le meilleur système de bataille (combat)

oh salut

il y a très longtemps de cela j'avais faire une partie de civilization qui m'avait bien plus a l'époque, donc je serais intéresser par ce genre de jeux mais le hic c'est qu'il est beaucoup trop long pour ma bande de joueur.

ce qui m'interesse le plus c'est surtout le système de fight
et j'aimerai savoir selon vous quel est le jeux qui a le meilleur système de combat.

et de mémoire celui de civilization était pas mal mais je ne me rappel plus de trop,

À Civilisation, l'armée la plus faible retire un pion, puis l'autre retire un pion, et ainsi de suite chacun son tour jusqu'à ce qu'une armée soit détruite. Un système sans dés, assez fluide, et qui donne un avantage à l'armée la plus nombreuse, qui perd généralement un pion de moins que l'armée la plus faible.

Je crois qu'aucun jeu n'a repris ce système de combat. Il y a quelques systèmes sans dés, (Vinci, Small World, Antike, Imperial…) mais on enlève autant de pions de chaque côté. À Diplomacy, les armées en situation d'infériorité numérique reculent et ne sont que rarement détruites. La plupart des autres jeux d'affrontement utilisent un système de dés inspirés du bon vieux Risk.

Sur ce genre de jeux, de toutes façons, soit c'est trop long, soit c'est trop abstrait. Les jeux qui ont réussi la prouesse d'éviter l'un de ces deux écueils se comptent sur les doigts d'une main d'artificier. En fait, je pense que le côté épique et immersif de ces jeux est justement lié à la foule de petits détails à gérer et à la longueur des parties.

Pour moi le top c'est la tour de Shogun. Le bon vieux "dé à mémoire", qui est censé lisser plus ou moins l'alea sur la partie, tout en gardant le côté épique de l'indécision des combats. Thématiquement ça entraine parfois quelques incohérences bizarres, mais ça reste néanmoins un système extrêmement bien trouvé, nettement plus fluide que tous les systèmes aléatoires qui utilisent des tables de modificateurs.

Monsieur Bilbo dit:Pour moi le top c'est la tour de Shogun. Le bon vieux "dé à mémoire", qui est censé lisser plus ou moins l'alea sur la partie, tout en gardant le côté épique de l'indécision des combats. Thématiquement ça entraine parfois quelques incohérences bizarres, mais ça reste néanmoins un système extrêmement bien trouvé, nettement plus fluide que tous les systèmes aléatoires qui utilisent des tables de modificateurs.

+ 15000 (environ)

Un système de combat que j'ai bien aimé, sans dé, seulement de la carte, c'est dans Starcraft.
Il s'agit d'un deck et l'association forte ou faible entre les cartes et les unités est très amusant.
L'attaque est valorisée parceque l'attaquant pioche de nombreuses cartes de plus que le défenseur.
Par contre, peut-être cesystème est-il plus tactique que stratégique.

A une plus grande échelle, sans l'avoir éprouvé en jeu, mais juste en faisant tourner le jeu à vide, le mécanisme de combat de Periklès a l'air intéressant.

J'aimais bien le système de Struggle of Empires, avec sa belle courbe en cloche pour seulement deux dés, et surtout le principe de l'armée vaincue qui recule sans être annihilée. Ça permet des retournements de situation et évite les « syndromes de fin du monde » favorisant les stratégies attentistes, que l'on retrouve dans pas mal de Risk-like. On retrouve cette idée dans Byzantium…

Si tu n'as pas peur des dés, il a le système de conquest of the empire qui est assez sympa.
les dés ont des faces représentant des types d'unités : 2 x infanterie, cavalerie, catapulte, trirème et une face vierge.
Pour chaque face qui représente une de tes armées (les doublons ne comptent pas) tu tues une armée adverse.
Ce système a l'avantage de maitriser la probabilité de toucher en fonction de l'armée que tu possèdes.
une armée de cavalerie a une chance sur 6 de toucher par unité de cavalerie.
une armée d'infanterie a 2 chances sur 6 de toucher par unité de cavalerie.
une armée mixte, avec une unité de chaque type, a 5 chances sur 6 de toucher avec un dé puis le pourcentage diminue avec les doublons.


Sinon un bon système sans dé est celui de Full Metal Planete. :pouicok:

Moi dans la série « combat à dés », j’aime beaucoup le système de Senji, où l’on a les différents clans sur les faces, avec les clans non impliqués qui peuvent être alliés ou ennemis selon sa diplomatie…


Sinon, comme déjà cité, j’aime bien les cartes de Starcraft aussi… Mais comme par hasard, c’est ce qu’il y a de plus compliqué à expliquer quand on présente le jeu

Mes deux préférés sont Conquest of the Empire et Senji.

Parce que pelletée de dés, mais aussi bien, bien foutu

empire in arms, avec ses choix de tactique pour l'attaquant et le défenseur.. et un dé qui détermine un % de pertes (par rapport aux troupes de l'attaquant) et une perte en moral
ok on est plus du coté wargame mais le titre n'était pas restrictif

Le méconnu Supernova utilise un système de combat uniquement basé sur des cartes. Bon, il n'est pas très réussi, mais il y a surement moyen d'utiliser ce principe pour faire un générateur de hasard « à mémoire » plus cohérent que la tour de Wallenstein.

J'aime bcp le système d'Antike (1 pour 1. Simple et efficace)

Sinon le système de Dungeon Twister (les persos ont une force de frappe à laquelle vient s'ajouter la valeur d'une carte jouée secrètement. Sachant que chaque carte existe de façon limitée voir unique).

Et sinon le système de Carson City qui mélange une part de force de frappe connue de tous (la valeur en flingues) et une part inconnue (un lancer de dés, ou un système de cartes à DT pour la variante).

Je me souviens que le système de Mare Nostrum était sympa aussi, mais je ne serais l'expliquer en détail.... c avec des dés, et je crois que c'est 1 armée détruite toutes les X valeurs (modulo 5 de mémoire...).

ChiliBangBang dit:Je me souviens que le système de Mare Nostrum était sympa aussi, mais je ne serais l'expliquer en détail.... c avec des dés, et je crois que c'est 1 armée détruite toutes les X valeurs (modulo 5 de mémoire...).


C'est Méditerranée plutôt ça non ?

ChiliBangBang dit:
Et sinon le système de Carson City qui mélange une part de force de frappe connue de tous (la valeur en flingues) et une part inconnue (un lancer de dés, ou un système de cartes à DT pour la variante).


Soit une ré-actualisation du vieux de système de combat des Défis Fantastiques, hi hi hi
(j’aime beaucoup Carson City au passage)

scand1sk dit:
ChiliBangBang dit:Je me souviens que le système de Mare Nostrum était sympa aussi, mais je ne serais l'expliquer en détail.... c avec des dés, et je crois que c'est 1 armée détruite toutes les X valeurs (modulo 5 de mémoire...).

C'est Méditerranée plutôt ça non ?



Non non c'est bien Mare Nostrum.

Tu lances un dé par unité, et pour chaque seuil de 5 sur la somme globale de ton jet, tu détruis un truc en face

Les forteresses et les créatures mythologiques font automatiquement "6"à leur dé.

le Zakhan noir dit:
scand1sk dit:
ChiliBangBang dit:Je me souviens que le système de Mare Nostrum était sympa aussi, mais je ne serais l'expliquer en détail.... c avec des dés, et je crois que c'est 1 armée détruite toutes les X valeurs (modulo 5 de mémoire...).

C'est Méditerranée plutôt ça non ?


Non non c'est bien Mare Nostrum.
Tu lances un dé par unité, et pour chaque seuil de 5 sur la somme globale de ton jet, tu détruis un truc en face
Les forteresses et les créatures mythologiques font automatiquement "6"à leur dé.


C'est ça.

Méditerranée c'est 1dé6 + nombre de marins puis divisé par 3 (par 4 si il y a une forteresse)

Sinon j'adore le système de Shogun, Starcraft et Senji :)

Pour moi, le système de combat le plus original et qui fonctionne très bien est celui de la Quête des terres du milieu, géré façon card driven.

Pour moi c'est Shogun, et Das end der Triumvirat, avec un système de sac où toutes les armées sont mélangées et qu'on peut charger à sa couleur pour augmenter ses chances d'être pioché.

Moi c'est celui de Zargos qui me plait bien.
Combats simultanés, somme des dés divisé par 2 arrondi en dessous:
Moins de 4 armées: 1 dé
"""""""""""7""""""""": 2 dés
et le quatriéme dé arrive avec une carte de magie...

Cela rend les combats rapides et équitables et donne une dimension tactique sur le terrain car on n'a que des piles de 1, 4 ou 7 armées....


Zargos, un vieux jeu à tester.

Le système de la Quête des TdM est effectivement très bon.
Sinon, simple, brutal et jouissif, Kings and Things * : on aligne les armées face à face, il y a des priorités (magie / tir / mêlée), faire moins du score d'attaque de la bestiole avec 1d6, perte directe.


Qu'appelez-vous les "générateurs à mémoire" ?