[La Gloire de Rome] Un artisan trop puissant ?

[La Gloire de Rome]

Bonjour à tous,

J'ai récemment fait l'acquisition de ce jeu, j'avais un peu envie de changer parce qu'à la 45ème partie de Caylus et d'Agricola de l'année, on a beau trouver que le jeu reste un must have, on finis par avoir envie de changer ... :wink:

Bref, je l'ai acheté et suis à une dizaine de parties en 2 semaines.
Sachez avant tout que je joue avec des joueurs du type plutôt core gamer, qui maitrisent bien les principes de combos, de pioche, etc ...
Et l'un d’entre eux a d'ailleurs été champion du monde d'un jeu de carte à collectionner il y a quelques années.
Autant dire que même si ce n'est pas un génie, brasser de la carte et maitriser des systèmes de pioches, il connait et des connections s'établissent rapidement dans son esprit.


Bref, au bout de 3 parties, ce joueur fait un test : celui de miser sur l'Artisan...
Sachez néanmoins que cette technique ne montre sa surpuissance que si on est arrivé à en mettre 1 ou 2 en clientèle rapidement.

Bref, quel est l'intérêt de cette carte ?

Simplement que l'artisan joue tout depuis la main et que dans ce jeu c'est le fait de brasser des cartes qui permet de prendre l'avantage et d'avoir ce qu'on veut, il suffit que le joueur qui joue la "technique artisan" pose des bâtiments et ouvre des chantiers à volontés car l'effet est simple :
- Ouvrir un chantier ça prend des chantiers disponibles pour les autres et les bloques d'autant mieux
- Placer des cartes de sa main sous les chantiers c'est vider sa main et s'assurer des pioches à 4 ou 5 cartes très simplement.

Une fois que le joueur artisan commence à enchainer les chantiers sans trop de discernement (ou juste ce qu'il faut) il va plus vite que les autres, pioche plus et dispose des effets des bâtiments qu'il finit.
A la limite il se fiche des chantiers qu'il ouvre, le but c'est de jouer plus vite que les autres et de leur prendre les chantiers sous le nez.

En plus, l'artisan jouant tout de sa main, il finit par tuer le lot commun (pool) car les joueurs qui sont à la traine ont tendance à prendre des sénateurs pour jouer plus régulièrement ce qu'ils veulent.
Et surtout pire, le pool se vidant, ils sont eux même obligé de jouer un artisan pour construire, avantageant celui qui adopte une stratégie artisan car en général il est celui qui en a le plus dans sa clientèle...


Bref, on a beaucoup discuté et il apparait que l'artisan est simplement trop fort.
Cette carte à 2 effets : pose + construction mais son effet de construction est très puissant.

En effet l'architecte qui est similaire nécessite l'usage du stock personnel et non de la main ce qui implique des cartes en plus pour stocker : légionnaire et ouvrier mais également des cartes dans le lot commun.

Bref, quand il faut faire 1 action pour l'ouvrier ou le légionnaire + 1 action de commande de bâtiments + 1 actions pour mettre des matériaux avec l'architecte pour construire et cela parfois plusieurs fois car il faut plusieurs matériaux et stocker plusieurs fois...
Avec l'artisan on fait juste :
1 action de lancement de construction + 1 action par matériaux depuis sa main et de la pioche directe à côté.

Alors peut être me direz vous qu'on peut améliorer l'architecte grâce à des bâtiments et c'est vrai mais n'oubliez pas que la pioche est totalement aléatoire et ne dispose d'aucun moyen de filtrage, bref, s'il faut s'adapter pour aller aussi vite qu'une simple carte disponible assurément 1 fois sur 6, il y a un problème ... Car on ira forcément moins vite.


Alors avez-vous des idées pour limiter cet effet, nous en avons eu 2 :

- Limiter le nombre de chantiers en cour de construction au nombre de points d'influence, ce qui évite d'épuiser trop vite le stock et de construire n'importe comment.

- Limiter l'artisan pour qu'il ne puisse lancer que des constructions de niveau 1 ou 2, son 2ème effet s'appliquant toujours ou pas.
Car, après tout, je vois mal un groupe de simple artisans construire le sénat de Rome ou un temple majeur sans l'aide d'un véritable architecte.


Également, comment contreriez vous cela à puissance égale (ou pas) avec les règles du jeu telles qu'elles sont ?

Merci de vos réponses (et désolé pour ce message un peu long).

Je suis loin d'être un spécialiste de la gloire de Rome, et je n'ai jamais vraiment analysé tout ça, donc mon avis vaut ce qu'il vaut : sans changer les règles, il me semble qu'il faut juste éviter de laisser un adversaire trop libre. Être le seul à avoir des artisans dans sa clientèle, c'est sûr que c'est puissant, donc on évite de laisser un joueur dans cette situation-là.
Mais le problème est le même avec le marchand : si on laisse un joueur en user tout seul, il risque de gagner haut la main.

Tisky dit:
- Limiter le nombre de chantiers en cour de construction au nombre de points d'influence, ce qui évite d'épuiser trop vite le stock et de construire n'importe comment.


Si mes souvenirs sont bons et à vérifier dans la règle mais je crois que tu ne peux pas poser de nouveau chantier tant que tu n'as pas terminé le précédent.

Donc, tu peux en effet prendre des matériaux de ta main mais il faut pour cela avoir ceux qui correspondent au chantier en cours.

prophet666 dit:
Tisky dit:
- Limiter le nombre de chantiers en cour de construction au nombre de points d'influence, ce qui évite d'épuiser trop vite le stock et de construire n'importe comment.

Si mes souvenirs sont bons et à vérifier dans la règle mais je crois que tu ne peux pas poser de nouveau chantier tant que tu n'as pas terminé le précédent.


Ah non. Pas vrai, ça.

elijah29 dit:
Ah non. Pas vrai, ça.


En effet, je viens de vérifier...
:pouicnul:

Pareil (j'ai immédiatement sortie la règle à la lecture de ton post ^^).
En un sens ça parait logique, le jeu serait trop lent comme cela...

Pour ce qui est d"empêcher le joueur de stacker de la clientèle artisan, en fait c'est pas forcément faisable, il suffit qu'il lance un patron au bon moment et qu'il profite d'une action patron d'un autre joueur où il y a beaucoup d'artisan (3 env.) au lot commun et ça le fait tout seul...

Ben ouais mon coco, on te le fait pas dire, ce jeu est complètement déséquilibré du début à la fin.

Donc:
1) //www.trictrac.net/forum/sujet/la-gloire-de-rome-reforme-de-l-influence
et/ou
2) remplacer l'action Penseur "piocher une carte" par "piocher 5 cartes, en conserver une et remettre le reste sous la pioche"

Tisky dit:il y a beaucoup d'artisan au lot commun

Soit vous balancez inconsidérément les artisans dans le lot commun et c'est de votre faute si ça arrive, soit le joueur a préparé son coup et c'est un résultat mérité mais qui ne peut se faire ni à grande échelle ni très vite.
Le contrôle du lot commun est le nerf de la guerre.

Quant à l'énergumène au-dessus, je ne lui répondrai même pas :mrgreen:

2) remplacer l'action Penseur "piocher une carte" par "piocher 5 cartes, en conserver une et remettre le reste sous la pioche"


Oui ça je pense qu'on va faire ...

Pour Tub', bah je veux bien mais quand un joueur joue Artisan, faut bien le suivre avec quelque chose si on veut jouer non ?

De façon basique : pétition, sénateur ou même philosophe si on a déjà un ou plusieurs artisans en clientèle.
Après, c'est à jauger en fonction de comment ça pourrait se passer aux tours suivants. Est-ce-qu'un ou plusieurs joueurs avant moi auront la possibilité de mettre en clientèle les artisans ? Dans quelle mesure ?
La pétition avec 2 artisans peut également être un excellent coup : il peut vous garantir d'avoir la possibilité de récupérer un artisan en clientèle.
De plus, si le leader du prochain tour ne peut pas mettre en clientèle les artisans, il jouera certainement ouvrier ou légionnaire pour les gicler du lot commun.

Bref, il y a beaucoup, beaucoup de possibilités :wink:
Les propositions de variante cherchant à donner plus de contrôle "classique" passent totalement à coté du jeu et de ce qu'il a à proposer : une autre vision du chaos et du contrôle.

C'est bien joli de vouloir équilibrer le jeu au point de rendre chaque rôle de puissance équivalente, mais n'est-ce pas aussi aller à l'encontre de l'esprit ? Oui, il y a des rôles plus puissants que d'autres, mais tout le jeu est justement de « faire avec » et de se méfier comme la peste de ces rôles puissants… C'est toujours mieux que ces jeux trop équilibrés où l'on peut au final tout jouer au hasard et avoir le même score à la fin (genre gagner 1 PV ou gagner 2 ors qui valent 1 PV en fin de partie…)

L'errata officiel (jouer une pétition avec deux cartes seulement et mise à jour du Cirque) me parait suffisante pour pallier les mauvaises pioches.

Dans mes bras :pouiclove:

Et si on aime bien le principe fun des combos surpuissantes mais aussi les jeux ouverts, pas le chaos et le blocage induit par le fait de s'interdire de balancer dans le pool un marchand, un artisan ou un patron, soit la moitié des matériaux disponibles (sauf dans le cas où on les balance juste avant d'être leader, mais s'il n'y a qu'une façon de jouer...), on fait comment?

Moi j'ai envie de continuer à jouer à lGdR, pour le plaisir des combos bordéliques que je ne retrouve dans aucun autre jeu. Mais pas dans ces conditions et apparemment Tisky non plus.

Marrant comme on peut passer à côté de ce jeu.

Il est évidemment facile de trouver des combos dévastatrices, c'est même le sel absolu de ce jeu subtil.

Je rappelle la règle d'or : GLORY TO ROME !
Si ça parait surpuissant, alors c'est possible.

Le corollaire c'est qu'il faut développer un contre à chaque combo.
A malin, malin et demi !

On sait déjà, si on a vraiment bien jouer et compris le corollaire, que le contrôle du pool est essentiel au jeu.
Le contrôle des ressources des autres aussi. le légionnaire pour piller les stocks est fabuleux !
L'artisan est fort mais les bâtiments en bois sont forts et pas chers aussi !

Ne rien lâcher qui ne nous soit profitable, quitte à avantager au passage un voisin.

Le coup des artisans, sur mes tables, ça arriverait une fois, pas deux.

Truc idiot : vous avez penser à virer les ressources des bâtiments
construits ?
Une erreur classique est de les remettre dans le pool.

EDIT-- pour trouver un jeu ou les combos sont reines : GOSU et Kamakor. Sérieux, beaucoup de combos à l'infini !

Tu veux les avantages sans les inconvénients. Tu cherches une solution qui n'existe pas par principe.
Les combos monstrueuses ne sont suffisamment équilibrées pour rendre la course à la victoire intéressante que parce que tu peux avoir ce contrôle extrême sur le pool.

Ce n'est pas spécifique à GtR. Tout jeu proposant des actions extrêmes doit proposer des moyens de contrôle extrêmes pour compenser. Sinon c'est juste un (vrai) gros jeu de moule.

Edit :

jezekiel dit:Truc idiot : vous avez penser à virer les ressources des bâtiments construits ?
Une erreur classique est de les remettre dans le pool

Il vaut mieux les laisser sous le bâtiment.

Bon je ne suis peut être pas allé aussi profondément dans les mécaniques de blocages des joueurs (même si elles me semblent dépendantes de ce qu'on a dans la main et surtout d'un niveau de joueurs similaire autour de la table ce qui parait improbable ou compliqué à mettre en place).

Mais surtout pour ce qui est du contrôle du pool, sachez que les exemples de parties ou cette stratégie a marché, le pool était quasi vide en permanence, celui qui a monté la technique artisan n'a eu qu'a saisir de bonnes occasions au cours des 2 premiers tours de tables, quand aucune stratégie n'est vraiment installée autour de la table ...

Alors peut être faut-il plus jouer, oui, mais je reste à penser que le contrôle du jeu est très dépendant de ce qu'on a en main.

Déjà, je confirme que la moindre faute à la table peut finir en massacre. L'équilibre du jeu est tellement précaire et dépendant des joueurs qu'une seule erreur peut tout faire exploser à la table. GtR est un jeu extrêmement exigent.

Le corollaire naturel, c'est que plus il y a de joueurs plus il y a de risques d'explosion.
Je ne sais pas à combien vous y jouez, mais je ne saurais trop vous recommander de vous faire la main à 2 ou 3 joueurs. Et même avec l'expérience, je trouve qu'il vaut mieux éviter d'y jouer à 4 ou 5. En tout cas, je n'ai pas encore eu la chance d'avoir le nombre suffisant de partenaires expérimentés sous la main pour prendre mon pied dans ces configurations.

Tub' dit:
Je ne sais pas à combien vous y jouez, mais je ne saurais trop vous recommander de vous faire la main à 2 ou 3 joueurs.


Je pense que c'est fondamental si on veut avoir un minimum de contrôle. Ma seule partie a 4 fut un désastre total.

Pour le reste tout a deja ete dit sur l'artisan. Ne pas croire au moindre equilibre a ce jeu. Laisser un joueur seul la-dessus, c'est juste mortel.

Avec un nombre très important de parties et quasi exclusivement à 2, je ne trouve pas le jeu à 4 ou 5 intéressant trop d'aléa, moins de contrôle.

Le jeu en duel est vraiment la meilleure des configurations, comme peut l'être aussi celle à 3 mais avec des joueurs de même niveau...

Le rôle de l'artisan est fort mais on peut contrer cela... A deux, c'est souvent, en début de partie, la guerre à l'artisan, mais après ça s'équilibre. Et puis, on peut contrer avec le marchand qui est très puissant aussi..

Ce jeu est vraiment à pratiquer pour trouver des astuces qui contrent "presque" toutes les situations.

La Gloire de Rome, c'est vraiment de la balle :lol:

bon pas mal d'expert du jeu ont déjà répondu, j'ajouterais quelques trucs :

- le gars qui a 2 artisans dans son pool est spécialisé et comme toute spécialisation, il est prisonnier de son truc. Déjà personne d'autres ne lancent artisan donc sa puissance ne se révèlera qu'à son tour (soit 1 fois sur 3 à joueurs). Ensuite les autres peuvent s'entraider, genre si l'un a un ouvrier et l'autre un architecte. L'architecte n'est pas à sous-estimer, certes il demande du temps car il faut d'abord récupérer du stock mais par contre les ressources ne venant pas de la main, il a moins besoin de piocher et peut donc plus souvent participer aux phases de jeu (le fait de "brasser" son jeu est effectivement intéressant en terme de visibilité mais piocher cela veut dire perdre un tour. Et La Gloire de Rome est un jeu où le timing est important)

- Construire à tout va, c'est bien, finir des bâtiments et surtout mettre dans le coffre c'est mieux (à moins d'un bon combo de rush de construction, c'est les points du coffre qui feront la différence)

- Enfin bien sûr faire gaffe à ce qu'on met dans le pool pour éviter qu'un joueur n'accumule des artisans. 1 artisan ça va, en laisser 2 très tôt au même gars c'est effectivement une erreur à ne pas faire.