[JSP] Définition du jeu de société

Dans leur article intitulé le statut des jeux de société paru dans le dernier JSP, Manuel Rozoy et Dominique Ehrhard s'interrogent sur la définition du jeu de société et souhaitent ouvrir un débat pour affiner leur propre définition. Alors aidons les !

Voici la définition qu'ils donnent :

Un jeu de société est une création plaçant au moins 2 joueurs devant une situation artificielle (fictionnelle pour le jeu à thème ?) définie par des règles et un support matériel, adoptant un caractère reproductible et dont le dénouement débouche sur le gain, la perte ou l'égalité.

Pour plus de détails lisez l'article de JSP... Et à vos neurones.

Tu n'étais pas obligé d'ouvrir un nouveau thread. Non pas que je sois vexé, mais le précédent thread pouvait faire office de discussion sur ce sujet. Cela n'aurait pas pour autant nuit à la clarté.

Laurent36 dit:
Voici la définition qu'ils donnent :
Un jeu de société est une création plaçant au moins 2 joueurs devant une situation artificielle (fictionnelle pour le jeu à thème ?) définie par des règles et un support matériel, adoptant un caractère reproductible et dont le dénouement débouche sur le gain, la perte ou l'égalité.


dans ce cas, les jeux qui se jouent tout seul (solitaire, puzzle) ne sont pas des jeux de société (c'est un peu logique) mais reste des jeux tout de même ??? :roll:

Cette définition est intéressante, mais a le défaut des définitions catalogues empilant des caractéristiques. Si le caractère fictionnel ou artificiel est déterminant dans la définition d'un jeu de société, les autres critères me semblent discutables. il existe de nombreux jeux purement oraux, sans support matériel. Le caractère reproductible est discutable s'agissant notamment des jeux de roles - on peut refaire la même aventure, mais pas avec les memes joueurs. Surtout, si beaucoup de jeux ont effectivement gagnants et perdants, cela ne me semble pas non plus une nécessité. Là encore, les jeux de rôles, que je tiens, même si je ne les pratique plus guère, comme le modèle le plus abouti de jeux de société, sont un excellent contre exemple.

Je pense qu'à vouloir être trop précise, cette définition finit par ranger dans les caractéristiques nécessaires du jeu des éléments qui ne sont que les caractéristiques de certains jeux.

Assez proche, la définition de Colas Duflo (l'invention d'une liberté dans et par une légalité) me semblait plus efficace, parce que moins catalogue et englobant l'ensemble des jeux, même si elle manque à l'inverse de précision, puisqu'elle peut s'appliquer à des systèmes politiques qui ne sont pas des jeux.

Ma proposition serait donc de partir de la définition de Colas Duflo (j'espère que je me souviens bien de son nom) en essayant d'y introduire ce qui manque, à savoir certaines des caractéristiques de la légalité à l'œuvre, notamment un cadre temporel déterminé (élément essentiel absent des deux définitions : un jeu a un début et une fin), l'arbitraire revendiqué des règles, et une certaine déconnection du réel.

Reste aussi à savoir si l'on peut tracer une limite claire entre le jeu et le réel. Les jeux d'argent, ou les jeux de compétition, ne sont qu'à demi déconnectés du réel, et je ne parviens pas à expliquer clairement pourquoi je tiens les jeux d'argent pour des jeux, et pas les pures compétitions.

La définition de Colas Duflo "l'invention d'une liberté dans et par une légalité" part du principe que les hommes ne sont pas libres. Je ne veux pas dire qu'il a tort, mais - et cela est davantage de la rhétorique qu'autre chose - en partant du principe que l'homme est libre, le jeu de société n'est qu'un ensemble de nouvelles règles auxquelles un certain nombre de personnes acceptent de se soumettre au cours d'une période de leur existence. Ce qui est rigolon c'est que le jeu de société est un concept à définition fluctuante selon le principe de liberté naturelle chez l'homme.

hoguie dit:La définition de Colas Duflo "l'invention d'une liberté dans et par une légalité" part du principe que les hommes ne sont pas libres.


Absolument pas ! Elle est totalement indépendante de ta perception de la liberté dans le monde réel, puisque la liberté ainsi créée ne vaut justement que dans le jeu.

quelques références citées plus haut pour poser le débat:
"Les jeux et les hommes" de Roger Caillois 1958 follios essais 184 isbn 2-07-032672-1
"Jouer et philosopher" de Colas duflo 1997 presse universitaire de france isbn 2-13-048734-3

L'article a une approche qui n'est pas fondamentale mais qui s'appuit sur l'objet ludique et notament sur les jeux en boites qui sont apparus au XIXe siècle.
C'est une approche très pragmatique et assez compréhensible. Qui permet d'établir cette sous-division des jeux que sont les jeux de société dont le nom n'est pas suffisant pour être suffisament explicite.

Le travail que je mène (doucement en ce moment) concerne le jeu dans son ensemble le plus vaste possible. Plutôt que de chercher une définition, je me suis posé la question de "pourquoi joue t'on ?".
Question qui implique une recherche plus psychologique et cognitiviste.

Mon hypothèse est la suivant : L'homme possède une capacité particulièrement efficace à "envisager". Grace à une bonne capacité de conscience de soi, il peut se visualiser et visualiser des situations qui ne sont pas immédiatement concrètes.
Ces capacités de simulations et de visualisation abstraites lui permettent de tester des expériences déconectées d'impératifs immédiats ou vitaux.

On peut ainsi imaginer des discutions qui n'ont pas encore eu lieu, des situations à résoudre qui ne se sont pas présentées et même revisiter des situations pour en imaginer d'autres résolutions possibles que celles qui ont été mis en oeuvre dans le "réel".

Ces capicités comportementales et cognitives permettent donc d'envisager des situations que nous pouvons construire par la pensée. Il me semble que ces facultés sont à la base du jeu.
On peut imaginer ainsi la création d'un jeu basique :
Je traverse un jardin pour me rendre de l'autre coté (situation vitale de déplacement pour une raison que l'on considérera comme utile car ce déplacement est obligatoire, je vais chercher un outil dont j'ai besoin au fond du jardin).
Sur le parcours, des dalles décoratives forment un chemin qui mène au fond du jardin.
La nécessité de se déplacement n'étatnt pas immédiatement impérieuse, je me demande ce qui se passerais si je me contraignais à poser mon pied sur une nouvelle dalle à chaque pas.

Je créé alors une nouvelle contrainte de déplacement qui n'est justifiée par aucune nécessité vitale (une règle). Cette expérience est limitée à mon parcours. L'objectif est d'arriver au bout du jardin en essayant de respecter la nouvelle contrainte imposée. Si je réussis, je gagne, sinon je ne peut répondre à la contrainte que je me donne.

Toute les caractéristique du jeu individuel sont alors réunis :
Règles (contraintes: un pied par dalle)
Objectif (arriver ainsi au bout du parcours)

D'après cette hypothèse, le jeu n'est pas à la base du jouer. C'est d'abord une attitude ludique qui se déclenche et qui va définir les caractéristiques de ce jeu.

Pourquoi faire ça ? Pourquoi les joueurs de football n'utilisent pas leur mains qui sont plus efficaces pour diriger un ballon ?

Notre vie est constitué de contraintes. Les plus importantes sont les contraintes vitales (survivre). Nous ne pouvons échapper à celles-ci, ni à d'autres plus complexes dictées par la société, la morale, la religion etc.

On sait maintenant que chez l'enfant cette attitude ludique permet l'exploration du Monde, de ses capacités en dévellopement et une meilleure appréciation des frontières entre les deux.

Chez l'adulte, qui a normalement effectué une grande partie de ces explorations, on peut supposer que l'attitude ludique ralentit. Mais les explorations ne sont jamais terminées et les attitudes ludiques faisant appel à des situations plus complexes sont sans doute parfois plus difficiles à visualiser. L'adulte utilise beaucoup d'attitudes ludiques dans la communication par exemple (ironie, provocation, jeux de mots, métaphores) qui sont bien des jeux de langague souvent destinés à tester un interlocateur ou à relancer une conversation, ou provoquer, (voir ce qui va se passer si...)

Mais l'expérience de choisir ces propres contraintes qui ne soient pas imposées par un besoin vital est aussi une formidable expérience de la liberté. Ces contraintes acceptées librement nous permettent de mettre nos capacités en actions afin de vivre des expériences non imposées. Je crois que c'est cette sensation de vivre cette liberté de choisir nos contraintre qui amène le plaisir du jeu.

Ainsi, je pense que le jeu n'est absolument pas déconnecté du réel. On devrait plutôt dire qu'il est l'expérience du libre choix des contraintes, le choix de la liberté. Ces contraintes peuvent grace à notre fonctionement social être partagé par d'autres qui acceptent ce contrat ludique. Le jeu devient alors jeu de société.

bruno faidutti dit:Cette définition est intéressante, mais a le défaut des définitions catalogues empilant des caractéristiques. Si le caractère fictionnel ou artificiel est déterminant dans la définition d'un jeu de société, les autres critères me semblent discutables.

Et c'est justement la volonté de cette démarche :wink:

bruno faidutti dit:il existe de nombreux jeux purement oraux, sans support matériel. Le caractère reproductible est discutable s'agissant notamment des jeux de rôles - on peut refaire la même aventure, mais pas avec les mêmes joueurs. Surtout, si beaucoup de jeux ont effectivement gagnants et perdants, cela ne me semble pas non plus une nécessité. Là encore, les jeux de rôles, que je tiens, même si je ne les pratique plus guère, comme le modèle le plus abouti de jeux de société, sont un excellent contre exemple.

Prendre comme exemple le jeu de rôle n'est pas, par contre, un très bon exemple. Dans l'article, je précise justement que le jeu de rôle peut-être identifié par les joueurs comme tel : je regarde dans ma ludothèque, je sais si cet objet est un JDR et qu'il se démarque sans ambiguïté des jeux auxquels je joue ou que tu crées. Bruno, tu ne créés pas des jeux de rôle mais bel et bien des jeux de société, non?
Dans la salle que j'ouvre tous les vendredi soir, j'ai clairement des joueurs de figurines, de wargames, le samedi il y a des rolistes, la semaines des bridgeurs, et puis des joueurs de go,... Par contre, les joueurs qui viennent découvrir le dernier Knizia, il joue à quoi?
Le volonté n'est donc pas d'enfermer le jeu de société (dans l'acceptation que nous avons : à savoir l'objet que nous pratiquons) dans une définition close mais juste de se demander si cet objet peut être un peu mieux défini par une histoire propre mais aussi par des critères qui font qu'il possède une spécificité par rapport aux autres jeux...

bruno faidutti dit:
notamment un cadre temporel déterminé : un jeu a un début et une fin)

Tout à fait d'accord!!!
bruno faidutti dit:
et une certaine déconnections du réel.

Je suis pas persuadé qu'un objet puisse être bien défini par sa pratique. Quand j'ouvre le dictionnaire à Bande-dessinée ou à roman, cela ne me précise pas que cela fait rêver le lecteur ou que cela le déconnecte de la réalité... Pourtant perso, je suis beaucoup plus déconnecté de la réalité quand je bouquine que quand je joue à des jeux de société.
Non, ca définie juste l'objet tel qu'il est et comment il est construit... J'ai l'impression que le jeu a toujours été définie par sa pratique et non comme objet à part entière. Et je sais pas, mais j'ai comme l'impression que c'est pas une bonne voie...


En tout cas, ça parle, ça échange et ça discute et c'était vraiment le but de cet article :D :D

Smokan dit:
bruno faidutti dit:et une certaine déconnections du réel.

Je suis pas persuadé qu'un objet puisse être bien défini par sa pratique. Quand j'ouvre le dictionnaire à Bande-dessinée ou à roman, cela ne me précise pas que cela fait rêver le lecteur ou que cela le déconnecte de la réalité... Pourtant perso, je suis beaucoup plus déconnecté de la réalité quand je bouquine que quand je joue à des jeux de société.
Non, ca définie juste l'objet tel qu'il est et comment il est construit... J'ai l'impression que le jeu a toujours été définie par sa pratique et non comme objet à part entière. Et je sais pas, mais j'ai comme l'impression que c'est pas une bonne voie...


Ce sont deux voie différentes qui explorent des champs différents. Il se trouve qu'à ce jour, les recherches sur le jeu ont été effectué par des sociologues ethnologue (Huizinga, Caillois), des psy (Winnicott, Piager), des philosophes (Schiller, Pascal, Duflo, ...) qui ont privilégié l'approche qu'ils maîtrisaient le mieux.
Si ces méthdologie permettent assurément d'essayer de définir le jeu en amont (et c'est aussi la méthode que j'utilise), elle est beaucoup moins pertinente pour définir les objets ludiques.

Je ne crois donc pas qu'il y a de mauvaises et de bonnes voies, mais des sujets différents qui concernent une domaine très vaste et pluridisciplinaires.

Le probleme que j'ai trouvé dans toutes les définitions existantes, c'est qu'elles sont soit trop englobantes ou trop exclusives. "une définition doit définir tout le défini, et rien que le défini" comme dit Duflo qui j'ai l'impression tombe dans le piège qu'il évoque..
Il faut peut être donc définir une méthode pour arriver à une définition.
On pourrait enumérer tout ce qui "est un jeu" pour nous et en essayant de dégager une unité dans tout ça, et en se posant le "pourquoi c'est un jeu" pour chacun, arriver à une définition.
Si cela semble une bonne méthode pour inclure tout le définit, cela semble risquer d'en inclure bien plus, non ?
On pourrait aussi partir de l'activité ludique elle-même. En tirer les capacités utilisées, les emotions ressenties, et "restreindre" tout cela par des contraintes lié à la pratique ou (et?) au média ludique.
Cela aussi me semble aussi difficile que de vider un plateau de bamboleo de toutes ses pièces sans que ça tombe!

Il semble donc qu'il faille avant tout avoir une méthode fiable pour arriver à une définition.

Smokan dit:
Prendre comme exemple le jeu de rôle n'est pas, par contre, un très bon exemple. Dans l'article, je précise justement que le jeu de rôle peut-être identifié par les joueurs comme tel : je regarde dans ma ludothèque, je sais si cet objet est un JDR et qu'il se démarque sans ambiguïté des jeux auxquels je joue ou que tu crées. Bruno, tu ne créés pas des jeux de rôle mais bel et bien des jeux de société, non?
Dans la salle que j'ouvre tous les vendredi soir, j'ai clairement des joueurs de figurines, de wargames, le samedi il y a des rolistes, la semaines des bridgeurs, et puis des joueurs de go,... Par contre, les joueurs qui viennent découvrir le dernier Knizia, il joue à quoi?

Il est clair pour moi que le jeu de rôles, les figurines, le go ou même le footbal (du moins pour ces deux derniers tant que l'on n'entre pas dans une logique de compétition, car la déconnection du réel disparait alors) appartiennent à la même famille. Après, c'est surtout la manière dont on joue qui fait la différence.
Si je prend systématiquement le jeu de rôles pour exemple quand on parle de jeu, c'est parce que cela me semble être le jeu archétypal, le jeu "absolu", celui qui va le plus loin dans la "création d'un petit monde" qui est l'essence du jeu. C'est donc aussi celui qui permet le mieux de comprendre ce qu'est un jeu - ce n'est qu'une fois ce problème résolu que l'on peut commencer à se poser la question de classer les jeux.
smokan dit:
bruno faidutti dit:
et une certaine déconnection du réel.

Je suis pas persuadé qu'un objet puisse être bien défini par sa pratique. Quand j'ouvre le dictionnaire à Bande-dessinée ou à roman, cela ne me précise pas que cela fait rêver le lecteur ou que cela le déconnecte de la réalité... Pourtant perso, je suis beaucoup plus déconnecté de la réalité quand je bouquine que quand je joue à des jeux de société.
Non, ca définie juste l'objet tel qu'il est et comment il est construit... J'ai l'impression que le jeu a toujours été définie par sa pratique et non comme objet à part entière. Et je sais pas, mais j'ai comme l'impression que c'est pas une bonne voie...

Tu ne m'as pas compris. Quand je parle de déconnection du réel, je parle bien du jeu et non du joueur. Les règles sont arbitraires et sans impact sur la vie réelle, celle d'après le jeu. C'est pourquoi le cadre temporel est d'ailleurs indispensable. Qu'après certains joueurs atténuent cette déconnection en introduisant la volonté de gagner de l'argent, ou de montrer qu'ils sont les meilleurs sachant que cela ne sera pas oublié après le jeu (c'est ce que j'appelle la compétition) atténue en revanche le caractère ludique de leur activité.


Pour revenir au fond du problème, et en essayant de réfléchir très vite, je dirais que nous sommes d'accord pour dire que le cœur du jeu (même abstrait) est dans son caractère fictionnel. Il s'agit donc de déterminer ce qui distingue le jeu, et en particulier le jeu de société, d'autres fictions, qu'elles soient réalistes comme le roman ou le cinéma ou abstraites comme la musique. On remarque que ces fictions ont elles aussi un cadre temporel déterminé - un roman se termine à la dernière page - et ce n'est donc pas là qu'il faut chercher, mais sans doute plutôt du côté des règles, et surtout de l'indétermination de l'issue du jeu. Je ne sais pas comment un roman se terminera, mais la manière dont je le lis ne changera rien à son issue. Il en va différemment d'un jeu. De ce point de vue, les jeux de rôles, qui sont à la fois théâtre et jeu, ou les Livres dont vous êtes le héros, qui sont à la fois roman et jeu, peuvent sans doute permettre de mieux comprendre ce qui fait la spécificité du jeu - si tant est en effet que le jeu puisse être défini en tant qu'objet et non seulement en tant que pratique.

Docteur Mops dit:
Je ne crois donc pas qu'il y a de mauvaises et de bonnes voies, mais des sujets différents qui concernent une domaine très vaste et pluridisciplinaires.

Tout a fait d'accord . On saurat qu'on est arriver à une bonne définition que quand elle englobera tous ces "points de vues" sur le jeu.

Moi je trouve la définition initiale du topic (donc de JSP) vachement trop intello.
Quid de la notion de jouer, de plaisir...?
C'est pourtant la base, non?

Un autre défaut que Duflo trouve aux définitions existantes est qu'elles sont vraiment "orientées", cloisonnées par la spécialité de leurs auteurs.
Je ne sais pas si il parvient à l'éviter lui-même.
Il est surement interessant de les citer ici:

Par exemple, une définition mathématique :
"La théorie des jeux" B. Guerrien 1993


Selon l'acceptation courante, un jeu est une situation où des individus (les joueurs) sont conduits à faire des choix parmi un certain nombre d'actions possibles et dans un cadre défini à l'avance (les règles du jeu) le résultat de ces choix constituant une issue du jeu, à laquelle est associé un gain, positif ou négatif, pour chacun des participants.

celle de J. Huizinga dans "Home Ludens" 1938, sociologue

Le jeu est une action ou une activité volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement consentie mais complètement impérieuse, pourvue d'une fin en soi, accompagnée d'un sentiment de tension et de joie, et d'une conscience d"être autrement" que la "vie courante".

celle de Jacques Henriot dans "sous couleur de jouer : la métaphore ludique" 1989

On appelle jeu tout procès métaphorique résultant de la décision prise et maintenue de mettre en oeuvre un ensemble plus ou moins coordonné de chèmes consciemment perçus comme aléatoires pour la réalisation d'un thème déliberemment posé comme arbitraire.

celle de Roger Caillois dans "les jeux et les hommes" 1958, sociologue

Le jeu est une activité :
1) libre : à laquelle ne saurait être obligé sans que le jeu perde aussitôt sa nature de divertissement attirant et joyeux;
2)séparée : circonscrite dans des limites d'espace et de temps précises et fixées à l'avance;
3) incertaine: dont le déroulement ne sautrait être déterminé ni le résultat acquis préalablement, une certaine latitude dans la nécessité d'inventer étant obligatoirement à une situation identique à celle du début de la partie;
4) improductive: ne créant ni biens, ni richesse, ni élément nouveau d'aucune sorte; et 'sauf déplacement de propriété au sein du cercle des joueurs, aboutissant à une situation identiquer à celle du début de la partie;
5) réglée : soumise à des conventions qui suspendent les lois ordinaires et qui instaurent momentanément une législation nouvelle, qui seule compte;
6) fictive: accompagnée d'une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante.

Denis dit:Moi je trouve la définition initiale du topic (donc de JSP) vachement trop intello.
Quid de la notion de jouer, de plaisir...?
C'est pourtant la base, non?


Une définition est par définition intello. La recherche fondamentale et par définition intello. Comme l'explique très bien l'article, intellectualiser n'a jamais tué le plaisir. Il faut arrêter de croire que l'exercice de la pensée est l'ennemi du bien vivre.

De plus, si le plaisir est un moteur qui peut amener au jeu, ce n'est certainement pas le seul. On ne peut pas restreindre le jeu à la seule sensation de plaisir. Tout comme on ne peut pas nier que le plaisir soit le moteur principal qui amène une majorité de joueurs à jouer.

Et puis si on ne se base que sur le plaisir, il n'y a heureusement pas que le jeu qui puisse nous en fournir.

Une approche instructive pourrait être de partir de notre expérience de joueur. Malgré ce qu'elle a de tatonnement empire ,cela pourrait je pense au moins fixer nos diverses visions du jeu.
Pour faire commencer à faire ça de manière exploitable, on pourrait ouvrir des topics qui posent chacun une question .
Genre "Pourquoi":
Quelles sont les sensations, sentiments que vous ressentez en jouant a quoi? en essayant de les caracteriser ? (plaisir, evasion, découverte, defi, stress, ect...)

"Comment"
Quelles sont les compétences ou les capacités que vous utilisez en jouant à quoi?

"Quoi"
Qu'est qui est un jeu de société pour vous ? (jdr, jdp, sport, ect ...)

"Qui" et "Ou" ne me semble pas significatif.

Mais surement il y en a d'autres.
Bien sur , ça risque de surtout nous donner le profil du joueur surfant et postant sur TT, mais bon ce serait déjà ça , et on pourrait avoir des surprises ...

Mais comme le dit smokan, je pense qu'on ne peut se baser uniquement sur une analyse de la pratique ludique pour définir le jeu. Par contre, je ne pense pas que l'on puisse faire l'économie de ce qu'elle peut nous apprendre non plus.

Avertissement : Ce que je vais écrire ne propose pas grand chose pour établir concrètement une définition, loin de là. Il ne s'agit que d'orientations que prends parfois ma réflexion lorsque je pense à ce sujet...

Attention à ne pas confondre les défnitions des "jeux" au sens large (commme celle de R.Caillois), et celle des jeux de société...

L'article de JSP parle bien du manque de terminologie qui définirait ces jeux qui étaient à l'origine "de plateaux" et s'en sont ensuite affranchis.

Le jeu de rôle se joue en société, mais par l'identification de ses joueurs à un personnage fictif lors de sa pratique, on établit finalement moins de contacts "de société" entre personnes réelles que lors de jeux où l'on garde sa propre identité. Aussi aurais-je parfois plutôt tendance à classer les JdR plutôt du côté des activités théâtrales. A noter que R.Caillois inclut en effet le théâtre dans le jeu (mimicry).

Parfois, j'aurais envie de définir le "jeu" par une idée très (trop) large : ce qu'on fait sans aucune obligation. Et partant de là, le jeu "de société" serait ce qu'on fait sans aucune obligation et qui permet d'établir des liens entre des personnes (réelles)...

Dncan dit:
Attention à ne pas confondre les défnitions des "jeux" au sens large (commme celle de R.Caillois), et celle des jeux de société...

C'est vrai, mais les uns etant inclus dans les autres , peut on définir l'un sans s'en référer à l'autre ?
un définition du jeu de société commencant "un jeu de société est un jeu qui ..." ne me satisferait pas. Ne sachant pas ce qu'est un jeu, je ne pourrait utiliser la suite. De plus, comment saurais je que ce qui caractérise un jeu de société par rapport à un jeu tout court n'est pas plutot une qualité intrinsèque des jeux et pas une particularité du jeux de société?

Docteur Mops dit:
Denis dit:Moi je trouve la définition initiale du topic (donc de JSP) vachement trop intello.
Quid de la notion de jouer, de plaisir...?
C'est pourtant la base, non?

Une définition est par définition intello. La recherche fondamentale et par définition intello. Comme l'explique très bien l'article, intellectualiser n'a jamais tué le plaisir. Il faut arrêter de croire que l'exercice de la pensée est l'ennemi du bien vivre.
De plus, si le plaisir est un moteur qui peut amener au jeu, ce n'est certainement pas le seul. On ne peut pas restreindre le jeu à la seule sensation de plaisir. Tout comme on ne peut pas nier que le plaisir soit le moteur principal qui amène une majorité de joueurs à jouer.
Et puis si on ne se base que sur le plaisir, il n'y a heureusement pas que le jeu qui puisse nous en fournir.


Bof. Pas convaincu par tes arguments.
Bien sûr que le jeu n'est pas la seule source de plaisir, c'est pour cela que je ne l'ai pas dit.
Bien sûr que l'on ne peut pas se baser que sur le plaisir pour définir le jeu. Mais c'est pour moi une notion fondamentale qui devrait figurer dans la définition.
Et pour finir, non, une définition n'est pas forcément intello. Elle peut être simple pour être compréhensible par tous. Surtout qu'on n'explique pas là ce qu'est la fission nucléaire, juste le jeu de société.