[KS terminé et financé - PM en approche] - Human Interface - Be a better human (Cyberpunk en jeu de plateau) - VF pdf au minimum !!

Bonne fin de campagne malgré tout avec des updates réguliers et nombreux.
Je ne pourrai pas résister à l’appel de Morgan Blackhand, c’est sur ! :slight_smile:

Je trouve les figs très réussit sur le dernier post










Le PM arrive …

Hello,

Bon, je n’ai pas suivi la campagne originale mais j’arrive pour le late pledge parce que voilà; coopératif, cyberpunk (j’ai longtemps été MJ à Shadowrun), belles figurines (enfin moi, elles me plaisent). Du coup, je viens voir ce qui se dit pour décider si je craque ou non. J’ai cru comprendre que la campagne avait été mollassonne et que le système de règles était assez lourd. Je vais peut être jeter un oeil au PDF en anglais…

En revanche, je vois qu’il y a un “kit” VF à 14£: quelqu’un sait ce qu’il contient exactement ? Parce que j’avoue que payer 14£ en plus pour avoir uniquement des PDF en VF, ça me ferait un peu ch…

Personne ? Bon, tant pis, je vais pledger quand même !

Je sais plus, il faudrait voir sur le PM dans le détail…

Merci. J’ai contacté les auteurs via le formulaire de contact pour en savoir plus; non pas que le jeu en anglais me gêne, mais je pense aux joueurs avec moi (mes enfants, ma femme…). J’ai lu les règles de HINT et l’anglais est quand même accessible. Les mécanismes ludiques sont même très intéressants je trouve avec la gestion de la cyberpsychose et une partie matricielle qui influe sur le réel.

Franchement, j’avais manqué le KS mais ça a l’air vraiment bien (et les reviews vu sur la toile pour le premier jeu sont plutôt bonnes).

Theme sympa, innovant (avec la matrice), figs réussit et pledge de base à 80e hors port qui est vraiment suffisant en lui-même sans add-on. Cela semble prometteur. J’avoue que le kit VF j’ai pris sans trop me poser la question et c’est d’ailleurs le seul addon que j’ai pris.

Merci Kero pour la précision. Je n’ai pas eu de retour des auteurs pour le moment. Mais pas grave, ça reste jouable en anglais pour tout ce que j’ai vu pour le moment.

Dans les commentaires il y a 5j les auteurs ont répondu cela:
“Language pack includes only cards from HI:BaBH game”

Il y a au moins 200 cartes dans Be A Better Human ce qui justifie le prix de l’option. Ce n’est pas souvent qu’ils font l’effort de localiser sur un KS donc même si c’est payant je trouve un peu dommage de pas le prendre.

Oh mais je vais le prendre, rassure toi. Même si il n’y a que les règles ! Si en plus les cartes sont traduites, c’est super !

Pour ceux qui comme moi hésitent à craquer pour un late pledge (bien que désormais, je n’hésite plus !):

J’ai donc lu les règles du premier volet de la série (Human Interface: Nakamura Tower… que j’abrègerai par la suite en HINT) disponible en anglais.

Ici, pour ceux qui veulent…

Premier constat, ça se lit bien; c’est de l’anglais académique (les auteurs sont polonais à la base je crois), c’est aéré et bourré d’exemples, et il y’a même des textes d’ambiance très sympathiques (je pense aux exemples de combats où cela commence par une description de l’action telle que l’on pourrait l’imaginer dans un jeu de rôle, avant de revenir sur l’envers du décors et donc la mécanique de jeu).

Deuxième constat, les inspirations citées me parlent méchamment; Cyberpunk 2020, Interface Zero, Johnny Mnemonic, Blade Runner, Matrix, Ghost in the Shell. On voit les influences dont ce sont inspirés les auteurs et je partage avec eux pas mal de références. A noter également que les illustrations (peu nombreuses) sont plutôt de belle qualité.

Troisième constat, les auteurs ont su placer dans leur jeu tout le sel du “cyberpunk”; la matrice est présente, de même que la cyberpsychose, l’importance du matériel, du cyberware, pour être “Sato” (sans connaitre les cartes d’équipement, un personnage “à poil” fera rarement la différence sur ses seules caractéristiques), etc.

Quatrième constat, c’est épais (44 pages quand même, à relativiser par le texte espacé et les nombreux exemples). On est sur de la mécanique mi-lourde je dirais; pas mal de tests en opposition, des possibilités de réaction durant le tour adverse, sept phases de jeu par tour (mais seulement trois réellement de jeu), pas mal de sous systèmes. Ce n’est pas dense, chaque mécanique est assez simple en elle-même, mais toutes mises bout à bout, on est sur de l’escarmouche moyennement compliquée. C’est moins velu qu’un Shadowrun par exemple (même si je sais, Shadowrun est un JdR), mais plus lourd qu’un Conan ou un Massive Darkness. Je le mettrais au niveau d’un Confrontation (premières éditions, pas les dernières qui géraient des batailles de masse).

Voilà pour la base. Ceci étant posé, et pour ceux qui veulent approfondir le sujet, voilà ce que j’ai retenu…

Les personnages:

Chaque personnage a trois caractéristiques; Physique, Mental, Rapidité. Ils se serviront de ces caractéristiques pour tous les tests du jeu. Le Physique sert pour résoudre les actions physiques (c’était facile !) mais détermine également les points de blessure. Le Mental sert essentiellement à résister au cybershock (sachant qu’un personnage qui cède à la cyberpsychose bascule dans le camp des “méchants” et se met à attaquer ses camarades). La Rapidité sert de points de mouvement, mais également de caractéristique pour les actions de réaction (esquive, attaque d’opportunité, prendre un couvert, etc.). Chaque personnage a également des capacités spéciales (je n’ai pas d’exemple à donner n’ayant pas les fiches de personnage sous les yeux mais on peut supposer que comme dans tous les jeux du genre, il y a des synergies à trouver) et possède une face “en bonne santé” et une face “estropié” (caracs diminuées).

Il est possible d’équiper son petit commando avec tout un tas de choses sympathiques; des armes (pistolet, fusil d’assaut, shotgun, etc.), de l’équipement (cyberdeck, door breaker, etc.), des puces de compétence (neurochips), du cyberware… bref, le classique de l’arsenal cyberpunk. L’encombrement (et donc la limite) est géré par un principe de “slots” directement inscrits sur la fiche. A noter que certains équipements ont un degré de rareté (commercial, militaire, marché noir) et que selon les scénarios, on pourra être limité en matériel accessible.

La mécanique de base:

Les tests ne se résolvent pas avec des dés mais avec des cartes, appelées ici “CanDo card”; elles ont une valeur de 1 à 10 (mais je ne sais pas si elles sont réparties en nombre équivalent dans le deck). Deux types de test existent: les tests simples et les tests opposés. Pour les tests simples, on tire une carte et si elle est sous la valeur ou égale à la valeur de la caractéristique (+ modificateurs) testée, c’est un succès. Pour les tests opposés, chaque protagoniste tire une carte, ajoute sa caractéristique (+ modificateurs) adéquate, et le plus grand l’emporte. En cas d’égalité, le “défenseur” l’emporte.

Cybershock et cyberpsychose:

A certains moments de la partie (utilisation de cyberware, Tactical Network -j’y reviendrai- infecté par un virus, etc.), un personnage peut être amené à faire un test de cybershock. Il s’agit d’un test simple sur la caractéristique Mental. Lorsqu’un personnage atteint 10 points de cybershock, il passe sous le contrôle de l’IA (donc il joue à la phases des “ennemis” et réagit comme les drones gérés par le jeu -ou éventuellement par un joueur selon la configuration de la partie-).

Alarme et furtivité:

Selon les actions entreprises par les joueurs, un certain nombre de pions Alarme vont être générés à différents endroits du plateau. Le niveau d’alarme va déterminer la réaction des drones qui se dirigeront, si ils n’ont pas de cible en vue, vers l’endroit où il y a le plus haut niveau d’alerte (et là comme ça, je m’imagine déjà des tactiques pour faire diversion, attirer les drones dans un coin alors que le reste de l’équipe se dirige furtivement vers l’objectif à l’opposée).

De l’importance de la Matrice:

Comme je le disais, la Matrice est gérée dans le jeu et elle a un bel impact. Hacker un terminal permet notamment de contrôler toutes les portes associées à ce terminal; on peut ainsi faciliter la progression de son équipe tout en gênant l’adversaire. Plus important encore, chaque dalle de jeu possède un “tactical level” (qui reflète les caméras de surveillance, les systèmes de défense du complexe que l’on infiltre, etc.). Par défaut, le système est entre les mains de l’IA et donc ce “tactical level” s’applique comme un malus négatif aux actions entreprises par l’équipe du joueur. Hacker le terminal qui contrôle la zone annule cette pénalité.

Enfin, en cas de PvP, il est possible de “pourrir” le Tactical Network de l’adversaire, diminuant ainsi sa capacité à agir dans la Matrice (et donc à obtenir les avantages qui découlent de la prise de contrôle du complexe) et / ou forçant l’adversaire à des tests de cybershock.

Tactical Network:

Le Tactical Network est le “réseau” qui lie tous les membres d’une team. Il est primordial pour le(s) hacker(s) du groupe car il dispose de quatre emplacements qui serviront à jouer ses programmes lors de la phase matricielle. Si le Tactical Network est infecté par un virus, ce dernier prend un emplacement sur le TN (donc potentiellement, c’est un programme de moins que le hacker peut lancer) et bouffe également ses “ressources systèmes” qui lui servent à lancer ses programmes.

Phases de jeu:

Comme je le disais, un tour de jeu se compose de 7 phases dont 3 sont réellement consacrées à l’action:

1 - Phase d’infection des virus, test de cybershock: durant cette phase, on applique tous les effets des virus qui infectent les différents Tactical Network et on teste la résistance des membres de l’équipe à la cyberpsychose si nécessaire.

2 - Détermination des “ressources systèmes”: durant cette phase, on détermine le nombre de “ressources systèmes” dont bénéficieront les hackers pour lancer (et maintenir) leur(s) programme(s).

3 - Détermination de l’initiative: chaque “camp” va déterminer son initiative en tirant une “CanDo card” et peut miser des “ressources systèmes” pour améliorer son initiative. L’activation étant de type my turn / you turn, il peut être intéressant de gréver un peu sa phase matricielle pour s’assurer d’agir en premier.

4 - Phase matricielle: détails ci-dessous.

5 - Phase “IRL”: détails ci-dessous.

6 - Phase IA: le complexe se “défend”, envoie ses drones chasser les intrus. Ces derniers attaquent les cibles à vue ou se dirigent vers la zone où il y a le plus de pions d’alarme. A noter que l’IA renouvelle les drones détruits (qui repartent d’un point de spawn), ce qui signifie qu’il y a peu d’intérêt à “trainer” dans la zone, l’attrition étant préjudiciable au(x) joueur(s).

7 - Phase d’entretien: assez classique, on enlève les marqueurs du tour en cours.

Phase matricielle:

Je suppose que, comme moi, c’est la phase qui vous intrigue le plus.

En gros, toute la partie matricielle se joue avec des cartes qui vont représenter les programmes accessibles au hacker (déterminé au début du tour par chaque camp; de fait, on peut avoir plusieurs hackers dans son équipe mais un seul est actif dans la Matrice à chaque tour); jouer un programme coûte des “ressources systèmes” et un emplacement sur le Tactical Network (4 à la base) et maintenir un programme coûte également des “ressources systèmes” (et un emplacement). Il faut donc à la fois gérer ses ressources, sa main, et ses “slots” disponibles.

Petit truc amusant, un programme “virus” affectant votre Tactical Network (ou de préférence celui de votre adversaire) occupe un emplacement sur le TN et vous oblige à dépenser son coût (“running cost”) avec vos propres ressources. J’avoue beaucoup aimer cette mécanique qui représente bien le “lag” d’un ordinateur parasité par de nombreux malwares.

Au début de chaque phase matricielle, chaque hacker tire une main de cartes (normalement, il ne peut avoir plus de cinq programmes en main et installés en même temps, mais de l’équipement permet de dépasser cette limite). Les programmes sont de quatre types; attaque, défense, “buff” (pour simplifier) et bluff. A noter que chaque faction (du moins dans HINT) dispose de son deck matriciel personnalisé. Les items gérés par l’IA tirent un certain nombre de cartes (selon leur niveau de sécurité) si ils sont “attaqués”.

Le reste se présente sous la forme d’un “classique” jeu de cartes; on dépense ses ressources pour jouer ses programmes (selon leur “install cost” et leur “running cost”). Pour attaquer dans le cyberespace, on utilise un programme d’attaque que l’on peut renforcer par des programmes de soutien (ou bluffer; les soutiens se jouant face cachée) ou par des “ressources systèmes” directement (avec une limite). L’adversaire fait de même avec son / ses programmes de défense (et des soutiens). Chaque camp tire une “CanDo card” et additionne sa valeur à celles de ses programmes. Le plus haut l’emporte !

Comme vous le voyez, ce n’est pas hyper complexe, ça a l’air plutôt fun, mais c’est un jeu dans le jeu (et donc comme dans un jeu de rôle, si plusieurs joueurs jouent dans la même équipe, certains risquent de s’ennuyer pendant que leur hacker fait “mumuse” dans la Matrice). A noter que les auteurs ont le sens du détail puisqu’il possible de hacker manuellement (au contact d’un terminal) ou à distance (avec un malus).

Phase “IRL”:

On est là sur quelque chose de beaucoup plus classique. Chaque personnage dispose de 2 points d’action (sauf cyberware) et il faut terminer l’activation d’un personnage avant de passer à un autre (une attaque termine automatiquement le tour d’un personnage). On ne peut donc théoriquement ne faire qu’une attaque (mais là encore, le chrome est plus fort que la chair !).

Avec ses points d’action, un personnage peut se déplacer, effectuer une attaque (à distance ou au corps à corps) et / ou effectuer une action spéciale (poser une mine, tirer un camarade -blessé ?-, utiliser du matériel, échanger un objet, etc.).

Les combats, que ce soit à distance ou au corps à corps, sont résolus par un test d’opposition (chaque personnage dispose d’un nombre de “dodge” illimité, donc il se défend toujours). La mécanique est simple et vous la connaissez: “CanDo card” + caractéristique (Physique la plupart du temps) + tous les bonus de matériel. Le plus grand l’emporte, avantage au défenseur en cas d’égalité. Je passe sur les différents modificateurs qui s’appliquent (ne pas oublier le “tactical level” de la dalle où se déroule le combat, certaines armes -les plus grosses- ont des malus au corps à corps, etc.); il y en a quelques uns, mais c’est moins complexe que Shadowrun (oui, je reprends toujours le même exemple, désolé).

A noter que la “CanDo card” utilisée pour l’attaque détermine la localisation touchée en cas de “hit”, et que l’encaissement de l’armure est également localisé. Les dégâts encaissées se calculent simplement; valeur de dégâts - valeur d’armure (avec possibilité d’encaisser complètement l’attaque, sauf dans la tête où l’on prendra minimum 1 point de dégât pour un “hit”).

Chaque personnage “inactif” a également droit à des actions de réaction.

Les esquives sont donc illimitées et assorties d’un bonus de +3. Cela peut paraitre avantageux mais sans connaitre le jeu, je pense que l’équipement et les armes doivent conférer pas mal de bonus qui compensent largement ce “petit” bénéfice. De plus, on ne peut esquiver que les attaques directes (merci donc les grenades !).

A part les “dodge”, une seule réaction est possible entre la “fast attack” (que l’on pourrait qualifier d’attaque d’opportunité) et le “take cover” (un test de Rapidité opposé qui permet à la cible de se déplacer d’une case pour sortir de la ligne de vue de l’adversaire, ou s’éloigner pour être hors de portée d’une attaque de corps à corps).

J’insiste sur le fait que le chapitre combat est abondamment illustré (il doit y avoir un exemple par action / réaction) et que si mes explications sont confuses, les règles, elles, ne le sont pas.

Un peu plus de complexité:

Quelques règles optionnelles ajoutent encore un peu de chrome (mais au prix d’un peu plus de complexité); il est possible par exemple d’activer le “friendly fire” (par défaut, les figurines amies ne gênent pas les tirs), de gérer plus précisément la localisation des dégâts (bras droit, bras gauche, etc.) pour endommager, voir détruire, du cyberware, etc.

Et “Be a Better Human” alors ?

Les auteurs ont publié un petit livret de cinq pages pour expliquer les différences notables entre les deux jeux. Sur le fond, il y en a justement pas ! A priori, cette suite inclura un mode escarmouche (classiquement, avec composition de son équipe selon un budget de points et tirage au sort d’un objectif pour éviter le classique deathmatch -qui reste malgré tout possible-). La nouveauté est surtout l’arrivée d’un paquet de cartes Adrénalines que l’on gagne dans certaines circonstances et qui permettront d’amoindrir le résultat d’une “CanDo card” défavorable (c’est un gros résumé, j’ai lu en vitesse).

Et du coup, je pledge ?

En ce qui me concerne, c’est un gros oui ! D’abord parce que j’aime beaucoup les figurines présentées, et ensuite parce que j’aime le thème qui est rarement exploité sur le créneau des jeux de plateau avec figurines. J’avoue qu’ayant été longtemps MJ à Shadowrun, la lecture des règles m’a replongé dans cette ambiance particulière d’un groupe de runners effectuant une “course” contre une méga corpo; et j’adore ça ! Tout comme “l’action tactique”…

A priori, il y a qui plus est une grosse campagne “storytellée” dans la boite, jouable en solo et / ou en coop. Et les modes de jeu semblent quand même nombreux; en coop, en escarmouche, en PvPvE (deux équipes concurrentes avec le même objectif et l’IA qui se met en travers), et même en PvPvP (où l’IA serait jouée par un humain).

Ma seule crainte est que les tours puissent un peu manquer de fluidité (y’a quand même pas mal de règles), mais je pense que cela ne pourra pas être pire que Gloomhaven (que je n’ai pas du tout aimé, ce que j’explique dans ma critique) et le thème m’emballe beaucoup plus.

Et puis si vraiment c’est injouable, rien que les figurines de “tacteams officers” ne me feront pas regretter mon choix.

il doit être livré quand ?

Merci @Uphir pour ce résumé dense mais clair :slight_smile:

Tu m’as donné envie d’ouvir ma boîte de HINT ^^ mais déménagement prochain et figs non montées obligent, c’est pas pour demain :frowning:

Sais-tu que le livre de règles de HINT a été refait et devrait être envoyé aux backers de HINT et BaBH qui en font la demande ? Je pense l’avoir spécifié dans mon PM mais faut que je vérifie. Je ne sais pas ce qu’ils ont voulu modifier dans le Rulebook, mais tu as peut-être lu la v2 du Rulebook d’ailleurs (ce qui expliquerait pourquoi tu l’as trouvé clair etc…) ?

Bref, le système paraît un peu lourd-dingue quand on mate les vidéos du jeu ou qu’on lit ton résumé, mais comme tout bon gros jeu, une fois quelques parties enchaînées, ça doit être plus fluïde ! enfin, espérons ;D

Bienvenue dans la petite communauté des pledgeurs de Human Interface !

Superbe contribution Uphir merci pour ton recap. J’ai aussi late pledge car je suis complètement passé à côté. J’adore le thème et pas mal de fig.

Par contre j’imagine qu’il y a peu d’intérêt prendre des factions en plus genre RAID si on ne compte pas trop sur l’escarmouche…

Le PM ferme quand?

guilou05 dit :Le PM ferme quand?

Fin avril je crois...

A priori, 30 avril.Et de rien pour la contribution. J’avoue que j’ai été attiré par les figurines car je trouve que les belles pièces sur ce thème sont peu nombreuses. Je pense que j’aurais pu pledger juste pour elles, pour illustrer des parties de JdR (Shadowrun, Interface Zero, etc.).J’ai quand même jeté un oeil aux règles (je ne sais pas quelle version est ce) et cela m’a séduit. Donc si en plus des figs, le jeu est bon, on ne va pas se priver.

Merci Uphir

Pour être plus exact encore :
“Exactly on April, 31st we are going to close the Pledge Manager and Late Pledge.”
cf. la dernière actu KS

Merci pour la news. Ils y expliquent aussi le principe des classes.