I had a dream

Bonjour,

Cette nuit, j'ai rêvé d'un jeu (en plastique moche et dans un camping chelou avec des inconnus). Ça m'a réveillé, j'en ai donc profité pour griffonner des idées avant de le développer un peu plus au petit jour avec mon mari. On a essayé d'équilibrer tout ça mais bon, nous ne sommes que 2 et nous ne pouvons pas prétendre au titre d'échantillon représentatif.

Si certains d'entre vous veulent tester et nous donner des conseils, des idées (utilisation des jokers?), des modifications sympas, nous vous en serions très reconnaissants.

Place donc aux choses sérieuses (car le jeu est un chose très sérieuse :pouicintello: )

Paris d'amis, jeu de cartes

Nb de joueurs : 2 à 4 joueurs mais bien plus sympa à 3 ou 4.
Temps : environ 20 mn par joueur (en fait on en sait rien).
Âge : la valeur n'attend pas le nombre des années, mais en dessous de 10 ans c'est quand même plus difficile.

Matériel :
- un jeu de 54 cartes sans les jokers (donc 52 cartes quoi) qui seront les "cartes jeu" ;
- un jeu de 32 cartes (sans joker non plus) qui représenteront les "cartes points", avec des dos différents du premier si possible pour y voir plus clair ;
- 12 petits marqueurs de même couleur par joueur (les cubes en bois d'un jeu pour velu feront l'affaire) ;
- un marqueur de pari par joueur (ils doivent pouvoir s'empiler : des boutons, des rondelles de bois, des tranches de carotte sculptées différemment...) ;
- un marqueur d'atout, n'importe quoi de pas trop gros.

Mise en place

Triez le jeu de 32 "cartes points" par couleur puis mélangez les paquets de couleur et alignez les faces cachées dans l'ordre suivant : coeurs, carreaux, piques, trèfles.

Retournez la première "carte points" de chaque paquet.

Déposez un marqueur d'atout sur le paquet de "cartes points" coeurs : les coeurs seront les atouts de la première manche.

Donnez à chaque joueur 12 petits marqueurs de même couleur et un marqueur de pari.

Distribuez au hasard 8 "cartes jeu" de départ par joueur.


Déroulement d'une manche

Le jeu se déroulera en 8 manches, le marqueur d'atout sera décalé d'un paquet de "cartes points" vers la droite à chaque manche. Chaque couleur sera donc la couleur d'atout pour deux manches en tout et on commencera par les coeurs.

Le joueur qui en a le plus envie commence : il choisit une de ses "cartes jeu" qu'il dépose en face d'un des quatre paquets de "cartes points". Pour chaque couleur de "carte points", on ne peut déposer que des "cartes jeu" de la couleur correspondante ou bien des "cartes jeu" de l'atout en cours lors de cette manche. Il dépose également sur sa carte jeu un petit marqueur de sa couleur histoire de se souvenir que c'est la sienne à lui tout seul.

Le joueur à sa gauche, puis tous les joueurs suivants tour à tour, font de même dans le but de remporter la "carte points" de chaque couleur. Pour remporter la "carte points" d'un paquet, il faudra être majoritaire à la fin de la manche dans la colonne sous le paquet à l'aide de ses "cartes jeu". Les "cartes jeu" valent leur valeur faciale, sauf toutes les figures qui valent 11 et l'as qui vaut 12. En cas d'égalité, le premier joueur qui a posé sa carte dans la colonne remporte la "carte points".

A tout moment, un joueur peut décider de ne plus ajouter de carte. Au lieu d'ajouter une carte, il dépose alors son jeton pari de la manière suivante :
- sur le paquet de "cartes points" coeurs s'il pense qu'un seul joueur remportera toutes les "cartes points" de la manche ;
- sur le paquet de "cartes points" carreaux s'il pense que seulement deux joueurs se partageront le butin de la manche ;
- sur le paquet de "cartes points" piques s'il pense que seulement trois joueurs se partageront le butin de la manche ;
- sur le paquet de "cartes points" trèfles s'il pense que chacun des quatre joueurs remportera une carte points à la fin de la manche.

Un joueur qui a déposé son jeton pari ne peut plus ajouter de cartes lors de cette manche, les autres continuent d'ajouter tour à tour jusqu'à ce que chacun ait décidé de miser son jeton pari. Le dernier joueur peut donc ajouter toutes les cartes qu'il veut avant de parier, c'est le seul moment où l'on peut déposer plusieurs cartes de suite.

Fin d'une manche

La manche s'arrête lorsque tous les joueurs ont déposé leur jeton pari. Chaque joueur majoritaire sur une colonne remporte la "carte points" de la couleur correspondante et la garde face cachée dans son trésor.

Chaque joueur se défausse de la moitié de ses cartes restantes en main, nombre arrondi à l'inférieur (il est donc plus intéressant de finir une manche avec une main impaire).

Tous les marqueurs des joueurs sont repris en main puis toutes les cartes défaussées et les cartes posées lors de la manche sont récupérées puis mélangées avec les cartes restantes du paquet de "cartes jeu".

Chaque joueur qui a réussi son pari reçoit ensuite de nouvelles cartes selon le tableau suivant :



Tous les joueurs s'étant trompés dans leur pari reçoivent automatiquement 8 nouvelles cartes.

Un joueur peut ainsi posséder plus de 12 cartes en main au début d'une manche, il ne pourra cependant pas en jouer plus de 12 lors d'une manche puisqu'il sera limité par ses 12 marqueurs personnels. Avoir plus de "cartes jeu" permet cependant d'améliorer ses chances d'avoir une bonne main.

S'il n'y a pas assez de "cartes jeu" pour alimenter tous les joueurs, les pertes sont partagées (chacun en reçoit une ou deux de moins) et les joueurs sont cordialement invités à ne pas faire trop de réserves pour l'hiver par la suite.

Avant la manche suivante, chaque joueur (en commençant par le dernier à avoir parié à la manche précédente puis dans le sens des aiguilles d'une montre) peut à ses risques et périls essayer de changer sa main s'il la juge trop mauvaise :
- il compte ses "cartes jeu" puis les mélange avec le paquet de "cartes jeu" restantes ;
- il prend les premières cartes de la pile jusqu'à avoir son nombre de cartes initial moins deux.
Chaque joueur ne peut changer sa main qu'une seule fois à chaque début de nouvelle manche et un joueur qui a passé son tour ne peut pas revenir sur sa décision.

On retourne ensuite la première "carte points" de chaque couleur et on décale le marqueur d'atout d'un cran vers la droite, la manche suivante peut alors débuter, en commençant par le dernier joueur à avoir parié (quelque soit la justesse de son pari).

Fin de la partie et décompte des points

La partie s'arrête au bout de 8 manches, lorsque chacune des 4 couleurs a servi deux fois d'atout.

Chaque joueur compte ses points dans chacune des 4 couleurs, la valeur des "cartes points" est la suivante :
- les 7, 8, 9 et 10 valent 1 point ;
- les figures valent 2 points ;
- les as valent 3 points.

Le(s) joueur(s) ayant obtenu le plus petit score dans l'une de leurs quatre couleurs est/sont éliminé(s), et ainsi de suite parmi les joueurs restants jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un.

S'il y a égalité sur le plus petit score, on prend en compte le plus petit score de la seconde couleur minoritaire. S'il y a toujours égalité, on regarde la troisième couleur minoritaire etc.

En cas d'égalité stricte, le joueur ayant correctement parié le premier dans la dernière manche l'emporte et le(s) autre(s) sont/est éliminé(s).

En cas d'égalité stricte et de paris tous perdants pour les joueurs à égalité, alors là vraiment c'est beau : tout le monde gagne et des bisounours descendent du ciel en chantant des chansons douces sous des pluies de paillettes duveteuses aux couleurs de l'arc en ciel.

Bienvenue à toi :)

J'ai lu en très grande diagonale, ça me donne un peu l'impression d'un the Boss en plus compliqué avec un système de jeu de pli.

Je ne suis pas sûr de beaucoup t'aider avec ça ... :roll:

Merci d'avoir répondu :)

Certes, ça ne m'aide pas pour le jeu, mais grâce à toi, j'ai découvert the boss qui a l'air sympa. La fiche du site ne me permet pas de voir à quel point ça ressemble, il faudra que je le trouve en vrai pour essayer.

Ça me faisait surtout penser à "De Capes et d'Epées" aussi avec le système de miser sur des colonnes, mais tout le monde joue avec le même jeu de cartes et possède plus ou moins de cartes de départ en main surtout avec les paris. L'atout qui change de manière prévisible permet des choix difficiles quant aux cartes à garder en main.

A deux on s'est plutôt amusés mais on est carrément bon public, en plus j'ai gagné ce qui influencie pas mal mon jugement, et on ne se rend pas du tout compte de ce que ça donne à 3 ou 4 d'où le besoin d'aide.

Chacun a eu droit une fois à la situation de crise : assurer une colonne avec ses meilleures cartes, se précipiter pour miser sur 2 personnes qui se partagent le butin de la manche et se faire quand même "voler" la colonne en question. Non seulement l'autre prend les 4 cartes victoires, mais en plus il recevra 2 cartes de plus le vile fourbe !

Merci :mrgreen: