le jeu de base semble tellement complet que les modules traînent dans la boîte et ne sont pas utilisés, car ils complexifient inutilement un jeu bien calibré (je n’ai jamais essayé mais ce n’est pas un peu le cas des Chroniques dans Glen More II ?). Ce qui est un peu dommage, puisque malgré tout on les paie ces modules.

Je pense aussi au cas particulier des jeux qui proposent une configuration “découverte”.
Par exemple Atlantes a clairement pâti de cet aspect car il rend le jeu bien trop rapide (déjà qu’il est rapide dans une configuration “normale”…). Donc forcément, ceux que ça dérange n’auront pas envie d’aller plus loin.
Pour Ark Nova cela me paraît davantage pertinent puisqu’au final le mode découverte correspond juste à des plateaux personnels spécifiques et plus simples, ça n’enlève rien mécaniquement, ça allège juste la découverte.

Bref j’ai tendance à me méfier des jeux qui proposent des modules inclus dans la boîte de base. Aurais-je tort ?

Je ne m’en méfie pas en tant que joueur :
- sur Onirim je les trouve dispensables, mais les variations sont amusantes
- sur Time Arena la version simplifiée donne une bonne impression du jeu
- sur Trek 12 Amazonie, le jeu de base est correct, et l’ajout de règles donne du sel

Par contre il est possible que j’ai abandonné des jeux qui m’ont donné une mauvaise impression. Les auteurs/éditeurs ont probablement raison de s’en méfier (entre trop et pas suffisamment simplifié).

Je pense aussi que c’est souvent une fausse bonne idée… l’impression du jeu est souvent faussée.
J’ai souvent du mal à me motiver pour me repencher sur les règles d’un jeu que je maitrise déjà. J’ai un peu ce pb avec les 8 plateaux de Welcome to the Moon et pourtant le jeu est très bon.

Glen More 2, je dois approcher la dizaine de parties et je n’ai pas encore touché la Chronique 1. Le jeu n’en a clairement pas besoin, j’aurai préféré une boîte de base bcp plus contenue.

Les Tavernes de la Vallée Profonde, le jeu de base est trop simple - il faut jouer au moins les 3 premiers modules pour que le jeu devienne intéressant.

Miyabi, les différentes modulent apportent certes de la rejouabilité mais ils complexifient énormément la lecture du scoring. Je pense que le jeu est parfait en version de base et je ne rajoute jamais plus d’un module.


Lorsque j'avais montré un de mes prototypes à un éditeur, prototype qui comprenait quatre modules (enfant-/adultes & parties longues/courtes), il m'avait répondu qu'il fallait trancher & faire des choix car selon lui cela démontrait que le jeu n'était pas fini & que l'auteur ne savait pas trop ce qu'il voulait ...
Bon, je n'étais pas pleinement convaincu, mais c'est parfois vrai ... mais pas toujours ...

Par exemples :
Dobble, les différents modules sont indispensables pour varier les plaisirs, les façons de jouer & les parties.
Hanabi, la difficulté des modules va de pair avec la progression du niveau de jeu & des joueurs présents.
J'ai oublié le nom d'un jeu qui proposait une version compétitive & une coopérative ... c'était intéressant.

Nouvelles contrées, sans modules cela n'a que peut d'intérêt.
Flamme rouge, le mode découverte est inutile, il a fait fuir tellement de joueurs & il a fallu batailler pour les convaincre d'y revenir ... souvent avec succès.

Mais c'est vrai que sur la plupart des jeux récents qui en proposent, on finit par n'en garder que le plus évident & se demander pourquoi ils ont réfléchi à d'autres modules.
SDO dit :Les Tavernes de la Vallée Profonde, le jeu de base est trop simple - il faut jouer au moins les 3 premiers modules pour que le jeu devienne intéressant.

Pas d'accord. Le jeu de base est effectivement assez simple, mais peut ainsi être aisément expliqué à un joupeu voir un non-joueur. Effectivement, entre gamers, on va ajouter des modules, mais je trouve pas mal d'avoir cette diversité et adaptation au démarrage, selon le niveau des joueurs. 

Idem pour Harry Potter Bataille de Poudlard (que j'ai trouvé chiant à mourir). Cependant, les 7 "chapitres" qui s'additionnent entre eux en font vraiment un "je découvre le deckbuilding pour les nuls", avec la règle qui spécifie que les habitués peuvent direct commencer au chapitre 3.


Sinon, je pense à It's A Wonderful Kingdom. Les différents modules ne sont pas compatibles entre eux, il faut en choisir un en début de partie, et je trouve que ça change agréablement l'expérience. 
Forcément, selon les préférences, y'en a quelques uns qui sont plus rigolos ou stratégiques que d'autres, mais je trouve que ça apporte une bonne variété et quelques angles intéressants.

Plutôt pour, me concernant. 

Personnellement je n’ai pas d’idées…
Des fois c’est bien, des fois c’est pas bien…

Ce n’est pas chez moi un critère de choix.

SDO dit :J'ai un peu ce pb avec les 8 plateaux de Welcome to the Moon et pourtant le jeu est très bon.
 

Oui maintenant que tu le dis ça me fait pareil. Je n'ai pas encore fait toutes les missions, individuellement j'ai apprécié chacune d'elle, mais j'ai du mal à y revenir, l'impression de devoir apprendre un nouveau jeu à chaque fois... Je pense qu'une fois tous essayés ça ira mieux.


Sinon un jeu qui a vraiment bien réussi le "modulage", pour moi c'est Solenia : il y a 3 mode de jeux, et chacun à un intérêt propre.
Face été : le plus simple d'un point de vue règles, mais peut-être le plus tendu.
Face hiver : un peu plus complexe côté règles, mais permet de personnaliser notre développement, nous laissant plus de latitude.
Face hiver + pouvoirs personnalisés : encore un peu plus complexes, mais permet vraiment de faire des choix de développement impactant.

Je joue volontiers à l'un ou l'autre selon mon état d'esprit et le temps que je veux y consacrer. Bravo !

Je trouve que pour les modes “découverte” tu soulèves un point qui me chagrine souvent :
c’est effectivement souvent chiant. Je trouve que pour Metropolys, ça a été très bien fait, effectivement on peut prendre le jeu en main avec la version famille tout en s’amusant, et le gap entre les deux versions n’est pas très grand.
Mais les jeux à tuto, je trouve que ça tombe souvent à plat (quel intérêt les premiers scenars de earth Reborn ? Aucun). C’est un coup à te dégoûter du jeu même si tu sais qu’il en a sous le pied. Tu as beau savoir, la sensation qui reste est celle de l’ennui et tu tardes à vouloir remettre le couvert ou même lire les règles additionnelles.
Zombie kids quand t’as pas ouvert d’enveloppe, pareil, ça fait pas rêver.

Des exemples où l’aspect découverte est bien géré  :
UMSF et le conseil de démarrage avec 6 actions au lieu de 12 possibles, 7W avec les faces des merveilles, Res Arcana avec ou sans draft. Seasons avec un set de carte réduit.

ni pour ni contre bien au contraire…

J’en ai pas tant des exemples de modules à proprement parler (ie avec du matériel, sinon c’est juste une variante non ? J’exclue donc les conseils de démarrage et autres variantes draft)

je trouve aussi que c’est très bien géré dans SOLENIA. Ça permet d’avoir un jeu qui oscille entre le familial et le familial+ sans être obligé de se payer une extension à 15€ pour quelques tuiles de plus.

meme chose dans la dernière édition des CITÉS PERDUES , avec l’ajout d’une famille supplémentaire si l’on souhaite corser les parties. 

mais ce n’est pas du tout un critère de choix pour moi. 

A l’inverse je trouve ça même dommage que la boîte de CODENAMES dans ses derniers reprint ne contienne pas quelques cartes code pour jouer en DUO. Quelle idée d’acheter 2 fois le même jeu pour une dizaine de cartes spécifiques 2j ?!?

Pour Glen More II, les modules sont une excellente idée. En les mixant, on arrive à un jeu complexifié avec plein de possibilités. Un régal. Pour les Tavernes, c’est aussi un plus. Les modules permettent de se replonger plus volontairement dans les jeux de base.

Liopotame dit :Bonjour,

Je me demandais ce que vous pensiez en général des jeux à modules ? (c'est-à-dire des jeux ayant une version de base puis qui permettent d'inclure un ou plusieurs modules pour les complexifier)

J'ai pour ma part souvent l'impression que c'est une fausse bonne idée, ou que c'est mal réalisé.
Le problème essentiel étant que les gens essaient souvent le jeu de base et s'ils n'aiment pas immédiatement, passent à autre chose (ce qui est compréhensible). Or certains jeux dépendent des modules additionnels pour révéler leur substantifique moëlle. Je pense à Fresco qui mérite d'être joué avec tout les modules de la boîte de base, c'est comme ça que je l'ai découvert et je pense que ç'aurait été bien nul si on en avait retiré la moitié des mécaniques.

L'extrême inverse existe aussi : finalement le jeu de base semble tellement complet que les modules traînent dans la boîte et ne sont pas utilisés, car ils complexifient inutilement un jeu bien calibré (je n'ai jamais essayé mais ce n'est pas un peu le cas des Chroniques dans Glen More II ?). Ce qui est un peu dommage, puisque malgré tout on les paie ces modules.

Je pense aussi au cas particulier des jeux qui proposent une configuration "découverte".
Par exemple Atlantes a clairement pâti de cet aspect car il rend le jeu bien trop rapide (déjà qu'il est rapide dans une configuration "normale"...). Donc forcément, ceux que ça dérange n'auront pas envie d'aller plus loin.
Pour Ark Nova cela me paraît davantage pertinent puisqu'au final le mode découverte correspond juste à des plateaux personnels spécifiques et plus simples, ça n'enlève rien mécaniquement, ça allège juste la découverte.

Bref j'ai tendance à me méfier des jeux qui proposent des modules inclus dans la boîte de base. Aurais-je tort ?

T'as raison (comme toujours)

Par exemple dans "une cuillère pour Martin", le jeu de base suffit amplement ! Sans la cuillère en plus!

Quel gâchis tous ces modules...

Je rejoins Liopotame concernant Fresco; Je ne les connais pas tous (10, alors qu’il y en a 14 ou 15 non ?), mais certains sont vraiment bien et d’autres plus dispensables. 

Je vais défendre les modules de Glenn More II, ayant joué à la plupart d’entre eux (sauf 1), et comme pour Fresco, certains apportent un peu plus que d’autres. Le premier que j’avais joué je crois était celui de la  course de bateau-dragon…un bon stress pour tout le monde .  Bien qu’ayant la boite, Je n’ai pas encore joué avec ceux de Highland games par contre. 

Les modules, j’aime bien. A Fresco, avant une partie, j’en sélectionne en générale 3 (pas plus, c’est pas utile à mon avis)
Carson city est un autre jeu à modules que j’aime beaucoup,  pareil avec Galaxy Trucker.

léo(nard) dit :
Liopotame dit :Bonjour,

Je me demandais ce que vous pensiez en général des jeux à modules ? (c'est-à-dire des jeux ayant une version de base puis qui permettent d'inclure un ou plusieurs modules pour les complexifier)

J'ai pour ma part souvent l'impression que c'est une fausse bonne idée, ou que c'est mal réalisé.
Le problème essentiel étant que les gens essaient souvent le jeu de base et s'ils n'aiment pas immédiatement, passent à autre chose (ce qui est compréhensible). Or certains jeux dépendent des modules additionnels pour révéler leur substantifique moëlle. Je pense à Fresco qui mérite d'être joué avec tout les modules de la boîte de base, c'est comme ça que je l'ai découvert et je pense que ç'aurait été bien nul si on en avait retiré la moitié des mécaniques.

L'extrême inverse existe aussi : finalement le jeu de base semble tellement complet que les modules traînent dans la boîte et ne sont pas utilisés, car ils complexifient inutilement un jeu bien calibré (je n'ai jamais essayé mais ce n'est pas un peu le cas des Chroniques dans Glen More II ?). Ce qui est un peu dommage, puisque malgré tout on les paie ces modules.

Je pense aussi au cas particulier des jeux qui proposent une configuration "découverte".
Par exemple Atlantes a clairement pâti de cet aspect car il rend le jeu bien trop rapide (déjà qu'il est rapide dans une configuration "normale"...). Donc forcément, ceux que ça dérange n'auront pas envie d'aller plus loin.
Pour Ark Nova cela me paraît davantage pertinent puisqu'au final le mode découverte correspond juste à des plateaux personnels spécifiques et plus simples, ça n'enlève rien mécaniquement, ça allège juste la découverte.

Bref j'ai tendance à me méfier des jeux qui proposent des modules inclus dans la boîte de base. Aurais-je tort ?

T'as raison (comme toujours)

Par exemple dans "une cuillère pour Martin", le jeu de base suffit amplement ! Sans la cuillère en plus!

Quel gâchis tous ces modules...

C'est moi Lopotab ?

Manhattan Project (version marabunta) en plus de contenir l’extension, contenait également un module (ok une variante mais nécessitant une tuile) permettant de d’augmenter ou enlever l’interaction directe. Je n’ai pas testé, je me dis que cette simple tuile peut apporter des déséquilibres, mais je trouve ça malin quand on voit cette mode de toujours gommer l’interaction méchante. Une façon a priori habile de plaire à tout le monde (si c’est bien fait).

Dans 504, est-ce qu’on peut jouer sans les modules?..surprise

Dans 504 est ce qu’on peut jouer avec tous les modules ? 

Tiens avec 504 tu me fais penser à Stonehenge !

Pourquoi?

Ben c’était une boîte avec un matériel unique, mais avec plusieurs règles de jeux, conçues par une équipe de choc (un jeu par auteur) :
 Richard Borg, James Ernest, Bruno Faidutti, Richard Garfield, Mike Selinker

 

Ok, merci, je ne connaissais pas.