Kemet: Blood and Sand ( Arrivage !!! )

Ok, merci du retour.
Je me disais qu’avec des envois ayant débuté le 22 avril on commencerait à en voir le bout, vraisemblablement ça n’est pas le cas.

Patientons encore.

Ici c’est tout bon. Malgré le fait que la boutique n’était pas dans le premier envoi de la liste de Matagot (oubli)!

oni60 dit :Ok, merci du retour.
Je me disais qu'avec des envois ayant débuté le 22 avril on commencerait à en voir le bout, vraisemblablement ça n'est pas le cas.

Patientons encore.

Je te conseilles d'appeler ta boutique, la communication entre la boutique et Matagot n'a pas forcément été bien clair. 
La boutique avait bien souscrit un contrat avec Matagot suite à quoi elle a reçu une liste des backers. Elle de sont côté pensait que c'était bon plus qu'à attendre d'être livrée.
Mais en réalité la boutique doit ensuite passer une commande auprès de Matagot. 

J'ai eu au téléphone ma boutique hier suite à une réponse de Matagot qui disait que la boutique n'avait pas fait la commande. 

J'espère que mon appel va les faire avancer sur le sujet

C est arrivé  à  brest et ma boutique m a contacté
Reste plus qu’à aller chercher le jeu

Petite question sur le rangement. Où mettez-vous les tuiles pouvoir supplémentaires ? Pas dans les plaques, on est bien d’accord ?

Autre question : j’ai lu que certaines cartes ID ne devaient être utilisées qu’avec le Game Up des obélisques. On est bien d’accord que le game Up en question est purement esthétique ? Les obélisques n’apportent rien de plus que les obélisques imprimés ?

Et pour ajouter mon grain de sel dans les retours de Kemet, je ne ressens pas de problème particulier avec le matos. En revanche, le livret des règles est un peu trop succinct avec la description des éléments du jeu. Par exemple, ce n’est qu’une fois qu’on a identifié tous les éléments du jeu que l’on sait que les jetons qui restent sont les jetons vétérans.

maester dit :Petite question sur le rangement. Où mettez-vous les tuiles pouvoir supplémentaires ? Pas dans les plaques, on est bien d'accord ?

Autre question : j'ai lu que certaines cartes ID ne devaient être utilisées qu'avec le Game Up des obélisques. On est bien d'accord que le game Up en question est purement esthétique ? Les obélisques n'apportent rien de plus que les obélisques imprimés ?

Et pour ajouter mon grain de sel dans les retours de Kemet, je ne ressens pas de problème particulier avec le matos. En revanche, le livret des règles est un peu trop succinct avec la description des éléments du jeu. Par exemple, ce n'est qu'une fois qu'on a identifié tous les éléments du jeu que l'on sait que les jetons qui restent sont les jetons vétérans.

Pour ma part, j'utilise les sacs monstres. Un pour le ver + tuiles, le second pour le taureau + tuiles et le 3eme pour les grands anciens + tuiles.

Perso j'utilise les cartes id obélisques à chaque partie. Ça varie un peu la pioche. 

Et justement, je trouve le livret de règles très clairs. Tout est mis dans le bon ordre et les points sont clairs. 

maester dit :Petite question sur le rangement. Où mettez-vous les tuiles pouvoir supplémentaires ? Pas dans les plaques, on est bien d'accord ?

Autre question : j'ai lu que certaines cartes ID ne devaient être utilisées qu'avec le Game Up des obélisques. On est bien d'accord que le game Up en question est purement esthétique ? Les obélisques n'apportent rien de plus que les obélisques imprimés ?

Et pour ajouter mon grain de sel dans les retours de Kemet, je ne ressens pas de problème particulier avec le matos. En revanche, le livret des règles est un peu trop succinct avec la description des éléments du jeu. Par exemple, ce n'est qu'une fois qu'on a identifié tous les éléments du jeu que l'on sait que les jetons qui restent sont les jetons vétérans.

Les carets ID sont  à mélanger avec les autres, elles n'utilisent pas particulièrement les Obélisques qui ne sont là que pour faire joli sur le plateau.

Bon, alors ça va, j’ai bon. Première partie aujourd’hui avec mon fiston et ça nous a beaucoup plus ! Il gagne assez largement. Pas de problème de règles particulier. Le jeu est très fluide.

Pour ceux que cela intéresse, j’ai créé une petite aide de jeu qui résume le déroulé des combats et de la phase de nuit, ainsi que des informations utiles aux nouveaux joueurs. J’ai mis sur ça sur BGG.

kayson dit :Pour ceux que cela intéresse, j'ai créé une petite aide de jeu qui résume le déroulé des combats et de la phase de nuit, ainsi que des informations utiles aux nouveaux joueurs. J'ai mis sur ça sur BGG.

Je viens de voir ça et de les imprimer. Elles sont nickels. Merci ! 

kayson dit :Pour ceux que cela intéresse, j'ai créé une petite aide de jeu qui résume le déroulé des combats et de la phase de nuit, ainsi que des informations utiles aux nouveaux joueurs. J'ai mis sur ça sur BGG.

Lien

Reçu aujourd'hui le mail de mon crémier comme quoi mon pledge était bien arrivé, j'espère pouvoir bientôt le tester!

@ kayson : merci pour l aide de  jeu

Pour ma part, impression en 8x12 recto verso et hop sleevé. Ça sera parfait !

Merci bien ! 
Par contre, je ne suis pas encore au point sur les jetons dorés et argentés. Ça n’a pas l’air compliqué à la lecture de la règle mais en fait…ça l’est en application ! 
Autre petite question : il y a une tuile bleue qui permet de recruter deux unités pendant une action de prière. Doit-on payer pour les recrues ? Et donc c’est comme si on avait la possibilité de recruter deux fois dans une manche ? (Désolé je ne me souviens plus de nom de la tuile). Mais ça nous a mis le doute car on a joué avec une tuile noire permettant de recruter trois unités gratuitement lors du recrutement. C’est la mention (noir) et non mention (bleu) qui nous a mis le doute.

Petit retour : jeu reçu la semaine dernière en boutique. Avec le délai avancé c’est arrivé au moment de l’anniversaire d’un ami à qui j’offrais le jeu, chrono parfait. Le propriétaire m’a confirmé que Matagot était intéressant envers les boutiques sur cette campagne et cela conforte mon choix qui en plus du jeu m’a incité à faire cette campagne.

Pour le matériel : j’avais quelques craintes sur des retours via les commentaires KS. La qualité est dans l’ensemble très bien avec des choses inutiles mais ajoutant à la beauté avec le font du couvercle et le verso du plateau. Les cartes ne sont pas toilées et un peu fines, j’ai bien fais de prendre les sleeves qui sont très bien et rentrent dans le rangement prévu sans découpage du thermo. Le rangement des tuiles est bien pensé et permet une mise en place qui devait être plus fastidieuse avant. Le bémol matériel est sur la fiche des joueurs ou la colle utilisée ou le séchage pour le fond avec le carton pour faire le relief et poser les pions ânkh et pions de pouvoir est je pense responsable de la courbure. Il faut les redresser un peu sinon les planches tournent, cela se rattrape assez facilement. L’autre est sur la règle, papier trop fin et règle perfectible (voir plus bas)

Première partie à 5 ce WE dans la foulée avec des joueurs habitués du jds et des règles mais aucun n’ayant joué à Kemet, juste connaissance de nom la V1. Le jeu tient ses promesses, nerveux dans le développement et les combats/rush dès les premières actions selon les actions et choix de pyramide initiales. Plusieurs stratégies -défense, développement+temple etc…, le plus offensif en combat n’a pas gagné sur cette partie. Le jeu tient le rythme globalement bien que dans le temps de la partie, les combats rallongent le jeu quand il y en à plusieurs de rang laissant quelques fois des temps d’attente un peu long : cela est aussi du à la relecture des tuiles pouvoirs et de leur effets ou vérification. Temps de partie, environ 2h30 règles explications incluses (2 avait lu les règles). Le temps devrait diminuer.

Les règles : la version sur le KS donnait le ton et permettait de me donner une idée du jeu m’incitant à franchir le pas (et l’option boutique) mais j’attendais mieux de la version finale qui est finalement peut différente. La règle reste pour moi le premier contact avec le jeu et sa qualité et son plaisir à lire me donne le ton et est un critère important. En effet, premier couac, certains pions ne sont pas dans la règle (vétérans, pions ordres, rien sur la piste de score et illustration avec un exemple de mouvement de pr et d’un rush final en fin de partie expliquant le nombre de case au delà de 9), alors certes la force de l’habitude on devine rapidement en lisant la règle mais une page avec l’ensemble des matériels et leur nom est toujours appréciable en début de livret surtout pour une v2 d’un jeu (Conan rules v1 vs v2 est l’exemple typique de cette problématique, un forbidden stars est très bien aussi sur ce point par exemple et dans son ensemble d’écriture de règle tout court). Ensuite et le plus gênant sont les manques dont nous avons rencontrés des difficultés avec des arbitrages maisons en attendant de trouver une réponse officielle :

- dégâts indéfendables : la carte combat +5 force – 2 dégâts indéfendables est-elle jouable quand dans la troupe utilisant cette carte, il n’y a qu’une seule unité ( on a décidé que non après débat car trop puissant, donc mini autant d’unités nécessaire dans la troupe que celle à sacrifier)

- occupation des quartiers par un adversaire : le défenseur avait une troupe qu’il souhaitait ramener d’un territoire en dehors de sa cité pour des raisons tactiques. Or dans la règle il est précisé qu’une troupe voulant rentrer dans un quartier adverse doit s’arrêter devant une muraille (hormis via la créature niveau 2 -puissant pour les rush -). on a fait rentrer la troupe mais d’un certains coté, le quartier étant contrôlé par un tiers avec l’usage de sa pyramide qui peut servir de départ pour la téléportation, cela fait bizarre. Dans la thématique, les portes ne vont pas s’ouvrir car cela devient un quartier “adverse” mais cela était trop pénalisant pour celui qui s’était fait rushé,

- combo de certains tuiles ; la tuile piège mortelle (de mémoire) en bleu qui donne plus 1 en force en défense et surtout inflige un dégât indéfendable avec par exemple la tuile qui donne 1PP par une unité détruite adversaire : mais est-ce valide dans le cas de destruction par ce type de dégât ? On n’a pas réussi à choisir

- utiliser une pyramide adverse est coûteux car il faut conquérir puis ne pas se faire déloger entre temps pour utiliser le pouvoir à l’action suivante (sauf si c’est juste pour un PR pour lancer le décompte). Or avec la tuile de niveau 4 qui octroie un pion argenté, on a une action bonus. Il est précisé que cette action doit être joué en même temps qu’une action normale avec résolution pleine avant d’effectuer la suivante. Mais est-ce que les deux actions doivent être valide avant le début ? Dans notre cas, on rush sur une pyramide avec une couleur/niveau non présent chez nous avec combat sans savoir l’issu de celui-ci et on place le pion action bonus sur achat de tuile pouvoir. Est-ce valide ?

- combat, le vaincu si l’attaquant n’a plus de troupe peut rester sur place. La formulation est amha perfectible : On comprend que sinon c’est renvoyer ces troupes, mais on pourrait croire que c’est aussi battre en retraite mais aucun intérêt à moins d’un arrangement entre protagoniste pour faire gagner au perdant un mouvement vers un autre adversaire.

Truc tout bête, je n’ai pas trouvé la version pdf de la règle à jour sur le site officiel et une éventuelle faq. Il n’y a que la vieille version sur le KS.

proposition d’amélioration aussi pour faciliter la lecture des bonus octroyer par les créatures présentes dans les troupes : des petites autocollants à coller sur les socles ou idées similaires pour éviter d’avoir à lire la tuile adverse pour savoir avant d’attaquer ou recouvrir au livret.

Dans tous les cas, un presque tout bon pour Matagot et les auteurs et les auteurs. En plus, pas de Ks exclusif, évitant le coté potentiel de frustration et le poussage à tout prendre qui est devenu un repoussoir. Si le jeu confirme tout son potentiel, on pourra avec l’ami tranquillement aller chercher l’extension livre des morts. Il y a pour l’instant largement de quoi faire à priori et largement de faire plein de parties différentes. Vivement la prochaine partie.

Bonjour, est ce que quelqun sait si les upgrade de la v1 ont été envoyés ?

$hadow dit :Merci bien ! 
Par contre, je ne suis pas encore au point sur les jetons dorés et argentés. Ça n’a pas l’air compliqué à la lecture de la règle mais en fait...ça l’est en application ! 
Autre petite question : il y a une tuile bleue qui permet de recruter deux unités pendant une action de prière. Doit-on payer pour les recrues ? Et donc c’est comme si on avait la possibilité de recruter deux fois dans une manche ? (Désolé je ne me souviens plus de nom de la tuile). Mais ça nous a mis le doute car on a joué avec une tuile noire permettant de recruter trois unités gratuitement lors du recrutement. C’est la mention (noir) et non mention (bleu) qui nous a mis le doute.

Salut,

ce sont des Unités gratuites, tu les ajoutes en même temps que celles que tu achètes, en suivant les mêmes règles.

C’est bien pendant l’action « prière » et non l’action « recruter » (pour la tuile bleue - noir c’est ok et clair). Donc théoriquement je n’ai pas la possibilité d’en acheter.

$hadow dit :C’est bien pendant l’action « prière » et non l’action « recruter » (pour la tuile bleue - noir c’est ok et clair). Donc théoriquement je n’ai pas la possibilité d’en acheter. 

AH oui, tout à fait, dans ce cas-ci tu ajoutes tes 3 Unités comme si c'était une action Recruter. J'ai modifié le texte des tuiles pour préciser ceci, ce sera dans la prochaine révision de la règle.

Alix dit :
- dégâts indéfendables : la carte combat +5 force – 2 dégâts indéfendables est-elle jouable quand dans la troupe utilisant cette carte, il n’y a qu’une seule unité ( on a décidé que non après débat car trop puissant, donc mini autant d’unités nécessaire dans la troupe que celle à sacrifier)

C'est possible de n'avoir qu'1 Unité à retirer = pas d'exception, tu peux jouer cette carte sans souci.

- occupation des quartiers par un adversaire : le défenseur avait une troupe qu’il souhaitait ramener d’un territoire en dehors de sa cité pour des raisons tactiques. Or dans la règle il est précisé qu’une troupe voulant rentrer dans un quartier adverse doit s’arrêter devant une muraille (hormis via la créature niveau 2 -puissant pour les rush -). on a fait rentrer la troupe mais d’un certains coté, le quartier étant contrôlé par un tiers avec l’usage de sa pyramide qui peut servir de départ pour la téléportation, cela fait bizarre. Dans la thématique, les portes ne vont pas s’ouvrir car cela devient un quartier "adverse" mais cela était trop pénalisant pour celui qui s’était fait rushé,

Ca reste un Quartier adverse, la Muraille reste fonctionnelle (pas d'exception à la règle, ça ne fonctionne que pour ses propres Quartiers).
 

- combo de certains tuiles ; la tuile piège mortelle (de mémoire) en bleu qui donne plus 1 en force en défense et surtout inflige un dégât indéfendable avec par exemple la tuile qui donne 1PP par une unité détruite adversaire : mais est-ce valide dans le cas de destruction par ce type de dégât ? On n’a pas réussi à choisir

Tant que tu retires des Unités adverses en combat, ça compte (c'est un dégât).
 

- utiliser une pyramide adverse est coûteux car il faut conquérir puis ne pas se faire déloger entre temps pour utiliser le pouvoir à l’action suivante (sauf si c’est juste pour un PR pour lancer le décompte). Or avec la tuile de niveau 4 qui octroie un pion argenté, on a une action bonus. Il est précisé que cette action doit être joué en même temps qu’une action normale avec résolution pleine avant d’effectuer la suivante. Mais est-ce que les deux actions doivent être valide avant le début ? Dans notre cas, on rush sur une pyramide avec une couleur/niveau non présent chez nous avec combat sans savoir l’issu de celui-ci et on place le pion action bonus sur achat de tuile pouvoir. Est-ce valide ?

C'est possible, par contre si la 1ère action ne permet pas au final de faire la 2ème action,e lle est perdue (du style Combat  avec dans l'idée un gain de PP grâce à un Pouvoir, mais qui au final ne se réalise pas, l'action qui suit est perdue).
 

- combat, le vaincu si l’attaquant n’a plus de troupe peut rester sur place. La formulation est amha perfectible : On comprend que sinon c’est renvoyer ces troupes, mais on pourrait croire que c’est aussi battre en retraite mais aucun intérêt à moins d’un arrangement entre protagoniste pour faire gagner au perdant un mouvement vers un autre adversaire.

Oui, c'est déjà revu, maintenant c'est clair et net : le vaincu ne peut jamais rester sur place, il est vaincu, donc il dégage même si le vainqueur n'a plus de troupe sur place.
 

 


Truc tout bête, je n’ai pas trouvé la version pdf de la règle à jour sur le site officiel et une éventuelle faq. Il n’y a que la vieille version sur le KS.

C'est disponible sur BGG, mais je suis en train de faire une révision en profondeur, donc une nouvelle sera postée d'ici peu.


Bien noter qu'il y a un vocabulaire précis pour les différents effets : retirer une Unité n'est pas un sacrifice d'Unité, on ajoute des Unités, etc. Il va y avoir des modifications pour clarifier encore les choses, mais tant qu'aucune exception n'est citée, la règle s'applique, même si parfois thématiquement ce n'est as 100% raccord.