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Par : etan88 | samedi 10 octobre 2020 à 18:46
etan88
etan88
Bonjour

Le prochain jeu


​​​​de uwe Rosenberg va bientôt arriver en anglais, savez vous si il va être traduit en VF ?

Merci d'avance pour vos retours
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fdubois
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Oui et c'est FunForge qui s'y colle
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etan88
etan88
fdubois dit :Oui et c'est FunForge qui s'y colle

Top,

Merci pour l'info 

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frayaka
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par contre pas avant 2021 ...
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etan88
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frayaka dit :par contre pas avant 2021 ...

Ok merci pour l'info ,

Début 2021?

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frayaka
frayaka
Je copie la réponse de la personne de Funforge qui m'a gentiment répondu "Nous ne pouvons pas le dire pour le moment. Nous le publierons dès que nous en saurons plus"
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bonhias
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a t on une date de sortie plus precise ?

merci
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ocelau
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Sur leur Facebook, ils ont indiqués le 17 février "Nous espérons une sortie pour fin 2021"

Beaucoup de cartes , mais je ne pense pas que ce soit pour autant plus lourd qu'un autre à traduire car il y a en moyenne pas de texte (icône de gain / dépense , mais certaines indiquent des mentions en texte, relativement court)
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bonhias
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ok 

merci pour l info

je vais surement craquer pour la vo alors...
 
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ocelau
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5ème partie en solo (en cette période , je l'ai pour le moment surtout pris en solo, d'où indifférence de l'avoir en VO) et c'est un jeu que j'apprécie de plus en plus . Avec des scores qui suivent passant de 60 la première à 140 dernièrement ( au delà de la pure satisfaction d'ego laugh  c'est toujours agréable ce genre de progression qui témoigne d'une profondeur de jeu qu'on explore). 

Un jeu qui m'étonne assez, notamment par des trucs qui d'habitude ne me plaisent pas (ce qui va dans le sens qu'un jeu ce n'est pas un brut aggrégat de mécaniques qu'on n'aime ou pas , il y a toute l'alchimie de l'auteur derrière) 
  • le côté combo de carte. Bon en soi j'aime ça donc pas de souci laugh, par contre sur la papier il y a un côté "top deck" qui me rappelle Viticulture (hors tuscany). Sauf qu'ici ça marche.
  • thème assez en retrait. J'aime d'habitude Rosenberg notamment pour le côté thématique "bac à sable, construit ta propre ferme avec dans le premier fascicule 'L'élevage du mouton' ". Là il y a tellement de cartes sans grand fondement thématique qu'ils ne se sont même pas embêtés à leur donner de noms. Et pourtant le côté jachère marche bien , de manière finalement subtile.
  • Le besoin de "faire de tout" . Ce que je n'aime pas dans Agricola. Ici c'est aussi le cas même si ça me dérange moins, déjà parce qu'on n'a pas cette approche "malus" toujours désagréable. Et aussi parce qu'il laisse plus de souplesse.
  • Seulement 6 manches. 10 phases. Sur le papier , frustrant et lourd, genre de truc que j'aime pas et pourtant ça coule très naturellement
  • règles vraiment simples. Me rappelle un peu Ora & Labora pour ça, où les règles sont finalement simples et toutes les spécificités viendront des effets. Phase d'administration très rapide. Il ne faut pas réapprovisionner mais enlever. Plus simple et surtout il n'y a que des cubes actions à gérer , donc pas de "ici je mets du bois, là du mouton, là 3 pierres  ..."
En gros. Pas de mal de choses à décanter et approfondir, j'essaierai de donner un avis/article un peu plus affiné.


J'ai cherché un peu sur le forum et je n'ai rien vu sur ce jeu pour le moment. Le fait que rapidement Funforge se soit positionné pour une VF ? Lassitude "Rosenberg nous refait sa 1543542ème déclinaison de jeu de ferme" ?

En tout cas vivement la VF, j'attends avec impatience les débats sur le hasard des cartes et la nécessité du draft  .
Déjà plein de débats sur BGG avec pour caricaturer,et de manière parfaitement impartiale, ceux qui ont fait une partie et trouvent nécessaires les variantes pour mieux choisir les cartes et ceux qui ont fait plus de 10 parties et estiment que ça dénaturerait le jeu qui est en fait parfaitement contrôlable 
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znokiss
znokiss
Merci pour ton retour détaillé, je m'en délecte !
ocelau dit :
J'ai cherché un peu sur le forum et je n'ai rien vu sur ce jeu pour le moment. Le fait que rapidement Funforge se soit positionné pour une VF ? Lassitude "Rosenberg nous refait sa 1543542ème déclinaison de jeu de ferme" ?

 

Il s'agit d'un jeu à peine sorti, assez cher et dispo uniquement en VO pour le moment.. mais quand ça arrivera en VF sur les étales, je pense que ça se mettra un peu plus à piailler à son sujet ici-bas.
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fdubois
fdubois
12 parties solo en 6 jours.

Après la première partie, j'étais un poil dubitatif, principalement à cause de l'avancée du Community Center. Et puis dès le deuxième, j'ai entrevu la lumière et depuis je suis complètement sous le charme de cet excellent Rosenberg qui, en ce qui me concerne, coche toutes les cases.

A propos de ce Community Center, voici la problématique :
* contrainte #1 : le coût en ressources va croissant
* contrainte #2 : on doit repousser les éboulements avec des outils
* contrainte #3 : on doit avancer tous les bâtiments si on veut plus d'ouvriers et in fine, plus de points
* contrainte #4 : on est incité à faire dans le diversifié (coût réduit) mais le jeu laisse la possibilité de se spécialiser (via les bijoux, entre autre).

Après plusieurs parties, les patterns suivants émergent :
* la brique et les bijoux sont difficiles/coûteux à récupérer
* le houblon est la ressource la moins nécessaire (sauf pour certaines cartes), surtout en début de partie
* l'orge et le lin sont très importants tout au long de la partie
* la viande et le lait également puisque le Cooling House est le seul bâtiment qui ne peut pas être avancé avec des récoltes. Bref, l'élevage et l'abattage de moutons, c'est top.
* les outils sont cruciaux : une grosse production ne suffit pas puisqu'il faut repousser ces satanés éboulements.

Les cartes apportent un réel plus à un jeu qui serait, sans elles, ni fun ni varié. Elles nous guident tout au long de la partie, nous donnent des objectifs à court, moyen et long terme ce qui introduit un niveau de décision en plus du placement d'ouvrier et de l'avancée du Community Center. Il faut monter un moteur efficace tout en trouvant des synergies ici et là pour être efficace (6 rounds, çà passe très très vite).

Comme dans tout jeu de Rosenberg, la mise en branle d'un moteur productif est très bien intégré au reste (le principe de la jachère est juste génial tout comme les prérequis variés des bâtiments à avancer -- chaque bâtiment à sa propre dynamique) et il y a suffisamment de grains de sable (les éboulements à repousser, la mort des moutons, le placement d'ouvriers, les champs qui perdent de l'efficacité après avoir produit...) pour venir enrayer votre machine si bien huilée.

Très simple à prendre en main.
Vraiment très agréable.
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Lorsque j'ai vu une vidéo, effectivement l'avancée du batiment, qui, pour qu'il libère des ouvriers, doit progresser dans tous les secteurs car toutes les pistes doivent avancer conjointement, me rendait très septique quant à la liberté qu'offrait le jeu. Je vois toujours cela comme une contrainte déguisée , telle la nourriture à agricola de façon plus évidente. Du coup tout le monde doit alors, puisque contrainte commune, viser les mêmes objectifs à court terme, ce qui rendrait le jeu un peu téléguidé
Ma question est de savoir si on peut être compétitif sans cette contrainte, avec un batiment peu évolué, ou finalement ce batiment doit il inévitablement avancer, donc nous serions alors bien face à une contrainte obligatoire ?
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fdubois
Le Community Center (CC) rapporte 18, 34, 50 ou 70 points.
1 mouton = 1 PV : tu peux te faire 10+ points assez facilement.
1 bijou = 1 point : c'est plus compliqué les bijoux.
Les cartes : dans les 30-40 points.

Chaque bâtiment poussé au max te rapportera 9 points (3 cases à 3 PV à gauche de chaque bâtiment) si tu n'arrives pas à pousser au max ton CC. Ce qui récompense les monocultures intensives ou l'élevage industriel. 

Donc les points perdus pour le CC peuvent être récupérés ailleurs. En solo, tu peux taper les 140 points et le CC ne t'en rapportera que 70 au max (si tu marques 70 avec le CC, tu ne peux pas marquer 9 points par bâtiment puisque le CC recouvrira ces cases).

Quelques exemples de scores relatés sur BGG :

My highest score is 120. Unfortunately I lost that game to my opponent to who got 168. They have played 50+ times so that made the stomping fee better, I’ve seen that player consistently score 150+.

150+ avec 70 max de CC. Soit moins de la moitié du score final.
 

It was 4p. The end scores were:

98 - Balanced emphasis on cards and house, they got 54 points from the house
93 - Singularly focused on upgrading the house, ended the game at the 70 point mark for it
88 - Got zero points for the house and stopped at 8 workers. Instead they got 8 fields and played 68 points worth of cards
75 - Tried a little of everything (this was me). 34 points from the house, about the same from cards. Didn't get enough fields to get the engine going and be viable.

So 3 out of the 4 players had 12 workers at the end and the 8 worker player was still very much in the running when the game was over. He drew tons of cards and after it was over he noticed a couple cards he could have drawn (but didn't) that actually would have catapulted him into 1st place.

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ocelau
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ElGrillo dit :Lorsque j'ai vu une vidéo, effectivement l'avancée du batiment, qui, pour qu'il libère des ouvriers, doit progresser dans tous les secteurs car toutes les pistes doivent avancer conjointement, me rendait très septique quant à la liberté qu'offrait le jeu. Je vois toujours cela comme une contrainte déguisée , telle la nourriture à agricola de façon plus évidente. Du coup tout le monde doit alors, puisque contrainte commune, viser les mêmes objectifs à court terme, ce qui rendrait le jeu un peu téléguidé
Ma question est de savoir si on peut être compétitif sans cette contrainte, avec un batiment peu évolué, ou finalement ce batiment doit il inévitablement avancer, donc nous serions alors bien face à une contrainte obligatoire ?

J'étais aussi assez sceptique pour les raisons que tu évoques. Et je n'aime pas les jeux à phase de nourriture qui me donnent toujours une impression de contrainte artificielle et de faire du Sysiphe (faire plein d'actions pour qu'en gros tout soit englouti dans la bouffe et tu recommences le tour suivant avec l'impression d'être revenu au point de départ frown).

C'était mon impression en première partie. Et depuis je trouve ça assez nuancé :

  • déjà c'est une contrainte positive. Je trouve ça toujours plus agréable de raisonner en terme de manque à gagner plutôt que perte laugh
  • tu peux le faire (relativement) à ton rythme. il y a des tours où j'avance assez peu de mon centre et j'accélère le suivant (ou plutôt l'inverse  )
  • même si c'est le plus petit bâtiment qui va indiquer l'avancée de la maison, tu peux pousser un peu plus un autre. Par exemple donner au début un gros coup de boost sur la base d'un type de ressource (brique typiquement) et ensuite l'ignorer les suivant
  • il y a le système de bijou qui a un peu un rôle similaire aux rubis de Caverna. C'est un joker dont tu peux te servir pour avancer un bâtiment. Il y a d'ailleurs une action qui permet de reculer un bâtiment pour gagner 2 bijoux (ce qui se traduit en "je recule un bâtiment pour en avancer 2 autres")
  • le gain de cube est bien sûr intéressant puisque plus d'action , mais moins par exemple que Agricola. Dans celui-ci tu as 2 actions par tour, donc 1 naissance c'est 50% d'action en plus. A Hallertau, tu commences avec 6 cubes, donc 1 de plus c'est juste 16% d'action en plus. Important mais moins crucial.
  • avec le jeu des cartes il y a des effets de transvasement de ressources , au final là où je trouve cette contrainte de tout faire pénible sur d'autres jeu, là c'est un numéro d'équilibre assez fun à faire


Je ne sais pas si c'est jouable de faire l'impasse sur le centre et tout miser plutôt sur les cartes sachant qu'il y en a de 4 types  : 

  • Gateway : ce sont les cartes de départs qui demandent des prérequis. De quoi booster le jeu. 4 decks possibles, pour l'instant je n'ai fait que celui de démarrage. Les 3 autres ont différents niveaux d'expertise. Je suppose plus complexes à jouer mais surement aussi plus puissantes
  • Farmyard : un peu similaire au Gateway, à la différence que souvent elles vont demander des ressources. Idem en début de partie on choisit quel deck on joue : standard (je n'ai fais que celui-là) , sheep ( spécialisation possible autour du mouton ?), Field (idem mais sur les champs), bijoux (permettrait d'avancer le centre avec moins de besoins différents en ressources ?)
  • Bonus card : je les appelles marchés, cartes très puissantes . Deck unique. Elles demandent à dépenser des ressources, parfois importantes, mais en compensation elles donnent du revenu et du PV. Les PV sont forts mais je ne pense faisable de compter que là dessus pour rivaliser avec les 50-70 du centre de commerce.
  • Point card : cartes de scoring de fin de partie. Deck unique. Elles par contre tapent dans les 10 PV , mais sont très gourmandes, je trouve leur ratio gain/coût pas toujours top (genre dépenser 14 moutons pour gagner 14 Pv sachant que de base un mouton restant c'est 1 PV), mais dans une approche impasse sur le centre de commerce ça peut être très fort.


Pour l'impasse par rapport aux nombres d'action, 2 fois plus d'action c'est beaucoup. Mais il aura fallu à côté générer des outils pour avancer le commerce nécessitant des cubes d'actions. Impasse complète ça me paraît chaud, mais monter juste à 7-8 actions en investissant tôt quand c'est pas cher, ça doit être un compromis réaliste

 

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Je viens de faire une partie expérimentale : aucune progression du centre de commerce. 100 PV tout rond laugh
Bon faut voir que j'ai pu profiter de 2 pouvoirs qui m'ont fourni en carte  Prestige (PV brut). Je fais ainsi 58 PV par ces cartes . Le reste c'est 24 PV par les cartes revenus et enfin le stockage (mouton, bijou, lots de 5 ressources).

Donc c'est faisable . Mais je pense pas compétitif (Fdubois évoque des joueurs habitués faisant dans les 150).
Et J'ai beaucoup de ressources en stock à la fin qui seraient surement mieux convertis dans un autre usage en centre de commerce notamment. Cela dit j'ai eu dans mes tirage 2 cartes prestiges faciles et une qui était en doublon avec une carte que j'avais déjà - perdre des champs. Si à la place de ces 3 là j'avais moyen de valoriser la 40 aine de ressources qui me restent sur les bras, je devais pouvoir ajouter une vingtaine de PV en plus.

Le petit souci aussi à ne pas pousser du tout le centre de commerce, c'est que les outils ne servent pas, hors on peut parfois en gagner / avoir à en dépenser. Et on a une action du plateau qui n'est pas exploitable (reculer un bâtiment pour gagner des bijoux). Bref déjà ça peut être casse-gueule et en plus on se met en difficulté. 

Disons que je ne pense pas qu'on puisse faire du jeu pur. D'ailleurs inversement la règle propose de jouer sans carte avec en solo un objectif à 80 , ce qui prouve que l'extrême centre de commerce n'est pas viable (d'ailleurs encore moins si on se fie à ces 80 par rapport aux 100 que j'ai fait avec les cartes).
Mais dans l'optique de jouer spécialisé et s'affranchir une progression uniforme et un peu ennuyante du centre de commerce, je pense qu'une option :
- avancer d'1 cran ou 2 le centre de commerce pour déjà augmenter le nombre de cubes.
- prendre juste 2 ou 3 outils et pousser à fond 2-3 bâtiments pour 18 ou 27 PV.
doit être très viable.


Je m'interrogeais aussi sur l'aspect méta-game : plus les joueurs misent sur le centre et plus ils auront de cubes, mais ça veut aussi dire que plus vite les espaces d'actions tarderont à se désengorger rendant le surplus d'action un peu inutile finalement d'un point de vue globale. Inversement les joueurs qui misent d'abord sur les cartes auront naturellement moins d'action mais elles coûteront aussi moins (un peu dans la logique de Caverna avec les stratégie expédition vs ménagements)

(@znokis , je n'avais pas répondu mais effectivement ça semble de bonnes raisons. Le prix me semble assez normal au regard des nombreuses ressources et les 350 cartes que comporte le jeu)

 
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La fiche de jeu sur hallertau n'existait pas, c'est chose faite laugh ( Funforge a le temps de la faire pour la VF, mais vu que généralement il ne créé pas les fiches de leurs jeux  ...)

Je continue à bien faire tourner ce jeu en solo, après mon beau 140 , je suis redescendu plus bas  no  (bon j'ai fait 110 quand même sur la dernière , ça reste supérieur à mes débuts). Peut-être le fait d'avoir changer de deck . En tout cas je lui trouve toujours à explorer. Quand aux cartes, un coup compris leur dynamique, il y a vraiment des enchaînements assez fun à faire. J'étais un peu mitigé au début mais c'est vraiment le Rosenberg mâtiné de combo dont j'avais envie.

J'ai fait un petit article https://www.trictrac.net/actus/hallertau-rosenberg-et-le-terra-farming (avec des zimages perso, il y en a des plus belles sans doute sur BGG  ) histoire de présenter comment ça marche et ce que je trouve vraiment sympa dans ce jeu. J'attends d'avoir un peu peaufiné les decks et bien exploré les stratégies (notamment le balancement carte/centre encore un peu casse-gueule) pour un avis 
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Après 19 parties, je viens de péter mon score : 109 et le community center à 50. J'avais de bonnes synergies avec les cartes dont certaines m'ont donné des outils. Ceci explique peut-être cela.

Tric Trac
Tric Trac
Je joue avec les decks recommandés pour les premières parties.

En tout cas, même sentiment que toi : plus j'y joue et plus j'aime. Je suis complètement accro. Je vais devoir enchaîner sur un autre Rosenberg dans le cadre de mon défi solo mais je crois que je vais alterner avec Hallertau. 
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Cela a beau représenter une belle maison campagnarde, je suis toujours étonné par la surdimension du cache avec la petite fenêtre. Je trouve que ça mange beaucoup de place quand même, et sinon, merci pour vos retours, ce jeu m‘intrigue depuis la première heure.
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Ben la maison fait la hauteur des 5 bâtiments. Ils n'avaient pas trop le choix.

Sinon vas y fonce, c'est du tout bon.
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fdubois dit :Ben la maison fait la hauteur des 5 bâtiments. Ils n'avaient pas trop le choix.

Sinon vas y fonce, c'est du tout bon.

en hauteur effectivement , en largeur il y avait peut-être moyen de faire plus court et se dispenser du gimmick de la fenêtre. Les PV aurait été au dessus et je trouve que ça aurait été pas mal en terme de visibilité (des fois je soulève la maison pour vérifier les palliers de PV). Par contre le problème c'est que ces PV aurait pu se confondre dans leur interprétation avec les "3 Pv" de chaque bâtiment. Et puis quelque part le côté assez massif de la maison colle bien avec la relative lourdeur pour la faire avancer.

En solo en tout cas c'est vraiment très plaisant. Après je ne sais pas ce que ça vaut en multi, niveau interaction on peut être bloqué mais ça doit être dur d'anticiper car les cartes peuvent changer pas mal les situation (jouables à tout moment). Par contre je suis curieux d'essayer rien que pour jouer l'une des cartes qui permet de faire 2 coups de suite 

Pour une pratique en pur solo je recommande car les cartes renouvellent bien l'expérience (ce qui manque à Caverna ). Il y a un schéma global de progression mais il y a à explorer et je trouve ça assez addictif.
En multi, je serais peut-être plus mesuré, le jeu est très bon, il a ses particularité, mais on reste dans la lignée d'expérience des autres Agricola like

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Ce qui en fait un excellent Rosenberg solo c est aussi qu on le joue en 1h installation et rangement inclus. Belle courbe de progression on part de 50-60 pts pour aller claquer au dessus de 100 après plusieurs parties. Puis rejouabilité grâce aux decks. Un de mes préfèrés en solitaire donc j appréciais bien nusjfjord mais que je trouve au final un peu light. Il rejoint donc un loyang en jouant d ailleurs dans la même catégorie poids moyen. Super jeu. 
A plusieurs il tourne très bien (joué uniquement à 2) mais pour moi rien ne remplacera Arles et Odin.
 
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fdubois
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@thom : exactement la même opinion que toi et sur la comparaison avec Loyang et sur Odin et Arles qui sont des bombes plus exigeantes à sortir.

Nusfjord est peut-être plus light mais avec l'aspect spatial en plus.
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thom's779
thom's779
J ai tous les gros jeux d UWE et je les aime tous y compris le mal aimé Merkator. Moins fan de ses jeux légers Reykholt m ayant bien déçu.
Il paraît qu Hallertau serait le dernier gros jeu de Rosenberg qui souhaite appuyer sur Pause et profiter de la vie. Si c est le cas chapeau l artiste car depuis 2007 et Agricola il n aura cessé de me mettre des claques ludiques. OK j ai le cerveau en mode comptable donc je suis client mais quand même quel talent.
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ocelau
ocelau
Sur le précédents Agricola like :
- l'ainé Agricola : bof. Trop frustrant , entre cette nécessité de toujours nourrir et le scoring qui impose de faire de tout. J'ai toujours eu l'impression de faire les même parties frown
- Le Havre : un peu à part dans son thème notamment. Un jeu de transformation bien sympa et qui ne limite pas son interaction au placement d'ouvrier
- Caverna : Agricola+ . Plus de possibilité de se spécialiser, le système de quête est super fun à jouer de même que justement être à contre courant (ne pas faire de quête quand tout le monde s'encombre là dessus). Son principal défaut (rédhibitoire en solo) c'est qu'il n'y a aucun hasard, donc ça manque un peu de surprise et de piment
- Ora&Labora : j'avais beaucoup aimé. Je l'avais trouvé à la fois simple et riche avec un thème sympa dans l'exploitation du relief par exemple
- Route du verre : souvenir vague mais bon. Son seul défaut était d'avoir un système d'action à la Western town et je préfère celui-ci 
- Odin : présenté comme alambiqué avec ses moultes actions, je le trouve au contraire très ouvert et du coup assez simple. Et puis il y a des cartes à effetslaugh. C'est sans doute celui que je trouve le plus thématique. Et puis ce système inspirant Patchwork. Je ne l'ai pas, mais heureusement j'ai l'occasion d'y jouer
- Terre d'Arle : beaucoup entendu du bien, mais c'est un pur jeu à 2 et dame ocelau n'est pas fan de Rosenberg. Et du coup pas trop d'occasion d'y jouer ailleurs.
- Reykolt et Nusfjord : pas du tout joué et je tend à les confondre. Pas a priori suffisamment d'éléments pour m'y intéresser. Surement une erreur laugh

Globalement on reproche des fois à Rosenberg de recycler son Agricola, mais je trouve tous ses jeux différents. Même Caverna et Agricola pourtant très proche procurent en fait des sensations différentes.

Nouvelle partie solo, un petit 91. Je ne sais pas si j'ai eu un coup de bol ou une erreur de règle quand j'ai fait mon 140, mais je peine depuis quelques parties. Ou alors c'est le changement de deck ( deck 1 pour gateway et deck 5 pour les farmyard) même si ça ne me semble pas si significatif. J'ai encore du mal à me garder un cap et bien anticiper mes besoins en ressources. Là j'avais tout préparé plein de champ pour valider des cartes à scoring sur des récoltes et je ne sais pas pourquoi j'ai passé mes actions du dernier tour autour du mouton no. du coup un objectif à 10 PV loupé et je manque de peu les 70 du CC
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fdubois
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Un petit 93 points pour fêter ma 20ème partie.

Tric Trac
Je pense avoir fait l'erreur de claquer 7 de mes 8 outils contre 3 outils et 2 bijoux (cf carte en haut à gauche). Cela m'avait semblé être un bon deal étant donné que j'étais court en briques et que j'avais une bonne prod de céréales (les bijoux pour avancer le charpentier, les récoltes pour les autres bâtiments). Mais j'ai manqué d'outils lors du dernier round.Tric Trac
Tout cela pour dire que l'équilibre est difficile à trouver : il faut trouver la bonne alchimie entre toutes ces bonnes cartes, le timing (les champs, la mort des moutons, les actions sur les cadrans...), l'utilisation des outils, comment dépenser ses céréales (le lin, l'orge et le seigle permettent d'avancer chacun 2 bâtiments).

D'ailleurs, j'aime beaucoup les prérequis pour l'avancée des bâtiments, que ce soit en terme de ressources et de contraintes. Cela introduit une belle dose de décisions avec des choix souvent cornéliens.

Je vais attendre encore un peu avant d'introduire de nouveaux decks.
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ocelau
ocelau
2 nouvelles parties aujourd'hui (toujours solo) assez riches d'enseignement

J'avais fait un petit calcul la dernière fois sur la progression du centre de commerce et surtout le ratio de PV gagné
En fait je me rends compte que pour qu'il soit rentable de pousser loin, il faut atteindre a minima le 50. Petite explication :
Chaque ligne de bâtiment doit être poussée de 10 cases pour arriver au bout. Si le centre de commerce ne suit pas, cela fait 3*3=9PV dévoilées
Si le centre s'arrête uniformément aux 18 PV, il faut l'avancer de 7 pas, soit en comptant la progression de toutes les lignes. 7*5=35 pas à faire, pour 18PV.
Et en fait si on se concentre seulement sur 2 lignes poussées au bout, ça fait aussi 9*2=18PV. Mais seulement 2 lignes poussées de 10 pas chacune, soit 20 pas au total. Contre les 35 dans l'autre situation.
Pour la ligne à 36, on arrive à équilibre :
- centre de commerce : 8*5=40 pas pour 35 PV
- 4 lignes poussées au bout 4*10 = 40 pas pour 4*9=36 PV.

Alors bien sûr c'est à relativiser : avantage bien-sûr au centre de commerce d'avoir des cubes actions en plus. Mais dans l'autre cas, on a moins besoin d'outils (donc économie d'action) et on peut plus facilement temporiser, moins cette contrainte à chaque manche de devoir être sur tous les fronts 

Petit comptage qui me sert de repère : le CC doit avancer de 10 pas pour arriver au bout. Faire 3 pas c'est coûteux voir impossible en disponibilité d'outil. Donc on fait plutôt une moyenne de 2 pas max. Ce qui veut dire qu'en terme de rythme, pour chaque bâtiment il faut garder cette moyenne avec 2 pas qu'on peut ignorer (2*6-10) . Donc compter à un moment le nombre de pas restant et le nombre de round aide à voir de quelle manière pousser ce centre pour chaque bâtiment 

Première partie
Je veux tenter une approche concentration sur les cartes, ne pas pousser très loin le centre tout en maintenant un rythme sur quelques lignes pour gagner les 9PV et rentabiliser le stock (problème d'une pure stratégie à base de carte, on se retrouve vite à retrouver avec du gros stock, tout n'étant pas absorbé par les cartes à PV).
J'ai comme carte à scoring "8 moutons => 12PV". Je me concentre sur les lignes 3, 4 et 5 . J'avancerai quand même jusqu'à 9 le niveau du CC . Je finis la partie avec mes 3 lignes au max, donc 27 PV. Par contre au final je ne score pas tant que ça sur les cartes. J'aurai au total 89 PV.
Semi-réussite en me disant qu'en ne faisant que des cartes j'avais déjà fait (sauf erreur) 100 PV. Faute je me disais a priori à l'ordre du vidage des piles et notamment "Sheep breeding" qui est un bon moteur à mouton mais qui ne sera découvert que vers la fin de partie angry.
Donc plus que mon axe stratégique, je me dis que j'ai mal géré ce coup du sort et repart de l'idée que si j'avais réussi à faire 100 PV avec toujours que 6 cubes actions, c'est que j'ai trop gaspillé mes actions.


Seconde partie
Scoring de fin de partie : 16 laines ou lait. En gros faut que je refasse du mouton .
Je pars moins arc-bouté sur mes a priori et je joue plus l'adaptation , la temporisation. Je privilégie les actions à 1 cube. J'occupe notamment lors du premier tour moins l'espace réservant 2 ou 3 outils. La partie se déroule bien et finalement mon CC peut avancer de manière homogène donc je poursuis cette voie.
J'arriverai au bout finalement faisant ainsi 70. Et le temps à côté de faire 54 PV de cartes. Ajouté le stock restant , j'arrive à 130 PV . Ah ben voilà yes


La conclusion c'est pas qu'il faille absolument avancer le centre (enfin, à voir sur une autre partie ), c'est plutôt qu'il faut vraiment s'adapter (parce que typiquement à la deuxième je me suis retrouvé dans la même config d'un sheep breeding libéré tardivement). S'adapter aux cartes et aux actions disponibles. Il faut parfois donner un coup de boost , mais globalement jouer là où il y a des creux. Il faut laisser les actions faire leur "jachère" car plus on bourrine et plus il faudra remettre encore plus.

C'est rigolo parce que thématiquement c'est l'un des Agricola like que je trouve les plus abstraits, et pourtant le feeling général a quelque chose de plus naturelle. Tout comme dans une ferme il faut s'adapter aux caprices du temps, aux aléa de la nature et surtout à son rythme , ici il faut avoir cette même approche assez "bio" des possibilités du jeu

curieux de voir en multi, car il doit y avoir un effet méta-gamme , plus les joueurs vont avoir d'action plus ils vont charger le plateau






 
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Je viens remarquer, un petit oubli de règle que je faisais perso lors du décompte : quand on compte les ressources restantes ( 5 pour 1 PV) on ajoute aussi les outils inutilisés (rare) et surtout les champs pour leur valeur. Ce que je ne faisais jamais alors que je finis souvent avec 5-6 champs (et du coup les scoring en dépensant des champs me semble un peu moins fort). Donc compter 2-3 PV de plus dans les scoring que j'ai pu dire jusqu'ici .

J'ai des scores assez disparates sans précisément mettre pour le moment de raison dessus angry. On pourrait dire le hasard de la pioche de cartes, mais je n'ai pas ressenti dans les parties où ça se passait bien de "combo cheaté" . J'ai surtout l'impression, en solo que ça dépend de l'ordre d'ouverture des quadrants (pioche qui indique quelle zone est nettoyée): 
j'ai retrouvé sur BGG un sujet stratégique qui confirme mon impression : le quadrant 1 est vraiment le pire dans le sens où c'est un quadrant à effet tardif :
- gagner des moutons en payant du lait => inutile car on n'a pas de lait
- 1 brique / round =>. on est round 1 , c'est vraiment gâché
- nouveau champ à 5 /4 semaille => le nouveau champ est pas mal , mais comme alors on ne pourra pas semer c'est gâché. Les 4 semailles c'est pas mal , mais on a que 3 champs et on va vite les dévaloriser (j'ai essayé 1 fois, pas bon . Comme j'évoquais précédemment, il faut un minimum préparer la terre pour avoir des récoltes durables)
- tondre de la laine et soigner. un mouton =>. on n'a pas de mouton
- pioche carte "Gateway" => le moins pire car aide au démarrage. Mais bon on a déjà 4 cartes en main de ce type...

Je me demande si pour les prochaines parties, je ne referai pas un tirage si je tombe sur ce démarrage (j'ai fait une partie où les 2 premiers quadrant était le 1,  autant dire que j'ai sorti les rames 

A noter que c'est particulier au solo, dès 2 joueurs il y aura forcément un autre quadrant disponible.
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thom's779
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Oui en solo le cadran un au début est le pire clairement.
Mais ça fait partie du challenge.
Globalement sur les decks de base je gagne (plus de 100pts) à 70pct. Même en démarrant par le cadran 1. 
Ce jeu est génial une trentaine de parties solo pas encore joué avec les autres decks ce qui ne va pas tarder.

A 2 une dizaine de parties c est excellent.

Pour le solo il serait aisé de rajouter un tableau de succès à la alubari... Gagner (plus de 100pts) en ayant 8 champs par exemple ou en ayant 10 moutons etc...
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thom's779 dit :Oui en solo le cadran un au début est le pire clairement.
Mais ça fait partie du challenge.
Globalement sur les decks de base je gagne (plus de 100pts) à 70pct. Même en démarrant par le cadran 1. 
Ce jeu est génial une trentaine de parties solo pas encore joué avec les autres decks ce qui ne va pas tarder.

A 2 une dizaine de parties c est excellent.

Pour le solo il serait aisé de rajouter un tableau de succès à la alubari... Gagner (plus de 100pts) en ayant 8 champs par exemple ou en ayant 10 moutons etc...

Vu ton retour et stats, du coup j'ai insisté (j'ai remis volontairement le 1 en première option), et c'est passé laugh . 113 PV. Faut dire que j'avais des cartes Gateway me demandant du stock d'outil, donc j'ai mis directement 4 cubes en outil au premier tour ce qui m'a donné les premières ressources pour démarrer. Donc ça dépend du quadrant  ( ou cadran, en fait les 2 existent) et des cartes de démarrage (et de l'expérience ).

Je suis de plus en plus dubitatif sur les cartes à point brut. Sur le papier elles paraissent fortes, mais elles sont très difficile à remplir et empiètent souvent sur le scoring par le centre.  Là j'avais "11 crops-> 10 PV" . A priori assez accessible. Sauf que les 11 crops c'est ce qui m'a manqué pour finir le dernier cran. J'ai fini avec 50 PV + 3*3 PV + donc mes 10 PV . Ça fait 69. Si j'avais gardé mes crops, je pouvais les utiliser pour avoir les 70.
Il faudrait que je réessaie une partie avec impasse sur le centre. Juste du scoring par carte, ça avait été mine de rien assez efficace la fois où j'avais essayé (à moins que j'ai fait une erreur). Et pour le coup les cartes à points étaient un bon moyen de valider du stock.

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fdubois
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Dans le cas du démarrage par le cadran 1, je fais :
- Farming (1 ouvrier)
- Tool Shed (2 ouvriers)
- 3 outils

Je me retrouve avec 4 briques et 4 champs en jachère dont 3 au niveau 5.
J'avance 3 fois le Carpentry.

Je trouve que c'est une très belle ouverture puisque la brique est somme toute rare/couteuse à acquérir.
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Oui c'est clairement une bonne ouverture que je joue aussi souvent, tout dépend des cartes initiales.
Quel jeu et dire que j'ai hésité vu le prix! Au final vue la taille de la boîte il sera au prix d'un Caverna même en VF donc aucun regret déjà largement amorti.

Mon jeu du 3ème confinement donc avec Praga caput Regni.

Ceux du premier était sans conteste Marco Polo 2 à 2 joueurs et Alubari solo, ceux du 2ème Bonfire et under a falling skies.
 
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