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Par : dcdp | lundi 10 mai 2010 à 16:07
dcdp
dcdp
Bonjour à tous.
Quel est selon vous la bonne durée d'une partie de JDR?

Merci pour vos réponses et de partager vos avis et vos expériences.
Bonne journée
maester
maester
La bonne durée à mon sens est celle qui convient à l'ensemble du groupe. Donc, cela varie selon les âges. Même si j'ai voté de 2 à 4 heures, je joue plus souvent 5h00. Du coup, c'est trop tôt pour les croissants...
scand1sk
scand1sk
[edit]Confondu JDR et JDP[/edit]
Dude
Dude
Étrange sondage. Tu passes de quatre heures de jeu à une nuit entière ?
Généralement une séance dure entre cinq et huit heures, rarement moins, parfois plus.
Je ne comprends même pas ce qu'on peut faire en une seule heure de jeu...
chrischneider
chrischneider
Ah zut, y a pas 10 ans comme réponse.... Ben je ne peux pas répondre alors :mrgreen:
daybay933
daybay933
Au-delà de 4h on perd en concentration et pour moi un jdr ça doit être intense, tous les joueurs à 200% roleplay et le mj à 300%.
Un joueur avachi qui me regarde d'un oeil torve c'est le cauchemar.
Le jdr ça doit être wizzz :mrgreen:
Sthorm
Sthorm
En général avec le JdR on estime vaguement la durée de la partie à une ou deux heures près et en fin de compte on joue au minimum le double du temps prévu. Ce qui est sur c'est qu'en trente ans il ne m'est jamais arrivé de jouer moins de 4 heures. Par contre il m'est souvent arrivé de jouer de l'apéro du midi à l'apéro du lendemain et même quelque fois jusqu'à l'apéro du lendemain soir :mrgreen:
Big_Troll
Big_Troll
Généralement, je lance la partie et elle dure le temps qu'elle doit durer...

Mais en moyenne c'est une nuit blanche car la vitesse de la partie est rythmée suivant la vitesse des joueurs et des actions du scénar hors joueur.

Mes paries sont longues certes mais on fait des pauses pour LES apéros ^^, la bouffe du soir et de la nuit, le ptit dej etc...

Et pis c'est les joueurs à être plus rapide d'abord ^^ un scénar qui doit prendre une soirée, eux, me le font en campagne de 3 mois... :mrgreen: Inouï ces joueurs :clownpouic:
Warp
Warp
Après s'y être remis avec nos contraintes de vieux (boulot, enfants à gérer le matin, nuit blanches plus difficiles à encaisser etc...) et bien y'a rien à y faire on arrive pas à jouer en moins de huit heure la séance... et encore si on considère partie=scenario et non pas partie=séance bein c'est facile 12, 16H la "partie"....

[edit] Par contre si vous avez des "trucs" pour jouer vite, je suis preneur... on envisageait de jouer plus "plateau" c'est à dire en suivant les règles, en donnant de l'inportance aux dés mais du coup on réduit le roleplay ... mais bon ça fait des années que je lance les dés que pour faire du bruit, alors il faut vraiment qu'on y gagne en temps pour faire un tel sacrifice...[/edit]
Prince-Baron
Prince-Baron
honnêtement, sauf pour les moins de 25ans encore étudiants. Une partie de jdr de qualité c'est entre 5h et 7h en fonction de l'état des troupes et du scénario.

La nuit c'est un peu plus court pour cause de fatigue.

Mais clairement, même plus jeune, les parties qui durent pour durer, avec des joueurs amorphes et peu concentrés, cela ma toujours fait chier!
Je préfère largement une partie plus dynamique et plus courte, quitte à coupé le scénario en 2 séances de jeux si besoin.

Je donne la priorité à la qualité plus qu'à la durée.
Donc un bon scénario, un MJ dynamique et des joueurs à fond cela peut dépassé 7h de temps en temps.
Des joueurs pas motivés, un moment mal choisi où tous le monde est fatigué, la partie fera peut-être à peine 4h.

Après, par expérience, c'est plus facile de durer longtemps en ayant commencé dans l'après-midi et continué la nuit, par ex 15h / 3h. Que commencer vers 20h et finir à 8h.
Sherinford
Sherinford
C'est pas évident de répondre à cette question...

Si on joue régulièrement, des séances de 2 à 4 heures permettent de bien avancer tout en restant concentré.

Si on joue plus rarement, j'aurais tendance à dire que des séances de 12 heures (de 9h00 du mat à 23h00) avec des pauses pour manger, c'est l'idéal pour boucler une aventure...
dcdp
dcdp
En fait, je comptais gagner du temps en modélisant les persos, les créatures et les environnements par de la figurines et du décors, et des cartes également.
Selon vous, avec cette technique, c'est réduction garantie?
ourson91
ourson91
ben ca depend largement de ce que tu joues comme JDR...
Je me vois tres mal faire cela a MV - surtout que mes joueurs vont un peu n'importe ou.
Maurice la Grammaire
Maurice la Grammaire
daybay dit:Au-delà de 4h on perd en concentration et pour moi un jdr ça doit être intense, tous les joueurs à 200% roleplay et le mj à 300%.
Un joueur avachi qui me regarde d'un oeil torve c'est le cauchemar.
Le jdr ça doit être wizzz :mrgreen:


Argl ! Souvenirs atroces...
walterstefano
walterstefano
salut,
je masterise depuis 30 ans et plus de mille scénar de toutes sortent...
une vrai passion...
je pense que la durée de jeu dépend du jeu: star wars et dd4 est assez facile d'accès et j'initie les jeunes sur des parties de 2/3h...
par contre sur un jeu d'enquete (cops, cthulhu.....) c(est plus long car ça dépend vraiment des joueurs....
et puis il y a différent niveau de roliste:
ceux qui font du roleplay à fond (une vrai troupe de théatre en fait)...
ceux qui aiment les figurines et les plateaux...
alors en fonction de vos joueurs on peux trouver la bonne durée...
je suis sur le raincy, si un jour vous etes dans les parrages on joue souvent le vendredi soir (tres roleplay, de l'apéro au matin)
on joue à nos propres jeux : farwest en ce moment....
et je prépare un scenar seconde guerre mondial...entre le soldat ryan et les 12 salopards...j'aimerais le faire jouer sur 2 tables (2 maîtres/8 joueurs)
une table allié....une table allemand
mission différente mais ils vont se croiser souvent....
qui va l'emporter...
a bientot
walter
Sherinford
Sherinford
dcdp dit:En fait, je comptais gagner du temps en modélisant les persos, les créatures et les environnements par de la figurines et du décors, et des cartes également.
Selon vous, avec cette technique, c'est réduction garantie?


Non, c'est l'inverse: tu augmentes le temps de jeu, qui va devenir un wargame tactique...

:lol:
Maurice la Grammaire
Maurice la Grammaire
D'accord avec l'intervention précédente. On gagne du temps en évitant les situations embrouillées (mais qui semblent si simples au meneur de jeu...) et en prenant de la distance avec le système de règles au lieu de chercher à l'appliquer.
ChristianM
ChristianM
Warp dit:[edit] Par contre si vous avez des "trucs" pour jouer vite, je suis preneur... on envisageait de jouer plus "plateau" c'est à dire en suivant les règles, en donnant de l'inportance aux dés mais du coup on réduit le roleplay ... mais bon ça fait des années que je lance les dés que pour faire du bruit, alors il faut vraiment qu'on y gagne en temps pour faire un tel sacrifice...[/edit]

Oui il y a des techniques, et des jeux qui les utilisent. Maintenant pour moi c'est 2 ou 3 heures maxi, mais avec un maximum d'intensité. L'idée est de faire rentrer dans ces 2 ou 3 heures autant de "jeu" qu'avec un jdr traditionnel.
Tout récemment on a fait un InSpectres : 2h, explications comprises (personne à part moi n'avait déjà joué et un des joueurs n'avait même jamais fait de jdr). Franchement j'ai eu la même sensation de "complétude" qu'avec un scénar de 4h...
La technique la plus efficace : le scene framing. Tu joues que les trucs intéressants, tu zappes tout le reste, comme dans un film.
Bon j'ai déjà rabaché dans un thread récent, je vais pas en remettre une couche, ça va devenir lassant (pas pour moi hein ?), mais si tu es intéressé -> mp.

Et oui, la réponse passe en partie par des jeux où tu appliques les règles au lieu de faire du bruit avec tes dés. Cela suppose qu'ils ne comportent que des règles jouables (et pas des combats d'une heure par exemple, je préfère faire un Heroscape).
Maurice la Grammaire
Maurice la Grammaire
En fait, ce que tu dis me fait penser à Feng Shui, qui insiste sur le lien avec le cinéma - notamment pour les scènes d'action, cela peut se révéler vraiment amusant, plutôt que de faire de la comptabilité de blessures.
ChristianM
ChristianM
Oui, y'a un lien.
Pour moi c'est une grande liberté : pas de compta, pas de scène d'équipements (j'en pouvais plus de passer 1/2 heure pour que tout le monde fasse ses courses), pas de scènes de voyages vides, bref : plus de moment par moment, que du scene framing. Le pied.
shaudron
shaudron
En fait, je comptais gagner du temps en modélisant les persos, les créatures et les environnements par de la figurines et du décors, et des cartes également.
Selon vous, avec cette technique, c'est réduction garantie?


Pareil que les autres, je dirais que c'est l'inverse, ça v rallonger le temps de jeu. Mieux vaut garder le combat 100% narratif (euh en jetant un peu de dés tout de même), si tout le monde y met de la bonne volonté - c'est à dire éviter la mauvaise foi du "mais au dernier round il était à 20 mètres !", c'est bien plus dynamique qu'une modélisation sur plateau. :wink:
kelstar korene
kelstar korene
dcdp dit:En fait, je comptais gagner du temps en modélisant les persos, les créatures et les environnements par de la figurines et du décors, et des cartes également.
Selon vous, avec cette technique, c'est réduction garantie?


Je trouves que cela rallonge plus qu'autres choses; ne serait-ce que le temps d'installation des figs, dessin de plans et de tout le matériel. une description va bien plus vite en général :)
Prince-Baron
Prince-Baron
En fait les figurines, plan etc. cela dépend du jdr choisi.

Dans la plupart cela risque de ralentir les combats, en étant trop précis. Pour d'autre (DD4 mais pas uniquement) c'est un peu l'essence du jeu.

Ensuite il y a le roleplay qui vire au blabla. Là c'est le rôle du MJ de reprendre la main pour re-dynamiser le rythme.

Préparer des aides de jeu (indices, documents, cartes, etc.) peu également éviter de longues descriptions par forcement claires.

Mais le rythme d'une parties dépend:
- du scénario choisi
- d'une bonne préparation pour avoir bien identifié les moments d'actions et les moments plus calme (qu'il faudra organiser )
-du MJ et de sa capacité à laisser trainer, ou tourner en rond, les PJ plus ou moins longtemps.
- du dynamisme du MJ.
- du nombre de hors jeu fait par les joueurs

liste non exhaustive
:wink:

Des fois avoir une heure de fin défini dès le début de la partie, permet de moins "trainer"
Morningkill
Morningkill
Chez nous, on a jamais mieux joué que quand (entre autre), on a vielli et on a été forcé de jouer en semaine, donc, entre 3 et 4h.
Avant, on était adepte de "plus c'est long, plus c'est bon", même si concrétement, si en comptant les pauses clopes, le repas, le gouter, les papotages, la fatigue, on jouait "reellement" (ou/et avec une bonne qualité), nettement moins longtemps que ne l'indiquait l'horloge.
Etre contraint de jouer sur une plus forte durée (mais aussi plus réguliérement, vu qu'il nous devenait difficile de bloquer des samedis 14-24h00 aussi) nous a aussi a contraint à refléchir sur notre pratique, à mettre en place des mécanismes de "gain de temps" (finir une séance sur un cliffhanger pour que la séance suivante commence directement dans l'action, commencer les séances par un rappel rapide (style "Previously" des séries) de la/des seance(s) precedentes, se focaliser sur les "bons" (importants) roleplay (1))
Au final, notre jeu est j'en suis persuadé de bien meilleure qualité. Et ca n'en réduit pas les roleplays. Si on a besoin de plus de temps, bah on fera plus de séance, c'est tout.

(1) C'est le plus difficile a expliquer. Par exemple, si un pj a un pouvoir de charme efficace, quand il l'utilise sur des pnj mineurs, on le "joue" en longueur la première fois, pour montrer le pouvoir, et les fois suivantes, le joueur dit "j'utilise Majesté", et hop, il fait sauter son PV.
Morningkill
Morningkill
kelstar korene dit:
Je trouves que cela rallonge plus qu'autres choses; ne serait-ce que le temps d'installation des figs, dessin de plans et de tout le matériel. une description va bien plus vite en général :)

Sur notre derniere partie, j'ai un exemple inverse : le mj avait uniquement décrit les lieux, on a passé notre temps a essayer de comprendre ou on était, ce qu'on pouvait faire, se tromper sur les distances, etc..

Un plan (même rapide, avec des croix pour les persos), ca fait gagner beaucoup plus de temps que ca n'en perd. Pour des plans plus sophistiqués (quadrillage, figurines), la logistique est plus longue, mais c'est aussi une question d'organisation et de préparation.

Je suis pas trop d'accord sur le fait aussi les règles ralentissent le jeu. Si les regles sont bien faites, c'est de mal les connaitre qui ralentit le jeu. Des petits accessoires simple (résumé de regles, de pouvoir) permet de gagner beaucoup de temps.
djaal845
djaal845
pour rejoindre les dires de mon prédécesseur (mes pensées sont proches).

mes parties durent en moyenne quatre heures (mais tout le monde est impliqué)

de plus, tout ce qui action solitaire ou hors jeu se fait par mail ou mp. ce qui nous fait gagner un gain de temps considérable.

fini l'heure perdu parce que untel a discuté avec un pnj en solo
(si cela se passe en-cours de partie selon le profil du perso je lui donne les infos qu'il obtient et on joue ensuite en mp la manière dont il les a obtenu, il est possible qu'il en obtienne plus mais cela servira pour la séance suivante)
fini l'heure perdue à acheter marchander son matos
fini la pause café pour relancer la partie
...
McQueen
McQueen
djaal dit:de plus, tout ce qui action solitaire ou hors jeu se fait par mail ou mp. ce qui nous fait gagner un gain de temps considérable.
fini l'heure perdu parce que untel a discuté avec un pnj en solo
(si cela se passe en-cours de partie selon le profil du perso je lui donne les infos qu'il obtient et on joue ensuite en mp la manière dont il les a obtenu, il est possible qu'il en obtienne plus mais cela servira pour la séance suivante)
fini l'heure perdue à acheter marchander son matos
fini la pause café pour relancer la partie
...

Oh 'tin le pied ! J'en ai rêvé de ça à qq parties où j'étais joueur !
Warp
Warp
Tiens c'est marrant que Fengh Shui apparaisse dans la conversation, l'autre MJ du groupe proposait justement de nous y faire jouer. Si en plus il permte de jouer vite....

Après nous, notre truc c'est plutôt "enquête" : COPS, INS/MV, CoC et là il faut qu'on trouve un truc.

En tout cas vos témoignages sont motivant, il va nous falloir rententer l'experience :)


Concenrna tl'utilisation de figs, je plussoie c'est plus chonophage qu'autre chose.... et je trouve perso, que ça "dénature" le JDR

[edit]@Christina : je suis preneur de tes idées, en tout cas d'un lien vers le post où tu les a déjà exprimées[/edit]
ChristianM
ChristianM
C'était ici : http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... sc&start=0
C'est pas directement axé sur la durée des parties mais y'a un rapport certain (par exemple faire du jdr zéro prépa, bin forcément ça fait gagner du temps) ! En plus ça tombe bien, on parle aussi de jdr d'enquête...

Sinon moi c'est Christian, pas Christina :mrgreen:
Prince-Baron
Prince-Baron
christian dit:par exemple faire du jdr zéro prépa, bin forcément ça fait gagner du temps) !


Sauf que de deux choses l'une:

- les jeux dont on a parlé (narrative) qui ne nécessite pas de préparation, c'est un peu "différent" du jdr dont on parle ici.

- un jdr classique, aucune préparation.
C'est simplement à chier en tant que participant. (Ah le MJ qui lit et découvre son scenario en même temps de nous autres joueurs !)
Donc le gain de temps est très relatif par rapport au plaisir de jeu.

Un des trait qui différentie le jdr des autre jeux, c'est justement que le jdr nécessite un minimum de préparation...
ChristianM
ChristianM
:?:
Oui c'est un peu différent. Entre autre différences ça prend moins de temps. :mrgreen:
s(c)andale
s(c)andale
Il y a des choses très bonnes dans les JdR récents, pour les vieux routards qui n'ont pas de créneaux géants pour jouer/faire jouer.

Notre dernière expérience avec mon groupe, c'est Notre Tombeau. Du survival claustrophobique dans le sous-sol parisien.
C'est du clef en main, délayable à l'envi, mais chaque "chapitre" peut tenir sur une séance de 2h.

Le gros truc que j'utilise aussi (outre les ellipses permettant de passer d'un lieu à l'autre), c'est de débuter in media res.
En lançant les joueurs direct dans l'action, on gagne facile une heure de démarrage façon moteur diesel.

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