[Les Demeures de l'épouvante] part de stratégie?

[Mansions of Madness]

Hello a tous,
J'ai quelques questions sur le jeu Les demeures de l'épouvante. J'ai quelques inquiétudes concernant la part de stratégie dans le jeu :
Déja, le hasard a l'air d'etre assez violent. Comme c'est juste une impression en ayant vu la TTTV, je ne sais pas si ce sentiment est vraiment justifié...
Mais a cause de cette part de hasard, j'ai l'impression que le jeu est moins stratégique : je vois bien le coté "je vis une histoire", mais j'ai peur que ca se rapproche trop du "le hasard des dés va faire évoluer l'histoire" plutot que "mon exploration va m'amener a prendre des décisions"
Je suis pas sur d'etre super clair, mais en gros, quel est votre ressenti a vous dans ce jeu ?
PS: Pour donner des points de comparaison avec ce que je connais, dans Ghost Stories, je n'ai pas du tout l'impression de subir le hasard, mais plutot de prendre des décisions en fonction des tirages de cartes / jets de dés, etc. Dans Earth Reborn, meme sentiment avec le hasard: un mauvais lancer peut clairement faire basculer une partie, mais c'est une toute petite composante comparée a la stratégie/tactique qu'on met en place.

je n'ai pas joué mais a mon avis faut pas y jouer en tant que jeu de strategie.
C'est pas le but.

Attention, c'est pas exactement ce que j'ai dit :) Par exemple Ghost Stories n'est pas un jeu de stratégie, mais un jeu avec de la stratégie.
Ce qui est assez attirant dans les deumeures de l'épouvante, c'est d'avoir ce coté RPG, de créer soi-meme son aventure, et de réagir en fonction du scénario. D'ou l'idée de réfléchir dans quelle salle aller enqueter, se séparer ou non pour explorer le manoir, et tout plein d'autrres décisions du style. Mais est-ce que a la fin de la partie, on se dit plutot "ralala, franchement explorer le jardin alors c'était une erreur, on aurait du plutot rester dans le manoir et chercher la porte qu'ouvrait notrre clef". Ou c'est plutot "j'ai bien fait de choisir la dynamite au début du jeu avec mon perso pour poutrer le grand méchant qu'on est sur de rencontrer a la fin"

Tu le dis très bien, la "stratégie" va essentiellement consister à bien se concentrer sur la recherche d'indices et surtout à optimiser ses déplacements et ses recherches (indispensable concertation entre joueurs). Se séparer, rester groupés, se refiler les objets selon le profil de l'investigateur, etc.
Et franchement, les ficelles des indices sont (généralement :twisted:) assez grosses pour que des investigateurs un minimum attentifs passent d'un indice à l'autre sans avoir un QI de 200 (et il n'y a plus qu'à réussir à "encaisser" les désagréments que le Gardien met en place).
Maintenant, oui, les joueurs/investigateurs sont globalement ballotés au gré de la perversité du joueur/gardien et de la mécanique du jeu (mais c'est ça qui est bon :mrgreen:)

Typiquement, partie avec 4 investigateurs ce week-end, scénario de la boîte de base "Le garçon aux yeux verts", fin 1A : malgré plusieurs parties des Demeures dans les pattes pour les joueurs, lors de la révalation de l'objectif final, c'était plié : impossible pour les investigateurs de gagner. Et pourtant, moi en tant que Gardien, j'ai plutôt trouvé qu'ils avaient pas mal optimisé...
C'est pour ça qu'il faut plus prendre ce jeu comme l'occasion d'une aventure à vivre, car il arrive souvent qu'après 4 heures de partie, malgré tous les efforts des uns et des autres, l'aventure apparaisse "buggée" (ce qui au passage, arrive moins souvent avec les scénar de fans trouvables sur le wiki...)

Je trouve que la réelle stratégie de ce jeu (que j'aime plutôt bien) relève du maitre du jeu. En effet, les joueurs n'ont qu'à bien écouter pour s'en sortir et c'est au MJ de faire en sorte que l'aventure progresse sur un rythme équilibré.
Après ca reste un jeu qui repose sur un pauvre D10