Jeux de rôles aux mécaniques étonnantes - présentations de jeux

Je ne connais pas ces deux systèmes (même si j'ai déjà entendu parler de Dragonlance Saga). Ce serait cool que tu développes.

Lacuna Part 1 : The creation of the mystery and the girl from Blue City de Jared Sorensen - WIP
VO éditée par Memento Mori (dispo)
VF éditée par Narrativiste Editions  devenu 500 Nuances de Geek (épuisée)

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Lacuna est un jeu fort étrange dans sa rédaction. En effet, la forme est raccord avec le fond.

greuh dit :Je ne connais pas ces deux systèmes (même si j'ai déjà entendu parler de Dragonlance Saga). Ce serait cool que tu développes.



 

Donc DL SAGA ( le systeme marvel ( il faut tout diviser par 2)

Bon en gros le système de jeu est composé de cartes de 9 familles une neutre est 8 couleur , genre épée , lune ect, chaque symbole correspondant à une caractéristique est a un type de bonus ( j' y reviendrai )
les cartes coporte donc une valeur de 1 à 11 un symbole, et 1 indicateur de tendance ( -,+, neutre cela sert éventuellement au maitre du jeu)

Chaque joueur crée son perso en tirant une main de 11 carte, et place une carte par caractéristique ( en gros, il y a quand même quelques subtilités,   mais ça prend 5 minutes)

ensuite chaque héros possede une main de carte déterminer lors de la création du perso de 3 à 6, mais en général 5 ( à marvel c'est 4 ), cela correspond a la fois à la santé du héros et à ce qu'il peut faire.
une action se résout comme suit , la valeur de la caractéristique engagée, plus une carte de sa main contre un niveau de difficulté
(l'intérêt la c'est que quand tu as une main pourrie , tu réfléchis)  si la carte jouée présente le symbole bonus pour l'action tu pioches la première carte du paquet et tu la rajoutes
( du coup tu as le choix entre jouer une grosse carte, ou une petite avec le bonus , ou bien une moyenne avec un bonus) si une ami t'aide il joue une carte de sa main et tu rajoutes la moitié de sa valeur.
accessoirement si la carte piochée du paquet est encore un bonus tu repioches une carte.

C'est un système épique ou les héros sont des héros, et bien plus fort qu' un habitant moyen, les méchants sont défini par une caractéristique sauf les méchant récurents


Reste la magie qui est la difficulté principale du jeu, car les sort se lance en instantané, il faut donc des joueurs aguéris pour creer le sort assez vite dans le jeu,

vala





 

Maintenant throwingstones
(bon j'ai du traduire les regles du jeu de baston chez ludism)

bon au départ c'est un jeu de baston de dé
en fait les dés ont une face nom par exemple voleur, sur chacune de se faces correspond un symbole ( symbole egal compétence),  il y a des faces de différentes couleur , des faces argent des épées et des + qui se trouvent en plus des symboles sur les faces de dé
tu sellectionne 4 dés donc si tu prend 4 dés voleurs tu n'as que des compétence voleurs, tu comptes les faces or et argent et rubis cela determine ton personnage et ses point de vie

lors d'une interaction tu lance tes 4 dés tu compte les face correspondant a l'action ,  contre une difficulté dans certain cas contre les dés adverses

evidement plus tu montes en expérience plus tu as de dé , le problème du jeu de rôle c'est que les dés était a collectionner et qu'il était difficile d'avoir certaines classe en assez grand nombre , mais bon , clerc , maicien , guerrier ect  les dés était vendu par 9, 7 dé aléatoire de héros  1 dé monstre et un dé classique pour l'initiative


 

greuh dit (sur Cthulhu Dark):
Evidemment, ça s'accumule.
Par exemples:
- Ginette peut lancer un sort. C'est une tâche surhumaine. Aucun trait ne s'applique. Il peut accomplir les rituels plusieurs jours d'affilée sans manger ni dormir (dé de santé) et essayer d'accéder à des vérités au-delà de nos perceptions (dé de folie). Ca fait 2 dés.
- Joe peut se battre contre un sectateur. C'est une tâche humaine, il est fort et il n'a pas peur des coups. Ca fait 3 dés.
 

Je viens de découvrir ton sujet qu'il est cool. Je viens de lire le pdf de Cthulhu Dark (merci pour la découverte!), moi j'ai compris cependant que :
- tu balances jamais et ta santé et ta folie sur le même jet
- tu balances jamais plus d'un dé de trait, même si deux s'appliquent (c'est pour ça que tu as que deux dés blancs au départ)
- pour une action surhumaine, tu balances ta folie seulement, pas ta santé. Donc un dé max.
Voilà, je sais qu'on n'est pas dans 'point de règle', mais comme le système est relativement économe en dés, je pense que ces nuances peuvent peser.

Xbug-pirate dit :
- tu balances jamais et ta santé et ta folie sur le même jet

En effet mais quelques cas le permettent (les relances, par exemple).

- tu balances jamais plus d'un dé de trait, même si deux s'appliquent (c'est pour ça que tu as que deux dés blancs au départ)

Un dé blanc si l'action est à la portée d'un humain et un dé blanc si au moins un de tes traits s'appliquent (mais si t'en as deux qui s'appliquent, en effet, tu lances pas un dé en plus). 

- pour une action surhumaine, tu balances ta folie seulement, pas ta santé. Donc un dé max.

En effet. En gros, faut être dingue pour tenter des choses surhumaines ;)

Voilà, je sais qu'on n'est pas dans 'point de règle', mais comme le système est relativement économe en dés, je pense que ces nuances peuvent peser.

Tu as raison, ça compte !
Mes exemples étaient faits de mémoire et étaient donc erronés. Je vais aller corriger le message originel. Merci :)

Friday Night's Zombi : l'agilité du joueur, pas du personnage !

Pour un coup critique, le joueur doit lancer son dé sur une cible (imprimée sur sa fiche, existe pour gaucher et pour droitier, si, si). Il doit toujours obtenir un résultat inférieur ou égal à une de ses valeurs, mais en plus, le dé doit s'arrêter au bon endroit :
- en plein milieu : bonus de +10 (au dé à 6 faces, ça fait mal)
- sur la cible : bonus
- hors de la cible mais encore sur la feuille : pas de critique (le jet peut être réussi, mais pas de bonus)
- hors de la feuille (sur la table, ou même par terre...) : échec critique, le personnage perd le résultat du dé en Points d'Action

Evidemment, ce qui est fun, c'est que la difficulté augmente le nombre de faces du dé (un D6 devient un D8, un  D8 devient un D10, etc.), donc plus c'est difficile, plus les échecs critiques sont cuisants. Fun aussi : les joueurs peuvent choisir eux-même d'augmenter le nombre de faces du dé, car le D12 est plus facile à contrôler que le D10 pour toucher la cible... et on peut aller jusqu'au D20 pour les plus chanceux (courageux) !

Je sais, ce n'est pas forcément clair, c'est mieux expliqué en vidéo là : http://www.jdreditions.com/fnz.php

Fredddd dit :Friday Night's Zombi : l'agilité du joueur, pas du personnage !

Pour un coup critique, le joueur doit lancer son dé sur une cible (imprimée sur sa fiche, existe pour gaucher et pour droitier, si, si). Il doit toujours obtenir un résultat inférieur ou égal à une de ses valeurs, mais en plus, le dé doit s'arrêter au bon endroit :
- en plein milieu : bonus de +10 (au dé à 6 faces, ça fait mal)
- sur la cible : bonus
- hors de la cible mais encore sur la feuille : pas de critique (le jet peut être réussi, mais pas de bonus)
- hors de la feuille (sur la table, ou même par terre...) : échec critique, le personnage perd le résultat du dé en Points d'Action

Evidemment, ce qui est fun, c'est que la difficulté augmente le nombre de faces du dé (un D6 devient un D8, un  D8 devient un D10, etc.), donc plus c'est difficile, plus les échecs critiques sont cuisants. Fun aussi : les joueurs peuvent choisir eux-même d'augmenter le nombre de faces du dé, car le D12 est plus facile à contrôler que le D10 pour toucher la cible... et on peut aller jusqu'au D20 pour les plus chanceux (courageux) !

Je sais, ce n'est pas forcément clair, c'est mieux expliqué en vidéo là : http://www.jdreditions.com/fnz.php

Mécanique qui sort tout droit de Hell for Leather, qui existe en VF sous le titre de Un train d'enfer, n'est-il-point ? (Et qui existe en JdP dans Dungeon Fighters) Certes de UtdE, il y a en plus une pile de dés au centre. ^^

greuh dit :Lacuna Part 1 : The creation of the mystery and the girl from Blue City de Jared Sorensen - WIP
VO éditée par Memento Mori (dispo)
VF éditée par Narrativiste Editions  devenu 500 Nuances de Geek (épuisée)

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Lacuna est un jeu fort étrange dans sa rédaction. En effet, la forme est raccord avec le fond.

Je n'ai jamais eu l'occasion de finaliser cette fiche.
Lacuna est donc un jeu dont la forme est raccord avec le fond. Commençons par le fond (univers+système), l'explication de la forme sera plus clair.

Part 1 ?
Commençons par évacuer ce point. Il faut préciser qu'il n'existe pas de "Part 2", même si une illus de couv' a fait de brèves apparitions sur internet. La "part 2", c'est ce que vous faite autour de votre table.

L'univers de jeu : il y a des années, on a découvert qu'on pouvait plonger des gens dans un univers parallèle. Cet univers bizarre est fait d'une ville et de sa périphérie. Cette ville, la "ville bleue", a un côté univers des rêves. Elle a des habitants, mais ce ne sont pas des gens qui se trouvent sur Terre. Les textes ne peuvent pas être lus. On peut intéragir avec les habitants ou se balader dans la ville, sans grande conséquence. Cependant, à force de fouiller, on a fini par découvrir que des créatures malsaines vivaient dans cette ville. Mieux : tuer ces créatures permet de soigner des malades mentaux (dangereux) dans le monde réel. Il s'est ainsi monté une structure, l'Agence qui envoie des hommes et des femmes dans la ville bleue dans le but de soigner ces malades mentaux. Ce sont les PJs.
Il s'avère aussi que les agents sont plus efficaces quand leur rythme cardiaque est optimal, du fait de la nature de la réalité dans la ville bleue.

Rien de révolutionnaire pour le moment. Le système?
Les personnages sont définis par un rythme cardiaque (dépendant de l'âge du personnage et de son sexe) et quelques caractéristiques, dont l'Accès. Les caractéristiques représentent des aspects physiques et mentaux du personnage. L'Accès, lui, montre à quel point l'Agence lui fait confiance.
Chaque fois qu'un joueur lance des dés pour réussir une action, la somme des dés est ajoutée à son rythme cardiaque. Le joueur a la possibilité de relancer les jets ratés, au prix d'aggraver son rythme cardiaque. Chaque personnage a une fourchette de "rythme cardiaque optimal". Si le personnage se trouve dans la fourchette, alors le nombre de dés qu'il peut lancer n'est pas limité. Cependant, ils continuent de s'additionner (pour rappel, le personnage est plongé dans un coma durant lequel son "âme" (?) se trouve dans la ville bleue). Si le personnage dépasse son rythme cardiaque maximal, alors son personnage est en pleine fibrillation et risque de mourir. Pour survivre, il doit "s'éjecter", c'est à dire réussir à reprendre conscience dans la réalité.
Il va donc falloir prendre de temps de repos pour éviter cela (ou finir comme un légume).
C'est intéressant parce que cela affecte aussi directement le récit, dans le sens où le joueur va essayer de gérer cette idée de "fenêtre optimale" pour les moments clef du scénario, engendrant de fait des choix au niveau des actions pour générer un point d'orgue narratif ET systémique au moment où le récit en aurait besoin.

Un coup de pouce
Les personnages sont sous supervision par Contrôle. En gros, ils ont le moyen de contacter leurs superviseurs dans la réalité en contactant Contrôle. En échange d'un jet d'Accès plus ou moins difficile selon la demande, ils vont pouvoir obtenir des informations de la réalité ou du matos dans la ville bleue (entre autre choses). C'est très pratique.

Pas de préparation ou presque
Le scénario, lui, est généré de manière simple : le MJ génère une jauge (allant de 0 à, mettons, 30) et des événements plus ou moins bizarres se produisant quand cette jauge atteint certains seuils. La jauge est une jauge d'Intérférences. En fait, les actions des personnages, surtout si elles sont violentes, vont générer des parasites. Contrôle va devenir de plus en plus difficiles à joindre, la ville bleue va commencer à dégénérer, l'ambiance devenir de plus en plus malsaine. Mais, aussi, des choses vont se produire.
Or, les joueurs vont échafauder tout un tas de théorie sur ce qui est en train de se passer. Le MJ, écoutant ces théories, va les amalgamer à ses propres idées pour générer le scénario et expliquer (ou pas) ce qui est en train de se passer.
L'ambiance est résolument paranoiaque et ce mécanisme permet aisément de générer une ambiance angoissante, oppressante à la table, à la manière de l'Echelle de Jacob, ExistenZ, Perdito Street Station, etc. Une ville qui devient étouffante, une réalité qui se délite, une perte de contrôle de la situation par les personnages.
Ajoutez un peu de musique de plus en plus angoissantes au cours de la soirée, ce sera parfait. Si vous avez une représentation visuelle de l'échelle des interférences (un bécher dans lequel vous mettez des vieilles gélules, c'est assez efficace), c'est encore mieux.

La forme
Le bouquin, de quelques pages, A5, est présenté comme un document administratif, avec des accréditations (comme dans le jeu). Des passages entiers sont censurés au marqueur noir, de plus en plus à mesure qu'on avance. Les "parasites", du texte bizarre, envahit de plus en plus les marges au fur et à mesure de la lecture, reprenant visuellement le méchanisme d'intérférence du jeu.
Evidemment, tout ce qui est censuré/caché/non-dit est à chaque fois un crochet auquel le MJ aura a coeur d'accrocher les éléments de son histoire pour faire basculer l'Agence dans une ambiance de conspiration/trahison/doute à la XFiles/KDick.

Note : On pourrait penser que la mécanique d'interférence est similaire à celle de Rétrofutur. On aura raison. Pour bien exploiter Contrôle et son déraillement, le MJ aura a coeur de présenter Contrôle comme quelque chose d'extrêmement procédural et rigide. L'effet n'en sera que plus fort quand les joueurs s'apercevront qu'ils ne peuvent pas compter non plus dessus quand la réalité se sera suffisamment effilochée. En terme de jdr d'horreur, quand on veut faire peur aux joueurs/ses plutôt qu'aux personnage, la perte de contrôle est extrêmement efficace. Il ne faut pas en abuser (il peut être utile de rentrer la notion de XCard).

Prochain message : la XCard.

La XCard
(se prononce “cross-card”, en fait. J’y reviendrai.)

Pour un historique détaillé et une seconde opinion : https://alias.erdorin.org/jouer-carte-x-de-securite/

La mécanique de la XCard est venu d’un constat simple : parfois, en tant que joueur (voire en tant que meneur), on est mis mal à l’aise par ce qui se passe autour d’une table. Quand on joue avec ses vieux potes de 20 ans, les risques sont moindres (mais pas forcément nuls). Quand on joue en conv’ avec des joueurs(es) inconnu(e)s, le risque est plus grand.
Personne n’a la maîtrise de ce qui met mal à l’aise un(e) autre. Plus grave : parfois, certains prennent mal l’idée que quelqu’un à la table soit mal à l’aise et ose le dire. Les autres peuvent lui dire “non, mais t’exagères”, “oh, c’est pa bien grave”, “ben quoi, je roleplay mon perso”, “vas-y, explique-toi, c’est pas si grave”.
C’est pas systématique (heureusement) mais ça arrive. J’ai moi-même mis mal à l’aise un vieux pote lors du scénario 1 de la campagne La Justice des Anges, pour Hellywood, qui contient une scène extrêmement dure. Et même le joueur ne s’attendait pas à être aussi mal à l’aise !
On n’est pas là pour se faire du mal d’une part.
D’autre part, on peut parfois toucher à des traumatismes inconnus chez un(e) des joueurs(ses).

En tant que MJ, j’ai été mis mal à l’aise par ce que m’avaient décrit un trio de joueurs en conv’, qui étaient partis de manière vraiment malsaine lors d’une partie. J’ai continué la partie en mettant mes sentiments de côté mais j’étais vraiment pas bien, car sans le savoir ils touchaient une corde sensible.

La XCard. L’idée est de donner une carte, un token, whatever aux joueurs (j’utilise un interrupteur électrique homme-mort, vous savez : le gros bouton rouge pour couper le jus). La règle est simple : si quelque chose autour de la table met vraiment mal à l’aise un(e) joueur(se), genre ça touche à quelque chose de sensible, profond, alors ce(tte) joueur(se) ‘utilise’ la XCard (appuie sur le gros bouton rouge).

A ce moment là :
1/la description en cours s’arrête immédiatement
2/on fait une pause
3/on passe à la suite sans revenir sur ce qui s’est passé
4/on ne pose pas de questions au joueur(se) concerné(e). Aucune. Jamais. La personne expliquera si elle le souhaite mais on ne peut pas la forcer.
5/on fait attention de ne pas reproduire la même scène.

L’idée n’est pas de cesser de jouer ou de supprimer certains types d’actions dans le jeu mais de les passer en sourdine et d’éviter que quiconque se sente mal à la table. Ca ne détruira pas vos parties. Evidemment, certains jeux s’y prêtent plus que d’autre : les jeux d’horreur, les jeux vraiment violents plus que Toon ou Adventure Time.
Ca ne vous servira peut être qu’une seule fois au cours de votre carrière de rôliste mais, le jour où ça sert à quelqu’un, cela aura été vraiment important pour cette personne. Et ça coûte rien à mettre en place, pourquoi s’en priver ?

Gros méga boeurk la X-card.

Si, dans un jeu basé sur le dialogue, une personne n’est pas capable de s’exprimer normalement lorsqu’il y a un souci (avec le scénar, le comportement d’une personne, etc…), ce n’est pas aux autres joueurs de subir son inadaptation sociale.

Vu que le JdR est supposé être une activité ludique, si des personnes rencontrent des soucis particuliers à ma table, elles sont libres de:
. s’exprimer avant la partie,
. s’exprimer pendant la partie, avec leurs organes vocaux,
. s’exprimer après la partie lors du débriefing,
. quitter la partie bien sûr, sans aucune rancune quelconque des autres participants.

Une partie de JdR n’est pas là pour gérer les insécurités de la génération petit flocon de neige.

7Tigers dit :Gros méga boeurk la X-card.

Si, dans un jeu basé sur le dialogue, une personne n'est pas capable de s'exprimer normalement lorsqu'il y a un souci (avec le scénar, le comportement d'une personne, etc...), ce n'est pas aux autres joueurs de subir son inadaptation sociale.

Vu que le JdR est supposé être une activité ludique, si des personnes rencontrent des soucis particuliers à ma table, elles sont libres de:
. s'exprimer avant la partie,
. s'exprimer pendant la partie, avec leurs organes vocaux,
. s'exprimer après la partie lors du débriefing,
. quitter la partie bien sûr, sans aucune rancune quelconque des autres participants.

Une partie de JdR n'est pas là pour gérer les insécurités de la génération petit flocon de neige.
 

Quand tu te seras retrouvé à la table avec une personne qui a vécu une situation VRAIMENT horrible et qui ne souhaite pas l'aborder (parce que c'est trop intime/douloureux) mais que ton scénar a fait ressurgir et qui fond en larmes à ta table, on en reparlera. On verra comment tu te sentiras, à quel point tu feras le malin et sortiras ton discours sur les insécurités du flocon de neige.

C'est bien beau d'avoir des grandes déclarations sur ce que devrait être le jdr. Elles tiennent pas bien longtemps face à la réalité.

Mais, oui, on peut aussi mépriser la douleur des gens, en effet. T'inquiète pas, la personne concernée quittera ta table en silence, en effet. Et, toi, t'auras pas de rancune, probablement. Tu te sentiras bien dans le petit théâtre intérieur où tu te donnes un rôle de héros, pourfendeur des faibles. Il ou elle, son opinion, par contre, tu t'en branles, bien évidemment. Félicitations à toi, Ô Testiklès, dieu de la virilité solide.

La génération petit flocon de neige, vu l'état du monde merdique que les générations précédentes si parfaites leur laissent, a raison de conseiller à ces dernières de se tailler ses conseils en biseau et de s'asseoir dessus. :(

Je te laisse à tes certitudes. Ne change rien, t'es viril, balaise et un exemple pour tous.

Je trouve hallucinant qu’on puisse avoir besoin de cette XCard. L’empathie et le respect ont à ce point là disparus ? Ou le créateur de cette Xcard a-t-il une si piètre opinion de ses contemporains ?
Toutefois, cependant, néanmoins, si elle me semble inutile dans un cadre amical, dans un cadre de convention/club/nouveaux joueurs, pourquoi pas. Elle ne nuit en rien au jeu et, là encore il me semble, il y a très peu de chances qu’elle soit utilisée. De plus, ajouter de la sécurité dans un contexte qui pourrait être stressant pour certains ne peut qu’encourager des personnes à essayer le JdR.

Euh, dans un jeu de rôles, on interprète un personnage, pas soi même.

Si une personne a des problèmes de distanciation et que ça la choque ce qui peut se passer dans le jdr, a t’elle pensé à essayer le Scrabble?

Sans compter que la carte X est basée sur le fait de ne pas justifier, hors ne pas parler n’empêchera pas les futurs dérapages si on ne connait pas les raisons du malaise.

Donc un vrai dialogue (en privé si besoin) me semble bien plus préférable à un outil abstrait.

Après, le safe world, à la base, c’est pour le masochisme et les partouzes. Chacun ses hobbys mais c’est assez éloigné du JdR de table quand même :slight_smile: !

On interprète un personnage mais on reste soi-même. Le JdR dans une optique ludique n’est pas un outil pour surmonter ses problèmes non plus.
La XCard me semble ne servir qu’en cas de gros problème, pas à tout bout de champ. Par exemple, je n’ai pas besoin de XCard pour dire que l’expression “arme de pd” pour désigner une arme faiblarde me gave. Je le dis lorsque je l’entends et si ça ne dérange que moi, je n’ai plus très envie de jouer avec ces personnes ni de les fréquenter d’ailleurs.
En revanche, pour un cas plus lourd lié à un trauma, si un joueur utilise la XCard lors d’une scène, il faut être particulièrement inattentif pour ne pas comprendre pourquoi. Donc pas besoin qu’il se justifie/explique s’il ne le souhaite pas.
Oui, un dialogue est préférable mais peut-être pas autour d’une table de JdR.

@greuh : moi aussi je trouve ça semi-aberrant la X-card (le “semi”, c’est y compris après l’un de ces derniers podcasts de la Cellule, qui décrit d’ailleurs des pratiques de GN et qui s’essayent à des transpositions.).

J’ai les mêmes remarques sur la génération petit flocon de neige par ailleurs. J’ai 40 ans et les combats de ceux qui ont la moitié de mon âge me font sourire.
A l’époque mon truc de gauchiste c’était l’amitié entre les peuples, l’anticapitalisme et la paix dans le monde. Tu dois trouver ça cliché et niais. Ca l’était en partie.
Aujourd’hui les combats des jeunes gauchistes c’est les zones de confort, le féminisme et le vegan : que du droit individuel. Tu observera que les jeunes de droite n’en ont rien à fiche de tout ça. Et que si tu dit “on est dans un loisir, on parle de valeurs mais c’est pas le lieu de parler de politique”, bah t’es de droite ET C’EST PAS SALE.

De mon point de vue, c’est du combat de bourge. C’est mon point de vue “à moi que j’ai”, pour singer le vieux singe.

Il y a un gap générationnel dans la hiérarchie de valeurs qui fait que la critique des X sur les Y (qui est un sujet sur lequel je ne loupe pas une occasion d’ouvrir ma bouche), pour aberrante qu’elle puisse paraitre aux Y, ne sort pas de nul part.
Ca doit être parce qu’on a fait du vélo sans casque, on doit être tous devenus un peu cons, surement.

Donc les caricatures type “t’as raison Lulu rentre tes poils dans ton T-shirt ça dépasse”, est ce que c’est vraiment très malin, tolérant, bref tout les bons sentiments qu’on est censé acheter avec ton gadget (j’explique ce mot après).
Soit cool avec 7Tigers, c’est un mec adorable irl… :slight_smile:

Déjà, si tu l’appelle Y-card on va finir par être d’accord :slight_smile:

marvelarry dit :Oui, un dialogue est préférable mais peut-être pas autour d'une table de JdR.

Bah oui, plutôt que de parler de ton viol et casser une partie, autant continuer à jeter des dés et assassiner virtuellement des trucs, mais sans les violer car il y a eu la X-Card, attention. Et moi la victime, ça va rouler comme sur des roulettes de rester encore 3h avec Bidule et son naturel déviant évidement.

Si tu trouve de l'adrénaline à fleurter autour des limites, il ne faut pas venir pleurer si ça dépasse, tu l'as bien cherché. Je ne sais pas mais si jeune ça chiait, et bah ça chiait. Et on assumait : on réglait ça de manière intelligente ou pas mais en attendant pour éviter ça, ainsi que pour éviter Familles de France & Mireille & tout leurs amis, on évitait JUSTE de jouer à "ok, les gars, on est des zombis qui sont des stars du porno et on XP en se greffant des bites et des nichons", qui est un jeu qui existe aujourd'hui.

Et d'ailleurs au passage : merde, je dis bite si je veux. Ou alors tu me permet d'être libertarien avec des thématiques libertariennes, ou alors on ferme bien fort tout les deux nos bouches.

France 2 reportage en 2018 "FLASH INFO: ON A TROUVE UN JEU DE RÔLES NECROPHILE DANS SES AFFAIRES" nous repend au nez grâce à vos ceintures de sécurité en mousse (une X-card ne protège de rien, une fois que le mal est fait, il est fait) et vos hyperviolences scandinaves, et ça ne sera pas volé.

Je suis de la génération qu'on a forcé à l'auto-modération : tu ne joue pas à "zombite et nichons" (je ne veux même pas faire de la publicité pour ce jeu) avec tes enfants en leur donnant une X-card, c'est juste TRES CON. Tu le joue avec tes potes, tous bourrés, au second degré.
Tu ne joue pas à des thèmes trauma avec une victime de trauma. Tu ne joue pas à INS/MV avec des intégristes. Tu ne joue pas à un jdr qui aborde des thèmes sensibles avec des sensibles.
Et il faut arreter aussi que la victime de trauma se dise "ouais j'ai pas envie de peter le jeu pour moi", BAH SI JUSTEMENT, PETE LE JEU, QUAND LE JEU DEVIENT INHUMAIN C'EST EXACTEMENT LE MOMENT DE REFAIRE DE L'HUMAIN. Et d'ailleurs, celui-là, ou le groupe, a fait une belle connerie.
C'est de la responsabilité de tous qu'un flippé du sang soit au courant que Vampire, dans ce groupe-ci, sera gore. Quitte à être excluant si c'est pour le bien de tous.

D'autre part, quand vous engagez la responsabilité de la commu avec des thèmes de boutonneux, rendez vous aussi un peu responsables de vos conneries, hein, au lieu de vous cacher derrière une sécurité en carton de 5 sur 10cm qui n'empechera en rien le trauma d'aller refaire ses 18 séances de psi par derrière.

Cette X-card, ce pauvre truc déresponsabilisant : "bah il s'est suicidé mais nous on avait la X-card alors c'est pas le problème ?". Punaise mais parlez entre vous, et prennez conscience que si ça gicle un peu, il y a des responsabilités à prendre, avant même de balancer des thématiques à la con. C'est juste la base de la base du vivre ensemble.

Enfin, troisièmement se dire "bon, on a vraiment besoin d'une X-card à partir de maintenant", c'est surement déjà un peu trop tard dans la glauquitude les mecs. En plus des thèmes glauques, instaurer une censure autoritaire, c'est peut être justement pas méthode à choisir pour aller explorer ces territoires là.
"Bon, alors comme Raphael n'est pas d'accord pour qu'on parle de brûler Kiki à cause de sa X-card, on va détruire un Bisounours à la place"
OH NOES JE PREFERAIS CRAMER KIKI MOI, RE-XCARD, ON FAIT FONDRE DU PETIT PONEY A LA PLACE.

Jugement de valeurs appliqué avec autorité dans une thématique glauque (j'ai été sympa avec l'exemple justement, mais si vous préférez, on peut parler des grands tabous littéraires à la place, c'est pas dur de choquer, il a les bigs 3 : cannibalisme, inceste et infanticide)
Tout va bien alors : X-Card, mais nan Mireille, il viole pas sa soeur, il enfile son chien. Le procédé méta de ma carte ne décrystallise aucune proposition par ailleurs : le but c'est juste de te faire lever les yeux au ciel, Mireille : tu as bien entendu les deux propositions abjectes. Tu préfère qu'on te coupe un bras ou qu'on tue tes grand parents ?
MAIS C'EST UN JEU MIREILLE NE PLEURE PAS ! Ca ira mieux quand tu aura 7 ans ! Et souri un peu, joyeux Noël, je t'ai offert un jeu de Zombis !

Enfin bon, tout ça n'a tellement pas l'air d'impliquer des effets pervers, tant mieux pour les groupes qui l'utilisent. Pour moi le procédé est aussi faux-cul et discriminatoire que les X sur les nichons des gogos aux USA. C'est une caution pour verser dans l'immonde (avant d'être une protection que je ne juge pas efficace). Donc je ban.

Attention "de mon temps" y avait déjà Kult et Vampire, ne me dit pas qu'il n'y avait pas de besoin. Je dis qu'on sait faire sans, avec un peu de prudence et un peu de sagesse.
Et qu'une X-Card n'est pas un prétexte à utiliser pour dire à 100.000000% des rôlistes "c'est bon, on peut jouer des violeurs zombi nazis de chats racistes djihadistes cannibales qui s'enfilent en famille maintenant, car on a un joker !" parce que "cannibale", c'est quand même pas vegan.

Sans interdire ton thème : tu le fais => tu responsabilise la table et tu assume la casse, c'est tout. Ceintures et bretelles et ceintures et bretelles sur le contrat social.
Et pas de X-Card : tu choisi le risque, tu assume le risque, ce qui te force à ne pas faire n'importe quoi, car c'est pas ta capote en carton, qui déresponsabilise les gens, qui va réparer quoi que ce soit. Ce qui réparre, c'est ton p'tit coeur, ta bouche, tes oreilles et ce qu'il y a entre les deux.

Les procédés déresponsabilisants sont des procédés de discrimination positive : tu va aider ton joueur trauma à jouer à ton jeu de bourrin.

Philosophiquement, par "discrimination positive", tu entends peut-être simplement "positive", moi je verrais toujours "discrimination".
Du coup pour moi les discours sur l'inclusion derrière ne peuvent m'être crédibles car au lieu d'être un pragmatique (mainstream Y), je suis un idéaliste absolutiste sur ce sujet (mainstream X).

Jouer avec Marie-Laure, pétulante et bienheureuse catho pratiquante à INS/MV en mode trashgore mais en lui donnant une X-card, je vous laisse faire vos expériences mais très peu pour moi. Je sais d'avance que ce qui va coincer, c'est l'inclusivité. Donc l'outil est particulierement mauvais. C'est bien un contrat social forgé 57 fois qui peut aider pour ce cas là.

Pas sûr d’avoir bien compris ton pavé, LEauCEstNul, mais je crois que la X-Card, quoi qu’on en pense, n’est pas du tout prévue pour dédouaner qui que ce soit de quoi que ce soit. Même si je trouve le procédé curieux, un peu artificiel et potentiellement générateur de malaise (au moins autant qu’un pétage de plomb/crise de larme, selon moi, puisque créateur de non-dit), ça reste quelque chose d’intéressant et d’utile à formaliser quand on joue avec des inconnus.

Sinon, pour avoir le même âge que toi et fréquenter pas mal de “millenials”, comme on dit, je trouve que réduire leurs indignations aux zones de confort (jamais entendu parler de ça en France, perso), au féminisme (y a pire, comme combat) et au véganisme, c’est foutrement réducteur. La plupart des gamins que je connais sont tout aussi ou même plus engagés que moi à leur âge. La différence avec ceux de notre génération, c’est qu’ils semblent avoir pigé que c’est en changeant leur comportement et leur mode de consommation qu’ils feront changer les choses. Et donc, oui, ça passe souvent par des revendications personnelles plutôt que de vagues idéaux généralistes.
Bref. C’est moi ou ça monte vite dans les tours dans la section JdR, en ce moment (à moins que tout le monde ait décidé de torpiller les posts de Greuh )

Evidemment que c’est réducteur, mais je peux faire un second pavé pour expliquer tout ça :slight_smile:

“Jouer avec des inconnus” avec des thèmes nécessitant une X-card, moi je pense direct à ça :slight_smile:

Merci de continuer à alimenter ce sujet.
Je viens de lire la présentation de Cthulhu Dark et gros fan de l’AdC, je trouve cette adaptation très classe. il faudra que je teste.