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Par : Peps | mardi 28 août 2018 à 16:02
Darkside73
Darkside73
Alors pour Irena les 2 cartes se joues comme ça:

L'action dure jusqu'au tour suivant puis elle est défaussée.
C'est à dire que l'on joue la carte et on profite du bonus jusqu'à la nouvelle activation d'Irena.
Comme ça elle profite du bonus même pendant les tour des alliés et des ennemis.
Mais après elle ne récupère pas sa carte (une carte jouée est toujours défaussée à la fin de son utilisation.

D'ailleurs certaines cartes sont parfois carrément retiré de la partie.

Voilà en espérant avoir été clair.

Edit: toutes les cartes jouées sont défaussées après utilisation et ne peuvent revenir dans la pioche ou la main qu'une fois la pioche épuisée.
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Lex-Talionis07
Lex-Talionis07
A priori on aura peut-être notre FAQ officielle cette semaine, souhaitons qu'elle ait compilé l'essentiel des différents forums.
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Thorwind-lame-noire
Thorwind-lame-noire
Merci de cette précision Darkside
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Lex-Talionis07
Lex-Talionis07
Le 1er scénario comporte des "casernes" mais le jeu s'arrête quand l'alarme retentit, du coup elles ne servent à rien ?
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moufmouf
moufmouf
C est sans doute,dans le cas ou toutes les portes seraient ouvertes donc s'il devait y avoir une nouvelle patrouille elle apparaîtrait sur la caserne la proche du joueur 
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Lex-Talionis07
Lex-Talionis07
En effet, bien vu!
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Lex-Talionis07
Lex-Talionis07
Je me demande si les "clefs" ne deviendront pas un objet trop puissant en mode campagne avec les nouvelles règles de fouille. Car comme elles seront plus faciles à trouver qu'avant et que c'est un objet à usage "infini", si vous les trouvez au départ et les conservez toute la campagne, autant dire que les portes ne seront plus un problème !

Peut-être une règle maison en attendant disant qu'elles n'ouvrent que les portes de la mission où on les trouve (du coup aucun intérêt à les conserver en campagne)...
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Kikipicasso
Kikipicasso
J ai vraiment l impression que le mode campagne a été développé en bonus vu que c est un peu le truc du moment sur KS et du coup ils n y pensent pas quand ils établissent les règles.

On dirait les modes multi tout pourri sur les jeux de tir à l époque où il fallait absolument en avoir un. (Uncharted online on se souvient de toi)
Stefme
Stefme
Bonjour,

Je sors un peu de la discussion (et suis plutôt en retard en terme de déballage) mais je viens de m'apercevoir que pour Quentin, la pipe semble cassée.

Est-ce votre cas ?

Merci pour vos retours
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Usagi95480
Usagi95480
Pas de mon côté
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Kikipicasso
Kikipicasso
Stefme dit :Bonjour,

Je sors un peu de la discussion (et suis plutôt en retard en terme de déballage) mais je viens de m'apercevoir que pour Quentin, la pipe semble cassée.

Est-ce votre cas ?

Merci pour vos retours

C est le cas pour moi.

Stefme
Stefme
Bon réparation ou SAV !
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Wallace
Wallace
Validation de ma compréhension post FAQ sur le niveau de vigilance des patrouilles.

L’exemple 17 du livre de règle indique que les deux patrouilles (une en ligne de vue lors de son apparition, l’autre non), ont le niveau de vigilance indiqué sur la carte bruit qui les a fait apparaître. En clair, pas d’augmentation immédiate pour celle qui est en ligne de vue.

La FAQ du (j’ai l’anglaise), indique qu’une patrouille qui apparaît en ligne de vue augmente immédiatement son niveau de vigilance. Donc l’exemple p.17 aurait apparemment dû être erraté.

La règle p.17 sur l’augmentation du niveau de vigilance indique qu’il ne monte qu’une fois par tour de héros pour chaque salle ou couloir.
Donc si la nouvelle patrouille arrive dans une salle en ligne de vue d’un héros et que les unités dans cette salle ont déjà augmenté leur vigilance durant ce tour de héros, la patrouille n’augmente pas son niveau (si ce n’est éventuellement pour ce mettre au niveau de la salle). Si c’est le cas ça devrait être préciser dans la réponse de la FAQ pour plus de clareté.

Par contre, une patrouille :
- suspicieuse selon la carte bruit,
- arrive dans une salle en ligne de vue d’un héros,
-  salle qui n’a pas augmenté son niveau de vigilance ce tour de héros
=> la patrouille passe en alerte avec toutes les éventuelles figurines de la salle où elle arrive.


question finale sans lien avec les patrouilles. J’ai regarder les très intéressant compte rendu de Nixx:
https://m.youtube.com/watch?v=EmVRUL1biy8

Il indique que le compteur de tout avance de 1 par unité en alerte durant la phase ennemi.
La règle (p.18), indique que le marque de mission avance d’un round si des unités sont en alerte.
Donc quelque soit le nombre d’unité(s) en alerte on avancerait le compteur que d’un round.
Ca a été modifié ?


Merci aux bonnes âmes qui pourront confirmer ou corriger ce qui précède.
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Darkside73
Darkside73
Pour les patroulles oui le niveau monte quand elle voient des héros.
C'est pour ça que c'est chaud quand tu fait spawn une patrouille en fin d'activation de ton héro.
Car s'il ne peut plus rien faire et que tu change de héro le niveau va encore monté d'un  cran.
Ce qui veut dire qu'une patrouille suspicieuse qui apparait et voit le héro actif de vient alerté et s'il fini sont tour tu perd un round sur la piste d'alarme.

Pour la vidéo de Nixx, si tu regarde les commentaires tu vois qu'il à fait une erreur.
Tu ne fais bouger qu'une fois le pion alarme pour toutes les unités alertés, pas pour chaque unités.
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Wallace
Wallace
Merci, Darkside 73, on est donc d’accord.

Reste uniquement l’interrogation sur la règle p.17 indiquant que la ligne de vue sur un héros ne fait monter le niveau de vigilance qu’une fois par tour de héros et par salle/couloir.


exemple:

J’ouvre une porte, sans faire apparaître de patrouille.
Des ennemis derrière la porte apparaissent et passent au niveau de vigilance soupçonneux.
Je leur tir dessus, cette fois le bruit fait apparaître une patrouille soupçonneuse qui entre dans la même salle. Selon la règle p.17, cette patrouille ne devrait pas devenir en alerte en raison d’une ligne de vue sur un héros, cette effet ayant déjà été appliqué ce tour, pour cette salle.

Par contre si personne ne se trouvait dans la salle en question et que l’ouverture de la porte générait l’apparition d’une patrouille soupçonneuse, celle ci passerait en alerte.

Ca me paraît moyennement logique, mais ça augmente les possibilités tactiques.

Ok la dessus aussi ?
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Darkside73
Darkside73
Le changement de niveau ne s'applique que si la patrouille qui rentre voit un héro.
Si elle rentre dans une salle par une caserne car toutes les portes ont été ouverte et qu'il n'y a aucun héro en ligne de vue elle ne change pas d'état.
Donc si elle est confiante elle le reste.

Après si elle rentre dans une salle qui vient de spawn avec un niveau soupçonneux et un héro:
Si elle la patrouille est confiante elle devient soupçonneuse.
Si elle est soupçonneuse elle reste soupçonneuse comme la salle on ne re-applique pas le fait de voir le héro.

Par contre si la salle est alerté
Quelque soit le niveau de la patrouille quand elle rentre elle prend le niveau de la salle comme expliqué page 18.

En gros une patrouille ne change de niveau à son entrée que lorsqu'elle rentre dans une salle avec un héro et pas d'autres ennemis.
 
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Wallace
Wallace
Merci !
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Sam Anthoons
Sam Anthoons
Bonjour,

Première partie de l'unboxing, la corebox :

 
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kiken
kiken
j'ai rater le kick, il y aura un sorti boutique ?
 
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Wallace
Wallace
Après 4 parties, donc le début de la découvertes du jeu), je le trouve particulièrement sympathique.

Ca fait longtemps que j’ai accepté les désavantages inhérents au gros Kickstarters, notamment les FAQ à rallonge, du coups ça ne me pose ps de soucis si le suivi est soutenu, ce qui est le cas ici. 

Le jeu demande d’y consacrer un certain temps, une bonne dose de concentration lorsqu’on joue seul, ça tombe bien ça fait partie de ce que je recherche. 

Le jeu est subtil et original dans sa gestion des decks de persos. La première partie, je suis totalement passé à côté l’accumulation de cartes action, qui donne une sorte de réserve stratégique pour faire face à presque n’importe quelle situation. Sans réserve de carte, un mauvais jet de bruit peu signer la fin de la partie.

La gestion de sortie des persos en fin de mission est aussi très sympa. Séparer son groupe en sécurisant le chemin de retraite (on peut anticiper les sorties de patrouille) demande une bonne planification.

La gestion des patrouille et notamment de leur déclenchement volontaire offre également une bonne profondeur tactique.

Je comprends les commentaires négatifs de certains testeurs. On est pas dans une mécanique épurée (et froide), il faut mémoriser des mots clef (ça m’irais très bien s’il y en avait encore plus) et la mécanique de bruit est très hasardeuse (surtout si on a pas préparé de quoi y faire face).
Bref, gros joueur motivé devrait être amplement comblé par le jeu. Un casu ou un pousseur de cubeS en bois un peu moins ...

 
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Darkside73
Darkside73
Pour le moment c'est non.
Pas de sortie boutique.
Il y aura peut-être un reprint avec la sortie d'une extension.
Mais là, la date est totalement inconnue et surement pas pour cette année.
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kiken
kiken
Ok merci pour l'info.
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yoyolem
yoyolem
Darkside73 dit :Il y aura peut-être un reprint

Avec des règles intégralement réécrites ?

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Darkside73
Darkside73
Pourquoi intégralement?
Il manque juste des exemple concret dans celui là.
Et MG vient d'annoncé qu'il renvoi le livret avec les cartes et jetons corrigés.
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Gloumi
Gloumi
Salut, j'avais deux questions qui me sont venues au court de ma première partie et peut-être que vous pourrez m'éclairer:
  • La carte action "BIP BIP" de Quentin permet de Avancez de 1 zone et effectuez une attaque. Est-ce que je peux: 
    1. avancer d'1 zone,
    2. générer les ennemis d'un jeton qui rentreraient dans ma ligne de vue
    3. effectuer l'attaque de cette carte action sur les ennemis nouvellement générés?
 
  • Est-ce qu'en utilisant des clés pour ouvrir une porte verrouillée ou fermée, on doit quand même lancer les dés de bruit de cette porte?
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Wallace
Wallace
Gloumi dit :Salut, j'avais deux questions qui me sont venues au court de ma première partie et peut-être que vous pourrez m'éclairer:
  • La carte action "BIP BIP" de Quentin permet de Avancez de 1 zone et effectuez une attaque. Est-ce que je peux: 
    1. avancer d'1 zone,
    2. générer les ennemis d'un jeton qui rentreraient dans ma ligne de vue
    3. effectuer l'attaque de cette carte action sur les ennemis nouvellement générés?
 
  • Est-ce qu'en utilisant des clés pour ouvrir une porte verrouillée ou fermée, on doit quand même lancer les dés de bruit de cette porte?

Selon moi:

Pour BIP BIP, je n'y voit aucune objection. P.18 "génération d'unités ennemies" il est précisé: "un jeton ennemis provoque une génération d'unité ennemies dès qu'un héros l'a dans sa ligne de vue". Ca peut donc tout à fait se produire "au milieu" d'une carte action.


En ce qui concerne la porte verrouillée, les clés indiquent juste qu'une action déverrouillage permet d'ouvrir la porte verrouillée. L'action déverrouillage impliquant un test de bruit, oui il faut lancer les dés. L'avantage des clés est de réaliser 2 actions en un coup et d'effectuer un test de bruit au lieu de deux.

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Wallace
Wallace
Je trouve que la compétence " Auf Deutsch" mériterait quelques éclaircissements. Elle indique:

Une fois par test de bruit (sauf s'il est provoqué par une arme), un résultat spécial peut être dépensé pour réduire d'un cran le niveau de vigilance de la salle ou du couloir le plus proche.

Est-ce que seul les salles couloirs contenant un marqueur "soupçonneux" ou "alerté" sont à prendre en considération ? Ou faut-il prendre en compte toutes les salles, ce qui ne ferait pas de sens, la salle/couloir la plus proche serait toujours celui ou se trouve le joueur.

Je suis partie du principe que la description de la compétence aurait dû être:

Une fois par test de bruit (sauf s'il est provoqué par une arme), un résultat spécial peut être dépensé pour réduire d'un cran le niveau de vigilance de la salle ou du couloir le plus proche contenant un pion soupçonneux ou alerté.

Lors de la mission 2 l'effet n'est pas intuitif, le marqueur "soupçonneux" de la salle final pouvant ainsi être enlevé, lors de l'ouverture de la porte d'entrée (à l'autre bout de la carte) ...

Une distance maximale de 2 salles/couloirs ne serait peut-être par superflue.

 
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Darkside73
Darkside73
Pour moi ça veut dire ce que ça veut dire.
La salle ou couloir "adjacent" si il y a un marqueur soupçonneux ou alerté, tu le modifies.
Si il y a rien = aucun effet.
Quand, à cause d'un bruit, une salle voisine devient soupçonneuse, là tu pourras utiliser l'effet.
Ou si tu as des ennemis encore vivant dans ta salle ou la voisine comme ça tu peux faire descendre le niveau d'alerte et éviter de perdre un tour de jeu avec le déplacement du pion sur la piste d'alarme.
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Sam Anthoons
Sam Anthoons
Bonjour,

Moi, j'ai commencé à jouer, et à part les règles parfois un peu discutables (mais réglées de toute manière avec la FAQ), le jeu propose ses scènes épiques et "Holywoodiennes" comme il faut. J'aime vraiment pas mal!

 
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Wallace
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Darkside73 dit :Pour moi ça veut dire ce que ça veut dire.
La salle ou couloir "adjacent" si il y a un marqueur soupçonneux ou alerté, tu le modifies.
Si il y a rien = aucun effet.
Quand, à cause d'un bruit, une salle voisine devient soupçonneuse, là tu pourras utiliser l'effet.
Ou si tu as des ennemis encore vivant dans ta salle ou la voisine comme ça tu peux faire descendre le niveau d'alerte et éviter de perdre un tour de jeu avec le déplacement du pion sur la piste d'alarme.

Merci.
Ca tient la route. Mais dans ce cas ils devrait effectivement utilisé le terme “adjacent” au lieu de “le plus proche”. 
Est- ce que ça fonctionne sur la salle/couloir occupé par le Perso (qui par exemple fait du bruit avec une carte action)? Avec le texte actuel “le plus proche” je dirai oui (mais du coup ça serait toujours sa salle la plus proche). 
Bref s’il faut changer “le plus proche”, par adjacent, c’est plus clair (mais nettement plus nul comme compétence).

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