[Archivée] [Joan of Arc 1.0] FAQ non officielle - Questions/Réponses [MAJ: 06/01/2020]

Peps dit :On est en train de s'organiser une réunion avec les gars de Mythic Games pour trancher tous ces points flous, dont le commandement. C'est prévu en fin de semaine prochaine, quand je serai sur Paris.

Voilà les positions que je compte défendre (avec l'expérience de plus de 50 parties), avec un axe qui est d'aller vers une ergonomie de jeu impactée positivement (ce qui signifie principalement, pour moi, d'éviter de multiplier les jets de dés) :

#9 Si une zone sur laquelle est située un personnage avec commandement est activée, et que ce dernier utilise sa capacité de commandement pour faire venir une unité dans sa zone.
Cette unité bénéficie-t-elle alors maintenant du cube d'activation posée sur la zone du personnage ?

Mon point de vue : on ne peut pas activer avec un Ordre une unité qui a été amené dans la zone grâce à l'action bonus de commandement.
Pourquoi ? Comme déjà dit ici, la règle p. 16 dit "Le joueur déclare toutes les actions que les unités de la zone vont effectuer". Donc la séquence pour moi est :
1/ je pose mon Ordre sur la zone A
2/ je déclare les actions de chaque unité de la zone
3/ j'active mon Personnage avec commandement dans la zone A
4/ j'utilise son action bonus de Commandement pour activer une Troupe dans la zone B adjacente à A, et déplace cette Troupe dans la zone A
5/ cette Troupe n'ayant pas reçu d'Ordre en phase "2/ déclaration des actions", elle ne sera pas activée par le cube.

#4 - Est-ce que les unités activées par une capacité de commandement d'une même unité (exemple: un personnage ayant A/3) sont activés en MEME temps OU l'une après l'autre?
Mon point de vue : on résout comme un Ordre, donc si 2 unités commandées sont dans la même zone et qu'elles font la même action, elles la font ensemble. Donc concrètement, si c'est un combat je lance tous les dés de combat puis il y aura un jet de défense (2 archers dans la même zone activés par commandement, et qui font tous 2 une action de tir sur la même zone cible -> je lance 4 dés jaunes et l'adversaire lance ses dés de défense).

#10 - Lors d'une charge, le bonus de relance d'1 dé s'applique t il dans les cas suivants: 
-L'unité a intégralement traversé la zone "plaine/champ" ? (il est entré dans cette zone et en est sorti avant d'attaquer)
-L'unité est parti d'une zone "plaine/champ" et effectue son attaque depuis une autre zone qui n'est pas de type "terrain/champ" ?
-L'unité est parti d'une zone "plaine/champ" et effectue son attaque depuis une autre zone qui est de type "terrain/champ" ?

Là je pense que la question ne s'applique qu'aux chevaliers montés, non ? Dont le pouvoir est "Durant une Charge, vous pouvez relancer 1 dé rouge si les Chevaliers se sont déplacés sur une zone de plaine ou de champ." Si c'est bien ça, alors ça me semble assez clair : les Chevaliers doivent se déplacer. D'une ou 2 zones, peu importe.
Si elle commence son mouvement dans une zone de plaine ou de champ, un dé peut être relancé.
Si elle termine son mouvement dans une zone de plaine ou de champ, un dé peut être relancé.
Si elle passe par une zone de plaine ou de champ, un dé peut être relancé.
Si elle est dans une zone de plaine ou de champ mais qu'elle ne bouge pas, pas de relance.

Pas besoin d'errata à mon sens.

# 404 - Pour une même activation: peut on attaquer une zone d'abord en mélée (avec les unités de mélée) puis avec une attaque à distance (avec les archers par exemple) ?
Dans la FAQ il est écrit "NON" ; on est bien d'accord que cela implique que si des unités de mêlée et de tir attaquent la même zone l'attaque est résolue en une fois, et non pas d'abord la mêlée puis les tirs, ou l'inverse ?
Parce que moi c'est bien comme ça que je le joue : je déclare toutes les unités qui vont attaquer la même zone, peu importe qu'elles soient de mêlée ou de tir, puis je lance tous les dés de l'attaque, tous les dés de la défense, et j'applique les traits s'il y en a. Le seul problème que j'y vois c'est l'utilisation de la riposte qui se fait lors d'une attaque de mêlée ("Lors d’une défense en mêlée, l’unité peut appliquer un résultat Tué, Hors de combat ou
Recul obtenu avec son jet de défense sur une unité choisie par l’attaquant parmi les unités attaquantes"), et dont on peut se demander si l'attaquant peut choisir les unités ayant participé à l'attaque mais via une attaque de tir plutôt qu'une mêlée. Je trancherai pour ma part en appliquant le texte au pied de la lettre : c'est l'attaquant qui choisit parmi les unités ayant participé à l'attaque, peu importe qu'elles aient fait une attaque à distance plutôt qu'une attaque de mêlée.
C'est peut-être moins logique, mais c'est plus fluide.

#9 

OK c'est logique,

Et ça me paraitrait cheaté que le gars profite du cube posé avant son arrivée, et ça conduit à des dérives (potentiellement des unités vont pouvoir profiter de plein de cubes posés AVANT leur arriver, cf. un de mes posts précédents)


#4

ok si elles sont dans la même zone:  elles attaquent en même temps.
...mais si ce n'est pas le cas ? (2 unités activées de 2 zones différents activées par un même commandement) 

# 10

Ok avec ton interprétation mais dans ce cas là le mot "traverser" qui est dans les régles n'est pas approprié, car dans les cas sus-cités la zone n'est pas traversée.


# 404

Extrait des régles:

Riposte

Lors d’une défense en mêlée, l’unité peut
appliquer un résultat Tué, Hors de combat ou
Recul obtenu avec son jet de défense sur une
unité choisie par l’attaquant parmi les unités
attaquantes (cf. page 21).


Je trouve que la formulation actuelle permet de jouer ainsi: riposte s'applique seulement aux attaquants de mélée.

=> à mon sens, ça n'enléve pas de fluidité, au contraire même ! car celà limite encore plus le choix de l'attaquant dans l'attribution des dés riposte. 


-------------------------

Merci Peps pour les réponses.
 

Bonjour à tous,

Me revoilà avec des questions moins dures que celles-ci dessus, mais voilà mes joueurs me posent sans arrêt des questions et je sèche… je suis plus un joueur de cube en bois ( même si il y a des cubes d’activation :slight_smile: )

- j’utilise un cube vert pour activer Du Guesclin et des chevaliers montés. Du guesclin avance d’une zone et les cavaliers de 2 zones, comme ils ont fait une charge ils peuvent attaquer mais peuvent-il attaquer la même zone même si leur mouvement ne les a pas amené dans la même zone ?

- Se passe t-il quelque chose lorsque l’on recule à travers des pieux ? on retire simplement les pieux rien de négatif ?

- le Pouvoir du Guide qui dit “toutes les unités présentes…” lui est inclus dans toutes les unités ?

- si dans une zone j’ai 4 unités j’utilise un cube pour faire une attaque, je peux déclarer une attaque dans une zone avec 2 unités et faire attaquer les 2 autres une autre zone ?

- cela me coute bien un mouvement pour aller de la zone qui contient le bâtiment vers l’intérieur du bâtiment ?

Merci pour votre aide, promis j’aurai bientôt des questions niveau 12 :slight_smile:



IOREKBYRNISON dit :- j'utilise un cube vert pour activer Du Guesclin et des chevaliers montés. Du guesclin avance d'une zone et les cavaliers de 2 zones, comme ils ont fait une charge ils peuvent attaquer mais peuvent-il attaquer la même zone même si leur mouvement ne les a pas amené dans la même zone ?

- Se passe t-il quelque chose lorsque l'on recule à travers des pieux ? on retire simplement les pieux rien de négatif ?

- le Pouvoir du Guide qui dit "toutes les unités présentes..." lui est inclus dans toutes les unités ?

- si dans une zone j'ai 4 unités j'utilise un cube pour faire une attaque, je peux déclarer une attaque dans une zone avec 2 unités et faire attaquer les 2 autres une autre zone ?

- cela me coute bien un mouvement pour aller de la zone qui contient le bâtiment vers l'intérieur du bâtiment ?

Merci pour votre aide, promis j'aurai bientôt des questions niveau 12 :)



 

Mes réponses (à confirmer mais je suis sur à 100%^^)
- Oui, tu peux grâce à la charge faire arriver tes cavaliers sur deux zones différentes et attaquer depuis ces deux zones (ou plus bien sur)

- Non, il ne se passe rien; oui on les retire si l'unité qui passe à travers est une unité ennemie de celui qui a posé les pieux. 

- Oui, il fait partie es unités présentes. 

- Oui tu peux déclarer des attaques contre deux zones distinctes, en respectant bien sur la règle qui consiste à déclarer toutes les actions avant de les faire.

- Oui, pour aller d'une zone qui contient un bâtiment vers l'intérieur de celui-ci tu dois utiliser une activation. Idem pour en sortir. 

yafou dit :
Peps dit :On est en train de s'organiser une réunion avec les gars de Mythic Games pour trancher tous ces points flous, dont le commandement. C'est prévu en fin de semaine prochaine, quand je serai sur Paris.

Voilà les positions que je compte défendre (avec l'expérience de plus de 50 parties), avec un axe qui est d'aller vers une ergonomie de jeu impactée positivement (ce qui signifie principalement, pour moi, d'éviter de multiplier les jets de dés) :

#9 Si une zone sur laquelle est située un personnage avec commandement est activée, et que ce dernier utilise sa capacité de commandement pour faire venir une unité dans sa zone.
Cette unité bénéficie-t-elle alors maintenant du cube d'activation posée sur la zone du personnage ?

Mon point de vue : on ne peut pas activer avec un Ordre une unité qui a été amené dans la zone grâce à l'action bonus de commandement.
Pourquoi ? Comme déjà dit ici, la règle p. 16 dit "Le joueur déclare toutes les actions que les unités de la zone vont effectuer". Donc la séquence pour moi est :
1/ je pose mon Ordre sur la zone A
2/ je déclare les actions de chaque unité de la zone
3/ j'active mon Personnage avec commandement dans la zone A
4/ j'utilise son action bonus de Commandement pour activer une Troupe dans la zone B adjacente à A, et déplace cette Troupe dans la zone A
5/ cette Troupe n'ayant pas reçu d'Ordre en phase "2/ déclaration des actions", elle ne sera pas activée par le cube.

#4 - Est-ce que les unités activées par une capacité de commandement d'une même unité (exemple: un personnage ayant A/3) sont activés en MEME temps OU l'une après l'autre?
Mon point de vue : on résout comme un Ordre, donc si 2 unités commandées sont dans la même zone et qu'elles font la même action, elles la font ensemble. Donc concrètement, si c'est un combat je lance tous les dés de combat puis il y aura un jet de défense (2 archers dans la même zone activés par commandement, et qui font tous 2 une action de tir sur la même zone cible -> je lance 4 dés jaunes et l'adversaire lance ses dés de défense).

#10 - Lors d'une charge, le bonus de relance d'1 dé s'applique t il dans les cas suivants: 
-L'unité a intégralement traversé la zone "plaine/champ" ? (il est entré dans cette zone et en est sorti avant d'attaquer)
-L'unité est parti d'une zone "plaine/champ" et effectue son attaque depuis une autre zone qui n'est pas de type "terrain/champ" ?
-L'unité est parti d'une zone "plaine/champ" et effectue son attaque depuis une autre zone qui est de type "terrain/champ" ?

Là je pense que la question ne s'applique qu'aux chevaliers montés, non ? Dont le pouvoir est "Durant une Charge, vous pouvez relancer 1 dé rouge si les Chevaliers se sont déplacés sur une zone de plaine ou de champ." Si c'est bien ça, alors ça me semble assez clair : les Chevaliers doivent se déplacer. D'une ou 2 zones, peu importe.
Si elle commence son mouvement dans une zone de plaine ou de champ, un dé peut être relancé.
Si elle termine son mouvement dans une zone de plaine ou de champ, un dé peut être relancé.
Si elle passe par une zone de plaine ou de champ, un dé peut être relancé.
Si elle est dans une zone de plaine ou de champ mais qu'elle ne bouge pas, pas de relance.

Pas besoin d'errata à mon sens.

# 404 - Pour une même activation: peut on attaquer une zone d'abord en mélée (avec les unités de mélée) puis avec une attaque à distance (avec les archers par exemple) ?
Dans la FAQ il est écrit "NON" ; on est bien d'accord que cela implique que si des unités de mêlée et de tir attaquent la même zone l'attaque est résolue en une fois, et non pas d'abord la mêlée puis les tirs, ou l'inverse ?
Parce que moi c'est bien comme ça que je le joue : je déclare toutes les unités qui vont attaquer la même zone, peu importe qu'elles soient de mêlée ou de tir, puis je lance tous les dés de l'attaque, tous les dés de la défense, et j'applique les traits s'il y en a. Le seul problème que j'y vois c'est l'utilisation de la riposte qui se fait lors d'une attaque de mêlée ("Lors d’une défense en mêlée, l’unité peut appliquer un résultat Tué, Hors de combat ou
Recul obtenu avec son jet de défense sur une unité choisie par l’attaquant parmi les unités attaquantes"), et dont on peut se demander si l'attaquant peut choisir les unités ayant participé à l'attaque mais via une attaque de tir plutôt qu'une mêlée. Je trancherai pour ma part en appliquant le texte au pied de la lettre : c'est l'attaquant qui choisit parmi les unités ayant participé à l'attaque, peu importe qu'elles aient fait une attaque à distance plutôt qu'une attaque de mêlée.
C'est peut-être moins logique, mais c'est plus fluide.

#9 

OK c'est logique,

Et ça me paraitrait cheaté que le gars profite du cube posé avant son arrivée, et ça conduit à des dérives (potentiellement des unités vont pouvoir profiter de plein de cubes posés AVANT leur arriver, cf. un de mes posts précédents)


#4

ok si elles sont dans la même zone:  elles attaquent en même temps.
...mais si ce n'est pas le cas ? (2 unités activées de 2 zones différents activées par un même commandement) 

Si ce n'est pas le cas : on séquence, c'est-à-dire qu'on active une unité, on finit son activation, puis on en active une autre, on finit son activation, etc...
 

# 10

Ok avec ton interprétation mais dans ce cas là le mot "traverser" qui est dans les régles n'est pas approprié, car dans les cas sus-cités la zone n'est pas traversée.

Tu peux me dire où tu trouves le mot "traverser" dans les règles ? Je ne le trouve pas dans la définition du trait "Charge" sur ma version des règles.


# 404

Extrait des régles:

Riposte

Lors d’une défense en mêlée, l’unité peut
appliquer un résultat Tué, Hors de combat ou
Recul obtenu avec son jet de défense sur une
unité choisie par l’attaquant parmi les unités
attaquantes (cf. page 21).


Je trouve que la formulation actuelle permet de jouer ainsi: riposte s'applique seulement aux attaquants de mélée.

=> à mon sens, ça n'enléve pas de fluidité, au contraire même ! car celà limite encore plus le choix de l'attaquant dans l'attribution des dés riposte.

Non, la formulation dit que riposte s'applique uniquement aux défenseurs de mêlée ("Lors d'une défense en mêlée...").
Puis elle dit que l'attaquant choisit parmi ses unités attaquantes à laquelle ou lesquelles il attribue le ou les dés de riposte. La formulation ne dit pas "...parmi les unités ayant attaqué en mêlée."

  • Lorsque 2 personnages avec commandement sont activées par 1 même cube, ils ne peuvent pas activer par commandement les mêmes unités.

    Oui !

    * Tu as activé PAR commandement des personnages qui n’ont pas le trait mercenaire ? (illicite)

    Charles a activé Philippe, donc erreur de ma part et çà aurait fait perdre 1 activation pour regrouper tout le monde convenablement.

    * Au final j’ai le sentiment que la partie était violente mais dans les 2 sens non ? ou tu considéres encore plus qu’elle est clairement déséquilibrée ?

    La partie est violente car à mon avis le français ne peut pas gagner dans la durée car en groupant si il a le temps de grouper ses archers, l’anglais va user le FR petit à petit et l’emporter au final. Donc il faut foncer pour espérer faire très mal au début où on a des cubes disponibles pour ça. Après l’action se tasse un peu car les cubes d’activation sont moins nombreux. 

    * Je ne te rejoins pas sur la proposition de ne bénéficier que d’une seule action bonus “commandement”  par activation, je trouve que ça dénaturerait les personnages,

    Je ne sais pas. Le truc c’est que côté anglais j’ai groupé les 4 chefs sur une zone. A chaque tour je les activais ensembles et ils activaient en commandement des archers. La séquence était alors assez simple :
    1. Edouard activait 3 archers. Il restait souvent des reculs, donc l’anglais faisait reculer les français pour les disperser 1 par zone.
    2. Chaque chef à 1 activait alors 1 archer (à chaque fois différent) pour tirer sur les unités isolées par le premier tir.

    Et ça à chaque activation en faisant se déplacer les chefs autour de la colline.

    Grouper les chefs de cette manière ne me semble pas historique du tout, et dire que tu peux faire 1 seule action bonus de commandement par zone éviterait d’avoir ce phénomène bizarre de groupement des chefs qui seraient répartis sur tout le plateau. Cela encouragerait donc à avoir une utilisation plus logique des chefs, où un chef tient, le centre, l’autre la gauche et l’autre la droite… 


    Par contre je m’interroge  à nouveau sur le fait que les actions effectuées par commandement soient séquentielles plutôt que simultanées : celà permettrait aux joueurs de privilégier les déplacements des unités plutôt que les attaques (car chaque attaque serait faible vu qu’une seule unité attaque), et donc la partie serait peut être plus tactique ?

    J’ai joué en séquentiel car les règles indiquent bien que l’action de commandement se résout AVANT ou APRES l’action normale du chef, donc 2 chefs qui activent en commandement ne le font pas à priori simultanément.

    Quoiqu’il en soit maintenant que j’ai tout sur la table, je vais refaire des tests, et je vais notamment tester avec 1 seule action de commandement possible PAR zone.

Bataille de Crécy - round 2 !

Bon, ben ça aura été expéditif, ce qui renforce mon idée que le système est très violent… Trop ?

Pour le coup victoire FR au tour 2 !

Ce qui a changé par rapport à ma première partie :

Tirage des cartes Conseil, par d’ordre d’opportunisme en plus ! Et l’impact a été important car les anglais n’ont pas pu faire une activation avec leur pile d’archers à plein force pour assouplir la force principale FR.

Les dés rouge ont été bien plus violent en terme de pertes, et, il me semble plus conforme aux probabilités que lors de ma première partie.

2 arbalétriers génois complètement à droite et un seul pour gêner l’avancée FR sur la colline.

Je ne ferai pas un déroulé pas à pas, mais en résumé :

1er round :

Les FR regroupent 4 montés Charles et Philippe sur une même zone constituant leur force de frappe principale.
Les EN utilisent la tactique bien connue du mass command ™ pour grouper un maximum d’archers sur la colline. Cependant ils ne parviennent à faire que 2 tirs à 6 dés sur leur 2 ème action d’opportunisme. Pas suffisant pour traverser les cuirasses FR. Par ailleurs, j’ai utilisé un point intrigue FR pour annuler un recul à ce moment là…
En 2ème activation, les FR chargent, 4 montés détruisent les 2 archers de l’église, ce qui permet de faire passer Philippe niveau 2 notamment. En action de commandement, Charles active 2 montés qui ont chargé en attaque pour attaquer un socle d’arbalétrier et libérer le passage.

A partir de là, on passe en mode freestyle et découpage d’archers en rondelles. Charge de la pile FR qui dézingue la première ligne de défense EN sur la colline (on laisse le Prince Noir tranquille pour pas prendre de riposte et o se concentre sur les archers). Les EN ne peuvent plus réagir. A posteriori, je pense qu’il faut garder un cube opportunisme pour enrayer l’avancée française si çà se passe mal comme là… Mais je pensais que les archers seraient plus efficaces comme lors de la première partie. Ensuite, activation normale, réactivation et 6 socles d’archers partent en fumée. Le FR n’a plus qu’à avancer pour prendre les chariots, mais 1 point intrigue EN permet de bloquer leur avancée. Ce n’est que partie remise et pour se venger, les FR atomisent Le Prince Noir et ses troupes.

Lors de l’activation EN Edouard rameute toutes ses troupes pour bloquer les FR et attaque. Ca fait des pertes des deux côtés, les ripostes font très mal, les chefs encaissent des blessures, statut-quo, l’anglais ne parvient pas à repousser le FR, mais tue 2 montés.

2ème round :

Cube de réactivation en phase conseil.

L’EN regroupe des troupes autour d’Edouard en deuxième rideau, Chandos et Arundel défendant en première ligne. Les renforts FR sont assez loin, il va falloir vaincre ce round ! Le FR attaque la pile EN. Encore une fois c’est sanglant, entre les jets de dés et les ripostes çà souffre sévère mais çà tient des 2 côtés. Réactivation FR. Le centre anglais explose, seuls Chandos et Arundel survivent et reculent. Reste Edouard entre les FR et les chariots…

Sauf qu’une faille dans le dispositif EN apparaît. Philippe attaque sur sa droite Arundel et 2 archers et les élimine. Il avance et grâce aux cubes restants envahi le camp ennemi en contournant Edouard qui ne peut rien faire.

GAME OVER !

L’EN a 8 socles détruits à la fin de la partie dont 7 archers ! Le FR 5 socles détruits, et l’infirmerie est pleine d’anglais estropiés. Le résultat final est différent, ce qui est plutôt une bonne chose, mais encore une fois le sentiment que les choses vont trop vite… Côté FR on fonce et on serre les dents en priant pour passer, et côté EN on serre les fesses en priant pour affaiblir la grosse pile FR avant qu’elle arrive au contact. Dans cette course, le timing est primordial, si l’EN arrive à grouper et faire tirer 5 archers ça fait mal. Sinon, difficile de bloquer le rouleau compresseur français. Après sur chaque partie les 2/3 de l’armée française ne sert à rien. Tant que notre grosse pile peut avancer pour faire le ménage, peu d’intérêt de ne pas la bouger. On a donc le syndrome étoile de la mort. Sentiment mitigé sur cette fin de partie, le fait que la décision s’opère aussi vite me gêne et j’ai du mal à voir comment faire durer la partie en jouant en mode optimisation des forces de chacun.

Hello, suite à l’initiative de Judge Ju je me suis aussi lancé dans une partie solo pour tester cette fameuse bataille de Crécy.

Alors je vais tuer un peu le suspens mais j’arrive aussi à un dénouement similaire, victoire des Anglais en 2 tours! C’est effectivement violent, une boucherie qui traduit vraisemblablement les faits historiques ( je ne me suis pas encore penché sur la question pour voir en détail comment ça s’est déroulé).

Voici mes commentaires :

- Pourquoi des parties aussi rapides?
Je pense que l’objectif d’une part et les ressources du départ y sont pour quelque chose. En tant que Français et 1er  joueur on est encouragé à utiliser tout de suite toutes nos ressources pour en découdre avant que le joueur Anglais aie eu le temps de s’organiser pour répliquer. Ensuite les objectifs sont clairs : élimination des perso adverses ou chariots, il faut “juste” pouvoir les atteindre et c’est bon la force de frappe montée devrait en faire qu’une bouchée…
Oui mais voilà, les défenses Anglaises sont bien positionnées avec des pieux, les pavés bloquant la cavalerie ,le bonus défensif des collines ,les 4 commandants pouvant réorganiser les troupes et multiplier les actions et des unités efficaces pour repousser l’ennemi (archers + unités avec riposte).

Donc en gros ça passe ou ça casse…

Peut-etre qu’en faisant abstraction des ces cubes de charge supp. et en positionnant l’infanterie par les côtés sur les zones pavées pour contourner les pieux, on pourrait dépasser les 2 tours avec moins de risque pour la cavalerie Française de se faire empaler avant…


- Qu’est-ce qui a permis aux Anglais de gagner?

​​​​​​Les arbalétriers se sont retrouvés 2 à gauche et 2 à droite, laissant donc l’axe central ouvert. Le Français peut évidemment foncer dans n’importe quel axe mais c’est donner des unités en plus à l’obj de l’anglais et 10 unités tuées/hors de combat ça peut aller vite! Donc stratégie de tester une percée sur l’axe central. Regroupement de cavalerie et Héros, près pour une belle petite charge. Manque de pot, les Anglais se réorganisent aidés en plus d’un autre cube bleu obtenu par le 1er conseil (échanger 1 cube gris vs 1 cube bleu). La stratégie n’a pas été cette fois de faire tirer les archers à gogo grâce aux commandants mais plus de bien se repositionner derrière les pieux. A noter qu’il y a une coquille entre les listes d’armées et la map et je suis donc parti avec les 2 comptes comme sur la map (Northampton + Arundel)  plutôt qu’avec Chandos car ça me semblait plus cohérent. Ceci dit je me suis pas renseigné sur la véracité historique qui aurait pu m’aiguiller. Donc le compte de Northampton a pour intérêt de donner Masse aux unités de troupes présentes (+1 dé blanc en attaque si 3 unités identiques)  ,sympa avec des archers!

Mais  au final ce qui aura bien calmé les cavaliers Français c’est : 4 archers sur la colline derrière les pieux + le compte  d’Arundel  riposte à 2 dés + 1 chevalier (riposte à 1 dé noir). Ce qui nous fait 8 dés blanc en def dont un pourra être choisi en riposte + 3 autres dés en riposte ! Le résultat s’est pas fait attendre, pour une petite blessure sur le compte et 1 ou 2 archers (je sais plus trop) , 3 chevaliers Français hors de combat…

Donc oui une boucherie et le reste a été vite vu pour atteindre la limite des 10 unités à sombrer côté Français.

Quelques autres points que j’ai noté:
- Le prince noir a terreur, assez facile d’oublier dans la précipitation.
- Les 3 heros Français n’ont pas Charge!! Sûrement aussi quelque chose que l’on peut oublier facilement. Je m’en suis rendu compte après mais c’était trop tard l’offensive avait déjà commencé, en envoyant au casse pipe la cavalerie Française.

-Du coup lors d’une charge, seul les chevaliers montés sont impliqués dans l’attaque et seront les 1ers à tomber en cas de riposte…

Par ailleurs toutes les unités Anglaises peuvent être pénibles (on ne présente plus les archers…)  avec leur riposte et efficacité contre la cavalerie : chevaliers+ sergents+piquiers. 

-dernier point : je n’ai pas utilisé la régle qui fait débat sur le fait de bénéficier d’un cube d’activation en plus du commandement. Et effectivement ça ralenti aussi
l’armée Française. 

Donc tout ça pour dire que même si ça peut passer certaines fois (en fonction du hasard des différents éléments) je ne suis pas sur que ce soit au final la meilleure stratégie pour les Français de foncer tête baissée avec leur cavalerie dès le premier tour au risque de reproduire l’histoire…

Tiens à l’occas je resterai avec une autre approche :wink:

Bonsoir à tous,

juste une question pour le scénario 2 de la boite de base “la Bataille de Crécy” le personnage John Chandos doit se trouver à la place du comte de Northampton d’après déduction c’est bien cela ?

merci pour l’info bonne soirée !



Voilà, premier scénario joué avec ma petite femme. Scénario d’introduction.
Très bien fait.
Seul regret (que partage mon épouse): que le français perde au 3e round sue les lancers de dés des villageois assiégés. La stratégie d’attaque ou de défense de chacun se retrouve annihilée en 2 lancers de dés. Dommage.
Je pense qu’à l’avenir, au lieu de lancer le dé du destin à partir du round 2, nous le lancerons à partir du round 1 mais avec 1 seul civil pouvant mourir de faim… Nous verrons ainsi si la fin de partie est moins brutale… (mais sinon c’était fun hein !!!)

Bonjour,

je fais remonter ma dernière question concernant la mise en place du scénario 2 de la boite de base “la Bataille de Crécy” : le personnage John Chandos doit se trouver à la place du comte de Northampton (d’après déduction) c’est bien cela ? ou faut il jouer le comte de Northampton ?

Pouvez vous me dire si je comprends bien la capacité du compte d’Arundel : quand je l’active pour une action de type mouvement combat ou autre je peux ensuite le placer dans une zone d’un hexagone adjacent libre ou allié et comme il est utilisé comme action de mouvement il va faire faire une action de mouvement à toutes les unités se trouvant dans cette zone. c’est bien cela ? lui y compris ?

ou quand je l’active cette capacité remplace l’action normale qu’il aurait fait après la pose d’un cube d’activation.

S’il se déplace dans une zone libre sans unité cela lui permet-il de faire un mouvement pour lui tout seul ?

merci pour les précisions :slight_smile:


@IOREKBYRNISON:

- Pour la 1ere question, si tu as lu mon CR de bataille je suis parti avec le Compte et non Chandos. On est d’accord que la bonne réponse est l’un ou l’autre car toutes les autres unités correspondent. Je n’ai pas vu de réponse de MG là dessus donc je ne sais pas mais ils sont censés faire un update du scénario en pdf et on aura donc le fin mot bientôt. Après c’est juste un perso, ça ne change pas la partie non plus. A tester donc avec les 2 versions en attendant la réponse officielle :wink:

- Pour le compte d’Arundel, pour moi c’est plutôt clair: il se déplace jusqu’à une zone libre/alliée d’un hex adjacent au lieu de devoir forcément se déplacer sur une zone adjacente. Ce n’est que pour lui et ça remplace sont mouvement classique. C’est comme en gros s’il avait trouvé un raccourci pour rejoindre une zone plus vite. Je dirais aussi que c’est assez proche du trait Saut.

Super Merci Monsieur Heureux pour les infos ! je dois rejouer le scénario cette aprèm je vais faire comme ça

Re-Hello,

Nous avons joué la Bataille de Crécy cette après midi, avec une victoire des Anglais à la fin du 4 ème tour, victoire remportée grâce aux 10 unités mises hors service ( génois et Français ).

les Questions que nous avons noté pendant la partie sont les suivantes :

- faut-il appliquer la règle “Pas de Sabots sur le Pavé” lorsque l’on rallie une unité de cavalier ? car si c’est le cas la cavalerie ne peut pas revenir en jeu :slight_smile:

- le Pouvoir du Prince Noir qui permet de déplacer un point de ralliement cela veut-il dire qu’on le déplace en appliquant les règles de mouvement ou peut on le mettre où l’on veut sur le plateau sur une zone libre ou alliée ?

- on est bien d’accord que l’intrigue à 3 points “Qui m’aime me suive” pour la bataille de Crécy c’est pour toutes les unités en jeu sur le plateau ?

- Si il y au moins une unité de cavalerie ou un personnage qui a le picto cavalerie permet d’appliquer le bonus des piquiers ?

- Monsieur Heureux je reviens sur ta précision pour le comte d’Arundel quand il parle d’un hexagone adjacent on peut très bien aller sur un hexagone adjacent mais qui n’est pas en contact avec la zone où se trouve le comte ? c’est bien cela ? en clair, il peut aller sur n’importe quel hexagone autour de l’hexagone sur lequel il se trouve.

peut être la revanche demain ! bonne soirée.







Hello,

  • Pour le 1er point, ça devrait être précisé que seul les actions de mouvement VERS ce type de zones sonti prises en compte (donc ralliement possible). De même les unités de cavalerie peuvent donc commencer depuis ces zones.
  • On peut déplacer le point de ralliement n’importe où (libre ou allié) comme pour la carte du conseil de guerre
  • Pour l’intrigue je suppose oui, toutes les unités du joueur Français.
  • C’est une question que j’avais posé sur BGG. J’ai eu des retours un peu contradictoires mais il semblerait que la bonne version soit effectivement celle la: bonus appliqué dès qu’il y a au moins une unité du type concerné et les dégâts peuvent être ensuite alloués à n’importe qui.
  • Le compte peut effectivement aller dans n’importe quelle zone libre à un hexagone adjacent autour de là où il se trouve. Donc surtout utile pour les hexagones à 2 ou 3 zones bien-sûr.

Bonsoir,

Voilà j’ai enfin pu faire ma première partie…
Cependant quelques questions restent en suspend.
A savoir: 1. Il est indiqué sur l’illustration du scénario “Brossinière” qu’il faut utiliser le “guide” avec l’option conversation, je ne trouve pas cette carte?
             2. Une erreur aussi au niveau de l’illustration concernant la tuile terrain où se positionne “la Rebouteuse” (l’illustration ne correspond pas avec le reflet réel de la tuile une fois posée?)
             3. Question d’ordre plus général: Comment se procure t on des jetons “intrigues” pour résoudre les intrigues sur les cartes adéquates?

Le jeu est vraiment super.
Les illustrations sont au top, les figurines superbes, bien immersif, facile à aborder et à expliquer, belle rejouabilité, …

Point négatif:-les figurines ne tiennent pas sur leurs socles, elles ont tendance à tomber à chaque fois que l’on bouge l’unité.
                  - Le  playmat est trop petit pour contenir le plateau de jeu sur certains scénarios. Ex: Brossinière.
                  - les zones sur tuiles sont un peu trop petites, surtout quant elles sont divisées en 3 zones on est vite à saturation au niveau place physique avec ses unités et du coup ça perd en visibilité.
                  - La différence entre les marais et la plaine n’est visuellement pas flagrante…

Pouvez-vous répondre à mes questions posées?
Merci.

Salut 

J’ai une question concernant le scénario du dragon 
​​
Quel son les différente façon de détruire l’église ?

Par ex: j’attaque l’église qui est occupé par aucune troupe. Comment ce passe l’attaque ? 

Merci, le jeu est génial…

whogleviking dit :Salut 

J'ai une question concernant le scénario du dragon 
​​
Quel son les différente façon de détruire l'église ?

Par ex: j'attaque l'église qui est occupé par aucune troupe. Comment ce passe l'attaque ? 

Merci, le jeu est génial...

Moi je voudrais savoir comment le dragon peut-il attaquer l'intérieur de l'église? Apparement c'est possible, car il y a un bouclier additionel pour les unités dans l'église, mais qu'elle attaque peut faire une attaque dedans?

GrandKhan44 dit :
whogleviking dit :Salut 

J'ai une question concernant le scénario du dragon 
​​
Quel son les différente façon de détruire l'église ?

Par ex: j'attaque l'église qui est occupé par aucune troupe. Comment ce passe l'attaque ? 

Merci, le jeu est génial...

Moi je voudrais savoir comment le dragon peut-il attaquer l'intérieur de l'église? Apparement c'est possible, car il y a un bouclier additionel pour les unités dans l'église, mais qu'elle attaque peut faire une attaque dedans?

Oui, dans la parti d'hier on a coincer par rapport a sa ! Parce que à par le jeton feu qui peut faire un dégat à la fin du round, je vois pas comment faire, est encore sa laisse le temps au paysan de l'éteindre !

 

Concernant le Dragon et les créatures gigantesques, c’est une très bonne question ! 

MG a pas mal fait évoluer les règles en lien avec les bâtiments et j’ai peur que le scénario du Dragon (extension que je n’ai pas au passage) ne suive plus les règles de base. On voit dans les premières vidéos avec le Dragon qu’il pouvait tirer depuis le ciel et probablement aussi que les dégâts de mêlée pouvaient aussi être comptés.

En tout cas avec la dernière version on ne peut pas faire grand chose :

 " Une unité ne peut tirer vers l’intérieur d’un bâtiment que si elle est adjacente à ce bâtiment." 
De même pour les attaques de mêlée évidemment et le problème est que la SEULE zone adjacente au bâtiment est la propre zone la contenant… Donc un hexagone adjacent ou une tuile ciel n’est pas considéré adjacent au bâtiment d’après les règles, ce qui pose problème…

Un moyen de palier à ça serait sûrement de rajouter dans la description des créatures gigantesques qu’elles sont considérées adjacentes aux bâtiments présents sur des tuiles adjacentes. Après à voir le degré autorisé (par ex uniquement sur les adjacentes à l’hexagone où se trouve la créature ou alors toutes les zones en considérant l’allonge de la creature…)

De même j’ai aussi un problème avec le feu, car selon moi le Dragon n’aurait pas le droit de viser une zone où il y’a personne pour son attaque de tir (zone neutre) à moins que ce soit précisé sur ses stats? Donc s’il n’y a personne autour de l’église je ne vois pas pourquoi on autoriserait une “attaque” d’une zone neutre. Alors oui évidemment on peut considérer que l’église est ennemie mais bon pas très cohérent non plus avec le reste des règles…

Enfin bref ça serait pas mal un petit éclaircissement, ainsi que l’attribution des dés gigantesques quand il y’a des bâtiments (dé alloué à toute la zone  en considérant que toutes les unités y compris à l’intérieur subissent les effets aussi ?)

Bonjour,

j’ai 2 questions règles.

Il est dit que l’on peut déclencher une intrigue durant son tour. est-ce qu’on peut déclencher une intrigue lorsque l’on utilise un cube d’opportunisme pendant le tour de l’adversaire? 

Y-a-t-il un nombre maximum de cartes légendes que l’on peut avoir en sa possession?

merci