Idée de proto [A moi le butin] Avis bienvenus

Coucou les Amigos! :)
Bon, vous commencez à connaître ma chanson depuis le temps! ;) :lol: :lol:
Je viens donc d'avoir (encore!!) une idée de jeu et je m'empresse de vous la soumettre en vous posant toujours les 2 sempiternelles questions :
1. Est-ce trop proche d'un jeu existant?
2. Est-ce que ça vous semble sympa comme idée?
Merci d'avance de vos avis et conseils! :)
Philou! :^:
Titre (Ultra Mega Provisoire) : A moi le butin !
Une idée de jeu de : Philippe ATTALI
Nombre de joueur : de 3 à 8 joueurs
Age : 8 ans et +
Durée : Courte.
Mécanique : semi-coopératif.
Thème :
Les joueurs incarnent une bande de voleurs pas très dégourdit. Ils devront tenter de détrousser des villageois ensemble. Mais attention s’ils ne sont pas assez forts, ils subiront les sanctions de la police.
But du jeu :
A la fin de la partie, le joueur le plus riche (avec le plus de point de victoire figurant sur les cartes « Villageois » qu’il aura remporté) est déclaré vainqueur.
Matériel :
64 cartes Brigand (8 cartes par joueur : 6 d’attaque numérotées de 1 à 6 / 1 carte « Planqué » / 1 carte « Copieur »).
20 cartes « Villageois » avec sur chacune d’elle : Le nombre de pièces à voler/ Points de Victoire : 1, 2 ou 3 / Le nombre de Points d’Attaque nécessaires pour détrousser le villageois en fonction du nombre de joueurs).
8 cartes « Policier » : avec une sanction à appliquer en cas de vol raté par les brigands.
3 cartes « Policier, Manche finale ».
Mise en place :
Chaque joueur prend les 8 cartes « Brigand » à sa couleur et s’assure qu’aucun autre joueur ne les voit. Les cartes en trop sont remises dans la boite.
On mélange les cartes « Villageois » et l’on forme une pioche face cachée. On en place une face visible au centre de la table.
On mélange les cartes « Policier ». On en retire 2 au hasard sans les regarder et l’on forme une pioche, face cachée. On sélectionne sans la regarder l’une des cartes « Policier, Manche finale » et on la place en dessous de cette pioche « Policier » face cachée. Ensuite, on révèle la 1ère carte de la pioche « Policier » que l’on place, face visible, à côté de la carte « Villageois ».
Le jeu se déroule en 7 manches. Chacune d’elle se déroule en 4 phases :
1ère phase : Annonce de l’attaque
L’un des joueurs lit à haute voix la carte « Villageois » et la carte « Police » présentes faces visibles sur l’aire de jeu. Il annonce surtout le nombre de Points d’Attaque nécessaire pour détrousser le Villageois (en fonction du nombre de joueurs) et la sanction qui s’applique à l’ensemble des joueurs si ce nombre de points n’est pas atteint par l’ensemble des joueurs.
2ème phase : la phase d’attaque
Ensuite chacun choisit secrètement l’une de ses cartes qu’il pose face cachée devant lui. Tous révèlent leur carte en même temps. On additionne l’ensemble des Points d’attaque joué par tous les joueurs. Si la somme est supérieure ou égale au nombre de Point d’Attaque requis pour détrousser le villageois, alors c’est une attaque réussie, sinon, c’est une attaque ratée.
3ème phase : En cas d’attaque réussie.
Les joueurs ayant joué la même valeur ne gagnent aucune récompense. Ensuite, c’est le joueur qui a misé la carte la plus haute parmi celles encore en jeu qui remporte la carte « Villageois ». Il la place face cachée devant lui. Le nombre de pièce y figurant seront autant de points de victoire en fin de partie.
3ème phase : En cas d’attaque ratée.
La carte villageois mise en jeu n’est remportée par personne mais reste sur l’aire de jeu. Elle pourra être remportée lors de la manche suivante. On applique immédiatement la sanction de la carte « Policier ».
4ème phase : Préparation de la manche suivante :
L’ensemble des cartes « Brigands » jouées sont définitivement défaussées.
La carte « Policier » est défaussée de l’aire de jeu et est remplacée, face visible, par la 1ère carte de la pile éponyme.
On prend la 1ère carte de la pile « Villageois » que l’on pose, face visible au centre de l’aire de jeu. Si une ou plusieurs cartes « Villageois » y sont déjà présentes (à cause d’une ou plusieurs attaques ratées), on place cette nouvelle carte « Villageois » par-dessus. Ainsi, on ne voit que la nouvelle carte. Si un joueur gagne la manche, il remportera l’ensemble de ces cartes « Villageois ».
Explication des cartes « Brigand » :
Les cartes « Brigand » de valeur 1 à 6 représentent autant de Points d’Attaque contre un Villageois.
La carte « Planqué » permet de ne pas participer à une attaque : Le joueur est donc certain de ne pas gagner de carte « Villageois » à cette manche. Cependant, il est également immunisé contre l’éventuelle sanction de la Police lors de cette manche. IMPORTANT : On ne peut pas utiliser sa carte « Planquée » lors de la dernière manche.
La carte « Copieur » : Le joueur copie la valeur de la carte jouée par son voisin de droite UNIQUEMENT si cette carte est de valeur 1 à 6. Lors de la résolution d’une attaque, la carte « Copieur » vaut donc autant de Point d’Attaque que celle jouée par le voisin de droite (Si le voisin de droite à jouer une carte « Planqué » ou « Copieur », on considère que la valeur d’attaque du joueur initial est de « 0 »). Si le joueur de droite est le seul à avoir misé la carte la plus haute, en cas d’attaque réussie, il gagne la ou les cartes « Villageois » placées au centre de la table. Le joueur « copieur », prend la 1ère carte de la pile « Villageois » sans la révéler aux autres joueurs et la place face cachée devant lui.
Explication des sanctions présentes sur les cartes « Policier » :
Vol simultanée à gauche : Simultanément, chaque joueur pioche une carte « Brigand » dans la main de son voisin de gauche. Il l’ajoute à sa main.
Vol simultanée à droite : Idem mais avec son voisin de droite.
Offrande à gauche : Simultanément, chaque joueur choisit l’une des cartes de sa main et la donne à son voisin de gauche.
Offrande à droite : Idem mais avec son voisin de droite.
La main dans le sac : Simultanément, chaque joueur pioche une carte « Brigand » dans la main de son voisin de gauche et –sans la regarder- la défausse définitivement.
Contrôle des papiers : Si cet effet est appliqué, à partir de ce moment, toutes les cartes « Villageois » gagnées lors des manches suivantes restent faces visibles devant leurs propriétaires respectifs (pas celles gagnées précédemment).
Contrôle de routine à gauche : Chaque joueur pioche 2 cartes dans la main de son voisin de gauche. Il les regarde et les lui redonne.
Contrôle de routine à droite : Idem amis avec le voisin de droite.
Explication des sanctions présentes sur les cartes « Policier / Manche finale » :
Rappel : Il est interdit d’utiliser sa carte « Planquée » lors de la dernière manche.
Bienfaiteur à gauche : Chaque joueur doit donner l’une de ses cartes « Villageois » de son choix à son voisin de gauche. Si le joueur n’en a pas, il ne donne rien mais peut recevoir son du de son voisin de droite.
Bienfaiteur à droite : Idem mais pour le voisin de droite.
Faux billets : Toutes les cartes « Villageois » rapportant 3 Points de victoire en fin de partie valent finalement 0 Point.

Salut Philou,
En lisant ta description je ne peux m'empêcher de penser à Stupide Vautour et à Croc (qui est un dérivé de Stupide vautour). Et dans une moindre mesure à Sang pour sang avec ce côté "pénalité générale".
Personnellement, je trouve que ça s'approche trop de Stupide vautour mais je n'ai pas la science infuse :wink:
J'idée

Et bien merci de ta réponse l'Ami!
Je vais donc laisser tomber cette idée de proto : Tu viens de me faire économiser des tubes de colle là! ;)
Bon week end! :)

Avant de sortir cette idée de ta tête, j'ai une piste de réflexion à te proposer.
Tu en fais un jeu complètement coopératif avec l'idée suivante : Tu gardes le background (en changeant quelques termes comme attaquer :) ).
Il n'y a plus que 2 types de cartes : les bandits et les "villageois". La force des bandits devient leur discrétion (et on peut placer ça dans un contexte cour des miracles "coupeur de bourses" etc. Le villageois deviennent des nobles qui passent dans la rue et qu'on essaye de lester de leurs pièces d'or).
On garde le même principe de jeu à la différence que sur ta carte noble il y deux valeurs de discrétion : En dessous c'est raté (on ne gagne pas la carte) au dessus on est arrêté (par un garde fictif : insérer ici des pouvoirs : un joueur ne joue pas le prochain tour, ou toutes les cartes jouées lors du prochain tour ont +2 sauf le 1 etc.).
Donc comment ça se pass: Chaque joueur à son tour va poser face cachée une carte de sa main et donner une information du type plus que tel joueur ou moins que moi etc. (il faut une carte premier joueur pour déterminer qui parle en premier). Cette information fait référence à la carte jouée lors du tour passée (les cartes des tours antérieurs sont placées en pile face visible ne laissant apparaitre que la dernière). Quand tous l'ont fait, on révèle, on additionne et on voit ce qui se passe.
Donc tu as un côté déduction prise de risque mémoire. Et rien n'empêche d'ajouter des petits effets : mon 1 me permet de poser ma prochaine carte face visible etc.
Pour les conditions de victoire : atteindre x (voire x en moins de x tours -> niveau de difficulté).
Défaite : si x pas atteint ou si x gardes ont du intervenir.
Dès lors je pense que tu t'éloignes suffisamment des jeux cités ci-dessus tout en gardant leur esprit et ce qui fait leur charme (guessing prise de risque). :)

Wahou!!! Ca fait un paquet de bonnes idées ça! :)
Du coup, en repartant sur ta base, je vais tout de même de faire un proto et voir comment il marche!
Un immmense MERCI l'Ami! :)

Cela fait quelques années que j'avais casé dans un tiroir de mon cerveau une idée assez proche dont l'intention de base était de thématiser la belotte. Mais elle s'en est largement éloignée pour finir dans un cul de sac.
Les pistes envisagées étaient les suivantes.
-les bandits et les butins étaient répartis dans les mains des joueurs.
- chaque butin faisait appel a une capacité genre force agilité barratin, je ne sais plus vraiment lesquelles. L'idée était d'en avoir 4 comme les 4 couleur d'un jeu classique.
-Il n'existait que 8 carte pour chaque capacité avec une valeur unique pour chacune.
- Le premier joueur mettait en jeu un butin face cachée et jouait un voleur face visible. (il proposait un coup)
- A son tour chacun des autrs joueurs jouait un voleur avec comme seule restriction de devoir jouer, s'il en avait une carte de la couleur demandée. Sinon il posait une carte voleur quelconque qui vaudrait 0 à la résolution quelque soit sa valeur.
-pour la résolution, s'était très proche de toi: On additionnait les cartes jouées de la même couleur que le butin. Si la valeur du butin était dépassée le joueur qui avait joué la carte la plus forte remportait la carte butin qu'il ajoutait à son trésor. Si le coup était raté l'initiateur du coup remportait toutes les cartes bandit jouées qu'il ajoute a son trésor. La valeur de ses bandits correspondant à la prime pour leur capture (j'avais opté pour un thème western).
L'intention était de reprendre les éléments suivants de la belotte : Je compte les cartes et j'essaie de faire tomber les plus fortes pour pouvoir faire des plis. Mais aussi d'amener un côté je suis premier joueur, est-ce que je me positionne en voleur pour essayer de remporter le butin ou en chasseur de prime et tache de faire tomber les bandits adverses. Et lorsque je suis joueur, si je sais clairement que je n'aurais pas le pli qui j'avantage, le chasseur de prime en jouant une carte faible ou plutôt le joueur qui a joué une carte plus forte que celle que je peux avoir dans cette couleur. Si une collaboration te dis...

Coucou FOX62 et J'idée!
Merci beaucoup pour vos précieux conseils! En fait, je m'aperçois que je n'arrive pas à développer quelque chose d'intéressant à partir de mon idée de base.
En fait, je suis en train d'étudier un proto basée sur mon idée de départ et les conseils de J'idée : C'est ç dire que les joueurs "visent ensemble" un nombre de points pour détrousser un passant. J'ai eu l'idée que les joueurs ne puissent communiquer entre eux qu'en faisant des gestes (sans parler donc) pour indiquer aux joueurs suivants qu'elle valeur de carte poser.
Je vais voir si j'ai le temps de finir mon proto aujourd'hui pour y jouer ce soir avec des amis!
Pour ton idée FOX62, je la trouve à la fois simple et efficace! Je pense effectivement que cela peut bien fonctionner. Par contre, je ne sais pas jouer à la belotte donc je ne connais pas le lien entre les deux jeux. Si tu veux qu'on collabore, c'est avec plaisir. Cependant, j'ai l'impression que ton idée est prête! Tu devrais faire un proto est le faire tester car là, dans l'immédiat, ça m'a l'air au point! :)
En tout cas, merci pour vos conseils!
ENJOY!
Philou! :)

BDPHILOU dit:Coucou FOX62 et J'idée!
Merci beaucoup pour vos précieux conseils! En fait, je m'aperçois que je n'arrive pas à développer quelque chose d'intéressant à partir de mon idée de base.
En fait, je suis en train d'étudier un proto basée sur mon idée de départ et les conseils de J'idée : C'est ç dire que les joueurs "visent ensemble" un nombre de points pour détrousser un passant. J'ai eu l'idée que les joueurs ne puissent communiquer entre eux qu'en faisant des gestes (sans parler donc) pour indiquer aux joueurs suivants qu'elle valeur de carte poser.
Je vais voir si j'ai le temps de finir mon proto aujourd'hui pour y jouer ce soir avec des amis!
Pour ton idée FOX62, je la trouve à la fois simple et efficace! Je pense effectivement que cela peut bien fonctionner. Par contre, je ne sais pas jouer à la belotte donc je ne connais pas le lien entre les deux jeux. Si tu veux qu'on collabore, c'est avec plaisir. Cependant, j'ai l'impression que ton idée est prête! Tu devrais faire un proto est le faire tester car là, dans l'immédiat, ça m'a l'air au point! :)
En tout cas, merci pour vos conseils!
ENJOY!
Philou! :)

Salut, bah en fait en t'écrivant mon cheminement de mémoire, et l'oubli aidant, je me rends compte que les barrières de l'époque sont tombées naturellement. Et que j'ai réussi à m'affranchir un peu plus de la belote qu'à l'époque.
Donc je vais suivre ton conseil faire un nouveau proto et je te tiens au courant pour la suite. Sinon inutile de savoir jouer à la belote. Tout ce que je souhaitais garder de ce jeu c'est le fait de savoir que chaque carte n'est en un seul exemplaire et qu'avec les restrictions pour jouer les carte (forcémment jouer la couleur demandée et obligation, si possible de jouer, une valeur supérieure à la plus forte jouée sur ce pli) il est possible, en comptant les cartes qui tombent lors des plis de forcer à jouer certaines cartes pour optimiser ses chances de remporter des plis ultérieurs.

Super!
En te lisant, ça me paraissait évident que ton idée n'avait besoin de rien d'autre que d'un test en réel. N'hésite pas à me tenir au courant.
A part ça, j'ai fini mon proto mais je ne l'ai pas testé. C'est la 1ère fois où je n'ai aucune idée de ce que peut donner un de mes prototypes à priori.
Je vous tiendrai au courant!
Enjoy!
Phil! :)

BDPHILOU dit:Super!
En te lisant, ça me paraissait évident que ton idée n'avait besoin de rien d'autre que d'un test en réel.

Bah à l'époque, le jeu avait déjà fait l'objet d'un proto et je t'assure que ça tournait moins bien que sur le papier...

Phil tu es une machine à proto, c'est limite indicible :lol:

Ha Ha Ha désolé, l'ami, je ne voie ton message qu'aujourd'hui! Et ça m'a bien fait rire ;)
En fait, dès que j'ai une idée qui me semble viable, je la mets directement sur trictrac pour voir si elle n'existe pas déjà! ;)
Et justement, à propos de ce jeu "A Moi le Butin", je repasse sur ce topic juste pour dire que je laisse tomber cette idée de jeu.
Du coup, si quelqu'un veut le reprendre et la développer, c'est pour lui à 100%!
Je ne demande aucune contrepartie (Enfin, si le jeu est édité, je veux bien mon nom dans les remerciements ;) ).

Aller ENJOY! :^:

Bah moi je me replonge ds mon vieux projet dès la rentrée et te tiens au jus convenu.

Avec plaisir! :)