Ce jeu est sorti le 15 mai 2016, et a été ajouté en base le 8 mars 2016 par Matagot

édition 2016

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Par : Twin | lundi 13 mars 2006 à 22:35
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Twin
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Bonjour à tous,
heureux possesseur d'un Junta, je trouve ce jeu excellent mais souffrant tout de même de règles un peu absconses et lourdes sans certaines phase de jeu (le coup d'état pour ne pas le nommer).

Je suis convaincu qu'il est possible de grandement améliorer les règles pour les rendre plus fluides et plus fun. Et je suis également convaincu que celà a déjà été fait. Malheureusement je n'ai rien trouvé dans les liens qui accompagnent la critique du jeu sur Tric-Trac, et le site de référence (www.senorpresidente.net) n'existe plus.

Du coup je m'adresse à vous pour savoir si vous connaîtriez des sites proposant des variantes de règles pour Junta ou bien, à défaut, si vous avez des suggestions pour améliorer ces règles.

Merci :)
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O_cedar
O_cedar
Si l'anglais ne te rebute pas, tu as ici une variante pour jouer à Junta sans plateau et en résumant les coups d'états à une bataille statistique...

Je ne l'ai jamais essayé, je ne peux donc pas te dire si ça tourne bien...
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forest
forest
Yep...

ARG ! HERETIQUE ! TOUCHER A JUNTA :D :lol:

Bon, comment dire ! En fait, si ce n'est pas indiscret, qu'est ce qui te dérange exactement dans les règles ?

Et aussi, comment est ce que tu vois le coup d'état en lui même ?

En fait, si je te demande ça c'est parce que le coup d'état peut servir à plusieurs occasions dans ce jeu. Certes, tu as la façon simpliste de voir la chose où ceux qui se font exploitéss depuis plusieurs tours souhaitent renverser le régime, soit (aussi) pour dépouiller un autre joueur.

Car un bon président subit rarement de coups d'état... Enfin, de ce que j'en pense.

Je recherchais un post ancien que j'avais fait sur le forum de M. Faidutti qui a explosé (il semblerait). Bref, dommage, pleins d'explications partis dans les clusters perdus... :roll:
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scand1sk
scand1sk
Ben le problème du coup d'état, surtout, c'est que c'est beaucoup trop long (assez aléatoire aussi, mais ça c'est pas trop grave). 45 à 60 minutes pour un coup d'état, soit le temps d'une partie d'Intrigue, c'est un peu excessif...

Vous me direz que ça laisse le temps de changer d'avis (et de camp) plusieurs fois, mais autant c'est rigolo au début, autant le deuxième coup d'état de la partie devient longuet, et le troisième on a même plus envie de le provoquer...
elv
elv
Quelqu'un m'avait passé des règles pour jouer sans plateau aussi, mais je ne les retrouve plus... Mais je trouve aussi dommage de supprimer purement et simplement le plateau.
Depuis longtemps j'ai des idées pour faire un coup d'état bien plus court (genre 10mn) mais je manque de temps et de joueurs pour refaire une partie normale avant, histoire de bien voir ce qui pêche.

Update : j'ai retrouvé la règle light imprimée mais pas le fichier...
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forest
forest
Yep...

45-60 mns pour un coup d'état :shock: :shock:
Euh ! Vous jouez comment ? Parce que là vous m'étonnez...

Allez 30 mns le coup d'état au max. Mais bon après c'est comme je disais. Si vous faites un coup d'état pour la forme ou pour le fond.

Et c'est sur que si c'est pour la forme alors OUI, ça peut prendre 1H00 ! Et qu'un de ces deux cas de figure se pose :

:arrow: le président reste en place ou
:arrow: il n'y a plus personne d'intéressant (ayant du fric ou ayant au moins 10 pts de suffrage) à tuer

Alors je suis au regret de vous annoncer que votre coup d'état ne sert à rien... :roll:
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MrDindon
MrDindon
scand1sk dit:Ben le problème du coup d'état, surtout, c'est que c'est beaucoup trop long (assez aléatoire aussi, mais ça c'est pas trop grave). 45 à 60 minutes pour un coup d'état, soit le temps d'une partie d'Intrigue, c'est un peu excessif...



Ben oui 45-60 minutes minimum ... on commande une pizza, elle arrive, on la mange avec du pinard, on rigole on lance les dés et hop c'est fini ! Peux pas faire plus rapide moi :twisted:
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scand1sk
scand1sk
Chez moi, les coups d'état sont souvent lancés par des joueurs à la traîne, sans beaucoup de points de suffrage et mal arrosés par le président.

En face, il y a le président et ses "alliés" (joueurs avec pas mal de points et bien payés par le président). Il est extrêmement rare que le Président se retrouve tout seul lors d'un coup d'état...

Vu qu'un des alliés du Président est souvent le Ministre, très faible en cas de coup d'état, et que les joueurs qui n'ont pas de suffrages ont souvent des cartes "grève" et autres à la place, c'est du 50-50 en chances de réussite... Il faut donc jouer le coup d'état jusqu'au bout pour savoir si le jeu sera renversé ou non... et j'ai du mal à voir comment vous arrivez à jouer ça en 30 min...
forest
forest
Yep...


Parce que ton coup d'état ne me parait pas tres judicieux.
Tout simplement parce que n'importe qui peut se faire arroser par ceux qui ont du fric.

Et si tu joues à 7 tu te retrouves dans une configuration à 4 contre 3. Et si tout se passe bien les 4 sont du c$oté du présiednt donc le coup d'état ne peut aboutir.

En fait, disons qu'avec mes compagnons de jeu, il y a (tres tres) rarement un coup d'état "just for fun".
Soit c'est ciblé pour butter un joueur qui a :
1 : du fric et /ou
2 : trop de pouvoir...

Sinon, c'est suite à une traitrise au sein de l alliance des forts (un ministre de l intérieur qui assassine son président), un président qui butte un de ses alliés, ou la chèvre - personne qui se voit attribuer quelques menus billets pour se prévenir d'un coup d'état -

Bref, le coup d'état devient une formalité. Qui peut avoir (rarement) une surprise...

Il est vrai qu'à mes débuts on faisait des coups d'état comme ça parce qu'il y en avait trois qui se gavaient et à 4 c'était jouable de se rebeller. Et puis on a compris apres des parties un peu trop longue, qu'on jouait super mal le coup d'état.

Parce que bon, ce jeu d'*******, permettant de trahir les siens à n'importe quel moment, lors d'un coup d'état un rebel (autre que le premier insurgé) peut retourner sa veste n'importe quand alors... Avec un peu de billets, et ton coup d'état s'envole.

M'a donné envie d'y rejouer tien...
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forest
forest
Yep...

Toutefois il y a un petit truc que je capte pas... Il est lairement écrit dans la règle que les auteurs nous encouragnet à respecter la règle mais qu'on fait comme on fait :roll: :wink: :lol: :lol: :lol:

Bref, JUNTA c'est le jeu où tu peux tout faire. Si tu veux autoriser que tes armées se déplacent se deux et qu'elles tirent deux fois ! ETC et etc Fais comme tu veux :wink:
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ElComandante
ElComandante
Compañero,

va voir là :
www.senorpresidente.net

C'est l'adaptation de Junta en pbem, mais ça marche aussi pour le plateau (télécharge les règles).
Pour les combats, on jette moins de dé, ça fait gagner pas mal de temps.
Et il y a une option pour jouer à huit avec des règles politiques plus cohérentes.

Hasta la victoria.
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forest
forest
Yep...

J'vais y jeter un coup d'oeil... :wink:

Pour ce qui concerne de jouer à 8, on avait testé avec un joueur qui incarnait les émeutiers lors des coups d'états entre autre....

Bref, faudrait que je retrouve...
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ElComandante
ElComandante
Là, c'est un huitième joueur à part entière, le ministre des relations extérieures. Pas d'unités, mais la capacité de convoquer les Nations Unies pour bloquer l'aéroport (qui remplace la gare dans ma version) en cas d'affrontements - souvenirs de Bosnie... :-(
Ca neutralise donc un objectif - de facto en faveur du pouvoir en place. cela dit, quand on tire sur les Casques bleus, soit ils se barrent, soit ils ne bronchent pas, soit ils doublent leur présence. Donc du fun en perspective.
Le MRE peut aussi regarder une fois par tour un compte en Suisse. Je me suis aperçu, surout par email, que les joueurs perdaient le fil de qui avait quoi. Un peu d'info, pas systématique, de temps à autres, ça remotive :-)
Enfin, à huit, je pense que ça vautlapeine d'utiliser les règles politiques avancées, avec des coalitions fixes - ce qui garantit entre autres aux jouers de ne jamais se retrouver sans cartes politiques et donc sans voix.
Tout ça dans les règles sur le site.

Disfrutalo.
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