Ce jeu est sorti le 22 juil. 2011, et a été ajouté en base le 22 juil. 2011 par Monsieur Phal

édition 2012

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Par : beri | mardi 21 juin 2016 à 19:08
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beri
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Cet article fait suite à celui-ci (bases niveau 1) et est la traduction de celui-ci (blog hanabilogic).

N’ayez pas peur de défausser – faites confiance
Faire confiance à vos partenaires est primordial à Hanabi. S’ils n’ont pas indicé votre chop pendant un bout de temps, vous pouvez la défausser sereinement. Si vous défaussez une carte importante, c’est leur faute. Et inversement, donc à vous d’être digne de confiance.
Une erreur fréquente chez les débutants est de penser qu’ils ne peuvent pas défausser parce qu’ils ne savent rien sur leur main. Par conséquent, ils donnent (gaspillent) des indices, espérant recevoir des informations. La plupart du temps, si on ne vous dit rien, c’est fait exprès.

Le non-dit est une information et sans confiance, point de hauts scores.

Ne défaussez pas trop tôt
Défausser au tour 1 est souvent dangereux. À moins que votre équipe connaisse très bien le jeu et que vous ayez de très bonnes raisons de défausser au tour 1, attendez le 2e tour pour défausser votre première carte.

Pas de doublons (2e partie)
À plus de 2 joueurs, si vous avez des cartes indicées en tant que X, ne donnez pas d’indice X. Si besoin, un tiers joueur pourra donner cet indice car il sait quelles X vous ont été indiquées.

Exception : si vous êtes sûr que les X que vous lui indicez ne sont pas les mêmes que celles qui vous ont été indicées ; par exemple parce chacune de ces cartes que vous indicez est clairement le dernier exemplaire de son espèce. Dans ce cas, le fait que ce soit vous qui donnez l’indice peut avoir davantage de sens pour celui qui le reçoit.

Timing des indices
Ce point est extrêmement important et sa maîtrise vous permettra dans un premier temps d’optimiser votre jeu et dans un second temps, avec de la pratique et de l’astuce, de réaliser de grandes choses.

Il y a deux principales catégories d’indice : les poses (« joue cette carte ») et les sauvetages (« garde précieusement cette carte »).

Un indice de pose doit être donné le plus tôt possible, c’est-à-dire dès que et tant que l’indice est pur et sans ambiguïté et avant que le joueur ciblé joue un autre tour. Pourquoi ? Parce que si vous attendez, le joueur ayant la carte jouable pourrait piocher une autre carte qui polluera l’indice. Résultat : il faudra gaspiller un ou plusieurs indices pour clarifier le premier indice. C’est la raison pour laquelle donner un indice pur est souvent plus important que de jouer une carte.

Un indice de sauvetage doit généralement être donné le plus tard possible. Nul besoin de sauver une carte que le joueur ne s’apprête pas à défausser. Si vous donnez un indice de sauvetage trop tôt, l’indice pourrait s’avérer gaspillé.

Deux raisons à cela :
- si vous indicez, pour le sauver, un 5 qui n’est pas sur le chop et que le joueur ciblé pioche un autre 5 avant que le premier ait atteint le chop, il vous faudra un autre indice pour sauver ce nouveau 5, soit deux indices au lieu d’un ;
- d’ici le moment où la carte que vous voulez sauver atteindra le chop et sera en danger de défausse, elle sera peut-être devenue jouable et il vous faudra alors un seul indice pour la faire jouer directement sans avoir à la sauver d’abord.

Indice indirect
Le 2 jaune est en jeu. Votre partenaire a un indice « jaune » sur 3 jaune et 5 jaune. Vous voulez lui faire jouer le 3. Mais il y a plus efficace que d’indiquer le 3. Si vous lui indicez le 5, iel va se demander pourquoi vous gaspillez un indice pour une information si peu importante à ce stade du jeu. Or rappelez-vous, on ne peut pas se permettre de gaspiller des indices comme ça, donc il y a forcément un sens caché. Et iel devinera sûrement que vous voulez lui faire jouer l’autre. Deux infos en un indice !

Comptez les cartes
La distribution dans chaque couleur est la suivante : 1 1 1 / 2 2 / 3 3 / 4 4 / 5. Sachant ça, vous pouvez parfois déterminer la nature exacte d’une carte sur laquelle vous n’avez qu’une information partielle, en regardant la main des autres joueurs et le contenu de la défausse.

Article suivant : niveau 3
le Zakhan noir
le Zakhan noir
Yep, très intéressant.   Perso je vois aussi une autre catégorie d'indices: le "défausse cette carte", certes, moins frésuent que les deux autres, mais ça peut arriver. Genre, donner 3 "1" à qqn alors que tous les 1 sont joués...

Et pus il y a les coups tordus qu'on peut trouver sur le Net, à base de finesse par exemple, mais ça c'est un peu spécial...
beri
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le Zakhan noir dit :Yep, très intéressant.   Perso je vois aussi une autre catégorie d'indices: le "défausse cette carte", certes, moins frésuent que les deux autres, mais ça peut arriver. Genre, donner 3 "1" à qqn alors que tous les 1 sont joués...

Et pus il y a les coups tordus qu'on peut trouver sur le Net, à base de finesse par exemple, mais ça c'est un peu spécial...

La finesse, à mon sens, est une pratique très avancée dans la logique et la confiance qu’elle implique. Et surtout, pratiquer la finesse trop tôt dans le processus d’apprentissage empêche la bonne assimilation des bases.

À propos des indices de défausse, j’avais dit dans l’article précédent :

Les indices visant à faire défausser des cartes sont à proscrire pour l’instant (nous verrons dans un prochain article quand et comment ils peuvent être valables).


Ça devrait être pour le niveau 4 au plus tôt. À suivre… 

Rouvs
Rouvs
Je joue très souvent à 2 avec un ami et ont à définit pas mal de routine et on s'en sort vraiment bien.

J'ajoute que le jeu à 2 est intéressant mais à mon sens bien plus facile que le jeu à 3/4.

1ère règle : les multicolore et les 5 doivent être reconnaissable, pour cette raison nous basculons les 5 de 180° et les multicolore sont placés avant les 5.

seconde règle : toujours respecter une hiérarchie dans la chronologie des cartes piochés, celle qui est le plus à gauche est la plus récente, la plus à droite (hormis les multicolore et 5) est la plus anciennement piochée. Dans le cas ou ne sait pas quoi défausser, si aucune info ne nous a été donné, il est aisé de se débarrasser de la carte la plus à droite.

l'aspect finesse du jeu est très intéressant et il me tarde de lire la suite. nous avons développer quelques trucs mais j'aurais du mal à les expliquer par écrits.

 
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beri
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Rouvs dit :J'ajoute que le jeu à 2 est intéressant mais à mon sens bien plus facile que le jeu à 3/4.
Avec 5 cartes en main, le jeu à 2 est plus hasardeux que les autres configurations. Il peut être plus facile comme plus difficile, à niveau de joueurs égal. Pour cette raison, je recommande vivement d’y jouer avec 6 cartes en main au lieu de 5.

Et à 5 joueurs, avec 3 cartes. Mais ce n’est pas la question ici (voir autre topic à ce sujet).
 
Rouvs dit :1ère règle : les multicolore et les 5 doivent être reconnaissable, pour cette raison nous basculons les 5 de 180° et les multicolore sont placés avant les 5.
J’ai pas compris. Reconnaissables à quel moment ?
 
Rouvs dit :seconde règle : toujours respecter une hiérarchie dans la chronologie des cartes piochés, celle qui est le plus à gauche est la plus récente, la plus à droite (hormis les multicolore et 5) est la plus anciennement piochée. Dans le cas ou ne sait pas quoi défausser, si aucune info ne nous a été donné, il est aisé de se débarrasser de la carte la plus à droite.
Oui, ça c’est la première base (voir article « bases niveau 1 » donné en lien au début de cet article).
Rouvs
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beri dit
Rouvs dit :1ère règle : les multicolore et les 5 doivent être reconnaissable, pour cette raison nous basculons les 5 de 180° et les multicolore sont placés avant les 5.
J’ai pas compris. Reconnaissables à quel moment ?

je veux dire qu'il faut indicer le plus tôt possible ces cartes, dans la mesures ou elles sont en exemplaires uniques, par contre en début de partie il vaut mieux privilégier les cartes 1.

 

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beri
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Tu n’as généralement pas besoin d’indicer une carte tant qu’elle n’est pas sur le chop (voir point sur le timing des indices).
Llandalla
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beri dit :Tu n’as généralement pas besoin d’indicer une carte tant qu’elle n’est pas sur le chop (voir point sur le timing des indices).

C'est probablement le seul point pour lequel j'émettrais une réserve à cette règle générale (je suis globalement d'accord avec tout le reste de tes topics).
En effet, à 2 (je joue principalement dans cette configuration à Hanabi), et avec 5 cartes (je vais essayer dès ce soir la variante à 6 cartes que tu suggères), il arrive fréquemment que l'un des joueurs est en main quelque chose qui ressemble à :

[ carte indicée à sauvegarder ] , [ carte indicée à sauvegarder ] , //// chop /// [ carte non indicée à défausser ] , [ carte non indicée doublon ], [ carte non indicée doublon]

Pour être plus clair avec un exemple concret

R5i ; G2i ; B1 ; Y3 ; Y3 (avec le chop en B1)

Si B1 est défaussable, et que j'attends que Y3 arrive sur le chop, je m'expose à voir arriver après la défausse de B1, une carte à sauver, par exemple un G4 déja défaussé

On se retrouve dans cette situation :

R5i ; G2i ; Y3 ; Y3 ; G4

Donner une info sur G4 est dangereux car , étant la dernière carte piochée, mon partenaire risque de penser que cette carte est jouable si je lui indique sa couleur (ou sa valeur). Donc je donne une info sur le doublon (si je ne le fais pas Y3 sera défaussé et on se retrouve avec 2 cartes consécutives à sauver au chop ce qui est souvent synonyme de défaite). Et sauf situation exceptionnelle G4 sera défaussé, entrainant rage et désespoir !

Bref, en général, quand je vois un doublon chez mon partenaire (pas forcément sur des cartes consécutives d'ailleurs puisque globalement, ce sera la même problématique), je lui annonce avant le chop.

Bien sur cela doit arriver moins souvent avec 6 cartes, mais c'est le type de configuration qui nous fait le plus souvent perdre. Car même si on s'en sort temporairement, elle coute énormément de jetons et souvent on en manque quelques cartes + tard.
Donc si quelqu'un a une astuce, je suis preneur.

En tout cas, super topic pour un super jeu !

Llandalla

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beri
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Il me semble que tu mets le chop à gauche et les nouvelles cartes à droite. Pour rester cohérent avec tous mes messages précédents et futurs, je partirai du principe inverse ici (je me cale sur l'ordre en vigueur sur Board Game Arena).

Tout d'abord, tu parles d'une config 2 joueurs, qui est très particulière, surtout avec 5 cartes en main. Il faudra que je fasse un article sur les techniques avancées à 2 joueurs un jour, car c'est un sujet intéressant.

Ensuite, l'intro du tout premier article stratégique précisait que tous les conseils que je donne sont d'ordre général et qu'il y a toujours des situations exceptionnelles pour les faire mentir.

Pour reprendre ton exemple (T = trash / S = sauvée / C = carte critique) :
y3 y3 T S S

Tu peux dire 3 dans ce cas si aucun 3 n'est jouable, autrement, il se pourrait que ton partenaire joue sa plus récente (voir article futur qui parle de cette technique). Un cas similaire est celui où, en début de partie, ton partenaire t'indique, alors qu'aucun 4 n'est à sauver, deux 4. La seule raison valable que je puisse voir est que ces deux 4 sont identiques. Pour des 3 c'est plus délicat (pareil, "sauver les 2 et les 3" sera abordé dans un futur article).

Si tu attends et que tu te retrouves avec :
g4(C) y3 y3 S S

Tu peux :
- indiquer 4 maintenant si aucun 4 n'est jouable, laisser ton partenaire défausser, puis sauver y3 (je ne suis pas fan de cette méthode, que j'estime moins efficace que la suivante, qui est aussi logique)
ou
- attendre, ton partenaire défausse y3, puis indiquer 4 ou G. Raisonnement que devrait alors avoir ton partenaire :
"Si elle était jouable, il me l'aurait fait savoir au tour précédent, car il en avait l'occasion. Donc il l'indice pour la sauver, pas pour la jouer. Mais pourquoi la sauver maintenant, alors qu'elle n'est pas en chop ? Ah, peut-être que ma chop, qui est juste à côté, est à sauver aussi !"
le Zakhan noir
le Zakhan noir
beri dit : Raisonnement que devrait alors avoir ton partenaire :
"Si elle était jouable, il me l'aurait fait savoir au tour précédent, car il en avait l'occasion. Donc il l'indice pour la sauver, pas pour la jouer. "

J'aime bien ce passage, car ce principe, je l'utilise souvent sur BGA.  Sauf que je me heurte souvent à l'incompréhension de joueurs pourtant parfois super masters en veuxtu en voilà, qui connaissent bluff x finesse divisé par bomb auquel tu rajoutes la racine de contre-bluff double axel,  mais qui restent pantois devant cet argument pourtant simple et censé être efficace

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crazysmiler
crazysmiler
Bonjour à tous, j'ai bien lu vos conseils et je me suis permis de mettre par écrit ma façon de jouer à Hanabi. Je suis globalement d'accord avec ce que j'ai lu sur ce post sauf sur un gros point, pour moi, poser est plus important que de donner un indice. Je vous laisse me lire et j'attends vos retours avec impatience.
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Vicen
Vicen
le Zakhan noir dit :
beri dit : Raisonnement que devrait alors avoir ton partenaire :
"Si elle était jouable, il me l'aurait fait savoir au tour précédent, car il en avait l'occasion. Donc il l'indice pour la sauver, pas pour la jouer. "

J'aime bien ce passage, car ce principe, je l'utilise souvent sur BGA.  Sauf que je me heurte souvent à l'incompréhension de joueurs pourtant parfois super masters en veuxtu en voilà, qui connaissent bluff x finesse divisé par bomb auquel tu rajoutes la racine de contre-bluff double axel,  mais qui restent pantois devant cet argument pourtant simple et censé être efficace

Car ce sont des joueurs dogmatiques, qui à force de routine en oublis de raisonné sur des trucs sortant de leur standard.