[Ks - Novembre] Rallyman: GT - Holy Grail Games

le premier visuel pour une version boite spéciale exclue KS,ce serait pas mal en fait :slight_smile:


Hadoken dit :le premier visuel pour une version boite spéciale exclue KS,ce serait pas mal en fait :)

C'est exactement ce que j'ai pensé, la nouvelle version est peut être celle prévu pour le détail vendu en boutique.

Après personnellement, je trouve la nouvelle version moins terne que la première - qui fait plus artwork, bien que très réussi.
La nouvelle a plus de punch avec un coté retro, finalement j’aime bien^^ Visuellement, elle claque !

Par contre, le logo HGG je ne le trouve pas bien placé amha. Je sais pas… Peut être trop intégrer au casque ?

Idem, une nette préférence pour le précédent choix de visuel de boîte.

Pareil, nette préférence pour la 1ère couverture. 


Sinon une idee en passant :
pour éviter les multiples rétrogradages en ligne droite, pouvoir utiliser ces fameux dés pour avancer en plus des autres peut être une solution. Cela rajouterai un dilemme : je m’en sers pour rétrograder ou pour avancer ?
Du coup cela peut faire plus de dés à lancer avec aussi le risque accru de sortie de route.

@Syr99 : simple et fonctionnel.

+10.000 pour la preference de l’illustration precedente de la boite. 

+1 pour utiliser l’illustration precedente pour ks exclu.

ou alors si ca ne change pas, possible d’avoir cette illustration imprimée dans un bon fomat comme sg, (elle est vraiment superbe) ?



quand j’en serais à donner mon avis sur la boite, c’est que le contenu tournera nickel

->C’était le même circuit que la vidéo HGG pour la TTV. Il faudra attendre le KS pour en voir plus sur les voix triples ou plus.
Ou être à Essen (mais ne vous inquiétez pas, on partagera les images ici aussi).

->nette préférence pour la 1ère couverture. 
Alors il faut savoir que cette première image n’a jamais été conçu pour être la couv, ca a toujours été l’image teaser/promo. Elle figurera toujours sur le dos de la boite et sur le LDR. Le nouvelle image est conçu pour être une couve et est beaucoup plus facile a adapter a une gamme de jeu.

Sinon pour ceux qui doutent encore sur les mécaniques, puis je comprendre que c’est principalement ces dés de freins qui vous embêtent ?




suite au visionnage de la vidéo, pour moi les freins sont bien intégrés, tu freines en prenant plus de risques de sortie de route, ce qui me chagrine c’est la ligne d’arrivée, c’est vraiment pas intuitif du tout ni clair, il faut vraiment trouver une solution.

J’avais décidé de ne pas le prendre ce KS mais après la vidéo je le trouve très dynamique et très interactif. Formula D m’a toujours rebuté par sa longueur et puis le comptage lourdingue des cases mais là ça va très vite, c’est fluide et très tactique BRAVO.


Holy Grail Games dit :Sinon pour ceux qui doutent encore sur les mécaniques, puis je comprendre que c’est principalement ces dés de freins qui vous embêtent ?

Non pas du tout, les freins ont leur importance dans la mécanique de ce Rallyman GT par contre certaines règles à côté font que les freins seront utilisés a un tout autre usage comme celui de faire avancer plus loin dans un tour (ex : 6 Frein Frein Frein 2 3 4 5 Gaz Gaz) ce qui semble totalement hors contexte dans l'idée de roulez plus vite et plus loin.
Alors soit on limite la possibilité de freinage sur 1 cases par 2 dé maxi de Frein ou sur le set de dés proposé mettre seulement 2 dés de frein et monter à  3 dés de Gaz pour contre balancer.

Pour moi ce qui est embêtant c'est surtout la règle d'ordre de jeu qui engendre trop de blocage. Un exemple de principe : 6 joueurs sur ce circuit à 2 voies et dans le virage en 2ème vitesse (7ème tuile). Joueurs 1 et 2 finissent dans le virage l'un à côté de l'autre en 2ème puis joueurs 3 et 4 se retrouvent bloqué derrière avec nécessité de rétrograder en 2ème ou moins puis joueurs 5 et 6 dans le même cas. Le constat est que pour éviter de prendre l'avantage dans l'ordre de jeu et être bloqué, les derniers pilotes doivent rétrograder deux cases avant les premiers. Je ne trouve pas ça logique et encore moins fun. (PS : Je vois déjà certain me dire .... "oui mais ce circuit et plus prévu pour 3 ou 4 joueurs max".... je sais mais je veux seulement démontré le défaut de cette règle d'ordre ;) )
Ensuite pareil que d'autre, la règle de ligne d'arrivée pas forcément au mérite du pilote audacieux.

Voilà je continue à suivre ce projet mais pour le moment je risque de participer juste pour le matériel que pour le jeu en lui même  :/
 

 

(edit : avis effacé car faussé par une erreur de règle)

Perso, les freins ne me choquent pas, au contraire. Ils permettent d’arriver à fond devant un virage pour être le plus rapide, puis de taper du frein à main au tour suivant et de repartir à fond.

En ligne droite, ça peu trop paraître bizarre thematiquement de freiner en ligne droite pour repartir.  Après, on prend des risques le faire, donc ludiquement pourquoi pas ?

Une solution : on n’est autorisé à freiner que pour respecter une vitesse limitée par la piste, ça simule les virages au frein à main et on interdit de freiner en ligne droite sans raison autre que d’abuser d’une règle du jeu

Franchement, ce serait dommage de toucher à ça, c’est justement dans le freinage qu’est tout le sel de GT. C’est souvent là dessus que ça se joue. Ok, c’est pas toujours réaliste, mais c’est en tout cas quelque chose qui me plait beaucoup en jouant. Ajouter des règles sur le freinage ou la vitesse ne ferait que diminuer la fluidité du jeu.

Et même en parlant de réalisme, passer en sur régime donne une bonne accélération. Bon, ok, en passant de la 6éme à la seconde en gardant la même vitesse, je suis pas certain que la voiture trouve ça sympa. surprise

En fait, mon sentiment est que le souci est de vouloir absolument coller à la mécanique ET aux concepts du rallyman initial. Je m’explique. Rallyman est un jeu de chrono absolument génial - à mon humble avis - car il a su révolutionner le genre en parvenant à séparer le temps (la vraie ressource de ce jeu) de l’espace (le nombre de cases à parcourir) en restituant des sensations de ‘pilotage’ sur la gestion de la vitesse et des trajectoires.
Or en multijoueur, l’espace devient une ressource prépondérante sur le temps si l’on veut garder des séquences de jeu à peu près synchrones.
Dans ce rallyman GT, il me semble que la volonté est de coller à la mécanique de prise de risques (est ce que je tente une grosse attaque ou est ce que j’y vais prudemment ?) pour restituer une partie des sensations de l’opus original : et ma foi c’est une très bonne idée !.
Le problème selon moi est de vouloir aussi coller aussi aux concepts initiaux en disant : j’ai à ma disposition 6 dés vitesse, 2 dés gaz et 2 dés freinage, et je me débrouille avec ça à chaque tour. Du coup, on se retrouve avec des actions qui font sens mécaniquement mais pas trop thématiquement (par exemple un gros coup de frein pour aller plus loin).
Il suffirait peut être de relâcher un peu sur l’“élégance conceptuelle” (une seule règle qui s’adapte à toutes les situations) et à accepter de gérer quelques exceptions pour redonner du sens à l’ensemble.
Par exemple, en 6ème, plutôt que de dire je peux freiner deux fois pour avancer de 6 cases, il faudrait trouver un autre ressort thématique pour dire que je peux avancer de plus de 4 cases en restant en 6, mais avec des dés de risque supplémentaires (qui remplaceraient les dés de freins).
Quelques suggestions ?
- si je commence mon tour en 5ème, j’ai un dé gaz spéciaux en plus.
- si je commence mon tour en 6ème, j’a deux dés gaz spéciaux en plus.
- pour les dés freins, à l’instar de dirt, il faudrait les réserver à un usage spécial ? (éviter une collision, entrée de virage…)
- etc …

Bref, y a surement moyen d’être à la hauteur de l’original, mais je pense que le meilleur moyen de le respecter va être de s’en détacher un peu !

Bon courage à l’équipe de développement !



shilag dit :...
Le problème selon moi est de vouloir aussi coller aussi aux concepts initiaux en disant : j'ai à ma disposition 6 dés vitesse, 2 dés gaz et 2 dés freinage, et je me débrouille avec ça à chaque tour. Du coup, on se retrouve avec des actions qui font sens mécaniquement mais pas trop thématiquement (par exemple un gros coup de frein pour aller plus loin).
...
Il suffirait peut être de relâcher un peu sur l'"élégance conceptuelle" (une seule règle qui s'adapte à toutes les situations) et à accepter de gérer quelques exceptions pour redonner du sens à l'ensemble.
Par exemple, en 6ème, plutôt que de dire je peux freiner deux fois pour avancer de 6 cases, il faudrait trouver un autre ressort thématique pour dire que je peux avancer de plus de 4 cases en restant en 6, mais avec des dés de risque supplémentaires (qui remplaceraient les dés de freins).

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Bref, y a surement moyen d'être à la hauteur de l'original, mais je pense que le meilleur moyen de le respecter va être de s'en détacher un peu !
..

Techniquement en 6, tu peux avancer de 8 cases sans dés frein, juste en rétrogradant progressivement :
654321GazGaz.

(Tout comme quand tu démarres en 5)

Et pareil en 2 ou en 1 avec : 123456 et deux gaz.

Depuis la 3 ou la 4 oblige à lancer un dé orange en sus pour se déplacer des huits cases.
Après faut pas oublier que les virages eux même fournissent leur propre contrainte.

(edit : ainsi que la vitesse requise pour les dépassements)

On peut s’en servir comme extension plus “transportable et familiale” que Rallyman au vu du format car comme toi je trouve cette formule du jeu beaucoup moins profond que son “père”. (un peu comme la version 2 joueur de Agricola ou “my Little Scythe”)

Harry Cover dit :suite au visionnage de la vidéo, pour moi les freins sont bien intégrés, tu freines en prenant plus de risques de sortie de route, ce qui me chagrine c'est la ligne d'arrivée, c'est vraiment pas intuitif du tout ni clair, il faut vraiment trouver une solution.

C'est pas compliqué à résoudre :
Prendre en compte le dé vitesse au moment de franchir la ligne.

Deux effets, d'une c'est + thématique (on préférera réservé l'utilisation des freins après avoir franchi la ligne), de deux les joueurs voulant prendre des risques en continuant de grappiller des cases derrière la ligne peuvent désormais librement le faire (sans être obligé de devoir s'arrêter devant le premier virage).

On garde le système tie break en prenant en compte cette légère modification :
- dé vitesse utilisé pour franchir la ligne
- distance parcourue derrière la ligne
- jetons focus

(Si il n'y a qu'une seule de mes idées à retenir c'est bien celle là. D'autant qu'elle ne bouleverse pas le design original du jeu)

Vicen dit :

C'est pas compliqué à résoudre :
Prendre en compte le dé vitesse au moment de franchir la ligne.

Si, ça semble compliqué à résoudre. On est une part (plus ou moins importante) d'intervenants à être d'accord sur le fait que les départages en fin de partie, sur le même tour, ne sont pas optimaux en l'état. Et cette même part d'intervenants ne tombe pas d'accord quant aux solutions alternatives, plus précisément quant à la solution à adopter. Cette constatation doit, je le suppose, déstabiliser l'éditeur lors de sa lecture de nos interventions, et peut-être même le conforter dans le fait qu'il préfère sa propre solution. Je suis impatient de découvrir la suite des événements (sachant que j'ai déjà formulé mon avis sur la question du départage en fin de partie, et accessoirement aussi sur celle des blocages en course).