Les Contrées de l'Horreur version Cartes (sans plateau)

[Les Contrées de l’Horreur]

Salut,

je propose ici une version alternative du jeu en vue de se passer de l’imposant plateau de jeu, mais pas seulement puisqu’un certain nombres de règles sont modifiées pour, en ce qui me concerne, renouveler l’intérêt et renouer avec le plaisir que m’a procuré ce jeu durant plusieurs dizaines de parties. Bien entendu libre à vous de prendre et de laisser ce que bon vous semble et d’être source de proposition selon vos propres expériences. 

La mise en place que je propose est très personnelle puisqu’elle intègre les extensions Les Secrets des Pyramides, Les Contrées du Rêve. 
Des captures d’écran auraient facilité la chose, mais je suis très limité techniquement donc je ferai au mieux avec seulement des mots. 

Tout d’abord pour la partie “Plateau”, faites une première rangée des 4 paquets suivants, de gauche à droite, dos apparent : 

Amérique (Vert) - Générale (Ville-Nature-Mer) - Europe - Asie/Australie

En dessous 4 autre paquets :

Générale - Egypte 1 - Egypte 2 - Générale

Si vous ne possédez que le jeu de base, remplacez la ligne du bas par :

Amérique - Générale - Europe - Asie/Australie

Placez les quatre cartes de la réserve dessous

Placez le paquet Rencontre des Contrées du Rêve à l’écart

La piste Destin est remplacée par l’horloge du Signe des Anciens, à défaut 1D20 fait l’affaire ou des pions par exemple symbolisant la progresssion du temps qui démarre à midi/minuit sur l’horloge et à zéro autrement.

Constituez un paquet Rencontre Recherche (indices) avec autant de cartes pour chaque grand ancien et que vous aurez mélangé au préalable.

je n’ai joué jusqu’à maintenant qu’avec 2 investigateurs.
Piochez un portail, placez le sur le lieu indiqué en retournant la carte concernée, si c’est lieu sans nom, placez-le sur une carte de rencontre générale selon la nature du lieu (ville ou nature ou mer).
Placez un Monstre sur le portail.
Placez un indice de la même façon.

Si l’indice ou le portail est lié à un site d’expédition (Extension Les Pyramides) piochez une carte de cette expédition et placez la sur une carte de rencontre générale. 

Placez ensuite vos investigateurs au hasard avec 1D8 puisqu’il y a 8 cartes en jeu. Pour déterminer le lieu précis parmi les 3 disponibles, lancez 1D6 : 1-2 = lieu du haut, 3-4 = lieu du milieu, 5-6 = lieu du bas. 

But du jeu : réunir 3 cartes rencontre Indice du même Grand Ancien pour accéder à un Mystère. Le résoudre avant la fin du temps vous fait gagner la partie. De base vous avez 12 tours de jeu pour y parvenir, vous pouvez adapter ce temps selon le grand Ancien et le nombre indiqué sur sa fiche pour la piste du destin. 

Chaque investigateur bénéficie de 3 actions par tour.
Les déplacements sur les cartes se font orthogonalement. Chaque déplacement sur une carte vaut pour un déplacement. Une fois sur une carte, l’investigateur peut chosir de se positionner parmi les 3 lieux présents sur la carte sans coût de déplacement ou d’action. Lorsqu’un lieu a été visité, placez un pion pour indiquer qu’il n’est plus disponible. Si l’investigateur veut visiter un lieu indisponible ou si tous les lieux sont indisponbiles il peut piocher une nouvelle carte.

Quand un investigateur ferme un Portail, il gagne un signe des anciens qu’il peut transformer en 1 succès ou en point de compétence en échange de 3 signes. Un succès peut également être obtenu en défaussant une possession (arme, allié, sort, etc)

quand un Investigateur rencontre un indice, il tire une carte Recherche au hasard dont la nature doit lui être cachée (cachez le dos et le bas de la partie texte pour ne pas voir eventuellement le sigle de l’extension). S’il réussit la rencontre, il gagne ce qui est indiqué et peut retourner la carte pour prendre connaissance du grand ancien concerné. 

S’il n’y a qu’une carte Indice grand ancien remportée ou une majorité cela indique quel grand ancien est désormais la menace en jeu et les sentences et autres effets de jeu liées au grand ancien devront être résolus selon les références de la carte de ce grand ancien. Cette dernière règle permet de déterminer la nature d’un cultiste qui entre en jeu.
Si plusieurs grand anciens sont en lice (même nombre de cartes Indice) alors tirez au sort pour déterminer la Menace à prendre en compte.

Quand un investigateur a réuni 3 indices, il peut pour le coût d’une action (traquer la menace) placez ses indices sur le grand ancien dont il désire suivre la piste, ce qui lui permettra lors de la prochaine rencontre recherche de choisir lui-même la carte Recherche du grand ancien.

Une fois que chaque investigateur a joué ses 3 tours, c’est la phase de Mythe comme dans les règles de base.
Pour déterminer la couleur de la carte (que le Grand Ancien actif aiit été révélé ou pas) associez 1D4 aux cartes bleues, 1D6 aux cartes jaunes et 1D8 aux cartes vertes. Lancez les trois dés, le résultat le plus fort indique la carte à tirer aléatoirement du paquet Mythe. en cas d’égalité, relancez les dés concernés.           
Ce qui change aussi  c’est qu’au lieu de modifier la piste de présage (cartes vertes et jaunes) vous avancez à la place le Destin de 1.

Si un troisième monstre apparait sur un portail ou un lieu, défaussez tous les monstres, mais avancez le Destin de 1.
Si une expédition doit apparaître en jeu (via Indice, portail ou carte Mythe) et qu’il y en a déjà une, défaussez -la avec tout ce qui s’y trouve (monstres, portail, mission, indice) et avancez le destin de 1.

pour les effets liés à la piste de présage (étoiles) si vous devez vous y référer, référez-vous à la place au dernier portail défaussé. S’il n’y en a pas, ignorez cet effet.