Hallertau VF?

[Hallertau]

Bonjour


Le prochain jeu


​​​​de uwe Rosenberg va bientôt arriver en anglais, savez vous si il va être traduit en VF ?

Merci d’avance pour vos retours

Oui et c’est FunForge qui s’y colle

fdubois dit :Oui et c'est FunForge qui s'y colle

Top,

Merci pour l'info 

par contre pas avant 2021 …

frayaka dit :par contre pas avant 2021 ...

Ok merci pour l'info ,

Début 2021?

Je copie la réponse de la personne de Funforge qui m’a gentiment répondu “Nous ne pouvons pas le dire pour le moment. Nous le publierons dès que nous en saurons plus”

a t on une date de sortie plus precise ?

merci

Sur leur Facebook, ils ont indiqués le 17 février “Nous espérons une sortie pour fin 2021”

Beaucoup de cartes , mais je ne pense pas que ce soit pour autant plus lourd qu’un autre à traduire car il y a en moyenne pas de texte (icône de gain / dépense , mais certaines indiquent des mentions en texte, relativement court)

ok 

merci pour l info

je vais surement craquer pour la vo alors…

5ème partie en solo (en cette période , je l’ai pour le moment surtout pris en solo, d’où indifférence de l’avoir en VO) et c’est un jeu que j’apprécie de plus en plus . Avec des scores qui suivent passant de 60 la première à 140 dernièrement ( au delà de la pure satisfaction d’ego laugh  c’est toujours agréable ce genre de progression qui témoigne d’une profondeur de jeu qu’on explore). 

Un jeu qui m’étonne assez, notamment par des trucs qui d’habitude ne me plaisent pas (ce qui va dans le sens qu’un jeu ce n’est pas un brut aggrégat de mécaniques qu’on n’aime ou pas , il y a toute l’alchimie de l’auteur derrière) 

  • le côté combo de carte. Bon en soi j’aime ça donc pas de souci laugh, par contre sur la papier il y a un côté “top deck” qui me rappelle Viticulture (hors tuscany). Sauf qu’ici ça marche.
  • thème assez en retrait. J’aime d’habitude Rosenberg notamment pour le côté thématique "bac à sable, construit ta propre ferme avec dans le premier fascicule ‘L’élevage du mouton’ ". Là il y a tellement de cartes sans grand fondement thématique qu’ils ne se sont même pas embêtés à leur donner de noms. Et pourtant le côté jachère marche bien , de manière finalement subtile.
  • Le besoin de “faire de tout” . Ce que je n’aime pas dans Agricola. Ici c’est aussi le cas même si ça me dérange moins, déjà parce qu’on n’a pas cette approche “malus” toujours désagréable. Et aussi parce qu’il laisse plus de souplesse.
  • Seulement 6 manches. 10 phases. Sur le papier , frustrant et lourd, genre de truc que j’aime pas et pourtant ça coule très naturellement
  • règles vraiment simples. Me rappelle un peu Ora & Labora pour ça, où les règles sont finalement simples et toutes les spécificités viendront des effets. Phase d’administration très rapide. Il ne faut pas réapprovisionner mais enlever. Plus simple et surtout il n’y a que des cubes actions à gérer , donc pas de “ici je mets du bois, là du mouton, là 3 pierres  …”
En gros. Pas de mal de choses à décanter et approfondir, j’essaierai de donner un avis/article un peu plus affiné.


J’ai cherché un peu sur le forum et je n’ai rien vu sur ce jeu pour le moment. Le fait que rapidement Funforge se soit positionné pour une VF ? Lassitude “Rosenberg nous refait sa 1543542ème déclinaison de jeu de ferme” ?

En tout cas vivement la VF, j’attends avec impatience les débats sur le hasard des cartes et la nécessité du draft  .
Déjà plein de débats sur BGG avec pour caricaturer,et de manière parfaitement impartiale, ceux qui ont fait une partie et trouvent nécessaires les variantes pour mieux choisir les cartes et ceux qui ont fait plus de 10 parties et estiment que ça dénaturerait le jeu qui est en fait parfaitement contrôlable 

Merci pour ton retour détaillé, je m’en délecte !

ocelau dit :
J’ai cherché un peu sur le forum et je n’ai rien vu sur ce jeu pour le moment. Le fait que rapidement Funforge se soit positionné pour une VF ? Lassitude “Rosenberg nous refait sa 1543542ème déclinaison de jeu de ferme” ?

 

Il s’agit d’un jeu à peine sorti, assez cher et dispo uniquement en VO pour le moment… mais quand ça arrivera en VF sur les étales, je pense que ça se mettra un peu plus à piailler à son sujet ici-bas.

12 parties solo en 6 jours.

Après la première partie, j’étais un poil dubitatif, principalement à cause de l’avancée du Community Center. Et puis dès le deuxième, j’ai entrevu la lumière et depuis je suis complètement sous le charme de cet excellent Rosenberg qui, en ce qui me concerne, coche toutes les cases.

A propos de ce Community Center, voici la problématique :
* contrainte #1 : le coût en ressources va croissant
* contrainte #2 : on doit repousser les éboulements avec des outils
* contrainte #3 : on doit avancer tous les bâtiments si on veut plus d’ouvriers et in fine, plus de points
* contrainte #4 : on est incité à faire dans le diversifié (coût réduit) mais le jeu laisse la possibilité de se spécialiser (via les bijoux, entre autre).

Après plusieurs parties, les patterns suivants émergent :
* la brique et les bijoux sont difficiles/coûteux à récupérer
* le houblon est la ressource la moins nécessaire (sauf pour certaines cartes), surtout en début de partie
* l’orge et le lin sont très importants tout au long de la partie
* la viande et le lait également puisque le Cooling House est le seul bâtiment qui ne peut pas être avancé avec des récoltes. Bref, l’élevage et l’abattage de moutons, c’est top.
* les outils sont cruciaux : une grosse production ne suffit pas puisqu’il faut repousser ces satanés éboulements.

Les cartes apportent un réel plus à un jeu qui serait, sans elles, ni fun ni varié. Elles nous guident tout au long de la partie, nous donnent des objectifs à court, moyen et long terme ce qui introduit un niveau de décision en plus du placement d’ouvrier et de l’avancée du Community Center. Il faut monter un moteur efficace tout en trouvant des synergies ici et là pour être efficace (6 rounds, çà passe très très vite).

Comme dans tout jeu de Rosenberg, la mise en branle d’un moteur productif est très bien intégré au reste (le principe de la jachère est juste génial tout comme les prérequis variés des bâtiments à avancer – chaque bâtiment à sa propre dynamique) et il y a suffisamment de grains de sable (les éboulements à repousser, la mort des moutons, le placement d’ouvriers, les champs qui perdent de l’efficacité après avoir produit…) pour venir enrayer votre machine si bien huilée.

Très simple à prendre en main.
Vraiment très agréable.

Lorsque j’ai vu une vidéo, effectivement l’avancée du batiment, qui, pour qu’il libère des ouvriers, doit progresser dans tous les secteurs car toutes les pistes doivent avancer conjointement, me rendait très septique quant à la liberté qu’offrait le jeu. Je vois toujours cela comme une contrainte déguisée , telle la nourriture à agricola de façon plus évidente. Du coup tout le monde doit alors, puisque contrainte commune, viser les mêmes objectifs à court terme, ce qui rendrait le jeu un peu téléguidé
Ma question est de savoir si on peut être compétitif sans cette contrainte, avec un batiment peu évolué, ou finalement ce batiment doit il inévitablement avancer, donc nous serions alors bien face à une contrainte obligatoire ?

Le Community Center (CC) rapporte 18, 34, 50 ou 70 points.
1 mouton = 1 PV : tu peux te faire 10+ points assez facilement.
1 bijou = 1 point : c’est plus compliqué les bijoux.
Les cartes : dans les 30-40 points.

Chaque bâtiment poussé au max te rapportera 9 points (3 cases à 3 PV à gauche de chaque bâtiment) si tu n’arrives pas à pousser au max ton CC. Ce qui récompense les monocultures intensives ou l’élevage industriel. 

Donc les points perdus pour le CC peuvent être récupérés ailleurs. En solo, tu peux taper les 140 points et le CC ne t’en rapportera que 70 au max (si tu marques 70 avec le CC, tu ne peux pas marquer 9 points par bâtiment puisque le CC recouvrira ces cases).

Quelques exemples de scores relatés sur BGG :

My highest score is 120. Unfortunately I lost that game to my opponent to who got 168. They have played 50+ times so that made the stomping fee better, I’ve seen that player consistently score 150+.

150+ avec 70 max de CC. Soit moins de la moitié du score final.
 

It was 4p. The end scores were:

98 - Balanced emphasis on cards and house, they got 54 points from the house
93 - Singularly focused on upgrading the house, ended the game at the 70 point mark for it
88 - Got zero points for the house and stopped at 8 workers. Instead they got 8 fields and played 68 points worth of cards
75 - Tried a little of everything (this was me). 34 points from the house, about the same from cards. Didn’t get enough fields to get the engine going and be viable.

So 3 out of the 4 players had 12 workers at the end and the 8 worker player was still very much in the running when the game was over. He drew tons of cards and after it was over he noticed a couple cards he could have drawn (but didn’t) that actually would have catapulted him into 1st place.

ElGrillo dit :Lorsque j'ai vu une vidéo, effectivement l'avancée du batiment, qui, pour qu'il libère des ouvriers, doit progresser dans tous les secteurs car toutes les pistes doivent avancer conjointement, me rendait très septique quant à la liberté qu'offrait le jeu. Je vois toujours cela comme une contrainte déguisée , telle la nourriture à agricola de façon plus évidente. Du coup tout le monde doit alors, puisque contrainte commune, viser les mêmes objectifs à court terme, ce qui rendrait le jeu un peu téléguidé
Ma question est de savoir si on peut être compétitif sans cette contrainte, avec un batiment peu évolué, ou finalement ce batiment doit il inévitablement avancer, donc nous serions alors bien face à une contrainte obligatoire ?

J'étais aussi assez sceptique pour les raisons que tu évoques. Et je n'aime pas les jeux à phase de nourriture qui me donnent toujours une impression de contrainte artificielle et de faire du Sysiphe (faire plein d'actions pour qu'en gros tout soit englouti dans la bouffe et tu recommences le tour suivant avec l'impression d'être revenu au point de départ frown).

C'était mon impression en première partie. Et depuis je trouve ça assez nuancé :

  • déjà c'est une contrainte positive. Je trouve ça toujours plus agréable de raisonner en terme de manque à gagner plutôt que perte laugh
  • tu peux le faire (relativement) à ton rythme. il y a des tours où j'avance assez peu de mon centre et j'accélère le suivant (ou plutôt l'inverse  )
  • même si c'est le plus petit bâtiment qui va indiquer l'avancée de la maison, tu peux pousser un peu plus un autre. Par exemple donner au début un gros coup de boost sur la base d'un type de ressource (brique typiquement) et ensuite l'ignorer les suivant
  • il y a le système de bijou qui a un peu un rôle similaire aux rubis de Caverna. C'est un joker dont tu peux te servir pour avancer un bâtiment. Il y a d'ailleurs une action qui permet de reculer un bâtiment pour gagner 2 bijoux (ce qui se traduit en "je recule un bâtiment pour en avancer 2 autres")
  • le gain de cube est bien sûr intéressant puisque plus d'action , mais moins par exemple que Agricola. Dans celui-ci tu as 2 actions par tour, donc 1 naissance c'est 50% d'action en plus. A Hallertau, tu commences avec 6 cubes, donc 1 de plus c'est juste 16% d'action en plus. Important mais moins crucial.
  • avec le jeu des cartes il y a des effets de transvasement de ressources , au final là où je trouve cette contrainte de tout faire pénible sur d'autres jeu, là c'est un numéro d'équilibre assez fun à faire


Je ne sais pas si c'est jouable de faire l'impasse sur le centre et tout miser plutôt sur les cartes sachant qu'il y en a de 4 types  : 

  • Gateway : ce sont les cartes de départs qui demandent des prérequis. De quoi booster le jeu. 4 decks possibles, pour l'instant je n'ai fait que celui de démarrage. Les 3 autres ont différents niveaux d'expertise. Je suppose plus complexes à jouer mais surement aussi plus puissantes
  • Farmyard : un peu similaire au Gateway, à la différence que souvent elles vont demander des ressources. Idem en début de partie on choisit quel deck on joue : standard (je n'ai fais que celui-là) , sheep ( spécialisation possible autour du mouton ?), Field (idem mais sur les champs), bijoux (permettrait d'avancer le centre avec moins de besoins différents en ressources ?)
  • Bonus card : je les appelles marchés, cartes très puissantes . Deck unique. Elles demandent à dépenser des ressources, parfois importantes, mais en compensation elles donnent du revenu et du PV. Les PV sont forts mais je ne pense faisable de compter que là dessus pour rivaliser avec les 50-70 du centre de commerce.
  • Point card : cartes de scoring de fin de partie. Deck unique. Elles par contre tapent dans les 10 PV , mais sont très gourmandes, je trouve leur ratio gain/coût pas toujours top (genre dépenser 14 moutons pour gagner 14 Pv sachant que de base un mouton restant c'est 1 PV), mais dans une approche impasse sur le centre de commerce ça peut être très fort.


Pour l'impasse par rapport aux nombres d'action, 2 fois plus d'action c'est beaucoup. Mais il aura fallu à côté générer des outils pour avancer le commerce nécessitant des cubes d'actions. Impasse complète ça me paraît chaud, mais monter juste à 7-8 actions en investissant tôt quand c'est pas cher, ça doit être un compromis réaliste

 


Je viens de faire une partie expérimentale : aucune progression du centre de commerce. 100 PV tout rond laugh
Bon faut voir que j’ai pu profiter de 2 pouvoirs qui m’ont fourni en carte  Prestige (PV brut). Je fais ainsi 58 PV par ces cartes . Le reste c’est 24 PV par les cartes revenus et enfin le stockage (mouton, bijou, lots de 5 ressources).

Donc c’est faisable . Mais je pense pas compétitif (Fdubois évoque des joueurs habitués faisant dans les 150).
Et J’ai beaucoup de ressources en stock à la fin qui seraient surement mieux convertis dans un autre usage en centre de commerce notamment. Cela dit j’ai eu dans mes tirage 2 cartes prestiges faciles et une qui était en doublon avec une carte que j’avais déjà - perdre des champs. Si à la place de ces 3 là j’avais moyen de valoriser la 40 aine de ressources qui me restent sur les bras, je devais pouvoir ajouter une vingtaine de PV en plus.

Le petit souci aussi à ne pas pousser du tout le centre de commerce, c’est que les outils ne servent pas, hors on peut parfois en gagner / avoir à en dépenser. Et on a une action du plateau qui n’est pas exploitable (reculer un bâtiment pour gagner des bijoux). Bref déjà ça peut être casse-gueule et en plus on se met en difficulté. 

Disons que je ne pense pas qu’on puisse faire du jeu pur. D’ailleurs inversement la règle propose de jouer sans carte avec en solo un objectif à 80 , ce qui prouve que l’extrême centre de commerce n’est pas viable (d’ailleurs encore moins si on se fie à ces 80 par rapport aux 100 que j’ai fait avec les cartes).
Mais dans l’optique de jouer spécialisé et s’affranchir une progression uniforme et un peu ennuyante du centre de commerce, je pense qu’une option :
- avancer d’1 cran ou 2 le centre de commerce pour déjà augmenter le nombre de cubes.
- prendre juste 2 ou 3 outils et pousser à fond 2-3 bâtiments pour 18 ou 27 PV.
doit être très viable.


Je m’interrogeais aussi sur l’aspect méta-game : plus les joueurs misent sur le centre et plus ils auront de cubes, mais ça veut aussi dire que plus vite les espaces d’actions tarderont à se désengorger rendant le surplus d’action un peu inutile finalement d’un point de vue globale. Inversement les joueurs qui misent d’abord sur les cartes auront naturellement moins d’action mais elles coûteront aussi moins (un peu dans la logique de Caverna avec les stratégie expédition vs ménagements)

(@znokis , je n’avais pas répondu mais effectivement ça semble de bonnes raisons. Le prix me semble assez normal au regard des nombreuses ressources et les 350 cartes que comporte le jeu)


La fiche de jeu sur hallertau n’existait pas, c’est chose faite laugh ( Funforge a le temps de la faire pour la VF, mais vu que généralement il ne créé pas les fiches de leurs jeux  …)

Je continue à bien faire tourner ce jeu en solo, après mon beau 140 , je suis redescendu plus bas  no  (bon j’ai fait 110 quand même sur la dernière , ça reste supérieur à mes débuts). Peut-être le fait d’avoir changer de deck . En tout cas je lui trouve toujours à explorer. Quand aux cartes, un coup compris leur dynamique, il y a vraiment des enchaînements assez fun à faire. J’étais un peu mitigé au début mais c’est vraiment le Rosenberg mâtiné de combo dont j’avais envie.

J’ai fait un petit article https://www.trictrac.net/actus/hallertau-rosenberg-et-le-terra-farming (avec des zimages perso, il y en a des plus belles sans doute sur BGG  ) histoire de présenter comment ça marche et ce que je trouve vraiment sympa dans ce jeu. J’attends d’avoir un peu peaufiné les decks et bien exploré les stratégies (notamment le balancement carte/centre encore un peu casse-gueule) pour un avis

Après 19 parties, je viens de péter mon score : 109 et le community center à 50. J’avais de bonnes synergies avec les cartes dont certaines m’ont donné des outils. Ceci explique peut-être cela.



Je joue avec les decks recommandés pour les premières parties.

En tout cas, même sentiment que toi : plus j’y joue et plus j’aime. Je suis complètement accro. Je vais devoir enchaîner sur un autre Rosenberg dans le cadre de mon défi solo mais je crois que je vais alterner avec Hallertau.

Cela a beau représenter une belle maison campagnarde, je suis toujours étonné par la surdimension du cache avec la petite fenêtre. Je trouve que ça mange beaucoup de place quand même, et sinon, merci pour vos retours, ce jeu m‘intrigue depuis la première heure.

Ben la maison fait la hauteur des 5 bâtiments. Ils n’avaient pas trop le choix.

Sinon vas y fonce, c’est du tout bon.