[Imaginarium] De la sortie prochaine

Backstar dit :J'ai l'impression qu'il n'est pas vraiment optimisé pour deux joueurs. Cette obligation de jouer avec des pions "saboteurs" (que l'on ne retrouve pas à 3 ou 4 joueurs) pris parmi les pions de réussite de projet me donne l'impression d'une solution mise en place rapidement pour essayer d'équilibrer le jeu.
Mais je me trompe peut être.

Rapidement ça m'étonnerait. Vu que Florian a bossé avec Bruno je pense qu'ils ont dû en faire des parties à deux joueurs pour être sûr que ça tourne bien.


Et pourquoi douter sans même avoir testé 

effectivement le “rapidement” était de trop.

Ce que je voulais dire, c’est que j’ai l’impression que l’ajustement à deux joueurs ait été rajouté plus tard sinon pourquoi ne pas avoir prévu deux jolis pions saboteur supplémentaires pour ce mode (au lieu de prendre des jetons qui nous servent à valider les projets).

Je m’attarde peut être sur des détails débiles et je m’en excuse si c’est le cas, mais quand je vois le travail fait sur les détails des graphismes et des pions joueurs je me pose la question concernant ces “saboteurs”.
Après je ne remets pas du tout en question la jouabilité et l’intérêt de ce jeu à 2 joueurs. J’imagine très bien que les auteurs ont passé énormément de temps à le tester et calibrer.

Backstar dit :effectivement le "rapidement" était de trop.

Ce que je voulais dire, c'est que j'ai l'impression que l'ajustement à deux joueurs ait été rajouté plus tard sinon pourquoi ne pas avoir prévu deux jolis pions saboteur supplémentaires pour ce mode (au lieu de prendre des jetons qui nous servent à valider les projets).

Je m'attarde peut être sur des détails débiles et je m'en excuse si c'est le cas, mais quand je vois le travail fait sur les détails des graphismes et des pions joueurs je me pose la question concernant ces "saboteurs".
Après je ne remets pas du tout en question la jouabilité et l'intérêt de ce jeu à 2 joueurs. J'imagine très bien que les auteurs ont passé énormément de temps à le tester et calibrer.

c'est le principe d'un ajustement : ça se rajoute plus tard :D Quand je vois un ajustement comme ça, je me dis que justement le jeu a été bossé un minimum et que c'est une bonne chose. Après, on peut ne pas aimer que des pions neutres se trimballent sur le plateau. Si c'est pour bloquer des espaces, je ne vois pas le problème, si ces pions doivent bouger de temps en temps, ça peut être gênant pour certains (pas pour moi), mais il y a pire dans la vie 

En tout cas il sera mien (madame le veut donc je ne peux pas lutter)

Ben c’est un “ouvrier” qui nous sert à chaque tour pour bloquer des actions que l’on souhaite afin de bloquer l’adversaire et surtout c’est un pion de moins utilisé pour valider les projets (sauf si à 2 joueurs 6 projets ne sont pas possibles à valider). 
ca ne gêne absolument pas  et ne remet pas en question ma vision (positive) de ce jeu mais ca éveille ma curiosité et me fait questionner sur le sujet

Ca devait probablement ne pas tourner à leur gout à 2 joueurs. A partir de là, soit tu arrives à ajuster, soit tu passes en 3 joueurs mini sur la boite, soit tu laisses le 2 joueurs faiblard. Seule la troisième est une mauvaise solution, ce type de variantes montre que les auteurs ont testé les différentes configurations et c’est justement rassurant.

Effectivement, dans les vidéos ils expliquent avoir mis du temps avant de trouver une solution satisfaisante pour 2 joueurs. Et la solution trouvée semble franchement sympa, bien plus intelligente que le classique « cette action et cette action ne sont pas disponibles ».

D’accord. N’ayant pas pu voir la vidéo, je comprends mieux. 
merci pour ces informations. 

dommage qu’ils n’aient pas pu/voulu prévoir deux jolis pions pour ces saboteurs au lieu de sacrifier ces marqueurs utilisés pour autre chose. C’est dommage pour l’esthétisme du jeu.

Dommage pour l’esthétisme mais tant mieux pour le prix, je suppose. Il y a déjà pas mal de matos dans Imaginarium et je suppose qu’à un moment il faut faire des sacrifices pour rester dans une boîte à moins de 45 euros.

Et oui, dans la vidéo du papotache ils expliquent le pourquoi de cette variante. Ils avaient testés le jeu à deux, ça tournait, c’était mathématiquement équilibré, mais ils trouvaient quand même que ça manquait de tension par rapport aux sensations du jeu à 3-4-5 joueurs. Ils ont donc implémenté cette petite variante qui permet de faire un peu de pourrissage, et qui me semble élégante.
Ça me semble effectivement plus honnête que de vouloir vendre le jeu comme un 2-5 joueurs qui serait bof à deux.

Je suis complètement d’accord avec toi et j’ai confiance en ces deux auteurs en ce qui concerne l’équilibrage de ce jeu.

Visuels tres prometteurs…univers stream punk et thematique donnent envie

vous prenez un auteur et son jeu, vous lui collez cathala dans les pattes et hop vous sortez le jeu
comme d’hab quoi

@Tomfuel : Exactement ! Trop facile en fait quand on a l’astuce :smiley:

@Backstar : Je confirme ce qui a été dit plus haut. L’ajustement 2 joueurs est un ajustement tardif. Le jeu tournait très bien à 2 joueurs avec les mêmes règles qu’à 3/5 joueurs. Cependant, nous avons détecté qu’à 2 joueurs, le jeu tournait bien, mais avons imaginé une possibilité pour qu’il soit encore meilleur (je t’invite si tu le souhaites à jouer une partie sans les saboteurs pour t’en rendre compte). Et là, difficile de faire marche arrière. Mais les figurines joueurs étaient déjà en cours de production, et le fait de rajouter 2 figurines (devoir les concevoir, les mouler, les produire, changer le prix du jeu…) aurait considérablement changé pas mal de choses au niveau du calendrier, du prix… D’où l’utilisation d’un pion projet.

@Chakado : Malheureusement, il me semble que le jeu sera quand même au dessus des 45€ que tu annonces. Mais la boîte sera bien pleine de matos :slight_smile:

À toutes fins utiles, voilà ce que je disais de ce jeu dans le sujet du bilan post-PEL 2017 :

« celui-là, visuellement il claque ! Après Abyss, Bombyx parvient encore à se démarquer avec cette fois un univers onirico-farfelu fort et marquant (on échappe au cucul [et à la geekerie steampunk lambda, ajouterai-je], c’est appréciable !). C’est chargé, mais c’est immédiatement immersif.
On incarne des inventeurs bricolos qui retapent des bidules steampunk aux fonctions improbables ; on recrute des assistants tout droit sortis de l’Île du Docteur Moreau et on acquiert des machines déglinguées (cartes) dans une usine, on les répare et on les place dans notre atelier ; elles produisent ou transforment, attaquent ou protègent. La place est limitée dans l’atelier personnel, faut les assembler ou parfois les démonter. On peut faire des chaînages. Bref, on se crée son petit moteur à ressources. Interaction limitée entre les joueurs (si ce n’est dans la prise de carte, où l’ordre du tour changeant à son importance). C’est un vrai jeu de course : il s’agit d’optimiser la gestion de ses ressources (charbonium, bois, cuivre, cristal) pour décrocher des objectifs pourvoyeurs de PV. Le premier à 20 pts de victoire remporte la partie. Partie à 5 : un des joueurs a rushé, ce qui m’a frustré.
Les règles sont relativement simples, la difficulté vient essentiellement de la contrainte de la double action non répétable sur notre roue d’action perso (cela demande une certaine anticipation). C’est l’idée qui m’a d’ailleurs paru la moins rebattue (sinon la plus novatrice) ; les autres mécaniques sont on ne peut plus classiques (ce qui n’est pas forcément un défaut). Le jeu m’a semblé plutôt linéaire (ce qui est un défaut par contre). Mais la puissance visuelle et thématique du machin emporte le morceau. En tous cas, c’est sûr ce jeu va faire parler de lui lors de sa sortie. »

Merci Florian pour ton intervention et les explications. 
merci aussi a toi, Hyperborée, pour ton retour. 
Hâte de tester tout ça !

Hyperborée dit :Les règles sont relativement simples, la difficulté vient essentiellement de la contrainte de la double action non répétable sur notre roue d'action perso (cela demande une certaine anticipation). C'est l'idée qui m'a d'ailleurs paru la moins rebattue (sinon la plus novatrice)

Cette règle m'a fait pensé à Scythe. Et c'est une des contraintes que j'adore dans ce jeu !

Lebesgue21 dit :
Hyperborée dit :Les règles sont relativement simples, la difficulté vient essentiellement de la contrainte de la double action non répétable sur notre roue d'action perso (cela demande une certaine anticipation). C'est l'idée qui m'a d'ailleurs paru la moins rebattue (sinon la plus novatrice)

Cette règle m'a fait pensé à Scythe. Et c'est une des contraintes que j'adore dans ce jeu !

Idem dans un registre plus léger dans takenoko. J’espère qu’il y a d’autres mécaniques plus innovantes dans ce jeu, mais je fais confiance à M. Cathala pour ça.

Sebastopol74 dit :

Idem dans un registre plus léger dans takenoko. J’espère qu’il y a d’autres mécaniques plus innovantes dans ce jeu, mais je fais confiance à M. Cathala pour ça.

Mmm dans Takenoko on fait les actions qu'on veut, du moment qu'elles sont différentes, si je me souviens bien. Ça n'a rien à voir.
Là dans Imaginarium il y a cette contrainte au niveau de la roue d'action, qui a l'air assez réjouissante.
J'aime bien le principe des machines qu'on combine entre elles pour faire un truc plus puissant et qui prend moins de place.
Le jeu a l'air très sympa, à voir si j'arriverai à l'essayer à Cannes !

Oui c’est vrai au temps pour moi, on peut choisir la même action d’un tour à l’autre

@Lebesgue21 Oui. J’ai versé une larmichette quand Scythe est sorti. Pour info, cette mécanique-là était présente dès le début de la création du jeu, donc depuis janvier 2014…

Florian Sirieix dit :@Lebesgue21 Oui. J'ai versé une larmichette quand Scythe est sorti. Pour info, cette mécanique-là était présente dès le début de la création du jeu, donc depuis janvier 2014...

Le bon coté des choses c'est que vu le succès de Scythe, d'autres personnes se feront peut-être la même réflexion et ça créera la hype chez eux (c'est presque ce qui s'est passé pour moi, bien que ce qui avait vraiment commencé à me moubourré c'était le thème, par contre c'est le point qui a confirmé mon moubourrage). Et vu le temps de développement pour un jeu, si d'autres s'en inspirent c'est pas d'ici demain que ça sortira, et donc cette mécanique restera encore originale au moins pour un certain temps.