[Hero I.K.] Variantes 3 ou 4 joueurs

[Hero I.K. : Le repaire de la liche]

Bon c'est un essai de variante pas encore testé (désolé) mais très bientôt, le but est de jouer à HIK à 3 ou 4 joueurs, il est conseillé, au début, de ne pas jouer avec un donjon construit, en effet la difficulté est accrue pour les joueurs aventuriers.
J'espère que ce que j'ai écrit est assez clair... :?

Variante:

A 3 joueurs :
1 joueur donjon
2 joueurs aventuriers avec chacun 1 ou 2 personnages
3 ou 1 cartes équipement selon le nombre d’aventuriers dont les joueurs disposent.
A 4 joueurs :
1 joueur donjon
3 joueurs aventuriers avec chacun 1 personnage
2 cartes équipement.
Chacun va gérer son ou ses aventuriers indépendamment. Les armes, potions, quêtes… sont dans un pool commun en début de partie.
Les joueurs aventuriers jouent chacun leur tour dans le sens horaire.
Le pool de jetons de courage est en commun.
Tours de jeu à 3 joueurs:
Phase de construction du donjon
Phase d’équipement du joueur aventurier 1
Phase de combat du joueur aventurier 1
Phase de fin de tour
Phase de construction du donjon
Phase d’équipement du joueur aventurier 2
Phase de combat du joueur aventurier 2
Phase de fin de tour

Tour de jeu à 4 joueurs:
Phase de construction du donjon
Phase d’équipement du joueur aventurier 1
Phase de combat du joueur aventurier 1
Phase de fin de tour
Phase de construction du donjon
Phase d’équipement du joueur aventurier 2
Phase de combat du joueur aventurier 2
Phase de fin de tour
Phase de construction du donjon
Phase d’équipement du joueur aventurier 3
Phase de combat du joueur aventurier 3
Phase de fin de tour

Phase de construction du donjon :
Elle ne change pas, le joueur donjon procède comme dans les règles.
Phase d’équipement du joueur aventurier x :
Le joueur aventurier dont c’est le tour peut prendre un équipement non encore révélé et le jouer :
Si c’est une potion ou une quête: tous les joueurs aventuriers en jeu peuvent en bénéficier en se mettant d’accord sur qui bénéficie des effets de la carte (exemple : potion de mana)
Si c’est une arme : seul le joueur aventurier qui joue la carte aura accès à ses effets.
Durant cette phase, le joueur aventurier pourra également réaliser le pouvoir ultime de l’un de ses propres personnages selon le barème suivant :
* Chaque joueur aventurier contrôle un seul personnage : le pouvoir ultime de chaque personnage est déclenché avec 1 vert, 1 rouge, 1 jaune et 1 bleu s'il y a 2 personnages en tout.
[EDIT]* Chaque joueur aventurier contrôle un seul personnage et il y a 3 personnages en tout : le pouvoir ultime de chaque personnage est déclenché avec 2 cartes dans deux couleurs au choix et une carte dans les deux autres couleurs (exemple: 2 rouges, 2 jaunes, 1 bleu, 1 vert). [/EDIT]
* Chaque joueur aventurier contrôle deux personnages : le pouvoir ultime de chaque personnage est déclenché avec 2 verts, 2 rouges, 2 jaunes, 2 bleus.
Phase de combat du joueur aventurier x :
Le joueur aventurier qui vient de s’équiper peut combattre à ce moment et c’est lui qui va tirer le dé de combat.
Tous les joueurs aventuriers, lui y compris, peuvent dépenser de la mana pour aider au combat. Chaque joueur aventurier possède son propre pool de cartes monstres et pièges, [EDIT]et lorsqu'une carte monstre est vaincue ou une carte piège, le joueur aventurier la récupère et elle va rejoindre son pool de cartes [/EDIT]. Par la suite, chaque joueur aventurier ne pourra exécuter son ou ses pouvoirs ultimes qu’avec son propre pool de cartes monstres et pièges.
Si la carte comporte une icône de mana, le joueur aventurier décide quel aventurier en jeu (pas forcément le ou les siens) récupère la mana.
Phase de fin de tour :
Les jetons de courage forment un pool commun pour les aventuriers, et comme dans les règles normales, les joueurs aventuriers perdent s’ils ne disposent plus de jetons de courage.
Le joueur aventurier situé à gauche sera le prochain à jouer.

Ca a été testé sur 3 parties avec le repaire de la liche à 3 joueurs et les aventuriers disposant d'un personnage chacun, Hero pour un joueur et Nova pour l'autre.
Le verdict est 2 victoires pour le donjon et une victoire pour les aventuriers.

Je vais essayer des parties test aussi, merci CEBA.

Après plusieurs autres parties de test, les aventuriers ont nettement le dessus sur le donjon, j'ai donc corsé un peu et ai édité la variante.
Le changement intervient au niveau des cartes donjon vaincues, le joueur aventurier dont c'est le tour prend la carte monstre ou piège et la met dans son propre pool de cartes, il ne la donne plus au joueur aventurier de son choix, ainsi chacun devra collecter les couleurs de cartes par lui même.
J'ai également supprimé le fait que le joueur donjon ne gagne plus de jeton de peur sur les dés qui affichent 1.

On a fait une petite partie ce soir, à 3...
Nem Akh et Hero + une potion de mana, une potion de force et la quête de la sagesse !
Résultat, on s'est fait explosé, c'était dur...mais peut être que les personnages ne sont pas adaptés...ou qu'on était mauvais aux dés...
Ps : Après avoir gouté Ykesha, c'est dur de se dire "bon, j'ai le droit qu'à une seule chance... :roll: )

J'ai quelques questions :
Pour les dons : vu que le groupe profite de celui de Nem Akh, est-ce que le joueur de Nem Akh profite du don de Hero ? Je pense que oui...
Pour les pouvoirs temporaires : si Hero s'attaque à un mort vivant et n'a plus de mana, il peut utiliser le jeton de mana de Nem Akh pour son propre pouvoir ? ou il peut utiliser le pouvoir temporaire de Nem Akh ?
D'après ce que j'ai compris, quand un aventuriers attaque, il attaque avec tous les héros (même ceux de l'autre joueur aventurier). Est-ce exact? Il n'y a que les armes et les cartes de monstres qui sont séparés...?!!