L'hybride ideal melangeant JDR & JDP ! ou le nouveau JDR

J'aime bien l idee que si tout les joueurs echouent, l hote devient proprietaire. Simple et efficace ;)

Concernant les clefs, je pensais en effet a ce que la scene se deroule seulement si les clefs sont reunies. Pour moi une scene etait composee d'une situation + un endroit + n pnj + n objet reward + n objets clef. la situation specifie le nombre de pnj et objet a lui associer, c est une sorte de "model" de scene. Exemple :
"perso1 vous barre le passage et hurle "donne moi tout de suite clef1""
Si les joueurs n ont pas clef1, ils doivent vaincre perso1. Sinon perso1 les remercie chaleureusement et offre reward1.
1 perso (pnj)
1 objet clef
1 objet reward
je pense que ca pourrait permettre une plus longue duree de vie du jeu car une scene pourra etre rejouee tout en etant bien differente (course poursuite a cheval ou en navette spatiale?)

pour la victoire d'une partie, je me suis dit qu on pouvait peut etre associer des valeurs aux objets, et faire le cumule a la fin. Ca doit impliquer une mecanique de traitrise/alliance interessante.

Il y a toujours mon idee d associer les objets clefs au lieu de la scene qui me semble une bonne mecanique. Ca permet une certaine deduction : le crucifix est associe a l eglise, a la tour du sorcier et au cimetiere ... or j ai l eglise, on a deja joue le cimetiere, donc ca va se passer a la tour du sorcier. Je pense que ca peut eviter de devoir tester un peu automatiquement tout les endroits avec tout les objets clefs et d induire un lien logique : l objet donne une information floue sur la prochaine scene. Par contre on ne peut plus distribuer au hasard les objets ...

J aimerai bien garder ce principe de petites scenes "polluantes" qu un hote pourrait placer de temps en tant. des sortes de petit evenement qui lui permettrait de ralentir ou accelerer les joueurs passant sur son territoire. Chaque joueur pourrait en avoir 2 ou 3, elle ne comporterait qu un description de l evenement et de l effet.

Je me suis aussi pose le pb du temps, mais plus en terme de rythme, d avoir une bonne repartition des scenes d actions, de dialogue, de reflexion ... neenmoins je ne sais pas encore si ca sera vraiement necessaire et je prefere tester un proto avant d aller trop loins. Je dirai qu a priori on ne pourra pas vraiment regler l emchainement des scene car leur enchainement reste decide par les joueurs.

Je pense specifier qq cartes dans un doc excell et je vous le ferai partager. Qq un d autre veut il realiser un proto egalement ?

dehix dit:Il y a toujours mon idee d associer les objets clefs au lieu de la scene qui me semble une bonne mecanique. Ca permet une certaine deduction : le crucifix est associe a l eglise, a la tour du sorcier et au cimetiere ... or j ai l eglise, on a deja joue le cimetiere, donc ca va se passer a la tour du sorcier. Je pense que ca peut eviter de devoir tester un peu automatiquement tout les endroits avec tout les objets clefs et d induire un lien logique : l objet donne une information floue sur la prochaine scene. Par contre on ne peut plus distribuer au hasard les objets ...
La je suis pas d'accord, car tu refermes le jeu à un simple jeu de plateau ou l'imagination du JMJ et des joueurs sera complètement Bridé.
Je préfère voir un JMJ inventer une bonne histoire pour justifier son crucifix dans l'auberge qu'en revenir toujours à Crucifix = église alors je vais dans l'église et j'exige une récompense en l'absence totale d'écoute de l'histoire du conteur.

Je pense que l un n empeche pas l autre, la contrainte mene souvent a l imagination, mais peut etre as tu raison ? aucun des mecanismes que j ai cite ne me semble sur a 100%, je prefere selectionner a la suite d un teste que trop rapidement sur une impression.

je suis en train de m interesser a ce type d article :
http://en.wikipedia.org/wiki/Screenwriting
On trouve souvent des idees originales en sortant sur un domaine proche mais different.

on peut aussi faire 2 catégories :

- des scènes de remplissages standard (investigation, déplacement, repos, etc) qui ne demande aucun débloquage

- des scènes clés (apparition d'un personnage clé) qui demande un débloquage par la récupération d'indice ou d objet, ces scènes peuvent être inclus (voire doivent etre inclues) dans des scènes de remplissages

en fait ca reviens fortement a faire un jeu d aventure a la jeu vidéo des années 80/90 comme monkey island...

pour les objets / indices perdus par les joueurs je suis plus pour qu'ils aillent dans un pot commun (comme ça ils peuvent rester inconnu de tous) par contre on peut donner un plus au mj du moment par un autre moyen. mais c est un point de détail.

Je suis tombé par hasard sur ce sujet... Il se trouve, apparemment ça n'a rien d'original, que cela fait déjà 2-3 ans qu'a mes heures perdues j'essaie de trouver un moyen de mixer JDR et JDS... en lisant ce sujet je me suis rendu compte que mon envi était fortement partagée.


Je vais essayer de vous présenter certaines de mes réflexions sur le sujet.

La première chose c'est que comme vous vous en êtes rendu compte, le mix JDR/JDS est une alchimie très subtile, et bien souvent le résultat obtenu est un jds ou l'on essai de temps en temps d'y placer du RP.

(pour information le JCC Corunea, qui semble un jeu prometteur, n'a emprunté au JDR que les côtés progressions de perso et combat avec des styles différents, il n'y a aucun RP de prévu pour ce jeu, par contre cela semble tout de même un jeu de carte et de duel assez intéressant)

Par expérience et après de nombreux testes divers, je me suis rendu compte que vouloir automatisé les scénar et le évènements d'une partie, cela avait tendance à nuire fortement à ce qui fait la force du JDR selon moi, l'imaginaire et l'interaction infini avec l'univers. De plus la lassitude arrive rapidement, car le joueur a envi de sentir que les ramifications du scénar et de l'intrigue vont bien au-delà du scénar abordé.

Dans une optique de one-shot l'automatisation peut avoir du bon, mais dans le but de faire une campagne ou de jouer sur plusieurs séances le même personnage cela devient vite répétitif.

Comme exemple rapide je donnerai celui de "il était une fois" qui est l'un des testes les plus concluant aujourd'hui dans le rapprochement JDR/JDS... Au bout de la troisième histoire avec les même mots clefs, les joueurs ne s'amusent plus vraiment.

Pour faire peut être avancé le débat, je suis pour ma part, dans cette longue quête du Graal ludique, sur ces deux voies :


1. le JDR super allégé avec MJ. Il est possible avec le système the pool / the pudel de s'approcher d'un jdr facile à mettre en place et ne demandant que peu d'investissement aux joueurs comme au MJ... Par contre la capacité d'improvisation du MJ et la grande réactivité Rp des joueurs est obligatoire.

Je vais résumé ici le système ainsi que l'un des approches qu'en fait Eric Nieudan l'un des deux auteurs du Dk Système.

Pour crée son personnage rien de plus simple :

décrivez votre personnage au MJ, si vous avez 10 minutes devant vous écrivez donc maximum une demi page pour le décrire.

Le Mj va ensuite résumer votre perso en 4 à 5 traits. Nieudan lui ajoute l'obligation d'avoir un défaut et une némésis.

exemple :

- Elfe de la forêt de Loren
- Tireur à l'arc émérite
- Aux sens aiguisés
- Accompagné de son fidel loup

- Orgueilleux, ne supporte pas que l'on se moque de ses oreilles pointues
- Némésis : Gros Krâne chef de guerre orc.

le perso est terminé...

Ensuite le MJ distribue 6 dés 6 à chaques joueurs. Ce sont les dés d'exploit.

La majorité du temps il n'y a aucun jet à faire, soit le perso sait faire l'action, soit il ne sait pas.

"je part chasser du gibier dans la forêt" par la peine de faire un jet, le perso va en trouver.

'je crochète cette porte" pas la peine de faire un jet, le perso ne sait pas le faire.

Lorsque le perso veut dépasser, ou doit dépassé ses limites, le MJ lui demande de lancer les dés. Le PJ choisit combien de dés il lance, le MJ ajoute 1 dé à ce pool si l'action en question à un rapport avec l'un des traits du perso.

si deux ou plus de traits ont un rapport avec l'action en question le seuil de difficulté diminue d'autant.

le résultat des dés ce lit ainsi :

1-2, échec et les dés sont perdu (rendu au Mj).
3-4 échec mais les dés sont conservés par le joueur
5-6 réussit et les dés sont conservé par le joueur.

Pour réussir un exploit il faut faire généralement 1 succès ou 2 si vraiment l'exploit est très important.

Là où le système amène quelque chose de très bon, c'est lorsque le PJ obtient un succès x+1.

Dans ce cas c'est le joueur qui prend la direction de la narration pour décrire comment l'action se déroule, au MJ de rebondir sur se que le joueur y aura inclus.

un exemple :

notre elfe décide d'aller chasser, mais nous somme au début de l'hiver, dans une plaine désertique. Mais comme notre elfe a des "sens aigües" et un "loup fidèle" avec lui cet "exploit" n'aura un seuil de difficulté que de 1.
L'elfe réussit et fait deux succès. Le joueur prend donc la narration en main et explique avec quel brio il arrive à trouver de la nourriture pour lui et ses compagnons et que tout à coup il tombe sur l'entrer d'une grotte étrange marqué de symbole elfiques...

Au mj je continuer sur cette piste.


Le principe c'est qu'avec ce système Nieudan est partie sur une campagne spéciale, où il n'a rien préparé.
Il a juste dit à ces joueurs décrivez moi bien vos perso, se sont des vétérans dans un monde d'héroïc fantasy.

En utilisant le BG des perso, en improvisant une départ de scénar et en rebondissant sur les interventions de ces joueurs il a monté sa campagne en pure impro.



2. Le JDR sans MJ.

C'est en s'engageant sur cette voix que l'on s'approche le plus d'un mix JDR/JDS puisque la boite du jeu devra aider les joueurs à crée une histoire, des intrigues.

Une de mes réflexions est que lorsque l'on ne veut pas avoir de MJ, il faut que les intrigues soient crée par l'interaction entre les joueurs.
En s'affrontant, créant des alliances, en se trahissant, restant fidèle, les joueurs devraient pouvoir crée par eux même le scénario et donc ne pas avoir besoin d'une automatisation trop importante d'évènement aléatoire.

Certes les joueurs pourraient devoir tirer aux hasards des objectifs secret dans une paquet de cartes, et devraient pouvoir crée leurs perso en répartissant quelque pts dans très peux de carac/comp qui seront les seuls mécanismes utilisés dans le jeu.

Dans cette optique le JDS peut ajouter quelque chose et aider à la "fabrication" d'intrigue en y ajoutant un plateau, avec des zones à contrôler, des cartes évènement qui pourrait simuler le monde qui évolue autour des joueurs qui intrigues, pour par exemple, dominer politiquement un royaume.

Pour moi l'une des voies les plus intéressante à explorer pour mixer JDS/JDR c'est de crée un jeu ou tout ce règle par la diplomatie et l'intrigue politique. Le plateau est là pour donner des objectifs concret aux joueurs et crée donc une base pour de la géopolitique.


j'ai joué il y a plusieurs année de cela à un proto appelé " la bataille du trône" jeu basé sur l'univers d'Ambre. (c'est d'ailleurs en cherchant dans la protozone une référence à ce jeu, que je suis tomber sur ce sujet)

les joueurs jouent des princes d'Ambre et doivent intriguer pour gagner le plus d'influence au bout d'une certain nombres de tours. Tout les coups sont permis, assassina compris. Lorsque son perso meurt on en crée un autre moins puissant, qui est le fils du premier.
Le plateau de jeu était assez simple avec quelque cases stratégiques.
Le but étant bien sur de se faire choisir ou de s'imposer comme Roi d'Ambre et de tenter d'y rester le plus longtemps possible, car être roi cela rapporte un max d'influence. Une fois Roi il fallait choisir des courtisans et des chefs d'armées.
Etre courtisant permettait de gagner de l'influence dans le palais, et chef d'armée de gagner de l'influence en possédant des terres (celle où se trouve sont armée).

Cela donnait lieu d'intense moment de diplomatie, ou les joueurs jouaient RP sous peine de se faire sanctionner en PV. Une simulation politique complète et assez subtile où il fallait savoir se placer, renverser le roi en présence, voir prendre le trône au bon moment, mais qui avait quelques défauts :

1. la longueur... les parties duraient entre 6 et 8 heures.
2. Le nombres de joueurs : entre 7 et 9 pour que cela soit intéressant.
3. La présence d'un Orga, qui résolvait les ordres, les assassinas et autre chose de ce genre...

Je pense qu'il est possible de développer un jeu comme cela en trouvant des mécanismes qui permettraient de se passer d'un orga.

En effet lorsque l'on veut assassiner un autre joueur discrètement, c'est plus facile de régler cela avec un orga qui prend votre ordre discrètement et annonce ensuite à tous que tel autre joueur est mort...

Quoi qu'il en soit pour essayer de conclure ce très long premier poste :

Si vous voulez un jeu avec des scénars, des péripéties, je pense que la présence d'un Mj est plus qu' indispensable. L'automatisation par des cartes évènement n'a jamais donné de bon résultat dans les différents testes que j'ai réalisés.

Il me semble donc qu'il y ai une voie à explorer dans le fait de développer un super JDS d'intrigue et de diplomatie, où le RP s'invite naturellement.
En donnant des buts communs et divergents à des joueurs et en les plaçant devant un plateau géopolitique, il y a je pense de quoi crée de vrais scénario sans cesse renouvelés.

tes idees sont tres interessantes, je pense notamment opter pour un systeme de D ultra simple pour les resolutions de conflits ressemblant a celui que tu as ennonce.

Concernant les scenes, l idee n est pas de fournir qq chose pret a macher, mais bien d impliquer les joueurs dans la cocreation du scenario. Le scenario n est donc pas genere automatiquement, on fournit juste des guides qui facilitent l improvisation d un scenario bel et bien original a chaque fois. Je prototype ce soir normalement ;) (j ai recupere le screenplay de Sleepy hollow pour m inspirer dans les descriptions de scenes)

L idee d'une tension politique qui mene au role play et a la cocreation d une forme de scenario est selon moi au coeur d un jeu tel que Loup Garou, Diplomacie ou meme, en moindre mesure, d'un wanted. C est interessant, mais j ai peur que cela necessite de grandes tablees (aucun interet a jouer a 2 par exemple), et que le systeme d alliance ne permette pas de generer tout type de scene. De plus le cote tres rigide RTS risque de ne pas plaire a tout type de joueur (notamment les filles? :pouicintello: )

Le groupe de refelexion grossi peu a peu ;) encore plus d idees, plus d inspiration .. on a interet a tous faire notre proto ! :mrgreen:

En tout cas pour tout ce qui est beta test de proto de ce genre de jeux, je rejoint le groupe des personnes motivées.

Mat dit:Je suis tombé par hasard sur ce sujet... Il se trouve, apparemment ça n'a rien d'original, que cela fait déjà 2-3 ans qu'a mes heures perdues j'essaie de trouver un moyen de mixer JDR et JDS... en lisant ce sujet je me suis rendu compte que mon envi était fortement partagée.


Welcome ;)
Il y en a tout plein comme nous...et apparement il se retrouvent tous ici un jour ou l'autre...


Par expérience et après de nombreux testes divers, je me suis rendu compte que vouloir automatisé les scénar et le évènements d'une partie, cela avait tendance à nuire fortement à ce qui fait la force du JDR selon moi, l'imaginaire et l'interaction infini avec l'univers. De plus la lassitude arrive rapidement, car le joueur a envi de sentir que les ramifications du scénar et de l'intrigue vont bien au-delà du scénar abordé.

D'accord avec toi. C'est bien pour cela qui n,e le jdr collaboratif pur, ni les mecanismes types cartes ne me satisfont pleinement


2. Le JDR sans MJ.
C'est en s'engageant sur cette voix que l'on s'approche le plus d'un mix JDR/JDS puisque la boite du jeu devra aider les joueurs à crée une histoire, des intrigues.
Dans cette optique le JDS peut ajouter quelque chose et aider à la "fabrication" d'intrigue en y ajoutant un plateau, avec des zones à contrôler, des cartes évènement qui pourrait simuler le monde qui évolue autour des joueurs qui intrigues, pour par exemple, dominer politiquement un royaume.
Pour moi l'une des voies les plus intéressante à explorer pour mixer JDS/JDR c'est de crée un jeu ou tout ce règle par la diplomatie et l'intrigue politique. Le plateau est là pour donner des objectifs concret aux joueurs et crée donc une base pour de la géopolitique.


Pour avoir le souvenir de partie de diplos qui tournaient au JDR ça me semble une excellente intuition
Un mecanisme "naturel" minimal ( comme les LG) duquel découle le JDR.
il y avait un jeu de plateau-diplomatique-grandeur nature dans un numero de J&S que j'aimais beaucoup pour cela, au point de l'avoir mis en ligne ( un peu salement :) PUTSCH AU PANADOR :
http://clubrenouvier.free.fr/putsch/regles.htm
Les putsch se réalisaient par des enchères secrètes. Le jeu etait tres bien fait ...

Pour revenir au diplo VS JDR, il est aussi possible de rajouter du roleplay a travers des cartes, statuts et/ou des titres et expression a respecter, comme dans Courtisans de Versailles....
Bref les jeux diplo me semblent une très bonne base pour le JDR Vs JDP

j'ai joué il y a plusieurs année de cela à un proto appelé " la bataille du trône" jeu basé sur l'univers d'Ambre. (c'est d'ailleurs en cherchant dans la protozone une référence à ce jeu, que je suis tomber sur ce sujet)
1. la longueur... les parties duraient entre 6 et 8 heures.
2. Le nombres de joueurs : entre 7 et 9 pour que cela soit intéressant.
3. La présence d'un Orga, qui résolvait les ordres, les assassinas et autre chose de ce genre...
Je pense qu'il est possible de développer un jeu comme cela en trouvant des mécanismes qui permettraient de se passer d'un orga.
En effet lorsque l'on veut assassiner un autre joueur discrètement, c'est plus facile de régler cela avec un orga qui prend votre ordre discrètement et annonce ensuite à tous que tel autre joueur est mort...

Et le lien ??? :)
nous aussi on veux y jouer !


Si vous voulez un jeu avec des scénars, des péripéties, je pense que la présence d'un Mj est plus qu' indispensable. L'automatisation par des cartes évènement n'a jamais donné de bon résultat dans les différents testes que j'ai réalisés.

On a vu jusqu'ici fuser les idées ou resuciter les jeux les plus improbables. Rien ne semble impossible...je penche personnellement du coté du JDR collaboratif melangé à d'autres systemes permettant d'avoir un scenar de base (ou une trame evenementielle) préetablie.
mais du coté du JDR " a chapitre" aussi il y a de quoi faire.
Je viens de redecouvrir Les milles et une nuits, et c'est tout bonnement genial, en tout cas ça en ravirait plus d'un ici.
Le seul probleme de ce genre de jeu est la constitution et le renouvellement) des 1400 mini-chapitres
C'est la qu'il me semble qu'un proposition interessante peut etre faite.
A l'heure d'internet, il est tout à fait possible d'imaginer un jeu de ce style contributif ( les chapitre etant cloisonnés). Ca eviterai donc de se taper tout seul 2000 chapitre, et de les renouveler sans cesse...
En nous y mettant à 10 ou 20 ...
non ?


Il me semble donc qu'il y ai une voie à explorer dans le fait de développer un super JDS d'intrigue et de diplomatie, où le RP s'invite naturellement.
En donnant des buts communs et divergents à des joueurs et en les plaçant devant un plateau géopolitique, il y a je pense de quoi crée de vrais scénario sans cesse renouvelés.


totalement d'accord...

vu que cette discussion intéresse beaucoup de monde, et qu'elle fait deja 16 pages, peut etre serait il opportun d'ouvrir un mini site pour continuer ces explorations:

- un index de ressources et jeux dans le style ( avec classement, wiki, comparaison ?)

- un forum avec une redecoupage par theme /mecanisme ( qui rendra l'ensemble + lisible)

- une protozone

etc...

Alors qu'en ce moment je suis en train de préparer une campagne de JDR se déroulant sous l'Empire Romain, un pote m'a fait parvenir un article assez intéressant pour donner vie à une ville.

L'article est de John Wick et se nomme "the living city".


En gros l'auteur propose aux MJ de JDR politiques de donner un maximum de PNJ à jouer par les joueurs.

Il explique que pour sa préparation il met sous forme de petite fiche tout les PNJ important.

Durant la partie il donne systématique des PNJ à jouer à ses PJ. En commençant par les figurants, genre le flic qui arrête les joueurs et leur demande leurs papiers. Si le figurant est interprété de manière intéressant, le MJ l'ajoute à ses PNJ et le ressortira dans d'autre situation, jouer le plus possible toujours par le même PJ.

Ensuite pour les PNJ important de son scénar, il prépare une autre petite fiche qui résume les buts du PNJ. Comme ça lorsque le groupe de joueur entre en contact avec le PNJ, hop l'un de des joueurs lit la fiche de quelques lignes et improvise ensuite le PNJ.

Pour aller plus loin il propose de faire des défocalisations.

Alors que les perso des joueurs se reposent, le MJ leur fait jouer se qu'un autre groupe important de la ville fait ailleurs.
Le MJ joue le chef de se groupe, et donne une mission à ses séïdes, joués par les joueur... Dans son exemple il explique que le groupe en question et l'adversaire direct des joueurs, et que sont but et de faire comploter les joueurs, contre eux même...

Si l'on arrive à accepter cette multi-participation, et la possibilité de défocalisation des PJ, je vous laisse imaginer toutes les possibilités de narration, et les possibilité de faire ressentir toute les intrigues et les interactions entre groupe de personnage.

Dans le sujet qui nous intéresse, je pense que cette réflexion peut être intéressante.

Dans un JDS JDR, le fait de jouer plusieurs personnes peut permettre une constante participation des joueurs.
D'une certaine manière certain jeu permettent déjà cela, comme par exemple Lord of the Ring le jeu de carte, où chaque joueur joue les héros puis les méchants qui vont taper les héros de l'adversaire...

Pour se qui est de la bataille du trône, je n'ai malheureusement plus le lien, c'est d'ailleurs pour cela que j'ai essayé de voir si un sujet en parlait sur le forum de trictrac et qu'en lançant une recherche je suis tombé sur ce sujet.

Mat dit:Alors qu'en ce moment je suis en train de préparer une campagne de JDR se déroulant sous l'Empire Romain, un pote m'a fait parvenir un article assez intéressant pour donner vie à une ville.
Pour aller plus loin il propose de faire des défocalisations.
Dans le sujet qui nous intéresse, je pense que cette réflexion peut être intéressante.
Dans un JDS JDR, le fait de jouer plusieurs personnes peut permettre une constante participation des joueurs.
D'une certaine manière certain jeu permettent déjà cela, comme par exemple Lord of the Ring le jeu de carte, où chaque joueur joue les héros puis les méchants qui vont taper les héros de l'adversaire...


Oui, j'ai lu plusieurs articles la dessu et le sujet a été abordé. Ca participe aussi de l'approche "cinematique" du scenario, ou l'on procede comme au cinema ( par exemple, avec des scenes normalement non vues des heros, mais vues par les spectateurs)
Ca permet de regler l'epineux probleme du "comme mon PJ obtient les indices", sans MJ. En jouant ce type de scenes.
Le jdr collaboratif (deja cité...) fait aussi un grand usage de la multiplicté des points de vue, car il y a une separation joueur/personnage

Pour se qui est de la bataille du trône, je n'ai malheureusement plus le lien, c'est d'ailleurs pour cela que j'ai essayé de voir si un sujet en parlait sur le forum de trictrac et qu'en lançant une recherche je suis tombé sur ce sujet.



plus d'infos pour nous aider à chercher ?
un lien mort ?

non rien de tout cela, mais je pense que les auteurs traîne sur Trictrac, je vais donc poster sur le forum principal.

Quelques idées apres plusieurs explorations de jeux :



- pour permettre aux PJ de juger impartialement le roleplay :
Le probleme des jeux sans MJ (tel que vu ici) est souvent de "juger" le roleplay pour pouvoir le "recompenser" ( avec un bonus pour le jet de competence par exemple). Les joueurs peuvent voter, mais comme ils sont juges et partis, cela peut les inciter a des calculs qui n'ont rien a voir avec ce qu'ils doivent juger

Voila une ébauche mécanisme correcteur:


a) les autres joueurs participent à la scène ( bruitages, personnages secondaires...)
b) le joueur actuant ( celui qui fait le roleplay) choisi secrètement le meilleur d'entre eux
c) les joueurs votent pour attribuer un degres ( 0-1-2) de roleplay.
d) si le joueur actuant a été recompensé, le joueur qu'il a choisi l'es aussi


Pour inciter les joueurs à s'impliquer dans leur role on peut utiliser des cartes style ELEXIR, indiquant les mimiques, bruitages, tics de langage etc... a realiser

Tout ça est évidemment a greffer sur un système plus complexe


Concernant les dernieres reflexions sur le jeu diplomatique et Putsch au panador, les jeux de majorité/encheres peuvent tres bien incarner un "moteur" ( style loup-garous) propice au JDR.

Hello,

Un petit message pour vous dire que nous avons prototype le systeme collaboratif ce WE. Nous n avons pas finit les premiers tests mais il a deja plusieurs problemes dans le moteur de jeu qui restent a resoudre :

Que faire si un joueur a en meme temps une "clef" et la scene concernee? Si le joueur joue sont perso comme un PNJ, il sait directement ou aller pour depbloquer la situtation et acquérir l objet suivant. Si il ne peut pas jouer son perso, les autres joueurs sont bloques ...
On a fini naturellement a faire une sorte de "chaise musicale" : a n joueurs, n-1 persos. Lorsqu un joueur devient MDJ il passe sont perso a l ancien MDJ.

A priori pendant la partie, chaque joueur devra adapter plus ou moins sa scene afin de la coller aux faits precedents. Cette adaptation reste encore difficile pour un joueur non habitue ... En meme temps nous avons fait les tests a 2, ct donc assez intense.

Le temps d une partie reste assez long etant donne la certaine liberte qu ont les joueurs et l exploration initiale qui s en suit afin de decouvrir quelles sont les clefs pour chaque scene et qui control quel scene.

Je vous transmettrai les cartes que nous avons teste et les regles utilisees.

voila du concret :)
On peut telecharger ça ou ?

De mon coté, il y a tellement de references a etudier, decortiquer, que je m'y perd un peu, et j'hesite sur la piste a suivre.

Jusqu'ici, le plus fonctionnel et fun ( FF) est encore les 1001 nuits, donc un jeu "à chapitre". Le jeu etant etant epuisé j'ai une une copie du livrets des histoires pour ceux que ça interesse.

Je pense qu'une bonne piste serait de developper un similaire : plateau + chapitre + cartes, sur le theme de l'europe du baron de muchausen par exemple. Sur cette base pourrait etre developpées de variantes...

Pour le developpement des chapitres, un wiki ou ce genre de chose peut permettre d'alimenter le jeu. Si ça en inspire, je cree le wiki , un plateau de base...

dehix dit:Hello,
Un petit message pour vous dire que nous avons prototype le systeme collaboratif ce WE. Nous n avons pas finit les premiers tests mais il a deja plusieurs problemes dans le moteur de jeu qui restent a resoudre :
Que faire si un joueur a en meme temps une "clef" et la scene concernee? Si le joueur joue sont perso comme un PNJ, il sait directement ou aller pour depbloquer la situtation et acquérir l objet suivant. Si il ne peut pas jouer son perso, les autres joueurs sont bloques ...
On a fini naturellement a faire une sorte de "chaise musicale" : a n joueurs, n-1 persos. Lorsqu un joueur devient MDJ il passe sont perso a l ancien MDJ.
A priori pendant la partie, chaque joueur devra adapter plus ou moins sa scene afin de la coller aux faits precedents. Cette adaptation reste encore difficile pour un joueur non habitue ... En meme temps nous avons fait les tests a 2, ct donc assez intense.
Le temps d une partie reste assez long etant donne la certaine liberte qu ont les joueurs et l exploration initiale qui s en suit afin de decouvrir quelles sont les clefs pour chaque scene et qui control quel scene.
Je vous transmettrai les cartes que nous avons teste et les regles utilisees.

Pour le problème de l'indice détenu par le JMJ, j'avais pensé dans un premier temps que le PJ du JMJ deviennent pour l'occasion comme un PNJ
la scène se déroule sur le mode descriptif, le MJ ne fait que décrire l'action de son personnage comme une reussite (le personnage doit cependant resoudre les jet d'épreuves et de combat comme tout PJ), c'est un peu le même principe que dans le cas ou tout les joueurs échouent sur l'épreuve, le trésor reviens de toute façon au personnage du MJ.
une petite règle en supplément, lors des écritures de scène un joueur ne peut pas utiliser comme clef ou trésor un objet ayant déja servie de clef ou trésor dans une de ses propre scène. Cela pour éviter les résolutions en serie.

L'auto résolution des scènes propre au MJ devrait normalement accélerer le jeu, il faut par contre craindre que certain joueur fasse la chasse aux objets permettant d'autoresoudre leur propre scène.

Maintenant on est impatient de découvrir ton matériel 8)

vous pouvez telecharger le fichier ici
http://www.gigasize.com/get.php?d=rm0w9pbmtvd

On avait mis des sortes de coups speciaux pour les personnages, mais on en est pas encore la :). Je me creuse la tete pour remplacer les des par des cartes ce qui offre aussi d autre possibilite.
Ona tente le systeme suivant :
1/joueur A tire un lieu et une situation. Il definit un objet reward, note un objet clef pour cette scene puis passe la clef au joueur B
2/joueur B tire un lieu et une situation. Il defini la clef de A comme objet reward choisi une clef, la note pour la scene et la passe a A.

... ansis de suite jusqu a ne plus avoir de lieu.

le dernier joueur tire 3 objets dans les objets restants, ajoute la clef au reste et passe les cartes a l autre joueur (a 2 il ne devrait y avoir plus que 3 cartes restantes dont la clef)

ensuite 4 PNJ sont tires au hazard, tour a tour les joueurs notent pour chaque scene quel PNJ sera present (ca permet d avoir des personnages recurrents)

enfin un lieu de debut et tire au hazard et les joueurs se retrouvent tous a cet endroit. Pour les combats / l utilisation des objets / des cara des persos je pense a un truc simple du style 1D6 + competence associe contre seuil de difficulte ou competence adverse + 1D6.

De notre cote on va essayer de faire des variantes des regles et les tester. Je vous en dirai plus bientot.

bon avec un peu de difficulté j'ai reussi à lire ton fichier (type .ods), pense au fait que tout le monde n'a pas Open Office et que les produits windows ne l'ouvre pas alors que l'inverse est possible.
Bon grace à Gmail j'ai pu le lire. la meilleur solution c'est de le transformer en .pdf en utilisant des programmes comme Pdf Créator qui agit comme une imprimante.

Parlons de tes cartes :
Pour les lieux: je dis OK
Pour les personnages : je pense que tu devrais abandonner provisoirement les pouvoirs, en effet certain semble déséquilibrer le jeu, comme les mouvements de carte à sens unique, vaut mieux tester d'abord trés simple et ensuite complexifier quand on maitrise le départ.
Pour les objets : si ces objets sont aussi les indices je pense qu'il faudrait éviter les objets identiques par contre des objets presque similaires, éviter aussi les objets consommable, si tu dépense l'indice (exemple la potion de santé) comment tu veux ensuite l'utiliser, tu risques le blocage.
Les événements : je n'ai pas compris comment tu les utilisais, si ce sont les situations décrit dans ta règle je ne vois pas en quoi cela represente des épreuves. d'ailleur je ne vois pas ou sont les épreuves.

Concernant la règle :
Dans la composition des scènes si tu systémise l'utilisation de la clef de A comme trésor de B et clef de B comme trésor de C etc tu vas te retrouver qu'un joueur qui trouve un trésor chez C sait directement que c'est une clef pour B et que la récompense de B et une clef de A.
pour éviter cela tu dois rendre incertain et inconnu la clef qu'utilise chaque MJ donc en mélangeant la clef avec d'autre carte au hazard mais en la laissant en jeu pour être sure qu'elle sera dans les mains de quelqun.
Pour les règles avec des cartes (de jeu classique) ca me semble trés sympa, en plus on peut faire un univers qui y soit rataché, Ambiance Western et tu utilise les cartes comme au poker (une paire, deux paire, brelan, suite, couleur, carré...) tu resouds les combat en comparant les combinaisons, a voir pour developper l'idée. les carac des personnage serait dans un relation X/Y X=nombre de carte pioché Y=nombre de carte qu'il peut changer
la valeur moyenne 5/3
Pour les 4 pnj, ca semble pas mal, mais faire en sorte que ce ne soit pas toujours le même pnj qui soit utilisé, attention aussi si je choisi un PNJ comme tavernier puis qu'il soit aussi le maire, le tenancier de l'echoppe et le curé de l'église

merci pour ton retour!

Desole pour le format de fichier, j ai fait ca rapidement hier soir et je n ai pas penser a convertir en PDF ou xls.

Pour les pouvoirs, tout a fait d accord. On avait juste fait qq tests pour eventuellement tester apres si cela avait un interet ou non. Je pense aussi que ca risque d etre complique pour game balancer.

Pour les objets on a fait des tests aussi en mettant des objets en plusieurs exemplaires, des consommables et des objets "flous" qui representent plus une categorie d objet (objet personnel ou objet de groupe par exemple). J imaginais aussi que certains objets pouvait en plus d etre une clef, servir pour d autre taches (le couteau permet de forcer la fenetre, mais donnerai aussi un bonus d attaque).

Une premiere conclusion est qu il ne faut pas d objet "flous", sinon le donneur de l objet risque d inventer un objet ne correspondant pas du tout a la clef esperee par le MDJ suivant. Des objets en plusieurs exemplaires peuvent offres aussi la possibilite d avoir plusieurs chemins pour resoudre le scenario, de faire un graphe moins lineaire ... on pense tester. Pour les consommables, je pense en effet qu il faudra interdire de les mettre en clef, mais risques d etre obligatoire si on fait une gestion des PV, des achats ou se genre de chose.

Les evenements sont trop flous actuellement. Necessaire de les detailler avec une intro, un challenge et un conclusion. Actuellement tout ca est plutot suggere et trop complexe a gerer par un joueur non initie a la maitrise de jeu. On peut imaginer que des joueurs experimentes s amuseront a interpreter alors que des debutant observerons a la lettre le mecanisme et les textes de la scene.

Concernant les regles, le prbleme est qu on a teste a 2 pour l instant ... on a bien teste en fournissant plusieurs clefs, mais le secret n est plus la de toute facon a 2. le secret restant est la place ou il se trouve, qui ne peut pas etre une de celles qu on a en mains. Cela dit peut etre que ca peut marcher si a la place de faire tour a tour une scene, le joueur A fait et connecte ses trois scene puis passe le tas d objet ou joueur B qui fait ses 3 scenes egalement.

Pour les cartes, c'est tout a fait ce que je pensais! Jimagine que ca devait transparaitre dans les pouvoir des perso :) J imaginai en effet qu un perso intelligent devrait plus anticiper et pourrait avoir plus de cartes en mains, qu un perso charismatique puisse plus bluffer et donc changer plus de cartes, ou plus de fois, et qu un perso fort aurait plus de reserve/plus de points de vie. Un peu aussi utiliser le tas de carte comme une sorte de des pour des evenements vraiement au hazard, en piochant par exemple la premiere carte et comparant le resultat.

Pour les 4 PNJ, une solution serait peut etre de les affecter en cours de jeu afin de coller au scenario et d avoir une part d impro qui doit rester simple d utilisation.

Le pb principal qu a eu ma copine pour jouer etait qu a deux, avec le systeme precedent, un joueur et tour a tour joueur et mdj. Le changement de position est trop rapide et elle a eu du mal a suivre sur les deux plans. L idee serait peut etre de faire comme j ai explique ci dessus : les joueurs font et interconnecte plusieurs de leurs scenes, et inteerconnecte ensuite ses groupes de scenes avec les autres groupes de scene avec le passage d objets. De cette facon un joueur sera MDJ sur la premiere partie du jeu (car les scenes du joueurs B ne seront pas encore debloquees), puis joueur sur l autre partie (car plus de scene a interpreter).

Je ne sais pas si je vais apporter de l'eau à votre moulin, mais j'avais la sensation de m'eloigner du sujet par un jeu trop different du JDR. Je pense avoir trouvé une bonne mixture au cours d'une nuit agitée...

Ce sont des notes assez brutes, basées sur le JDR cooperatif, avec un arbitrage par cartes.

Voici:

Retour a la problematique donc

1- objectif:

a) diminuer le travail de preparation du mj: pas de lecture du scenar et reduction de la difficulté de l'impro
b) diminuer le temps des parties
c) guider les PJ / rajouter conditions de victoire
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2- solutions

a) partir du scenario ( existants) et elaborer une methode de presentation synthetique.
- evenementiel type (en l'abscence des PJ)
- timeline arborescente
- en terme de jouabilité : decoupage en scenes independante ( -> inspiration screenwriting).
Avantage: + jouabilité (courte: on peut arreter et reprendre), + facile a decouper et jouer en cloisonnant l'info

b) déroulement

Chaque joueur possede un capital de points d'intrigues ( PI)
le MJ est un super joueur, et possede beaucoup + de PI.

le scenario est composé d'une serie de cartes ( grosse fiches) sorties dans un certain ordre.
Chaque info est decoupée : lieu / temps / personnages.

il les sort les unes pares les autres.

D'autre cartes indiquent la progression de l'intrigue ( il peut les lire avant pendans que les PJ sont en discussion, l'info sur les cartres doit etre breve de tout façon)

Ex: le MJ tire une carte "enlevement: un commando (voir carte commando) déboule de la rue vers l'est. ". et precise les objectifs " -> enlever le personnage Y sans le tuer", et les consequence " s'ils echouent tire carte X, s'il reussisent carte ...",

En complement On tire donc la carte personnages correpondante " commando" decrivant la personnalité et l'objectif.

Ces cartes lui permettent de narrer le scenario sans avoir a le découvrir entierement avant. Le reste est question d'impro. Mais le MJ n'est pas seul. Les PJ peuvent intervenir de diverses façon:

- ils peuvent se contenter de jouer leur perso.
- ils

Chaque intervention coute des PI que ce soit pour le MJ ou PJ.

- le cout est indiqué sur les cartes, ou de maniere generique dans les regles ( prise de parole avec son perso : 1 point)
- la reussite de certaines actions permet de gagner des PI et donc d'influencer d'avantage la partie
- Ces PI peuvent etre changés en XP a la fin de la partie

Le but de ce systeme etant de reguler l'intervention de chacun ET de les motiver à faire avancer l'histoire

Ex:

- lorsqu'un joueur prend le controle d'un PJ, il paye le nombre de pieces et prend la carte du PJ. il doit atteindre les objectifs visés, sous peine de perdre beaucoup de PI ( ou en gagner). un autre joueur peut lui ravir le controle du PJ ( ou le MJ) avec un systeme d'encheres). Certains PJ sont reservés au maitre, ou obeissent a des regles de controle plus elaborées.

Chaque perso = mini ecran à place devant soit sur un socle. Une façe avec illustration ( visage), une face avec le texte.
En plus des personnages, les PJ peuvent intervenir sur d'autres elements ( intrigue, lieux...). On peut imaginer egalement une pioche pour guider les impros "generiques". Certains PNJ mineurs peuvent etre attribués d'office par le MJ ( avec les meme consquences)

Ex:

Pj : je vais à la bibliotheque faire des recherches ( 1 PI payé a la banque)
MJ: ok, Thomas, tiens ( il lui tend la fiche de la bibliothecaire, et lui donne 1 PI). Thomas tire dans la pioche "caractere" pour connaitre le caractere ( aigri). Il ne retire pas les cartes, et la pose devant lui. Tout le monde constate...
Thomas : Bonjour Monsieur...[discussion avec le joueur- thomas joue la bibliothecaire aigrie..]

Au terme de l'échange, le MJ décide de donner des PI à thomas.
Les joueurs peuvent également etre impliqués ( voir mon post precedant)

Les joueurs pouvant intervenir dans l'histoire, cela reduit les possibilités de "partage en couille des joueurs"en impliquant toue le monde. Le MJ n'a pas de preparation, et prend plaisir a découvrir l'histoire. il peut aussi "gagner" des XP et les utiliser pour conserver un personnage et en faire "son" perso.

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Lorsque l'episode se conclu, on regenere les PI ( recompense ou non).

Avis bienvenus.
En tou cas, je compte bien m'y atteler...

ton moteur semble interessant, mais egalement un peu complexe a premiere vu. Peut etre que dans la pratique ca n est l est pas autant, a tester.
J ai peur que le systeme de point d intervention avantage beaucoup les role players et desavantages les joueurs "normaux". A mon sens le challenge c est que tout le monde y trouve son compte (cf ci dessous GNS theory).
Un autre probleme peut etre egalement la coherence d un scenario improvise de A a Z. Une phase preparatoire permet peut etre d introduire ou de lier avec les scenes futures, de tisser plus facilement sur une trame qui existe deja plutot que completement en live.
Ton systeme me fait penser a celui la :
http://www.onr.com/user/bturner/far_col ... atrix.html

J ai poursuivi de mon cote un peu de recherche theorique et je pense que les articles suivant peuvent apporter de bonnes idees :
http://en.wikipedia.org/wiki/Storytelling_game
http://en.wikipedia.org/wiki/GNS_theory

et du coup ce tres bon site egalement
http://76.163.124.178/storybones.html

on a imagine un systeme qui permet d enchainer plusieurs scenes entre elles. Ma question est comment faire en sorte qu il y ai une tension dramatique qui accroit peu a peu. Il faut aussi a priori retravailler un peu la scene d introduction et de fin.