Ce jeu a été ajouté en base le 11 sept. 2017

édition 2018

Standalone
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Par : yafou | mercredi 5 juin 2019 à 11:39
Judge Ju
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activer la zone d'Edouard & Arundel, puis faire discuter Edouard avec le forgeron = 1 jeton intrigue gratuit de base (à modifier dans les règles (oubli)), question(s), enlever le  forgeron, puis jouer "bombarde" sur la zone de Charles, puis upgrader Arundel, puis faire tirer 3 archer  avec le commandement d'Edouard sur Philippe (celui d'Arundel pour ramener du monde), ou sur ce qui aura avancé avec les 2 montés d'en bas, puis téléporter Arundel sur la première ligne d'archer (qui ont déjà 4 dés blancs), et Edouard sur la seconde

Alors pas aussi simple... Déjà si le FR utilise un cube de charge, alors il fait une action de charge, DONC l'intrigue ne le bloque pas puisque elle empêche une action de mouvement.

Je n'ai pas Arundel sous les yeux, mais tu ne peux pas l'upgrader premier tout il me semble, car il faut 3 XP et tu n'en as que 2 au départ...

Enfin, à ta première interruption, tu ne peux pas grouper et faire tirer 3 archers, au mieux 2, donc résultat très aléatoire.

puis avec le second bleu, activer la nouvelle zone d'Edouard (3 archers qui tirent), avancer Edouard en première ligne, et selon, continuer de tirer ou ramener Chandos & 1 unit (qui a la capacité mercenaire = + 1 commandement encore) : parce qu'avec 2 archers + haies de pieux, Edouard & Arundel , tu as 4 dés blancs, 2 noirs, 1 noir + 1 jaune (ou 1 rouge, me souvient plus) & riposte, + encore 1 riposte de colline, soit 8 dés dont 2 ripostes, 2 unités et 5 points de vie...

Sauf qu'avec la mise à jour du scénario, l'AN n'a plus que 1 cube bleu histoire de rééquilibrer le scénario. C'est balo hein. :D

Perso, dans ma partie, j'ai eu un cube bleu dans la rivière, et j'ai mis en première ligne, 2 Hommes d'arme, 1 chevalier à pied, Arundel et Chandlos (max de capacité car ajout d'un rocher). Ce qui a donné 6 cubes de riposte et a mis HdC 3 montés. N'empêche, les 8 dés rouge ont fait quand même un massacre et en deuxième lame, Philippe + Charles + 2 montés + 1 piquier sont venus finir le travail car après l'AN était à poil, plus de cube bleu pour réagir, donc c'était open bar côté FR. Donc imagine si je n'avais pas eu le cube bleu dans la rivière !!!
 

Et là, avec la nouvelle version et 2 cubes verts en moins pour le français, ça me parait plus compliqué d'arriver jusqu'au chariot en 1 tour, surtout avec  la zone de Charles bloqués directement ...

Si car action de charge tu bloques pas grand chose... Même Charles car tu peux utiliser le pouvoir de Philippe pour le déplacer... Donc çà te ralentit peut-être mais vu que l'AN a que 1 cube bleu tu peux pas faire une bonne défense, donc tu te fais exploser.
 

Sinon, ne pas oublier le jet de dés pour Jean  à chaque activation : il peut être déplacer par l'Anglais selon...

Tu le laisses derrière, il ne sert pas. :D
 

Il faut absolument faire tirer les archers, et pas cramer 2 cubes bleus à les inverser avec la piétaille de mêlée!

Encore une fois tu n'as qu'un cube bleu, et tu peux au max tirer avec 2 archers avec ce cube. Il faut vraiment que tu aies du bol pour que çà change la partie.
 

Et le défenseur  a  toujours riposte en mêlée sur 1 dé en colline & doubles ses dés blancs pour les archers derrière les pieux...

Donc tu vas peut être percer la 1ère ligne, mais comme écrit dans l'intro, tu vas manger la contre attaque avec pas grand chose de restant avec Philippe, qui va mourir...

 

Sincèrement, tu vas percer plus que la 1ère ligne et l'AN va être bien à poil quand son tour va arriver. L'AN a bien essayé de contre-attaquer avec tout ce qu'il avait, mais 4 montés + 2 chefs, c'est très très costaud en défense. Et si çà tourne mal tu joues ton Intrigue pour annuler tous les reculs d'une attaque en plus...
 
L'Anglais doit impérativement activer Edouard en première interruption pour discuter avec le forgeron afin de payer l'intrigue, et upgrader Arundel au niveau 2 pour le placer en riposte suivie d'Edouard...
Tu ne peux pas upgrader Arundel tu n'as pas assez d'XP au début.
 

Quand à Philippe, il peut discuter avec le prêtre... 1 (ou plusieurs) jeton intrigue peut être échanger contre 1 xp à tous
moment... Philippe donne charge a toute les unités dans sa zone...

Il vaut mieux garder le jeton pour annuler les reculs sur une défense. De toute manière tu vas vite avoir de l'XP avec les pertes AN...
 

Pour le recul, oui la zone du prince est saturée, mais je n'arrive pas à comprendre comment tu n'as pu les faire "reculer" ailleurs sauf à avoir saturer tout autours...

Ben en face, les attaquants, sur la gauche des arbalétriers, derrière la 2ème ligne AN et à droite le Prince ! Bon pour le coup c'était pas de bol, mais la partie était déjà pliée.
 

ps: ça serait pas mal de pouvoir parler aussi un peu de l'abandon des plateaux double-couches pour 1807 dans le sujet dédié pour voir si on peut pas vous aider à trouver une solution ... Par ce que ça ma rendu un peu chagrin quand même...

PS : Y'a pas que toi qui est chagrin...
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Judge Ju
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-Avec les chevaliers montés FR que tu actives par commandement pour attaquer les archers à gauche, est ce qu'ils sont bien dans une AUTRE zone que le commandant au moment de l'attaque? J'ai pas l'impression en regardant ton reportage mais j'ai peut-être mal compris. En effet on ne peut pas activer de commandement sur des unités de la même zone.

Tu actives la zone, tu déplaces les montés avant les chefs, tu actives Charles, action bonus de commandement avant son action, tu actives 2 montés avec, et tu bouges Charles qui les rejoint.
 

- Pour les EN tu parles aussi de Chandos qui se repositionne grâce au commandement. Est ce qu'il a Mercenaire comme trait? Je n'ai pas revérifié. Car dans le cas contraire on ne peut pas l'activer de cette manière..

Oui il a mercenaire au niveau 1 ! Déjà fait l'erreur d'activer un chef par commandement. :D

Pour la bombarde je pense qu'il devrait y avoir un errata indiquant plutôt le PROCHAIN tour adverse.

Léo a répondu sur FB que le texte de la carte avait été changé. Il faut lire maintenant que tu ne peux pas faire de mouvement depuis cette zone lors du PROCHAIN round. Donc çà règle le "problème" par contre çà va pas aider l'AN si effectivement tu pouvais la jouer durant l'activation d'un cube bleu au premier tour, car alors elle ne sera active qu'au tour 2 et l'AN aura déjà bien mangé...
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Judge Ju
Judge Ju
En passant, cette histoire d'intrigue c'est vraiment pas clair quand même...

La FAQ dit avec le :
 

Ensuite déclencher une intrigue, SEULEMENT pendant le tour du joueur (sauf si indiqué sur la carte).

Or, quand tu joues un cube opportunisme, c'est durant le tour adverse...
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Peps
Peps
yafou dit :Salut

Je ne vous suis pas vraiment sur ce sujet:

Pour moi le dragon peut bel et bien attaquer avec pietinement depuis le ciel la zone qui contient le batiment:
Et ensuite le batiment prend les dégats puisqu il est situé dans la zone attaquée

je parle bien de la zone du batiment et non pas de l'intérieur du batiment.

je le joue comme ça, et je ne vois pas bien ou est le probleme ?

Tu le joues bien ;)

J'ai discuté règles chez les copains de Mythic Games hier, et on a évoqué les points qui sont encore litigieux.
Je vous confirme donc qu'une FAQ arrive, et qu'Erwan fait un taf de révision des scénarios également.

Attaque gigantesque est une attaque spéciale qui précise qu'on peut cibler un bâtiment, à l'inverse des attaques "classiques" qui précisent que l'on doit cibler "une zone ennemie".

Dès que j'ai plus de temps je préciserai d'autres choses (clarifications officielles sur le commandement, par exemple) !

Monsieur Heureux
Monsieur Heureux
Judge Ju dit :

-Avec les chevaliers montés FR que tu actives par commandement pour attaquer les archers à gauche, est ce qu'ils sont bien dans une AUTRE zone que le commandant au moment de l'attaque? J'ai pas l'impression en regardant ton reportage mais j'ai peut-être mal compris. En effet on ne peut pas activer de commandement sur des unités de la même zone.

Tu actives la zone, tu déplaces les montés avant les chefs, tu actives Charles, action bonus de commandement avant son action, tu actives 2 montés avec, et tu bouges Charles qui les rejoint.

Ok merci pour les précisions ! Par contre je ne suis pas sûr que tu puisses faire ça. Tiens ça mériterait une nouvelle question pour la FAQ!

Selon moi on ne peut scinder le mouvement d'une zone à une autre zone en plusieurs fois. Toutes les unités devraient se déplacer en même temps, un peu comme pour les attaques, tu ne peux pas attaquer avec les unités 1 et 2 par ex PUIS en fonction du résultat décider d'attaquer en plus avec les unités 3 et 4 la même zone.

Donc selon moi (à confirmer hein suite à la relecture des sections spécifiques + FAQ) on pourrait avoir dans ton même ex 2 options:
1)
- Tu actives la zone
- Tu déclares les actions de déplacement de toutes tes unités en premier puis l'action de bonus des chefs
- Toutes les unités se déplacent (même zone ou différentes)
- l'action de bonus ne pourra cibler que des unités qui ne sont pas dans leur propre zone

Dans ton ex il faudrait donc que les chefs se déplacent ailleurs ou alors le commandement ne pourra que cibler d'autres unités qui devront être à portée..

2)
La même chose mais l'action bonus est réalisée avant le déplacement.
Dans ce cas là tu ne pourras donc que cibler d'autres unités à portée de commandement mais pas de la même zone que les chefs.


@yafou, que penses-tu de cette nouvelle question pour la FAQ?

Lors d'une activation de zone, peut-on effectuer l'action de mouvement de plusieurs unités vers la même zone adjacente en plusieurs fois ou en même temps?

> Ex j'ai un chef avec commandement A/1 et une autre unité de troupe dans la même zone. Est-ce que la séquence suivante est légale suite à une activation de zone :
- la troupe se déplace vers X
-  le chef active par commandement la troupe pour une attaque. (Action bonus)
-chef se déplace ensuite vers X

Ou alors si le déplacement vers X est déclaré le chef et la troupe doivent se déplacer ensemble ?
 

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Monsieur Heureux
Monsieur Heureux
@Peps:
super pour les infos, on a hâte de voir cette FAQ complète et révision des scenar !
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Judge Ju
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Possible aussi qu'il faille interpréter de cette manière :

Les actions de commandement peuvent se faire AVANT ou APRES les actions des unités activées par cube, mais pas PENDANT. 

Aujourd'hui il est juste noté que le commandant peut faire son action bonus AVANT ou APRES son action normale, mais rien concernant les actions des autres unités activées.
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grimfit
grimfit
bonjour, je découvre le jeu et j’aurai quelques questions

1 dans les règles il est indiqué, lors d’un résultat recul, que l attaquant déplace l’unité dans une zone adjacente libre ou alliée
doit on forcément la déplacer dans le sens opposée ?

2 sinon petite precision concernant le jet d attaque, si j ai par exemple 4 unité d archers (2 dé jaune en attaque) je lance bien 4 x 2 dé jaune ? Et non pas juste 2 dé jaune indiqué par la carte unité  

3 lors d’un déplacement, peut on on traverser  plusieurs zones saturée ou contenant quelques figurines si on ne s y arrête pas ou doit on appliquer la règles de contenance et de saturation aussi 

merci
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Monsieur Heureux
Monsieur Heureux
@Judge Ju:

Ah bhein tiens pour le coup pas besoin d'une nouvelle entrée dans la FAQ, c'est déjà indiqué dans la règle p16: 

Plusieurs unités peuvent prendre part à la même action. Les unités voulant se déplacer vers une même zone sont déplacées ​en même temps

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yafou
yafou
Monsieur Heureux dit :@Judge Ju:

Ah bhein tiens pour le coup pas besoin d'une nouvelle entrée dans la FAQ, c'est déjà indiqué dans la règle p16: 

Plusieurs unités peuvent prendre part à la même action. Les unités voulant se déplacer vers une même zone sont déplacées ​en même temps

voila :) 

et merci pour Peps pour les réponses à venir, patientons donc :) 

 

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yafou
yafou
grimfit dit :bonjour, je découvre le jeu et j’aurai quelques questions

1 dans les règles il est indiqué, lors d’un résultat recul, que l attaquant déplace l’unité dans une zone adjacente libre ou alliée
doit on forcément la déplacer dans le sens opposée ?

2 sinon petite precision concernant le jet d attaque, si j ai par exemple 4 unité d archers (2 dé jaune en attaque) je lance bien 4 x 2 dé jaune ? Et non pas juste 2 dé jaune indiqué par la carte unité  

3 lors d’un déplacement, peut on on traverser  plusieurs zones saturée ou contenant quelques figurines si on ne s y arrête pas ou doit on appliquer la règles de contenance et de saturation aussi 

merci

1. Non

2. Oui.  8 dés jaunes

3. on doit appliquer la regle de saturation: interdiction de penetrer dans la zone saturée, même pour seulement la traverser

EDIT:  pour le point 3, note que le trait "Saut" permet de passer par dessus une zone, et notamment une zone saturée ;-)

Par exemple: un ange qui a "Saut 2" peut jumper par dessus une zone saturée !

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Judge Ju
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Monsieur Heureux dit :@Judge Ju:

Ah bhein tiens pour le coup pas besoin d'une nouvelle entrée dans la FAQ, c'est déjà indiqué dans la règle p16: 

Plusieurs unités peuvent prendre part à la même action. Les unités voulant se déplacer vers une même zone sont déplacées ​en même temps

Ok, donc plus largement çà voudrait dire que les unités qui veulent faire la même action (attaque, mouvement d'une zone vers une autre zone...) doivent le faire en même temps. Et donc que de fait, les actions bonus de commandement peuvent s'intercaler entre les actions d'unités qui font des choses différentes !

Bon, foncièrement dans ma partie, je n'aurai pas pu tuer les archers, mais au final çà n'aurait pas changé grand chose à la fin !

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yafou
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Judge Ju dit :
Monsieur Heureux dit :@Judge Ju:

Ah bhein tiens pour le coup pas besoin d'une nouvelle entrée dans la FAQ, c'est déjà indiqué dans la règle p16: 

Plusieurs unités peuvent prendre part à la même action. Les unités voulant se déplacer vers une même zone sont déplacées ​en même temps

Ok, donc plus largement çà voudrait dire que les unités qui veulent faire la même action (attaque, mouvement d'une zone vers une autre zone...) doivent le faire en même temps. Et donc que de fait, les actions bonus de commandement peuvent s'intercaler entre les actions d'unités qui font des choses différentes !
...

oui mais à mon sens ta remarque inclut le ou les personnages: si une zone avec un personnage + troupes est activée: 

L'action du personnage (hors action bonus) doit se faire en même temps que celle des troupes: que ce soit mouvement ou attaque.

 

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Monsieur Heureux
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@Judge Ju:
Euh si je pense que ça peut changer la suite. Ok pour les 2 archers qui n'ont pas servi de toute façon ( et les xp gagnés non plus?) Mais il y'a aussi la 2e attaque qui suit la charge des 4 montés. Tu as à priori commandé 2 montés pour finir les chefs restants et donc poursuivre tranquillement l'activation suivante.
Mais en vrai un seul monté aurait pu attaquer (le seul restant de la 1ere charge) et face aux 2 chefs, pas sur que ça passe. S'ils survient, il faudra ensuite 2 autres activations pour passer (1 reactiv forcément) car pas de pourduite autorisée avec les pieux..

Sinon je trouve que tes stratégies sont bonnes pour les 2 camps même si perso j'aurais aussi fait comme cetrod, gardé les 2 archers grâce à leurs 2 dés blancs
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Judge Ju
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Bon histoire d'essayer d'y voir plus clair...

Qu'en dîtes vous ?

Activation :

Au début d'une activation, vous devez déclarer les actions que vont entreprendre vos unités. 

Les actions possibles sont :
- Action de mouvement
- Action d'attaque
- Action de charge (note : A piori il s'agit d'une action bien distincte donc potentiellement, pas affectée par l'intrigue "Bombarde bruyante". A clarifier cependant je pense.)
- Action lié aux traits
- Action attendre

Vous pouvez ensuite résoudre ces actions dans l'ordre de votre choix, mais des unités effectuant la même action doivent la faire ensemble.
Exemple : Attaque sur une même zone, déplacement d'une zone A à une zone B...

Durant une activation, il ne peut y avoir qu'une seule action d'attaque par zone ciblée. De même, il ne peut y avoir qu'une seule action de mouvement vers une même zone.

Activation par commandement :

Un commandant peut utiliser son action bonus de commandement avant ou après son action normale. 

Chaque activation de commandement est une activation distincte des autres activations (via un cube d'ordre ou autres actions bonus de commandement). Elle suit les mêmes règles que les activations classiques, excepté pour les restrictions suivantes :

- Un commandant ne peut activer que les troupes ainsi que les personnages dotés du trait Mercenaire.

- Un commandant ne peut pas activer des troupes situées dans sa zone.

- Un personnage activé (avec le trait mercenaire) par une action bonus de commandement ne peut pas lui-même utiliser une action bonus de commandement.

Clarifications :

Une unité activée par commandement qui rejoint une zone disposant d'un cube d'activation ne bénéficie pas de ce cube. En effet, il faut déclarer au tout début d'une activation les actions que vont réaliser les troupes activées.

Des commandants activés ne peuvent pas grouper leurs actions bonus de commandement pour faire agir plusieurs unités ensemble. Les activations sont distinctes les unes des autres.
Exemple : Si un personnage peut commander 3 unités, et un autre 2 unités, alors ils ne peuvent pas utiliser leur action bonus de commandement pour activer 5 unités ensemble. Chaque action de commandement doit être résolue séparément l'une de l'autre. Ainsi vous pouvez activer 3 unités, résoudre leurs actions, puis 2 autres avec l'autre personnage et résoudre leurs actions.

Un personnage effectuant la même action que des unités doit faire cette action avec les unités. Des unités effectuant la même action doivent la faire ensembles.
Exemple : un personnage et deux unités sont activés pour une action de mouvement. Il n'est pas possible de déplacer les unités sans le personnage pour par exemple utiliser l'action bonus de commandement de ce denier et activer de nouveau les unités qui viennent de bouger, puis ensuite déplacer le personnage pour rejoindre ses troupes. Les deux unités et le personnage doivent se déplacer ensembles. 

Un personnage peut activer des unités présentes sur des zones différentes. Dans ce cas, les restrictions normales s'appliquent à savoir :
- une seule attaque par zone ciblée
- un seul mouvement vers une même zone
Exemple : un personnage avec une capacité de commandement de 3 peut activer pour attaquer une même zone des unités pourtant situées dans des zones différentes. 
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Judge Ju
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Mais en vrai un seul monté aurait pu attaquer (le seul restant de la 1ere charge) et face aux 2 chefs, pas sur que ça passe. S'ils survient, il faudra ensuite 2 autres activations pour passer (1 reactiv forcément) car pas de pourduite autorisée avec les pieux..

Exact. Mais j'aurai perdu une activation, pas sur que çà ait changé fondamentalement le résultat final. Surtout que les AN ont eu un cube bleu de plus. Si ils ne l'avaient pas eu, çà aurait été une boucherie encore plus expéditive. :D

A voir pour les archers, mais ils n'ont pas riposte. En terme de stats pures, les Montés ont 5 chance sur 6 par dé de "toucher" les défenseurs (tué, HdC ou recul). Les archers 1 chance sur 3 d'avoir un bouclier. Donc difficilement "tenable" surtout que chaque Monté peut relancer un dé en charge... Donc pour moi tu te fait défoncer, l'objectif est donc de tuer un max de Montés dans l'opération, donc privilégier les ripostes.
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Judge Ju
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Bon quoiqu'il en soit, je vais refaire des tests en utilisant la Variante du Judge© !

Trois changements majeurs :

1. Seul un commandant par activation peut utiliser une action bonus de commandement.
L'idée : Rendre moins puissants les piles de chef et les comportements irréalistes où on voit les chefs tourner autour d'une colline pour activer les archers dessus... 

2. L'empilement change et devient : hex à 2 zones, empilement 4. hex à 3 zones, empilement 3. 
L'idée : Réduire la taille des piles pour diminuer l'impact de la death star. Le jeu sera ralenti aussi car il y aura moins de pertes lors des combats (puisque moins d'unités engagées, CQFD).

3. Lors de la phase de conseil, un joueur peut transformer la moitié des cubes gris gagnés arrondis à l'inférieur en cube bleu (3 gris peuvent faire 2 gris et 1 bleu). En contrepartie, un cube bleu ne peut plus être utilisé comme un cube d'activation normal.
L'idée : Casser les séquences de 5 à 6 activations d'affilée sans que le joueur adverse ne puisse rien faire. De cette manière, un défenseur peut réagir pour boucher un trou, ou réorganiser ses troupes après une série de recul, voire contre-attaquer. Par ailleurs ajoute une dimension stratégique lors du choix des ordres, car prendre des cubes bleus signifie perdre des activations lors de son propre tour... Permet aussi de rendre le jeu plus interactif et diminuer l'avantage du premier joueur.
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cetrod
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Bonjour,


@Ju :

J'ai laissé le jeu en plan à l'asso hier donc j'ai pas les cartes sous les yeux de niveau 2 pour Arundel.
Mais sinon :

- jouer une intrigue sur un cube bleu : pour moi c'est une portion de ton tour, puisque c'est un de tes cubes
- "bombarde" ne peut être utilisée que pendant le tour français, sans ça elle n'est pas jouable puisque le round finis avec son placement durant le tour anglais (elle est donc vide d'effet), et le français bouge après au début du round suivant; si on applique son effet au round d'après elle quasi inutile effectivement.
- Edouard a charisme qui lui permet lors de la discussion de choisir la question qu'il veut  (et de relancer si besoin). Donc en plus du jeton intrigue avant la discussion, tu vas gagner ce qu'il faut pour up-grader Arundel; (sans ça, voir en plus, tu pourras payer une réactivation pour le tour anglais);
- Edouard commande à 3 unités, et Arundel à au moins 1 (j'ai pas le niveau 2 sous les yeux)

Donc en ce qui me concerne, "bombarde" sur la zone de Charles, et fin de l'histoire : et pas d'action de mouvement, ça veut dire pas de déplacement, parce que sinon les  2 actions c'est "attaque" ou "mouvement", et "charge" n'est inscrite ni dans lune ni dans l'autre, si ce n'est quelle inclus un déplacement... : c'est de la mauvaise foi ; et sans ça, "bombarde" ne sert, et ne servira jamais à rien puisque le français démarre avec un cube vert.

Re donc: tu bloques la zone de Charles, et tu tires avec 2 + 1  + 1 (sinon 2) archers (en 4 fois) sur le "reste", et tu places Arundel; tu peux aussi activer Chandos qui activera aussi un tir d'archer

Re re donc : tu viens à P.E.L ? je ferai le briton sur le stand de MG...

A+
 
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cetrod
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re,

j'ai failli oublié : sauf à prendre le temps (et cout) d'upgrader Philippe, ni lui ni Charles n'ont charge...

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Judge Ju
Judge Ju

- jouer une intrigue sur un cube bleu : pour moi c'est une portion de ton tour, puisque c'est un de tes cubes

A clarifier, mais non, l'ordre opportunisme ne fait pas partie de ton tour. C'est marqué noir sur blanc dans les règles :
L'ordre Opportunisme est le seul ordre joué pendant le tour d'un adversaire. Donc tu ne peux pas jouer d'intrigue à ce moment là, sauf errata.

- "bombarde" ne peut être utilisée que pendant le tour français, sans ça elle n'est pas jouable puisque le round finis avec son placement durant le tour anglais (elle est donc vide d'effet), et le français bouge après au début du round suivant; si on applique son effet au round d'après elle quasi inutile effectivement.

C'est ce que Léo a répondu à la question sur le groupe FB. Cela bloque l'action de mouvement sur une zone le round suivant

- Edouard a charisme qui lui permet lors de la discussion de choisir la question qu'il veut  (et de relancer si besoin). Donc en plus du jeton intrigue avant la discussion, tu vas gagner ce qu'il faut pour up-grader Arundel; (sans ça, voir en plus, tu pourras payer une réactivation pour le tour anglais);

Euh, oui enfin, il faut choisir la bonne question quand même... En plus, je ne vois pas trop ce que çà changera d'upgrader Arundel. Je trouve même qu'en défense il est moins costaud au niveau 2 car il perd un cube jaune et n'a plus riposte.

- Edouard commande à 3 unités, et Arundel à au moins 1 (j'ai pas le niveau 2 sous les yeux)

Et ???

Donc en ce qui me concerne, "bombarde" sur la zone de Charles, et fin de l'histoire : et pas d'action de mouvement, ça veut dire pas de déplacement, parce que sinon les  2 actions c'est "attaque" ou "mouvement", et "charge" n'est inscrite ni dans lune ni dans l'autre, si ce n'est quelle inclus un déplacement... : c'est de la mauvaise foi ; et sans ça, "bombarde" ne sert, et ne servira jamais à rien puisque le français démarre avec un cube vert.

Encore une fois dans les règles il est écrit :
S'il est utilisé pour activer des unités d'infanterie ou de cavalerie dotées du trait Charge, ces dernières peuvent effectuer une action de Charge
Donc à clarifier, mais pour moi c'est une action bien distincte différente d'une action de mouvement.
Par ailleurs, je trouve que cette intrigue est OP, car comme tu le dis si c'est "bombarde" et fin de l'histoire, je trouve que c'est un peu exagéré. Genre, tiens je te bloque ton gros stack qui peut me faire mal et tu peux rien y faire... Ouais bof... Perso, je l'aurai limité à bloquer les actions de mouvement sur une activation FR n'importe quand ce qui ferait déjà bien chier...
 

Re re donc : tu viens à P.E.L ? je ferai le briton sur le stand de MG...

Malheureusement non ! En tout cas, tu peux poser la question de comment il faut jouer ce scénario çà m'intéresse !
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Judge Ju
Judge Ju

j'ai failli oublié : sauf à prendre le temps (et cout) d'upgrader Philippe, ni lui ni Charles n'ont charge...

Les XPs arrivent assez vite. Par contre, je ne pense pas que Charles gagne charge avec Philippe car il est bien marqué Troupe et pas Unité, donc à priori Personnages exclus ! 
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Judge Ju
Judge Ju
En passant, je rajouterai bien cette question à la FAQ :

Est que la capacité du Philippe marche sur les personnages et sur lui-même ?

A priori non, mais c'est bizarre qu'il ne puisse pas lui-même accompagner la charge des troupes. :D

En tout cas, je l'ai toujours joué sans qu'il ne donne charge à lui-même ou aux personnages !
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Judge Ju
Judge Ju
Bon petit retour suite à partie avec mes variantes.

Victoire des anglais à la fin du tour 2 qui ont mis Philippe HdC. Moralité, c'est pas lui qu'il faut mettre en première ligne. yesSur les changements :

Empilement : Clairement çà change beaucoup de choses. Au delà de réduire la tailles des piles cela demande beaucoup plus de réflexion pour bien organiser ses troupes. Pour le FR ne pas pouvoir faire une pile avec 4 montés et les 2 chefs çà change beaucoup de choses...

Commandement : La commandement reste très utile, mais franchement, je pense que c'est nécessaire pour que la partie ne tourne pas autour de çà.

Cube d'opportunisme : Franchement, celle-ci elle me plait beaucoup ! Ca permet vraiment à celui dont ce n'est pas le tour de ne pas rester passif. Clairement cela aide l'anglais à tenir sa ligne. Pour l'histoire, j'ai pris un cube bleu avec les français, mais c'était une erreur au final, car un cube gris aurait permis sûrement d'emporter le seconde ligne anglaise...

Le déroulement :

Le FR constitue deux piles, une mené par Charles, l'autre par Philippe. Les AN organisent leurs lignes de défense, et commencent timidement à cribler les FR de flèches.

La charge FR emporte la première ligne anglaise (Arundel et 2 archers), mais ne pouvant pas poursuivre, les anglais la réoccupent. Un nouvelle attaque permet de dérouter de nouveau les anglais, un cube de réactivation permet de franchir la haie de pieu, mais... plus de cubes ! Enfin si un cube bleu, mais que je ne peux pas utiliser !!! Rage...

A leur tour, les anglais, se repositionne et un groupe de 4 archers se constituent et tire sur le roi de France ! Les fourbes.

Deuxième round, les français avancent, mais à chaque fois ils sont repoussés par les contre-attaques AN (grâce aux cubes bleus AN). Au tour anglais, une pluie de flèches s'abat et le Philippe est mis HdC. 

Conclusion :

J'ai fait l'erreur de jouer comme d'habitude, sans prendre garde à bien protéger Philippe. Pire il a attaqué et pris des pertes. J'aurai du attaquer avec Charles, et laisser Philippe en retrait peut-être avec des vougiers. Le cube bleu choisit au premier tour pour les FR m'a empêché de profiter de la percée FR. Le genre de décision qu'on regrette !

Même si la partie s'est terminée vite aussi, je n'ai pas eu le même sentiment. En protégeant Philippe, la partie aurait duré plus longtemps, mais cela aurait été difficile je pense de briser les lignes anglaises au final !

A refaire donc, et cette fois-ci j'essaierai d'illustrer la partie !
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Judge Ju
Judge Ju
En passant, autre question.

L'intrigue "Fuyez mon roi" est assez inutile si tu ne peux pas la jouer pendant le tour anglais...

Et pour activer l'intrigue FR à 3, il faut vraiment avoir du bol sur les discussions.

Enfin bref, ce mécanisme me semble assez bancal pour l'instant.
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cetrod
cetrod
@ju

Bon, ben, je te fais un copier/coller du paragraphe des règles fr V5G (dont la trad est la même en v.a, j'ai vérifié...), dernières en date...

Page 24 :

Déclencher une intrigue
Un joueur peut choisir à tout moment
de déclencher l’un des effets indiqués
sur sa carte Intrigue en déposant sur
l’emplacement dédié le nombre de
jetons Intrigue requis.



woala woala ... ki cé ki dit ki yé ? : cé nous ! eux, toi , moi ...

Sinon j'ai fait 2 scénar maison pour tester le bousin sans les trucs que je trouve problématique ou subjectif  et avec lesquels on c'est bien amusé; je met au propre après peaufinage à pel, voir je t'en fais suivre 1 (jouable en "solo") en mp si j'ai le temps cette nuit.

A+

edit: mp
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von raukov
von raukov
Et pour éviter l'empilement de héros. 
une zone activé ayant plusieurs héros avec cdt, un seul peut utiliser la règle cdt. 
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von raukov
von raukov
Et pour éviter l'empilement de héros. 
une zone activé ayant plusieurs héros avec cdt, un seul peut utiliser la règle cdt. 
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Asafox
Asafox
Judge Ju dit :un cube de réactivation permet de franchir la haie de pieu, mais... plus de cubes ! Enfin si un cube bleu, mais que je ne peux pas utiliser !!! Rage...
D’autant plus la rage qu’on a le droit d’utiliser n’importe quel cube comme un cube gris d’activation normale...
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Judge Ju
Judge Ju

D’autant plus la rage qu’on a le droit d’utiliser n’importe quel cube comme un cube gris d’activation normale...

Pas dans ma variante. 
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Judge Ju
Judge Ju
von raukov dit :Et pour éviter l'empilement de héros. 
une zone activé ayant plusieurs héros avec cdt, un seul peut utiliser la règle cdt. 

C’est ce que j’applique dans ma variante.

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yafou
yafou
pfiouuu   c'est pas évident à suivre toutes les discussions ^^

Merci Ju pour le CR ! perso j'attends impatiemment les régles révisées pour voir comment ça va le faire!  :)

Ensuite sur le pouvoir de Philippe VI de Valois, à mon sens la formulation ne laisse pas de part au doute:

"Les troupes dans sa zone gagnent charge"

Il ne gagne lui même pas charge, et ça ne me parait pas déconnant, svp dites moi si ok pour vous ou si vous souhaitez une confirmation de MG sur ce point ? 

ciao

PS: aujourd hui je tente bataille moyenne Jeanne d 'arc contre l'armée du mal ! 
jusste un petit délire inspiré par la scéne finale de  la vidéo du KS :)
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Judge Ju
Judge Ju

Bon, ben, je te fais un copier/coller du paragraphe des règles fr V5G (dont la trad est la même en v.a, j'ai vérifié...), dernières en date...

Page 24 :

Déclencher une intrigue
Un joueur peut choisir à tout moment
de déclencher l’un des effets indiqués
sur sa carte Intrigue en déposant sur
l’emplacement dédié le nombre de
jetons Intrigue requis.


woala woala ... ki cé ki dit ki yé ? : cé nous ! eux, toi , moi ...

Euh, moi j'ai été bête et méchant, je suis allé sur le site de Mythic Games et j'ai téléchargé les règles qui sont là bas, et qui sont notées v13 !

Je ne vois aucun livret v5G... D'ailleurs on les trouve où ces règles ???

Franchement, c'est un peu compliqué quand même tout çà...
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