[KS mi-2020] Hybris, Disordered Cosmos. Pose d'ouvrier et opportunité

Je viens de vérifier ma boîte aux lettres, le proto n’est toujours pas arrivé…
Ca sent le coup de DPD !!!

Ah oui DPD est responsable c’est sur !

Pour aider à patienter, nous écrivons la prochaine newsletter. Voici quelques petites images de notre système de plateau de personnage. Ici Poséidon !


Allez pour ceux non-inscrit à la newsletter:

Nouvelle newsletter sur le jeu de plateau Hybris, Disordered Cosmos ! Mes amis quel mois de février ! Avec le Festival International des Jeux de Cannes, nous avons pu faire découvrir Hybris au plus grand monde, faire découvrir notre gamme de figurines, notre univers et nos nouveaux plateaux et nos nouvelles cartes. Merci pour vos retours et votre enthousiasme ! Hybris devient plus tangible, jour après jour, pour atteindre Kickstarter cette année.

Parlons du Game Design

En terme de Game Design nous avançons sur la partie iconographique et ergonomique du jeu. C’est un travail délicat car c’est un élément fondamental de compréhension et les joueurs ne doivent pas avoir de doute sur l’interprétation des icônes.

Un des éléments d’ergonomie important sur le jeu est le plateau personnel. Chaque joueur possède son propre plateau avec les pouvoirs de son Dieu. Chaque dieu possède 6 améliorations qui sont des petites tuiles dans lesquelles des éléments de jeu sont insérés en début de partie. Ceux-ci devront être débloqués au fur et à mesure de la partie pour gagner de nouveaux pouvoirs, voire remporter la victoire !

Nouveau plateau personnage avec les tuiles d’Améliorations

Chaque dieu possède 2 pouvoirs : par exemple, Poséidon possède un pouvoir d’attaque lui conférant un bonus de +1 sur les combats qu’il initie. Par contre, il prend un malus de -1 si on l’attaque.

Son second pouvoir lui permet de gagner des points de victoire tous les 2 tours suivant l’arrivée des Primordiaux. Les autres joueurs affrontant Poséidon doivent prendre en considération ces pouvoirs pour ne pas être surpris le moment venu !

Mais le plus intéressant reste les Améliorations. Chacune de ces petites tuiles viennent bloquer un nouveau pouvoir, offrant de nouvelles façon de jouer et de découvrir son personnage. La rejouabilité devient très forte de part cette mécanique, car il faudra au minimum entre 3 et 4 parties pour commencer à maîtriser son Dieu.

Le Collier de Perle a été débloqué, on l’a retourné et gagner un nouveau pouvoir.

Dans la photo ci-dessus, la tuile Char Marin est bloquée par un temple et 2 cubes d’étincelle. Si le joueur réussit à fabriquer son temple et enlever les 2 cubes, il gagnera immédiatement 3 Points de Victoire et pourra retourner sa tuile pour gagner un nouveau pouvoir permanent.

Notons la tuile Collier de Perle, retournée sur le plateau. Cette tuile confère à Poséidon un nouveau pouvoir intéressant : quand ce dernier vient contester avec succès la pose d’une technologie d’un autre joueur, Poséidon gagne 1 Point de Victoire et une ressource d’Aegis en plus. Autant vous dire qu’il devient une menace pesante pour les autres joueurs…

Vue aérienne du plateau.

Sur la photo ci-dessus, on voit un plateau personnel débloqué de plus de moitié. Chaque cube étincelle débloqué se retrouve placé sur la Piste d’Étincelle en bas du plateau, représentant l’expérience déique du joueur. Chaque emplacement lui octroie un bonus immédiat.

On remarquera également 2 pistes de chaque côté du plateau : la jauge de Bonté à droite et la jauge de Détermination à gauche. Ces 2 caractéristiques représentent l’empathie envers les humains, utile pour gagner d’importants bonus quand on va à leur rencontre déposer des technologies en ville. La seconde jauge est, comme son nom l’indique, la capacité martiale du Dieu. Utile en combat ! Les mécaniques de combats seront expliquées dans une prochaine newsletter.

Développement Artistique

Nos équipes artistiques développent chaque jour encore plus l’univers de Hybris. Sculpteurs et illustrateurs s’amusent véritablement à redéfinir le matériau de base qu’est la Mythologie Grecque, pour la revisiter à notre façon et en définir de nouveaux codes.

Aujourd’hui, nous allons vous montrer un gros morceau : le plateau principal du Monde Mortel.

Ce plateau est le nerf de la guerre pour tous les joueurs : on y retrouve les 5 villes principales qui ont chacune leur particularité esthétique mais également de gameplay. Et il est toujours important que l’un se nourrisse de l’autre dans le processus créatif.

L’ancienne version du Prototype.

Ce plateau est complexe à appréhender : il y a beaucoup d’informations à traiter et à retranscrire en terme d’ergonomie et d’immersion : on doit se sentir en Grèce Antique. On ne souhaite pas avoir une vision trop abstraite, mais au contraire essayer de coller au mieux à la topographie et la géographie des cartes qui représentent l’articulation des villes.

Très tôt, nous nous sommes également posé la question du point de vue : nous voulions donner l’impression que ce sont les Dieux de l’Olympe qui voient le monde au travers d’une sorte de table luminescente en Aegis. Nous voulions également donner un traitement aquarelle à cette carte. Pour réaliser tout ça, Stefano, notre directeur artistique, commence par un crayonné grâce auquel on définit les villes.

Etablissement de la cartographie.

Une fois que l’on valide la cartographie et l’interface, on réalise le clean du dessin, c’est-à-dire le réalise le tracé : c’est une étape longue et délicate car celui-ci doit être homogène.

Focus sur la ville de Lemnos.
Clean de la ville de Lemnos.

Une fois que le clean complet est réalisé, Stefano utilise le système d’IA de peinture de Clip Studio pour avoir une base rapide de travail. L’idée est d’avoir un traitement aquarelle, donc une fois les paramètres établis, Stefano place les grandes masses de couleurs avant de lancer le processus de Clip Studio.

Paramètres établies avec masses de couleurs avant traitement IA.

Une fois que le processus de Clip Studio est fini, nous avons un traitement de base aquarelle qui est prêt.

Traitement aquarelle par l’IA.

Stefano monte ensuite les couleurs : l’idée est de styliser la gestion de la mer ainsi que les contours du plateau pour renforcer l’aspect vision du plateau au travers d’un écran. On place également les contrastes pour faire ressortir la couleur.

Mise en couleurs des éléments.

Chaque ville a ses spécificités comme ici Lemnos qui est sur le flan de la montagne de Héphaïstos. Ici, l’idée est de faire que la ville fonctionne par l’énergie des éoliennes.

Focus couleur sur la ville de Lemnos.

Vient enfin la couche d’interface, il y aura des éléments en vernis sélectif pour faire ressortir des éléments d’interfaces spécifiques.

Plateau du Monde Mortel fini !

Festival de Cannes

Nous tenions à remercier tous les festivaliers, les joueurs, les personnes qui sont venues nous voir, qui ont joués et avec lesquelles nous avons pu échanger.

Les retours ont été excellents, les 2 tables de jeu n’ont jamais désempli et les soirées en Off avaient leurs parties de réservées des semaines à l’avance !

Nous avons vu beaucoup de retours positifs sur les réseaux sociaux, les gens en parlent et même quelques articles parlent de nous !

Le blog du Labo des Jeux a parlé du jeu en tant que coup de cœur de Harrie ! Voici l’article :à lire en cliquant ici !

L’Ecole du Jeu parle également de nous sur Youtube, JP semble très emballé par le jeu, merci à lui. Voici la vidéo : en cliquant ici !

Finissons avec quelques photos et un clin d’œil aux Recettes Ludiques qui ont également pu tester le jeu également !

Plein de souvenirs.

C’est tout pour cette newsletter qui est bien dense. Nous espérons qu’elle vous a plu ! Je vous invite à discuter avec nous sur nos réseaux sociaux : Facebook Aurora, sur le forum Cwowd dans ce sujet, et surtout venir sur la page Board Game Geek du jeu : lien Hybris BGG.

C’est très important pour nous afin de se faire connaître au plus grand nombre, surtout si vous avez joué au prototype et que vous souhaitez en parler. Et n’oubliez pas, nous serons sur Kickstarter dans les alentours du mois de mai !
À bientôt !

Super news très complète ! Merci :wink:

Mais où est mon proto ??? Ca sent l’arnaque cette histoire…
Bon en Mai prenez mes sous

Merci !

Whaaaa Pit c’est choupinou !!!

C’est un peu une redite, mais :
Si Pit suit, je suis pit.
Efin je ne suis pas Pit, je suis derrière Pit, mais pas trop prêt, hein. Entendons nous bien. 
K

Kansen dit :C'est un peu une redite, mais :
Si Pit suit, je suis pit.
Efin je ne suis pas Pit, je suis derrière Pit, mais pas trop prêt, hein. Entendons nous bien. 
K

Rah kawaaaaaï !

Eh voilà la toute dernière Newsletter d’Hybris ! Avec une vidéo d’annonce de la campagne à l’intérieur ! (Comment, tu n’es pas encore inscrit à la newsletter ?!)

Il est l’heure d’annoncer la date de la campagne Kickstarter, car Hybris sera sur la célèbre plateforme de financement participative durant le mois de Juin !
Malgré cette période peu joyeuse, nous souhaitons tout de même proposer notre jeu qui a vécu une année 2019 très riche. Alors pour fêter cela voilà le teaser du jeu : (cliquer sur l’image)

Tric Trac
D’ici Juin, nous allons donner encore plus d’informations sur le jeu mais également sur la campagne à venir, en vous expliquant notre démarche et les offres que nous pourrons proposer.
Ceci étant dit, allons faire un tour sur le Game Design du jeu et sa partie artistique !

Game Design visuel

Continuons notre série ! Après avoir expliqué lors de la dernière newsletter l’histoire d’Hybris et la façon de gagner, prenons un peu de temps pour expliquer le fonctionnement sommaire d’un tour de jeu. Si vous avez raté les dernières newsletters, retrouvez-les sur le forum de Cwowd.

Un tour de jeu d’Hybris est structuré en 4 phases :

  • Phase de Pilier Divin
  • Phase d’Intrigue
  • Phase d’Action
  • Phase de Fin des Âges
Commençons avec la première phase : les Piliers Divins.
Dans Hybris, nos jeunes Dieux ont bien des choses à apprendre sur le monde qui les entoure, sur les humains mais également sur eux-mêmes.
Pour symboliser cet apprentissage, on retrouve 6 cartes qui se nomment les Piliers Divins (en A sur l’image ci-dessous). Lors de cette phase les joueurs vont réaliser un draft ouvert. C’est-à-dire que suivant un certain ordre, chaque joueur va choisir une carte parmi celles de disponibles.

Les Piliers Divins et la Piste de Grandeur.

L’ordre des joueurs pour choisir son Pilier Divin est défini par la Piste de Grandeur (en B sur l’image ci-dessus). Cette piste va bouger pendant toute la partie, et il faudra essayer de bien s’y positionner (en gagnant des bonus spécifiques) pour préparer sa stratégie. Cette piste représente la relation des Dieux entre eux.

Prenons par exemple le Pilier Divin “Symbolique”. Une carte de Pilier possède plusieurs informations :
  • Une valeur de 1 à 6 au centre de la carte pour définir l’ordre de la phase d’Action (la phase 3).
  • Une action principale (première partie haute de la carte) : qui sera déclenchée lorsque vous jouerez votre Dieu pendant la phase d’Action.
  • Une seconde action pour tous les autres joueurs quand vous jouerez votre Dieu.
Chaque pouvoir de Pilier Divin est impactant : il va permettre d’avancer rapidement sur un des aspects du jeu. Mais il peut être quelques fois judicieux de prendre le Pilier d’un autre joueur quand cela s’avère nécessaire, forçant à adapter sa stratégie. Il va falloir anticiper.

Pilier Divin “Symbolique”.

Une fois que chaque joueur possède son Pilier, nous arrivons à la seconde phase : l’Intrigue.
C’est une phase simultanée où chaque joueur va programmer la destination de tous ses personnages, et de son Dieu bien évidemment.

Chaque Dieu possède 7 jetons Lieux (C dans l’image ci-dessous), indiquant chaque lieu possible où l’on peut se déplacer. Chaque joueur place secrètement sous chacun de ses personnages un jeton Lieu. Une fois que tout le monde a programmé la destination, nous passons à la phase Action, le cœur du jeu.

Les jeton Lieu et les emplacements.

Suivant l’ordre des Piliers Divin, un ordre de jeu est créé. À son tour, un joueur va choisir un personnage, révéler son jeton Lieu, et y amener son personnage.

En arrivant dans un lieu, il y a des emplacements (D sur l’image ci-dessus). On peut se placer uniquement sur un emplacement libre. Une fois choisi, le joueur gagne une récompense : l’icône affichée sur l’emplacement indique la récompense.

Puis, le joueur va choisir une des 2 actions du lieu et l’effectuer. On passe au joueur suivant qui va faire de même, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les personnages aient été joués (ce qui signifie que vous allez encore placer des personnages pendant cette phase là). Quand vous jouerez votre Dieu, vous allez déclencher l’effet du Pilier Divin, pour vous mais également pour vos adversaires !
Voyons avec le plateau des Enfers

Si vous allez sur le plateau des Enfers à votre tour, vous allez faire un choix parmi les 3 emplacements : le drapeau signifie que vous gagnez immédiatement 1 Point de Victoire, les lauriers vous donne 1 de Bonté et la carte permet de piocher une carte Conflit de votre jeu.

Une fois mis sur un emplacement et après avoir gagné votre bonus, il faudra choisir une action. Sur cet exemple nous pouvons soit :
  • Drainer le Primordial : sommairement, c’est gagner des ressources primaires.
  • Ressusciter un Héros appartenant à votre faction qui serait mort.
Voilà un exemple du cœur du système de jeu. La volonté première a été de faire des tours de jeu rapides où on retrouve le Flow, cet enchaînement de jeu qui fluidifie l’expérience. Alors oui, il y a de la réflexion mais elle est surtout faite en simultanée lors de la phase d’Intrigue. Bien évidemment, votre plan peut ne pas se dérouler comme prévu. Il faudra donc une fois de plus anticiper les actions de vos adversaires et s’adapter à eux.

Enfin, la dernière phase concerne la gestion du plateau : le tour avance et l’on doit gérer quelques événements, mais nous parlerons de tout cela lors d’une prochaine newsletter.

Développement Artistique

Nous allons parler d’un Dieu aujourd’hui, et pas n’importe lequel ! Il est temps de faire place à un des Dieux les moins aimé de par ses pairs : Hadès.

Hadès règne sur le royaume des Enfers. Il a la lourde tâche de gérer le flux des morts et de décider où chaque âme va aller. Certaines seront envoyées dans l’Elysium pour avoir été exemplaires, certaines auront des châtiments plus lourd et s’enfonceront encore plus profondément dans les Enfers pour subir des peines perpétuelles…

Mais sa tâche la plus importante est de veiller sur l’installation qu’on réalisée Héphaïstos et Zeus : la Prison des Primordiaux afin que Chronos ne puisse pas s’échapper de son destin tragique.

Niveau personnalité, Hadès profite de sa position pour s’entourer des richesses amenées par les humains dans leur voyage vers l’au-delà. Avide, il accumule l’or pour son plaisir personnel et espère toujours trouver une relique ou un objet d’une grande valeur pour l’ajouter à sa collection.

Physiquement, il décide de garder sa jeunesse apparente et il accorde une grande importance à ses habits et ses bijoux. Il arbore un masque pour cacher ses émotions et ses yeux. Même les autres Dieux ne se souviennent plus de son regard.

Étapes de recherche.

La première des recherches est de trouver les attributs d’Hadès, et de les intégrer plus ou moins subtilement à son Chara-Design. Nous attachons souvent une importance culturelle sur la recherche de nos personnages en les mixant avec d’autres peuples. Pour Hadès, afin de souligner encore plus fortement son caractère égoïste et cupide, on retrouvera des codes Amérindiens et notamment des Aztèques et Mayas sur ses parures et colliers, tout en le mélangeant avec la culture grecque.

Design définitif de Hadès.

Concernant la figurine, elle a été sculptée par le talentueux Edgar Skomorowsky, qui s’était déjà occupé de Poséidon ! Nous y retrouvons tous les attributs de l’artwork avec notamment la Corne d’Abondance sur laquelle il se prélasse.


La figurine de Hadès.

Nous espérons que vous pourrez à votre tour tenir cette pièce entre vos petits doigts ! En attendant, je vous invite à discuter avec nous sur nos réseaux sociaux : Facebook Aurora, sur le forum Cwowd dans ce sujet, et surtout venir sur la page Board Game Geek du jeu.

C’est très important pour nous afin de se faire connaître au plus grand nombre, surtout si vous avez joué au prototype et que vous souhaitez en parler.

À bientôt !

Trop trop bien…

Je savais que ce Hadès te plairait Pit :slight_smile:

Damsrpg dit :Je savais que ce Hadès te plairait Pit :)

Bawi, car il est incompris comme moi !

Hello les Olympiens !

J’ai l’honneur et le plaisir de vous présenter Athéna, Déesse de la Paix et de la Guerre, et un de ses héros : Bellérophon.

Athéna est un des 4 personnages jouables dans Hybris. Chacun d’eux dispose de pouvoirs et de bonus spécifiques, ce qui apporte une forte asymétrie dans le jeu.

Athéna dispose des pouvoirs Déesse de la Paix, et Déesse de la Guerre.
Athéna est une Déesse proche du peuple: chaque fois qu’une Technologie sociale est déployée dans le Monde Mortel, par n’importe quel joueur, elle gagne 2 points de victoire. Elle est la gardienne des cités mortelles, méfiez-vous si vous comptez vous y aventurer.

Elle est également passée maître dans les arts de la guerre, ce qui lui donne un temps d’avance lors des combats. Lorsque Athéna attaque ou est attaquée, tirez une carte conflit de votre deck. “Qui veut la paix, prépare la guerre !”. Athéna ne préfère ne pas se battre, mais lorsqu’elle s’engage au combat, sa victoire est inéluctable…



L’un de ses héros est Bellérophon : Athéna lui permis de dompter Pégase, le cheval ailé. Il était connu comme étant la seule créature capable de voler plus vite que les flammes mortelles de la Chimère. Il vint à bout du monstre, mais dans son orgueil, il vola vers l’Olympe sur Pégase, ce qui entraînera sa chute.



Belle journée à tous :slight_smile:

mmmh je vais suivre ça de près. j’aime bien la DA, le plateau sur les photos est attirant, les explis des mécaniques aussi. me reste plus qu’à lire les règles…

Merci ! On va poster le livre de règle dans peu de temps !

Bonjour,
on a des news sur la date du KS ?

Hello Zoukata, les prototypes avancent, on devrait donc avoir une précision très bientôt sur la date de lancement, qui se fera pendant le mois de juin :slight_smile:

TerraformingBen dit :Hello Zoukata, les prototypes avancent, on devrait donc avoir une précision très bientôt sur la date de lancement, qui se fera pendant le mois de juin :)

Parfait j'attends le mien !
Il a l'air kro bien ce jeu

Cool, merci pour la réponse. Pas mi mai donc comme c’était prévu.

Ah, je veux bien un proto aussi !