Jeu de cooperation, construction et echange

Bonsoir,

J'ai une idée de jeu et je voulais savoir si un jeu du même type que mon idée existerait déjà pour ne pas faire quelque chose "d'inutile".

Dans le jeu, chaque joueur incarnerez un constructeur de cité. Tout les joueurs sont alliés et sous les ordres du roi/duc (enfin bref) et doivent bâtir la plus belle ville possible tout en respectant les besoins des nouveaux habitant (un peu à la manière d'un city builder sur pc).

Un tour de jeu serait séparer en plusieurs phase :
- récolte de ressources : en plaçant des pions sur des lieux donnant un certains nombres de ressources.
- une phase d'échange, durant laquelle les joueurs peuvent s'échanger des ressources.
- une phase de construction, durant laquelle chaque joueur peut construire différents batiment, route etc..

Je n'ai pas encore réfléchis sur le décompte des points et sur pas mal d'autre chose, mais cette idée me trotte dans la tete depuis un moment.

Merci d'avance.

Ton tour de jeu me fait furieusement penser aux colons de catane.

C'est l'aspect coopératif que tu souhaites ajouter qui me semble nouveau et intéressant.

Coopératif+gestion/construction: ça me parait innovant!
Mais je ne suis pas un puits de savoir.


(Je me rappelle avoir vu un proto au FLIP 09 qui s'appelait Aedifico(?), où les joueurs devaient s'associer pour honorer des chantiers et négocier pour partager les gains.)

En fait au niveau des ressources ce serait un peu plus du genre d'un caylus : pour un bâtiment x il faudrait un certain nombre de bois, de pierre etc...

L'aspect coopératif apporterait beaucoup je pense dans le sens ou les joueur doivent jouer les uns pour les autres pour pas perdre tous ensemble, mais essayer de toujours jouer pour sois même pour être premier au score. je ne sais pas encore comment gérer ca mais je chercherais des idées et viendrais demander de l'aide ici :)

Adri1 dit:L'aspect coopératif apporterait beaucoup je pense dans le sens ou les joueur doivent jouer les uns pour les autres pour pas perdre tous ensemble, mais essayer de toujours jouer pour sois même pour être premier au score.

Attention, avec cette optique on est dans du "faux coopératif" : s'il n'y a qu'un vainqueur, ce n'est plus du coopératif, même si les joueurs font des actions ensemble.
Ce n'est pas seulement de la sémantique, cela implique de bien gérer le fait qu'un joueur qui ne peut pas gagner (ou le croit) va tout faire pour que tout le monde perde (partant du principe, justifié ou pas, qu'il vaut mieux être tous ex-aequos même perdant plutôt que 2ème ou 3ème ou pire).
C'est gérable mais il faut bien en être conscient.

Une erreur classique c'est de compter sur "l'esprit" du jeu, que les joueurs doivent faire preuve de bon esprit pour ne pas faire capoter, etc... Non, ça ne marche pas, ou en tout cas ça peut ne pas marcher. L'esprit que tu veux voir autour de la table tu dois le mettre dans les règles.

En l'occurence il y a plusieurs moyens, tu peux par exemple être dans du pur coopératif : tout le monde gagne ou tout le monde perd, sans vainqueur (ou "sous-vainqueur").
Tu peux également décider d'un gagnant quelle que soit l'issue générale. Par exemple : si la cité est belle (plus de X pts) c'est celui qui a le plus de ceci, si elle est pas belle (moins de X pts) c'est celui qui a le plus de cela (ceci et cela pouvant être identique, opposés ou orthogonaux, pour des dynamiques différentes).

Voilà, quelques pistes...

Bon courage !

Merci de ta réponse.

Alors pour té répondre :

Pour ce qui est de "l'esprit" je sais par expérience que ça ne fonctionne pas. Et je te rejoins sur ce point là.

Je ne veux pas d'un jeu coopératif où tout le monde gagne avec tout le monde car je trouve que c'est moins tendu pendant la partie et tout le monde donne des ordres aux autres pour jouer, notamment les débutants.

J'ai pensé en m'endormant hier qu'un système un peu comme munchkin pourrait être intéressant : les joueurs s'allie pour construire un bâtiments et doivent se partager des points. Ici en l'occurence l'alliance permettrait d'avoir les ressources nécessaires pour construire le bâtiment. Je ne sais pas si ça tient encore du coopératif mais disons que ca implique de grandes discussion autour de la table et j'avoue aimer ça.

Oui, peu importe qu'on appelle ça du coopératif ou pas (pour moi ce n'en est pas vu qu'il n'y a qu'un gagnant), pourvu que l'expérience ludique soit intéressante.

Hello
ce genre de principe me rappelle un peu Res Publica Romana, dans le sens ou il n'y a qu'un seul gagnant mais que pour éviter que tout le monde perde on est obligé de travailler tous ensemble contre le jeu - tout en espérant pouvoir poignarder les autres au bon moment pour passer devant (dans RPR il s'agit d'éviter que Rome ne s'effondre par les guerres non engagées ou par révolte populaire, ce qui oblige à confier des forces armées à certains joueurs, et a parfois payer des jeux avec la bénédiction de chacun (mais çà accroit alors son propre prestige)

J'aime bien ce genre de principe, mais je ne suis pas convaincu qu'il soit adapté à un jeu ou il y a comptage de points de victoire par exemple.
Sinon comme le dit Christian un joueur "largué" peut avoir tendance à causer la perte de tout le monde -> Du coup il ne faut pas qu'un joueur soit largué sans espoir de se refaire (or, avec les mécanismes de "points de victoire" j'ai souvent vu ce genre de situation).

Nergal dit:Sinon comme le dit Christian un joueur "largué" peut avoir tendance à causer la perte de tout le monde -> Du coup il ne faut pas qu'un joueur soit largué sans espoir de se refaire (or, avec les mécanismes de "points de victoire" j'ai souvent vu ce genre de situation).

Attention, je ne dis pas que c'est pas bien, je dis qu'il faut le prévoir et l'intégrer, bien le doser.

J'ai eu une idée, oui encore : un système qui ferait que quelque que soit le résultat : victoire ou défaite, on compterait les points à la fin. Du coup, le dernier ne voudrait pas que le jeu se termine prématurément car il pourrait toujours revenir et ne plus être dernier.

Pour motiver il faudrait qu'il y ai un seul perdant au lieu d'un seul gagnant. Ca pourrait éviter les mauvais joueurs non ?

Pour le un seul perdant et non un seul gagnant je ne suis pas fan j'avoue...sauf à 2 joueurs :clownpouic: ou si ce n'est pas un mécanisme 'obligatoire'.

Mais par exemple ds le jeu de Faidutti (novembre rouge) il y a un truc de ce genre : celui qui décide de "trahir" en premier, en fuyant le sous marin que tout le monde essaye de sauver, est le seul à perdre si les autres s'en sortent, et le seul à gagner si le sous marin ... coule.

Sinon côté originalité, même si ton tour de jeu est le même que les Colons la composante coopérative peut apporter qq chose d'intéressant.

Edit : je ne sais pas si on peut vraiment faire qq chose contre les mauvais joueurs... juste limiter la casse, après si qq veut torpiller une partie il y arrive toujours, mais c'est un problème que les joueurs doivent résoudre eux même ;)