[Archivée] [Joan of Arc 1.0] FAQ non officielle - Questions/Réponses [MAJ: 06/01/2020]

@ yafou:
Dis donc ça c’est de l’argumentation !Tu es allé loin dans la réflexion mais oui tu as raison.

Dans tous les cas même la notion de “en même temps” d’une zone n’est pas valide non plus car on fait bien des actions differentes dans l’ordre de son choix. Donc pour moi on devrait renommer le “en même temps” par autre chose… Et si on considère le cas d’un commandement à 3 unités par ex comme si on activait une zone à 3 unités, on devrait selon moi avoir le même type d’effets. Donc dans ton cas oui on pourrait le faire , en choisissant l’ordre des actions differentes.

A clarifier par MG mais je pense que c’est l’effet voulu.



Une des questions à poser en fait est surtout de savoir si il faut séquencer les activations entre :

- Les unités activées via un cube.
- Les unités activées par un commandant.

Ou si tout se passe en même temps.

L’exemple de jeu page du livret semble aller dans le sens qu’il faut séquencer puisque :

1. Le commandant et les troupes activés par le cube font leurs actions en attaquant.

2. Les unités activées par le commandant font leurs actions en attaquant la même zone.

Donc, unités activées par cube ET unités activées par commandement ne groupent pas leur attaque.

Ce qui semble allé dans le sens de la rédaction de la règle de commandement qui indique que la capacité doit être déclarées et résolues AVANT ou APRES l’action normale de l’unité. Donc les unités activées par commandement devraient effectuer leurs actions AVANT ou APRES les autres, mais pas ENSEMBLES. 

Pour ma part, je pense que les unités activées par le commandement le sont ENSEMBLES (dans l’exemple les deux unités attaquent en même temps), même si dans des zones différentes. Par contre, il est tout à fait possible de faire les actions d’une unité avant les actions de l’autre comme pour une activation classique. Donc dans le cas suivant :

Lors du commandement le joueur doit donc faire faire les 2 actions à ses unités EN MEME TEMPS, il décide des 2 actions suivantes:
- l’unité de la zone A fait un mouvement vers la zone B
- l’unité de la zone B fait une attaque

La question qui tue: l’unité de la zone B a t elle le droit de relancer son dé ?

La réponse est OUI pour moi. En effet, lors d’une activation “classique” très bien faire bouger une unité, puis attaquer avec une autre, et ensuite une autre dans une autre zone…

Enfin, une dernière pour la route, si dans une zone 2 commandants sont activées, ils peuvent activer par commandement des unités “différentes”. Mais est ce qu’ils le font en même temps ? Où alors les unités du commandant 1 agissent, PUIS les unités du commandant 2. Important, car souvent il est plus intéressant de grouper ses jets pour saturer une défense…

En passant, je n’ai pas vu il me semble mais peut-on déclarer une charge SANS bouger ?
Si on est dans un champ/plaine a t’on alors le bonus de charge, même si on est resté sur place ? 
Peut-on charger des unités dans un bâtiment ? A priori oui, mais çà fait bizarre quand même. :smiley:

En passant, je n’ai pas vu il me semble mais peut-on déclarer une charge SANS bouger ? 

oui mais c’est une attaque de melee, c’est plus une charge !  donc si jamais t’as un bonus d’attaque lié à la charge il ne compte pas.

Si on est dans un champ/plaine a t’on alors le bonus de charge, même si on est resté sur place ? 

pour moi la réponse est non, cf. ci dessus, en plus dans ce cas tu n’as pas traversé la plaine, 
traverser = tu es entré ET sorti de la plaine !


Peut-on charger des unités dans un bâtiment ? A priori oui, mais çà fait bizarre quand même. :smiley:

mais pourquoi tant de violence ?

Page 24:  Les unités ne peuvent pas charger depuis ou vers
l’intérieur d’un bâtiment, ni depuis ou contre une
zone de marais.



EDIT: edité car ma réponse était fausse sur la charge batiment

yafou dit :Si on est dans un champ/plaine a t'on alors le bonus de charge, même si on est resté sur place ? 

pour moi la réponse est non, cf. ci dessus, en plus dans ce cas tu n'as pas traversé la plaine, 
traverser = tu es entré ET sorti de la plaine !

Hum, donc si tu charges en te déplaçant d'une seule zone, tu n'as pas le bonus alors car tu ne traverses aucune zone, puisque tu sors d'une zone et tu entres dans une autre zone, sans traverser une zone... Bon, je pense pas dans la mesure où les deux zones sont en plaine/champ mais bon...

@Judge Ju:
Je dirais aussi dans le même exemple des commandements que c’est possible (1 unité se déplace et l’autre attaque avec le bonus).

En fait exactement comme on le ferait avec un cube d’activation. En prenant bien en compte effectivement la distinction avec les autres unités activées par d’autres commandement qui se déroulerait à un autre moment (donc comme si on avait activé une autre “zone virtuelle”) et les activations classiques des personnages se déroulant avant ou après.

On pourrait donc tout à fait avoir : 
- 2 Personnages avec 1/2 en commandement tous les 2 (2 unités à portée 1) sur une zone C
- zone A contient 1 archer + 1 unité spéciale (bonus de relance)
-Zone B contient 1 archer + 1 unité en mêlée (genre chevalier)

On active la zone C avec un cube:
1) action bonus du 1er perso: l’unité  spéciale se déplace de A en B, l’unité en mêlée attaque une zone adjacente avec bonus de relance.
2) action classique des 2 perso: l’un se déplace et l’autre prie
3) action bonus du 2e perso (celui qui s’est déplacé par ex): attaque des 2 archers en simultané sur une zone à portée de chacun.

Voilà le type d’exemple de séquence que l’on pourrait avoir selon moi.

Yafou t’es en phase la dessus ?





Bonjour,

1) question : “En passant, je n’ai pas vu il me semble mais peut-on déclarer une charge SANS bouger ?”

réponse : oui; l’ordre de charge étant aussi un ordre d’activation = combat sur zone adjacente; de plus dans la section “traits” des règles il est spécifié que l’unité “peut” ( = possibilité mais pas obligation) se déplacer de 1 à 2 zones selon son type, puis attaquer.

2) question : “Si on est dans un champ/plaine a t’on alors le bonus de charge, même si on est resté sur place ?”

réponse: à mon avis non, puisque la zone de départ n’est pas “traversé”; c’est une attaque classique sans ce bonus; il faut qu’il y ait mvt (= élan) pour ce bonus ci.

3) question : Peut-on charger des unités dans un bâtiment ?

réponse : page 9 : “seule 1 unité d’infanterie peut entrer dans un bâtiment” : donc amha oui si les unités attaquantes sont de l’infanterie, non si elles sont de types cavalerie; aucun bonus de charge au passage pour l’attaquant (relance lié au terrain) puisque les bâtiments sont en zone de “village”.

question kitue : 1 unité de cavalerie peut-elle attaquer 1 unité (d’infanterie) dans un bâtiment ? je dirai oui…
question kitue 2: un push s’applique t’il à une unité en défense à l’intérieur 1 bâtiment ? je dirai non mais blessure à la place puisque l’extérieur est (normalement; cf ci dessous) une zone ennemie (celle de l’attaquant)…
question kitue 3: sachant qu’un intérieur de bâtiment est neutre (“n’est pas 1 zone ennemie” page 19) , si la zone n’est pas saturée, 1 unité attaquante peut donc entrer sans attaquer…
question kitue 4: un push à l’extérieur d’un bâtiment permet il de faire rentrer 1 unité en défense à l’intérieur ? je dirai oui puisque, sous réserve qu’il y est la place, même si la one n’est pas "ennemie, elle est “libre”

keskejevaisfaire moi :

attaque de mêlée sur bâtiment = autorisé pour infanterie & cavalerie (j’ai pas encore joué avec les “volants”…)
attaque de tir : affecte les points de vie du bâtiments si l’attaquant n’est pas adjacent; sinon résolu comme 1 attaque de mêlée
charge: uniquement pour l’infanterie

4) Pour reprendre sur le commandement amis à l’envers (du point défenseur…)

-J’ai mon commandant en D, il active 2 unités en C qui touchent A & B (qui sont aussi contiguës)
- Ensemble je donne l’ordre à la première d’attaquer en A, la seconde en B
- J’ai un push en A, et déplace le défenseur en B (qui est toujours “libre” et pas encore “ennemie” même si la zone est “sous attaque”
- Lors de l’attaque de B le pushé participe t’il à la défense de la zone B et donc subit il le résultat de l’attaque de la zone B ? ou bien considère t-on que la zone étant “sous attaque” simultané on doit attendre le 2ème résultat pour savoir s’il est possible de le déplacer là s’il n’y a pas de poursuite ?


En clair considère t-on que lors d’une multi-activation sous commandement simultané, les unités repoussées ne peuvent être placées dans une zone “sous-attaque” ?

5) lors du choix par l’attaquant de la zone ennemie où sont repoussé les défenseurs “pushés”, le joueur attaquant peut il décider de repousser vers 1 zone saturée alors qu’ils y en a d’autres disponibles, afin de provoquer un hors de combat à la place malgré la non-saturation d’autres zones

5bis) lors du choix par l’attaquant de la zone ennemie où sont repoussé les défenseurs “pushés”, l’attaquant peut il choisir l’ordre dans lequel il pousse les défenseurs, afin de mettre une unité hors de combat une fois la zone saturée ? sinon est-ce le défenseur qui choisit quelles unités sont poussées et quelles unités sont mise hors de combat ?

bon ben je viens de voir page 20 “si elle ne peut “se” déplacer dans aucune zone”  = ça répond à priori à 5) & 5B)

6) lors de la vidéo entre Léo et Az, j’ai vu Léo en attaque utilisé sur riposte en défense de AZ le pouvoir défensif “annule 1 push” de ses attaquants…

L’attaque et la riposte étant simultanées, considère t-on que les pouvoir “en défense” sont activés par “riposte” alors que l’unité au pouvoir est celle qui a originellement déclenchée l’attaque ?


ouala ouala




La carte ours indique transformer sur un dès rouge la face vierge en resultat recul. Il n’y a pas de face vierge sur les dés rouge…:kissing_smiling_eyes: Probablement qu’il faut lire bouclier.??

Monsieur Heureux dit :@Judge Ju:
Je dirais aussi dans le même exemple des commandements que c'est possible (1 unité se déplace et l'autre attaque avec le bonus).

En fait exactement comme on le ferait avec un cube d'activation. En prenant bien en compte effectivement la distinction avec les autres unités activées par d'autres commandement qui se déroulerait à un autre moment (donc comme si on avait activé une autre "zone virtuelle") et les activations classiques des personnages se déroulant avant ou après.

On pourrait donc tout à fait avoir : 
- 2 Personnages avec 1/2 en commandement tous les 2 (2 unités à portée 1) sur une zone C
- zone A contient 1 archer + 1 unité spéciale (bonus de relance)
-Zone B contient 1 archer + 1 unité en mêlée (genre chevalier)

On active la zone C avec un cube:
1) action bonus du 1er perso: l'unité  spéciale se déplace de A en B, l'unité en mêlée attaque une zone adjacente avec bonus de relance.
2) action classique des 2 perso: l'un se déplace et l'autre prie
3) action bonus du 2e perso (celui qui s'est déplacé par ex): attaque des 2 archers en simultané sur une zone à portée de chacun.

Voilà le type d'exemple de séquence que l'on pourrait avoir selon moi.

Yafou t'es en phase la dessus ?





 

 

Enfin, une dernière pour la route, si dans une zone 2 commandants sont activées, ils peuvent activer par commandement des unités "différentes". Mais est ce qu'ils le font en même temps ? Où alors les unités du commandant 1 agissent, PUIS les unités du commandant 2. Important, car souvent il est plus intéressant de grouper ses jets pour saturer une défense...


vu que les 2 actions de commandement sont 2 actions bonus différentes les unités ne sont pas activées en même temps.


A noter aussi que dans l'exemple page 21 du livret de régles ne nous aide pas beaucoup dans la discussion car il n'y a qu'une seule unité de chevaliers montés (et l'unité est composé de 2 troupes) qui est activée par commandement.

@Mr Heureux 

J'ai bien lu ton exemple, je suis ok avec les étapes 1) et 2), et je me pose la question pour la 3)  :

Tu fais attaquer tes 2 archers par commandement alors qu'ils sont sur 2 zones différentes, ça pose la question de la simultanéité des actions effectuées par commandement,  cf. l'exemple que j'ai donné.

Je pense que dans l'esprit c'est ça qu'ils ont voulu faire (les 2 attaquent en même temps même si ils sont pas sur la même zone), mais dans ce cas là si on suit cette logique, un attaquant ne devrait pas profiter d'un bonus d'attaque d'un gars qui est arrivé sur sa zone par la même action de commandement.

ou alors faut être préciser la chose suivante:  dans le cas d'un commandement les unités activées peuvent effectuer leur action en même temps ou de manière séquentielle.

Je dirai aussi qu'on devrait ouvrir un post par sujet dans le forum, car ça devient difficile à suivre tout ça sur un seul post.


Hum, donc si tu charges en te déplaçant d'une seule zone, tu n'as pas le bonus alors car tu ne traverses aucune zone, puisque tu sors d'une zone et tu entres dans une autre zone, sans traverser une zone... Bon, je pense pas dans la mesure où les deux zones sont en plaine/champ mais bon...
 

effectivement pour moi tu n'as pas le bonus si tu n'as pas "traversé" la zone.

pour moi traverser c'est traverser ! :-) , mais si y a doute on met ça dans les questions en attente, j vais le faire tiens ^^

@ Ranxerox , @ Modeste et Génial :

Hello, j’ai une question sur la bataille de Crécy que vous avez fait plusieurs fois vraisemblablement en indiquant un déséquilibre du scénario induit par la capacité de commandement over cheaté.

Je n’ai pas encore fait ce scenar donc je ne pourrais pas faire mon retour mais j’aimerais bien comprendre la situation. Je sais que MG doit faire son rapport ce prochain mercredi.

Donc la question est: est-ce que vous activez bien les capacités de commandement séparément ? Donc si un héros a 3 et l’autre 1 en commande, vous faites bien 6 dés jaunes de tir d’archers par ex PUIS 1 autre attaque de 2 jaunes ? Et non pas le tout en même temps pour une mega pluie de fleches?

Si vous faites bien ça et que malgré tout c’est encore trop puissant, peut être qu’effectivement les 2 alternatives sont:

- ne pas autoriser à faire bénéficier d’une action de zone par cube à des unités fraichement arrivées par commandement. C’était une question de la FAQ , soulevée d’ailleurs il y a un petit moment par el_segador. Autant sur des scenar comme la Tarasque ce n’est peut être pas si différentiant, autant on voit bien l’impact sur des grosses batailles avec effets de combo. Pour ma part je pensais aussi que du fait de devoir déclarer toutes les actions dans une zone donnée AVANT de pouvoir faire les actions, on ne pouvait faire d’une activation en plus à des unités tout juste arrivées par commandement…Enfin bref on verra bien ce que dit MG mercredi sur cette question qui fait débat depuis.

- limiter l’activation de commandement. Alors soit 1 fois / tour pour chaque commandeur, soit 1 fois/tour par unité commandée. Je serais plus partant pour la 2e solution surtout dans le cas de grosses unités comme les machines de siège…Un point que j’ai très longtemps soulevé depuis 1 an pratiquement…

Si MG ne veut pas limiter à ce point au risque peut être de trop diminuer l’intérêt des perso et le coté fun d’effets à combo, il y a peut-être d’autres solutions alternatives. En tout cas, les 2 premières me semblent gérables. Enfin je pense qu’un des moyens simples pour équilibrer un scenar va se jouer sur les ressources du départ (jetons, cubes d’activation…)

Qu’en pensez vous?




Monsieur Heureux dit :...
- ne pas autoriser à faire bénéficier d'une action de zone par cube à des unités fraichement arrivées par commandement. C'était une question de la FAQ , soulevée d'ailleurs il y a un petit moment par el_segador.
...

- limiter l'activation de commandement. Alors soit 1 fois / tour pour chaque commandeur, soit 1 fois/tour par unité commandée. Je serais plus partant pour la 2e solution surtout dans le cas de grosses unités comme les machines de siège..Un point que j'ai très longtemps soulevé depuis 1 an pratiquement..

...
 

Cela correspond à des sujets importants de la FAQ: 

* pour le premier point, Leo avait d'abord dit oui mais il doit vérifier car il semble que non et  mon intuition est que la réponse sera finalement : "non"
(l'unité fraichement arrivée ne profite pas du cube) 

* pour le second point: j'aimerai pas que l'action commandement soit limitée comme tu le proposes :(
Plutôt activer les unités séparément comme on en a discuté ? (puisque commandement porte sur les unités)

* dernier point: une unité commandée ne peut faire elle même commandement: ça a été précisée par Leo également, mais ptet que là aussi ils sont en train de vérifier ce point. 

PS: petite réflexion suite à une partie de la veille, si jamais la réponse au premier point est oui (le gars profite du cube posé avant qu'il arrive), voici l'effet dévastateur qui peut se produire:

Suppose qu'un groupe d'unités est parti de la zone A, puis activé en zone B, puis activer en zone C pour attaquer.

Maintenant suppose que sur la zone A était également présent un personnage qui peut activer n unités à proximité de la zone A
Les unités activées vont donc profiter du cube de la zone A:
1-elles vont donc aller sur la zone B
2-sur la zone B il y a un cube: pourquoi n'auraient elles donc le droit d'en profiter  ? puisqu'elles ont profiter de celui de la zone A ?
3-ok elles en bénéficient: elles vont en zone C
4-pourquoi n'auraient elles pas le droit de bénéficier de celui de la zone C ?
5-ok elles en bénéficient: BIM elles attaquent! (mais pas la même zone, car elles n'ont pas participé à la première attaque, et il s'agit du même cube d'activation) avec ce principe tu peux faire doublement profiter des unités de cubes déjà utilisés par d'autres !

C'est clairement trop fort, et en contradiction avec l'intention d'activation des zones, qui consiste à dire ce que va faire chaque unité lorsque tu pose ton ordre. (à moins que tu aies tout calculé :) )

Tout ça pour dire que l'unité ne devrait PAS selon moi profiter du cube de la zone sur laquelle elle arrive :)



 

Bonjour Monsieur Heureux,

Effectivement j’ai joué plusieurs fois ce scénario, les règles que nous avons appliquées pour le commandement sont les suivantes:

-Une unité qui arrive sur la zone d’activation bénéficie de l’ordre (se qui a surtout servi au français à réunir ses troupes de cavaliers est de continuer sa progression,alors que le joueur anglais à regroupé ses archers sur la colline et à attaquer) le combo est fort mais des deux cotés.

-Ensuite concernant le nombre de commandement, nous l’avons déclenché à chaque activation. Nous avons résolu l’attaque en même temps mais personnage par personnage, en faisant attention lorsque deux personnages sont activés sur la même zone de ne pas activer les mêmes unités, là le combo penche du coté anglais qui déclenche des attaques d’archers à grande distance(colline)et en grand nombre avec ces personnages surtout edwardIII. Ces attaques viennent rapidement à bout des unités française même les mieux regroupées. Après débrief, nous nous sommes effectivement posés la question sur la puissance de ce combo, mais après ils nous manquent un peu recul sur le jeu pour en tirer des conclusions définitives. j’ai d’autre idée stratégique surtout sur le tempo du jeu… mais pour l’instant j’attends les éclaircissement de MG.


Merci pour vos retours et votre aide, 

Je reviens avec quelques interrogations :

Question concernant Du Guesclin : il fait revenir une unité dans sa zone 

. J’ai aperçu ça dans vos différentes conversations. Je voudrais juste une confirmation sur la provenance de la troupe alliée : elle vient de l’infirmerie directement sans jet de dé ?

Je voudrais avoir une confirmation sur le fait que l’on peut mixer des attaques (mêlée + tir) pour attaquer une zone car je ne  vois pas ce point dans la FAQ dans le début de la page.

Je cherche à avoir une confirmation sur le fait qu’une zone ne peut pas être attaquée par un tir puis ensuite par un autre tir venant de figurine de la même zone ou une attaque en mêlée provenant de figurines de la zone où il y a une première attaque. Mais en lien avec le point précédent, je peux mixer l’attaque avec de la mêlée et du tir.

Je peux très bien attaquer une zone déjà attaquée en utilisant une autre activation, bien sur en respectant le fait qu’une zone ne peut pas être réactivée  sauf avec un cube de réactivation.

La règle de Joan of Arc sur le site internet est la dernière à ce jour V13 ?

Est il prévu par mythic games de faire comme FFG une mise en couleur différentes pour indiquer les paragraphes qui ont été modifiés ?

Merci encore pour vos retours ! 





IOREKBYRNISON dit :
Merci pour vos retours et votre aide, 

Je reviens avec quelques interrogations :

Question concernant Du Guesclin : il fait revenir une unité dans sa zone 

. J’ai aperçu ça dans vos différentes conversations. Je voudrais juste une confirmation sur la provenance de la troupe alliée : elle vient de l’infirmerie directement sans jet de dé ?

Je voudrais avoir une confirmation sur le fait que l’on peut mixer des attaques (mêlée + tir) pour attaquer une zone car je ne  vois pas ce point dans la FAQ dans le début de la page.

Je cherche à avoir une confirmation sur le fait qu'une zone ne peut pas être attaquée par un tir puis ensuite par un autre tir venant de figurine de la même zone ou une attaque en mêlée provenant de figurines de la zone où il y a une première attaque. Mais en lien avec le point précédent, je peux mixer l’attaque avec de la mêlée et du tir.

Je peux très bien attaquer une zone déjà attaquée en utilisant une autre activation, bien sur en respectant le fait qu’une zone ne peut pas être réactivée  sauf avec un cube de réactivation.

La règle de Joan of Arc sur le site internet est la dernière à ce jour V13 ?

Est il prévu par mythic games de faire comme FFG une mise en couleur différentes pour indiquer les paragraphes qui ont été modifiés ?

Merci encore pour vos retours ! 

 



Merci pour vos retours et votre aide, 

Je reviens avec quelques interrogations :

Question concernant Du Guesclin : il fait revenir une unité dans sa zone 

. J’ai aperçu ça dans vos différentes conversations. Je voudrais juste une confirmation sur la provenance de la troupe alliée : elle vient de l’infirmerie directement sans jet de dé ?

* oui

Je voudrais avoir une confirmation sur le fait que l’on peut mixer des attaques (mêlée + tir) pour attaquer une zone car je ne  vois pas ce point dans la FAQ dans le début de la page.

* oui tu as bien compris, ça a fait débat , mais ta compréhension est la bonne

Je cherche à avoir une confirmation sur le fait qu'une zone ne peut pas être attaquée par un tir puis ensuite par un autre tir venant de figurine de la même zone ou une attaque en mêlée provenant de figurines de la zone où il y a une première attaque. Mais en lien avec le point précédent, je peux mixer l’attaque avec de la mêlée et du tir.

Je peux très bien attaquer une zone déjà attaquée en utilisant une autre activation, bien sur en respectant le fait qu’une zone ne peut pas être réactivée  sauf avec un cube de réactivation.

* t'as tout pigé ! :)

La règle de Joan of Arc sur le site internet est la dernière à ce jour V13 ?

* tu as vu ou une V13 ? (J'ai topé que la V5)

Est il prévu par mythic games de faire comme FFG une mise en couleur différentes pour indiquer les paragraphes qui ont été modifiés ?


* euh...joker ! 

 

Merci Yafou !

Quand tu vas sur le site de Mythic Games sur la page téléchargement :`


voici le lien :

Dropbox - Error - Simplify your life

A bientôt !




 

@yafou:
j’ai pas tout suivi dans ton ex ^^ mais oui je pense aussi que c’est trop fort si les unités commandées peuvent bénéficier d’un cube déjà posé et en plus c’est en contradiction avec le reste où on ne peut pas activer de nouveau une zone avec déjà  un cube (sauf le react bien sûr). 

@ranxerox:
ok super, merci pour les précisions. Peut-être qu’en changeant le 1er point se serait plus gérable ou moins expeditif.


Sinon pour la proposition de limite de commandements par tour, dans le cas de troupes “classiques” pourquoi pas rester tel quel et ne pas le limiter du moment où on arrive à équilibrer le reste (par ex avec le 1er point ou autre)

J’ai cependant un GROS doute sur les scenarios siège où on voit plusieurs personnages avec commandement et des armes de siège qui piquent bien. Donc avec cette même meca, ça va être un carnage pour le défenseur. Alors je veux bien dire qu’on limite à 1 dégât de structure /tour (d’ailleurs je ne vois ça nulle part dans la règle actuelle) mais ça ne règle pas le problème si à côté des structures légèrement abimés on a plus de troupe pour les défendre ayant subi les assauts répétés ^^

Idem, on peut aussi générer des tokens XP/Legende à gogo et heal des perso (de la même zone) avec les bons civils commandés. Là encore les effets combo sont cools mais faut juste être sur de ne pas tout déséquilibrer au risque d’être trop frustrant pour celui qui subit les combos sans pouvoir rien faire…

​​​​​



Bien, histoire de me rendre compte par moi-même, je me suis lancé dans une partie solo de la bataille de Crécy. L’objectif est clair, tenter d’optimiser au maximum chacun des 2 camps en mettant de côté toute notion de « fun ». Efficacité avant tout !

A noter que le placement des arbalétriers peut quand même changer la donne. Manque de bol pour les français ils se retrouvent juste devant les lignes des archers anglais… Va falloir faire le ménage.

Round 1 :
Les 2 camps gagnent un cube d’opportunisme chacun.

1ère activation FR : Activation zone de Jean de Luxembourg + 2 montés qui rejoignent Charles II.

Interruption des EN : Activation zone d’Edouard. En action de commandement, 2 archers tirent sur les 2 montés de l’aile droite FR qui reculent (que des reculs sur les dés). Les 2 autres activations par commandement sont utilisées pour rapprocher des archers de la colline. Edouard et Arundel montent sur la colline.

2ème activation FR : Activation zone de Charles II. Déclaration : les 4 montés chargent, Jean et Charles II bougent. La charge des montés élimine un arbalétrier. Ils n’avancent pas. Jean bouge sur la zone adjacente à l’église. Charles utilise son commandement avant son action et active Philippe en déplacement et Jean en attaque. Philippe rejoint les montés et puisque il est activé, il déplace Charles sur la zone de Jean. Jean attaque les 2 archers anglais à l’église et les élimine (costaud le bonhomme !). Charles effectue alors son action et se déplace sur la zone des 4 montés et de Philippe.

Interruption des EN : Activation zone d’Edouard avec Arundel et 2 archers. Les archers attaquent, Arundel se déplace, Edouard ne bouge pas. Les archers repoussent encore la zone avec 2 montés et les dispersent (recul). Edouard et Arundel utilisent leurs actions de commandement pour regrouper 5 archers sur la colline avec Edouard, et déplacer un chevalier à pied sur la zone de colline devant eux (le pauvre mais il a riposte). Arundel rejoint Chandos.

3ème activation FR : Activation de la zone de Charles II avec ordre Charge. Montés chargent le chevalier à pied, Charles et Philippe avancent, et activent 3 piquiers en commandement qui suivent en deuxième ligne. Les chevaliers à pied meurent mais mettent hors de combat un monté grâce à riposte.

Interruption des EN : Activation de la zone d’Edouard avec 5 archers (çà va piquer…). Les archers tirent sur la grosse pile FR à 10 dés. Résultat 3 hors de combat, le FR applique une blessure à chaque chef et 1 monté hors de combat. Edouard active 1 sergent d’armes pour venir dans la zone en première ligne et déplace 1 archer et 1 chevalier à pied dans la zone de Chandos pour constituer une force de contre-attaque.
Les EN n’ont plus d’interruption !

4ème activation FR : Activation de la zone de Charles. Philippe passe niveau 2. Tout le monde attaque le Sergent d’armes qui meurt mais met hors de combat un autre monté. Pas de poursuite à cause des pieux. Charles et Philippe ramène les 3 piquiers sur leur zone en commandement et active Jean qui tue un arbalétrier et avance.

5ème activation FR : Ordre réactivation de la zone de Charles et Philippe. Tout le monde va avancer et monter sur la colline. Philippe utilise son action de commandement pour activer un monté qui attaque un arbalétrier (sans effet) et Jean qui attaque la zone du Prince Noir (avec un piquier). Jean est déchaîné (toujours par de résultat Tué) et blesse le prince noir. Le monté, Philippe et les 3 piquiers avancent. Avant de faire de même, Charles active en commandement le monté et Philippe qui attaquent la zone du Prince noir qui est seul avec son piquier… Résultat un hors de combat sur le piquier. Le Prince Noir est seul avec 1 PV restant. Jean rejoint ensuite ses copains.

6ème activation FR : Activation de la zone de Charles et Philippe. Tout le monde attaque la masse d’archer. En commandement Philippe active Jean et un monté. Un socle d’arbalétrier est détruit, et Jean de Luxembourg bat le Prince Noir en combat singulier qui est mis hors de combat ! 4 archers sont mis hors de combat et Edouard recule dans la zone de Chandos.

FIN DES ACTIVATIONS FR

1ère activation EN : Difficile de savoir quoi faire… Le français à un ordre d’interruption donc il est exclu de se mettre au contact de sa grosse troupe et la plupart des archers ont disparu… Activation de la zone d’Edouard. Les 6 socles de troupe bougent devant les chariots, et les 3 chefs reculent. En commandement 4 archers tirent (3 avec Edouard et 1 avec Arundel). L’archer seul cible Jean de Luxembourg, les 3 autres la grosse pile, mais sans résultats…

2ème activation EN : Activation de la zone des chefs qui rejoignent les bagages. Même chose pour le commandement. Jean est repoussé, la grosse pile subit 1 hors de combat et 1 recul affectés en blessure aux chefs.

3ème activation EN : Activation de la zone des chefs, idem pour le commandement. Jean est blessé, aucun effet sur la grosse pile FR.

FIN DE ACTIVATION EN ET NOUVEAU TOUR

2 archers et un piquier reviennent côté anglais. Edouard rallie le Prince Noir. Rien côté FR.
3 ordres tirés, le FR défausse un ordre EN et l’anglais récupère un cube d’opportunisme.

1ère activation FR : Ordre charge sur la grosse pile FR sachant que Philippe Niveau 2 donne Charge à tout le monde. Les ordres de commandement permettent de ramener des montés de l’arrière et de faire avancer Jean (qui est très loyal). Attaque sur la grosse zone EN. 1 piquier et 1 sergent d’armes sont mis hors de combat. Aucun effet des ripostes (pourtant il y en avait 5…).

Interruption EN : Activation de la zone des chefs. Activation en commandement des archers. Jean est mis hors de combat. Les 3 archers activés par Edouard repoussent les 3 socles de piquiers FR !

2ème activation FR : Activation de la zone de Philippe qui attaque. 1 chevalier à pied EN est repoussé, 1 monté FR hors de combat par la riposte, en commandement les chefs activent les 4 socles (3 piquiers et 1 monté) qui les rejoignent.

3ème et 4ème activation FR : Les troupes françaises s’essoufflent, plus possible d’activer les chefs, donc déplacement de la milice paysanne avec un prêtre.

FIN DES ACTIVATIONS FR

1ère activation EN : Activation de la zone des commandants qui se déplacent. En action de commandement, 3 archers activés par Edouard repoussent 4 socles FR !!! Difficile dilemme pour les FR qui choisissent de faire reculer tout le monde sauf les chefs. L’anglais disperse les troupes FR qu s’égayent dans la pampa. 3 archers EN tirent individuellement sur la zone des chefs français et font reculer Charles ! Philippe est seul dans sa zone…
Interruption FR : Heureusement il a un cube opportunisme et active la zone de Philippe. Philippe recule et réorganise ses troupes comme il peut grâce à son commandement.

2ème activation EN : Activation de la zone des chefs. Les tirs de harassement continuent. La zone de Philippe est ciblée. 1 piquier est mis hors de combat et les 2 autres unités sont obligées de reculer !!! Philippe se retrouve donc de nouveau seul devant les anglais (oups…). Note : En recul, on peut faire reculer l’adversaire vers ses troupes… Philippe est alors pris pour cible par les archers et est mis hors de combat…

VICTOIRE DES ANGLAIS !!!

Conclusion : Comme je le pressentais lors de la partie d’initiation, le jeu est rapide et violent. En jouant vraiment à fond et agressif il y a très peu de chance que la partie se finisse au bout de 6 tours… Par ailleurs, je n’ai pas eu le sentiment de faire des résultats de combat très bons… La tactique française était simple, foncer au centre avec ses meilleurs troupes en espérant atteindre les chariots avant de se faire décimer à petit feu par les archers. Elle a plutôt bien fonctionné, puisque les FR ont pris la colline et dispersé les archers jusqu’à arriver à une zone des chariots. Mais les flèches ont eu raison de la furia française, usant l’adversaire petit à petit, ce qui, finalement est assez historique ! Le commandement est clairement la clé de la victoire. Optimiser les capacités des chefs est primordial pour l’emporter. Côté anglais cela passe par une tactique simple qui est d’empiler tous ses chefs et de les activer pour utiliser les actions de commandement. Côté FR, idem dans une moindre mesure, le duo Charles et Philippe étant très efficace. A bien y réfléchir, je me demande si une solution ne serait pas simplement de n’autoriser qu’UNE seule action bonus de commandement par activation. Donc empiler les chefs n’aurait plus d’intérêts (hors pour leurs capacités de combat), demandant au joueur de mieux les repartir sur le champ de bataille pour les utiliser. Je pense que je vais essayer de jouer de cette manière.

NOTE : je trouve très fastidieux l’utilisation des civils, les cartes légende et les jetons intrigue. Autant pour un scénario type JdR, c’est très intéressant, autant pour un scénario type bataille, cela ajoute des éléments qui distraient plus qu’autre chose de la stratégie pure. Voir Edouard discuter avec un forgeron pour essayer de récupérer une pièce d’équipement et un jeton intrigue est… comment dire pas le plus primordial à mon sens au niveau de la simulation. Surtout les cartes légendes sont très inégales en termes de puissance et peuvent mettre à mal une stratégie bien huilée. Je n’en ai donc pas tenu compte dans cette partie, ce qui aurait pourtant pu sauver Philippe !

Mince, j’ai fait une erreur, j’ai activé des personnages en commandement qui n’avait pas le trait mercenaire. :stuck_out_tongue:

Judge Ju dit :Mince, j'ai fait une erreur, j'ai activé des personnages en commandement qui n'avait pas le trait mercenaire. :P

Salut Judge Ju

tout d'abord merci bcp pour ton compte rendu très détaillé (on se croirait dans un champ de bataille!), 

J'ai 2 petites questions à la lecture: 

Est ce que tu as bien suivi la régle qui dit la chose suivante ?

* Lorsque 2 personnages avec commandement sont activées par 1 même cube, ils ne peuvent pas activer par commandement les mêmes unités.


et j'ai un doute sur ta dernière remarque:
- tu as activé des personnages qui n'ont pas le trait mercenaire, et ils ont fait commandement sur d'autres unités ? (licite) 
- tu as activé PAR commandement des personnages qui n'ont pas le trait mercenaire ? (illicite)

Je pense que c'est l'option 1 mais j'ai un doute.

Au final j'ai le sentiment que la partie était violente mais dans les 2 sens non ? ou tu considéres encore plus qu'elle est clairement déséquilibrée ?

Je ne te rejoins pas sur la proposition de ne bénéficier que d'une seule action bonus "commandement"  par activation, je trouve que ça dénaturerait les personnages,
Par contre je m'interroge  à nouveau sur le fait que les actions effectuées par commandement soient séquentielles plutôt que simultanées : celà permettrait aux joueurs de privilégier les déplacements des unités plutôt que les attaques (car chaque attaque serait faible vu qu'une seule unité attaque) , 
et donc la partie serait peut être plus tactique ?

A+

On est en train de s’organiser une réunion avec les gars de Mythic Games pour trancher tous ces points flous, dont le commandement. C’est prévu en fin de semaine prochaine, quand je serai sur Paris.

Voilà les positions que je compte défendre (avec l’expérience de plus de 50 parties), avec un axe qui est d’aller vers une ergonomie de jeu impactée positivement (ce qui signifie principalement, pour moi, d’éviter de multiplier les jets de dés) :

#9 Si une zone sur laquelle est située un personnage avec commandement est activée, et que ce dernier utilise sa capacité de commandement pour faire venir une unité dans sa zone.
Cette unité bénéficie-t-elle alors maintenant du cube d’activation posée sur la zone du personnage ?

Mon point de vue : on ne peut pas activer avec un Ordre une unité qui a été amené dans la zone grâce à l’action bonus de commandement.
Pourquoi ? Comme déjà dit ici, la règle p. 16 dit “Le joueur déclare toutes les actions que les unités de la zone vont effectuer”. Donc la séquence pour moi est :
1/ je pose mon Ordre sur la zone A
2/ je déclare les actions de chaque unité de la zone
3/ j’active mon Personnage avec commandement dans la zone A
4/ j’utilise son action bonus de Commandement pour activer une Troupe dans la zone B adjacente à A, et déplace cette Troupe dans la zone A
5/ cette Troupe n’ayant pas reçu d’Ordre en phase “2/ déclaration des actions”, elle ne sera pas activée par le cube.

#4 - Est-ce que les unités activées par une capacité de commandement d’une même unité (exemple: un personnage ayant A/3) sont activés en MEME temps OU l’une après l’autre?
Mon point de vue : on résout comme un Ordre, donc si 2 unités commandées sont dans la même zone et qu’elles font la même action, elles la font ensemble. Donc concrètement, si c’est un combat je lance tous les dés de combat puis il y aura un jet de défense (2 archers dans la même zone activés par commandement, et qui font tous 2 une action de tir sur la même zone cible → je lance 4 dés jaunes et l’adversaire lance ses dés de défense).

#10 - Lors d’une charge, le bonus de relance d’1 dé s’applique t il dans les cas suivants: 
-L’unité a intégralement traversé la zone “plaine/champ” ? (il est entré dans cette zone et en est sorti avant d’attaquer)
-L’unité est parti d’une zone “plaine/champ” et effectue son attaque depuis une autre zone qui n’est pas de type “terrain/champ” ?
-L’unité est parti d’une zone “plaine/champ” et effectue son attaque depuis une autre zone qui est de type “terrain/champ” ?

Là je pense que la question ne s’applique qu’aux chevaliers montés, non ? Dont le pouvoir est “Durant une Charge, vous pouvez relancer 1 dé rouge si les Chevaliers se sont déplacés sur une zone de plaine ou de champ.” Si c’est bien ça, alors ça me semble assez clair : les Chevaliers doivent se déplacer. D’une ou 2 zones, peu importe.
Si elle commence son mouvement dans une zone de plaine ou de champ, un dé peut être relancé.
Si elle termine son mouvement dans une zone de plaine ou de champ, un dé peut être relancé.
Si elle passe par une zone de plaine ou de champ, un dé peut être relancé.
Si elle est dans une zone de plaine ou de champ mais qu’elle ne bouge pas, pas de relance.

Pas besoin d’errata à mon sens.

* Pour une même activation: peut on attaquer une zone d’abord en mélée (avec les unités de mélée) puis avec une attaque à distance (avec les archers par exemple) ?
Dans la FAQ il est écrit “NON” ; on est bien d’accord que cela implique que si des unités de mêlée et de tir attaquent la même zone l’attaque est résolue en une fois, et non pas d’abord la mêlée puis les tirs, ou l’inverse ?
Parce que moi c’est bien comme ça que je le joue : je déclare toutes les unités qui vont attaquer la même zone, peu importe qu’elles soient de mêlée ou de tir, puis je lance tous les dés de l’attaque, tous les dés de la défense, et j’applique les traits s’il y en a. Le seul problème que j’y vois c’est l’utilisation de la riposte qui se fait lors d’une attaque de mêlée (“Lors d’une défense en mêlée, l’unité peut appliquer un résultat Tué, Hors de combat ou
Recul obtenu avec son jet de défense sur une unité choisie par l’attaquant parmi les unités attaquantes”), et dont on peut se demander si l’attaquant peut choisir les unités ayant participé à l’attaque mais via une attaque de tir plutôt qu’une mêlée. Je trancherai pour ma part en appliquant le texte au pied de la lettre : c’est l’attaquant qui choisit parmi les unités ayant participé à l’attaque, peu importe qu’elles aient fait une attaque à distance plutôt qu’une attaque de mêlée.
C’est peut-être moins logique, mais c’est plus fluide.