Kang
Par Claude Leroy
Illustré par Steeve Augier
Édité par Blue Orange
joueurs
Joueurs
7 ans et +
Âge
15 min
Temps de partie
21,90 € prix de vente conseillé
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MasterMindM
MasterMindM
Bonjour,

J'ai découvert Gyges sur BGA il y a maintenant plus d'un an, et j'ai été totalement conquis par les subtilités de ce jeu si simple dans ses règles, dont les parties peuvent être à la fois ultra-rapides ou très disputées.

J'ai la chance d'avoir trouvé - sur BGA toujours - un adversaire régulier et sympathique avec un niveau très proche du mien, ce qui se traduit par de belles parties souvent assez équilibrées.

Toutefois, il peut aussi être plaisant de partager avec d'autres quelques passionnantes discussions sur ce jeu, d'où l'ouverture de ce sujet (où je vais arrêter de raconter ma vie et en venir à ce qui nous intéresse séant :D ).



Je vous propose donc un sujet dans lequel nous pourrons disserter à loisir de stratégie sur Gyges ET (c'est aussi de le titre) soumettre éventuellement à la sagacité et au talent de la communauté joueuse des situations de jeu (réel ou fictive). Tout ça dans le simple but de se triturer les neurones avec plaisir (quel beau programme) !

Dans ce but, je réserve le message ci-dessous dans lequel je ferai une synthèse des conseils stratégiques et réflexions de tous, que j'actualiserai au fur et à mesure (avec les éventuels liens qui vont bien vers les messages précis concernés).

Pour le reste, lâchez-vous (je sais que vous n'attendiez que ça), il n'y a pas de remarque idiotes, débutant comme expert, toutes les interventions constructives sont bienvenues !
MasterMindM
MasterMindM
Ci dessous une proposition non exhaustive de concept à prendre en compte pour jouer au gygès, avec les règles incluant le replacement.

Remarque : s'il s'agit de vos premières parties, il est inutile de s'intéresser a ces points. En effet, il vaut mieux vous concentrer pour vos débuts simplement sur le déplacement des pièces, et vous habituer à voir les différents chemins possibles à travers l'ensemble des rebonds.

 
  1. Jouer en réseau
Dans le gygès, on est obligé de jouer les pièces "les plus loin" du but adverse, et elles ont une capacité de mouvement limité à 1, 2 ou 3 cases (suivant la nature de la pièce). Pour pouvoir faire de longs déplacements, il est donc indispensable de pouvoir 'rebondir' de pièce en pièce. Par conséquent, un des objectifs de vos premiers coups doit être de vous créer un réseau permettant de multiplier les rebonds vers le camp adverse.

Une application simple de ce principe est de mettre en place une pièce 'pivot' qui permettra à vos autres pièces de pouvoir rebondir, et agrandir votre réseau au fil des coups.

Voici un exemple de premier coup qui permet de placer une pièce 3 en 'pivot', agmentant ainsi la portée des rebonds futurs des autres pièces :

Tric Trac
On constate bien que les pièces 2 et 1 de gauche peuvent suite à leur mouvement 'rebondir' sur la pièce 3. Il est important de toujours garder des liaisons entre vos pièces (le fameux "réseau") pour ne pas vous retrouver à cours de possibilités.

Toujours à titre d'exemple, voici ce que pourrait donner la partie après quelques coups :

Tric Trac

Plusieurs pièces ont été déplacées et/ou replacées, mais le joueur Sud conserve différentes options de rebonds pour se déplacer (symbolisées par les flèches rouges).
 
  1. Profiter de l'assymétrie des réseaux
Au gygès, les pièces n'appartiennent à personnes, les deux joueurs peuvent donc les exploiter. Cependant, la mécanique de déplacement et de rebond créer des assymétries rendant potentiellement les réseaux 'passant' dans un sens et 'non passant' dans l'autre.

Exploiter cette assymétrie est une des bases pour prendre l'avantage sur son adversaire. Par exemple, en prenant une situation théorique* comme ci dessous :
* : seules quelques pièces ont été placées, il ne s'agit pas d'une vraie situation mais une simple illustration

Tric Trac

On constate facilement l'assymétrie dans cet exemple 'caricatural' :
 - Le joueur 'Sud' peut 'rebondir' : C6 -> C4 -> C3 -> C1, et viser le but adverse
 - Le joueur 'Nord' lui n'a pas beaucoup de liberté : sa pièce 3 en C1 ne peut rebondir nulle part

 
  1. Avoir un réseau redondant
Nous avons vu l'importance du réseau, et l'avantage qu'il peut donner en exploitant son assymétrie.

Toutefois, les réseaux peuvent être "fragiles", notamment suite à un replacement. En effet, il est simple de replacer une pièce au milieu du chemin adverse pour lui 'casser' son réseau (dans l'exemple ci dessus, il suffirait de replacer une pièce en C5 pour bloquer le chemin C6 -> C4).

Pour éviter ce type de problème, l'idéal est d'avoir un réseau "redondant", c'est à dire d'avoir plusieurs chemin qui conduisent à une même pièce pivot. Avec un tel réseau, si vous mettez continuellement votre adversaire sous pression, il ne pourra pas briser l'ensemble de votre réseau en un seul coup, et sera donc obligé de défendre.

Un exemple de réseau redondant (avec un chemin rouge et un chemin vert conduisant à la même destination) :

Tric Trac
Depuis la case D6, il existe donc pour le joueurs Sud des chemins différents pour arriver à la case B2.
On constate que la redondance peut être créée :
 - en passant par des pièces différentes (pour aller de D6 à C4)
 - en passant par la même pièce mais avec deux chemins possibles (de C3 à B2)

La présence de la redondance permet donc de ne pas être bloqué si l'adversaire replace une pièce sur le chemin vert car le chemin rouge reste disponible (et vice versa).

Toutefois, il ne reste pas impossible de 'casser' les deux chemins d'un coup, par exemple en remplaçant une pièce du chemin vert sur le chemin rouge. La redondance ne doit donc pas être une fin en soi, mais permet généralement d'être moins sensible aux blocages adverses.



(à compléter)



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Rappel de la terminologies :
 - Nom des pièces : lorsque les numéros 1, 2 et 3 sont évoqués pour faire référence à des pièces, il s'agit respectivement des pièces de taille simple, double et triple.
 ex : avancer le 2 de gauche signifie avancer la pièce double la plus à gauche de notre ligne
 - But : cas à atteindre pour gagner
 - Replacement : action de déloger la pièce initialement présente sur la case d'arrivée du coup joué pour la replacer sur le terrain
MasterMindM
MasterMindM
Et afin de ne pas laisser ce sujet vide et pour initier un début de quelque chose, je vous propose de réfléchir sur la fin d'une partie qui a eu lieu récemment :

Niveau : difficile

Tric Trac


C'est à Sud de jouer, et il a dans notre partie gagné en 3 coups (remarque : à ce stade je ne garantis pas que Nord n'avait aucun moyen de se défendre, voire de renverser la situation suite à l'écriture de la réponse il me semble avoir fait le tour exhaustif des possibilités pour Nord et confirme que la situation est bien gagnante à ce stade, mais en potentiellement en 4 coups au lieu de 3).

A vous de réfléchir à ce que vous auriez joué en tant que joueur Sud ! (n'hésitez pas à intervenir si vous avez une idée même si vous ne voyez pas forcément les coups suivants)

(vous pouvez écrire le déplacement sous la forme forme d'une série de déplacement E6 - ... - ... avec replacement ... si besoin).

Réponses :

 
spoil :
Réponses : E6 -> C5 -> C2 -> C1

On exploite ici une stratégie fréquente qui consiste à limiter au maximum dans les déplacements de l'adversaire la possibilité de déplacer une pièce sur une autre pièce, afin de l'empêcher de procéder à des 'replacements' - qui sont beaucoup plus flexibles que des déplacements simple.

Nord se retrouve dans une situation ou les deux seules pièces pouvant être déplacées sont :
 - le 3 en C1 qui vient d'être déplacé
 - le 1 en E1

On constate rapidement que le seul coup possible pour la pièce 3 en C1 est C1 -> A2, qui est perdant (Sud jouant ensuite : C5 - C2 -> B2 -> A2 -> But).

Nord doit donc déplacer la pièce 1 en E1. Si Nord se contente d'un déplacement simple sans replacement, Sud gagne immédiatement par C5 -> C2 -> C1 -> But.

Nord doit donc jouer E1 -> E2 puis replacement, en bloquant absolument le chemin gagnant de Sud, c'est à dire sur une des cases :
 - A1
 - B1
 - C3
 - C4

On constate encore une fois rapidement que les replacements en B1 ou C4 sont immédiatement perdant (sur B1, Sud enchaine C5 -> C2 -> B2 -> B1 -> But, et sur C4, tout simplement C5 -> C4 -> C2 -> C1 -> But)
  • Si Nord se replace en A1 : Sud joue alors C5 -> C2 -> B2 replacement en A2. On arrive alors dans la situation suivante :
Tric Trac


A ce stade, le seul coup possible de Nord pour ne pas perdre immédiatement est de jouer :
 - A1 -> C1 replacement en B1
OU
 - A1 -> B2 replacement en B1

Dans les deux cas, Nord se retrouve ensuite complètement coincé et sans liberté. Sud n'a plus qu'à jouer B4 -> D3 replacement en F3 en attendant que Nord doive bouger la pièce en D1 et joue le coup qui le ferra perdre en ouvrant un passage pour le dernier coup de Sud : E3 -> E2 -> D2 -> But ! 
 
  • Si Nord se replace en C3, c'est plus simple : Sud joue alors C5 -> C4. Nord est alors obligé de jouer soit C1 -> A2, perdant car Sud enchaine B4 -> A2 -> But, soit D1 -> F2, perdant aussi car Sud enchaine C4 -> E3 -> E2 -> F2 -> But. 
 
 
Proute
Proute
Hello,

Merci pour ce sujet, j'ai pour ma part Kang et, si j'aime beaucoup les jeux abstraits, je n'ai rien compris à celui-là, toutes nos parties se sont faites en blitz, c'est-à-dire qu'à chaque fois j'ai perdu contre mon fils en moins de cinq minutes sans comprendre l'intérêt du jeu.

Donc je vais vous lire en sous-marin, hein... no
MasterMindM
MasterMindM
Je viens de regarder Kang, effectivement ça a l'air d'être le petit frère avec quelques différences :
 - Il faut 'marquer' 3 fois au lieu d'une pour gagner
 - on démarre sans pièce sur le plateau, et on les introduit depuis sa ligne de fond

Concernant le jeu, vu la durée des parties que tu as annoncé, je suppose qu'elles se sont finies en peu de coups. Ca serait intéressant d'avoir les premiers coups de la partie. Car effectivement, si l'adversaire met en place un bon réseau, il peut le réutiliser plusieurs fois pour marquer tous ses points, si on ne le bloque pas...

 
laurent36
laurent36
Sur http://www.gyges.com/ les explications permettent de comprendre les principes du jeu qui est effectivement déroutant au premier abord !

 
MasterMindM
MasterMindM
Effectivement, j'aurais pu remettre le lien du site aussi en guise d'introduction, merci laurent36 !

Plus simple aujourd'hui, je viens de jouer trop vite et j'ai laissé une grosse brèche !

Niveau : facile

Tric Trac

Nord joue et gagne immédiatement en 1 seul coup !

Réponse : B1 -> B2 -> A4 -> A3 -> C3 -> C5 -> But (en passant par D5 - D6)
beri
beri
1er problème : mettre D3 en F1?

Je ne sais plus si on a le droit de faire d’une pièce téléportée la seule que l’adversaire pourra jouer à son tour.
MasterMindM
MasterMindM
beri dit :1er problème : mettre D3 en F1?

Je suppose que ça veut dire (en détaillant les rebonds) : E6 -> C5 -> D3 replacement en F1 (le 3 prends la place du 2, et le 2 est replacé en F1).

Coup parfaitement légal, mais perdant car l'adversaire peut ensuite jouer : D1 -> B2 -> B3 -> D3 -> C5 -> But

 

beri dit :Je ne sais plus si on a le droit de faire d’une pièce téléportée la seule que l’adversaire pourra jouer à son tour.

Il est possible que la pièce que tu viennes de replacer soit la seule que l'adversaire puisse jouer, ce n'est pas interdit*.

Par contre, tu ne peux pas choisir comme case d'arrivée du replacement une case 'derrière' la pièce la plus proche de l'adversaire.

Par exemple, en reprenant la nomenclature du plateau, si Nord n'a pas de pièce sur la ligne 1, Sud ne peut replacer de pièce que sur les lignes de 2 à 6. Idem si Nord n'a ni pièce sur la ligne 1, ni pièce sur la ligne 2, Sud ne peut replacer de pièce que sur les lignes de 3 à 6, etc.

Par contre, pendant son tour, même si Nord n'a pas de pièce sur les lignes 1 et 2 il peut lui même replacer une pièces sur ces lignes s'il le souhaite.

* ca reste "rare" car étant donné la règle ci dessus, tu dois pour entrer dans ce cas replacer la pièce sur la dernière ligne adverse (la plus proche de son but) où il possède déjà des pièces, et que la nouvelle pièce placée bloque donc le déplacement des anciennes pièces
(par exemple, si il y a uniquement un 2 sur la ligne 1 en A1, une pièce en A2 et que tu replaces une pièce en B1, l'adversaire sera obligé de jouer la pièce que tu viens de replacer).

MasterMindM
MasterMindM
Nouveau problème de difficulté moyenne qui va illustrer une technique assez classique lorsque l'adversaire est relativement avancé, et qui consiste à envoyer une pièce très loin derrière ses lignes pour lui imposer ses prochains déplacements.

J'en profite pour annoncer que j'ai finalement pensé à mettre les réponses sur les problèmes précédents (à défaut d'avoir eu le courage d'écrire le post de synthèse stratégique...).

Sud joue et gagne en exploitant la technique "du bout du monde" :

Niveau : moyen

Tric Trac

 
Spoil :
 
Réponse :
F5 -> E5 -> D5 -> C5 -> D4 -> D1

Un combo pour envoyer un pion 1 très loin en rebondissant sur un pion 3.

Le joueur Nord est ensuite forcé de jouer ses deux prochains coups D1 -> D2 puis D2 -> D3.

Ce gain de tempo permet à sud de jouer ensuite E5 -> D5 remplacement en B3, puis le coup final D5 -> D4 -> B3 -> But
MasterMindM
MasterMindM
Première tentative pour apporter quelques notions de "stratégie" sur le gyges, sur le deuxième post de la discussion.

N'hésitez pas à me partager d'éventuelles ressources ou avis que je puisse les intégrer.
MasterMindM
MasterMindM
Nouveau problème du jour, difficulté moyenne. Sud joue et gagne en 2 coups (en gros, il joue un coup imparable et gagne au suivant quelque soit la réponse de Nord entre les deux) :

Niveau : moyen

Tric Trac

Réponse (à surligner pour lire) : C2 -> C3 -> C4 et replacement en C6.

Nord n'a alors que 2 pièces à bouger :
 - le "3" en C6, mais qui ne peut atterrir sur aucune pièce, car le seul coup possible est C6 -> A5, perdant car Sud enchaine avec E2 -> D3 -> C3 -> C4 -> C5 -> B5 -> But
 - le "2" en E6. Un cas de déplacement simplement sans replacement, même scénario que ci-dessus. En cas de replacement, E6 peut atterrir sur C6, D5, E4 ou E3 (par E6 -> E4 -> E3). Dans tous les cas, Nord est obligé de placé une pièce sur le chemin gagnant de Sud (qui est toujours E2 -> D3 -> C3 -> C4 -> C5 -> B5 -> But)
          - soit en replaçant la pièce en B6, mais alors Sud change simplement la fin du chemine en passant par D5 au lieu de B5 (E2 -> D3 -> C3 -> C4 -> C5 -> D5 -> But
          - soit en replaçant en la pièce en D2. Mais alors :
                      - s'il s'agit d'une pièce "3" qui est replacée en D2, alors Sud a comme chemin gagnant D2 -> E2 ->D3 -> C3 -> C4 -> C5 -> B5 -> But, le fameux "moulinet" du 3 qui tourne autour du 2 pour pouvoir passer.
                      - s'il s'agit d'une pièce "2" qui est replacée en D2, alors Sud joue simplement D2 -> C3 -> C4 -> C5 -> B5 -> But
laurent36
laurent36
Merci pour ces problèmes très intéressants  d'un des meilleurs jeu abstrait que je connaisse !
MasterMindM
MasterMindM
Il s'agit simplement des situations que je peux rencontrer en fin de partie, mais tant mieux si elles peuvent présenter un peu d'intérêt. Et je ne peux que valider l'éloge sur gygès, avec son excellente combinaison de simplicité et d'accessibilité, mais d'une énorme profondeur !

Au passage, une nouvelle situation où Sud gagne en deux coups.

Niveau : moyen

Tric Trac
Réponse (à surligner pour lire) : F1 -> C1 -> C2 -> B3 -> A4

Nord se retrouve coincé, car il ne peut pas bloquer les deux voix que forment les colonnes A et C vers le but (s'il joue le remplacement C6 -> C4, replacement A5 par exemple, le chemin C1 -> C2 -> C4 -> B5 -> But est gagnant pour sud).

On constate ici deux phénomènes, mentionnés dans le premier message de ce sujet :
 - l'asymétrie du réseau : alors que Sud peut emprunter la partie gauche des du réseau, Nord est vite bloqué de ce côté car les pièces "3" ne rebondissent pas sur d'autres pièces. Nord bénéficiait lui d'une asymétrie que seul lui pouvait exploiter à droite du plateau, mais ce réseau n'allait pas jusqu'au but de Sud.
 - la redondance : on constate que pour aller de C2 à B3, il existe deux "chemin" : un passant pas B2, l'autre par C3. Cette redondance permet d'éviter un blocage sur cet partie du réseau par un éventuel replacement. Ensuite, il ne s'agit pas exactement d'une redondance, mais le fait de pouvoir faire B3 -> A4 ou B3 -> C4 sur deux voies différentes rend là aussi le blocage difficile sur ce tronçon jusqu'au but !
Alfa
Alfa
Intéressant merci !!
jai acheté un jeu , testé plus qu’à mettre en pratique pour s’améliorer :)
MasterMindM
MasterMindM
Nouveau concept, les parties de Gygès présentant peu de coups, je vous propose un compte rendu de partie 'coup par coup', accompagné de commentaires plus ou moins pertinents (ça, je vous laisse en juger ensuite ^^ ).

Les illustrations se lisent très logiquement de gauche à droite. Les pièces 'éclairées' indique que c'est au joueur Nord ou Sud de jouer.

Tric Trac
Après avoir réorganisé leur position de départ, c'est Nord qui entame la partie.

1) D6 -> C6 -> E6 -> D5

Nord positionne une pièce 3 à un carrefour, c'est à dire que toutes ses pièces peuvent atterrir dessus directement ou indirectement pour rebondir ensuite, et atteindre des zones éloignées.
On notera aussi la redondance des chemins conduisant à D5 (deux possibilités depuis C6 et E6), qui rend le blocage du réseau compliqué avant l'étape D5.


2) F1 -> D2

Avec ce coup, Sud "relie" directement les réseaux des deux joueurs : Nord peut utiliser D5 pour atteindre D2, et Sud peut utiliser D2 pour atteindre D5. Selon la réaction de Nord, il est donc possible de vite avoir une situation agressive.

A noter que D2 est aussi à un carrefour pour Sud. En effet, les pièces C1, D1, E1 peuvent toutes atteindre D2 dès maintenant. Les pièces A1 et A2 ne semblent pour l'instant pas reliées, mais lorsque C1 aura bougé, B1 pourra relier le réseau, et lorsque B1 aura bougé, A1 pourra rejoindre le réseau. Ces pièces ne sont donc pas réellement isolées
(Remarque : garder une pièce isolé, c'est à dire qui ne peut atteindre aucune autre pièce est généralement un risque, car cette pièce n'aura que très peu de possibilité de mouvement, et pas de replacement possible)

Tric Trac

3) A6 -> B6 -> D5 -> D2 replacement en C4

Grosse attaque rapide de Nord, qui met déjà la pression sur Sud, qui doit désormais défendre son but. Ici deux possibilités sur des chemins complètement indépendant pour Nord de gagner : en passant par D2 -> D1 -> But depuis D5 ou C4, ou en faisant C1 -> But depuis C4.
L'énorme redondance des réseaux de Nord au démarrage pour atteindre D5 et C4 empêche un quelconque blocage à cette étape.
De plus, les deux pièces D5 et C4 mènent à D2 par des chemins différents, impossible donc pour Sud de bouger C1 et de replacer une pièce sur le chemin vers D2.

A ce stade, Sud n'a plus que deux possibilité de défense :
 - D1 -> C1 (ou D2) et replacement en C3 (Sud enlève la pièce D1 du premier chemin de Nord, et bloque le deuxième chemin avec le replacement)
 - E1 -> D2 et replacement en C2 (Sud casse le premier chemin de Nord en remplaçant un 1 par un 2, et bloque le deuxième chemin avec le replacement).


4) E1 -> D2 replacement en C2

Sud à choisi la deuxième possibilité. En effet, la première solution isolait complètement les pièces A1 et B1 du reste du réseau, car elle faisait disparaître la pièce en D1.
Avec la deuxième solution, Sud garde un réseau assez replié mais ou toutes ses pièces communiquent encore à peu près.

Toutefois, on peut noter qu'à ce stade, Nord à complètement l'initiative : le réseau de Sud ne lui permet pas d'accéder aux pièces C4 et D5, alors que Nord lui peut accéder à la pièce D2 depuis C4 et D5, mais désormais uniquement en passant par la case D3, qui peut donc devenir une case clé en l'absence de redondance.


Tric Trac
5) F6 -> E6 -> D5 -> D2 replacement en E3

Nord continue son attaque. Il fait l'inverse de Sud au tour précédent, en remplaçant la pièce 2 qui le bloque par une nouvelle pièce 1, réactivant la menace précédente. A noter que le replacement en E3 de la pièce 2 permet à Nord d'avoir de nouveau une redondance pour accéder à D2, par deux chemin indépendants (soit directement depuis C4 ou D5, soit en rebondissant sur E3).

C'est un coup là encore assez agressif, et Nord dicte les réactions de Sud. Cependant, on constate un point important, c'est que Nord, après son coup, ne dispose plus de pièce 1 sur sa ligne (il a "dépensé" les deux lors des coups précédents). Sud lui dispose toujours d'une pièce 2, et va donc pouvoir de nouveau faire l'inverse de ce que vient de faire Nord en remplaçant encore D2.

Il est important dans ces "échanges" de pièces d'anticiper qui aura le 'dernier mot'. Dans ce cas, vu que Nord avait commencé a remplacer, il allait logiquement "dépenser" ses pièces en premier, et Sud allait avoir le dernier remplacement.

Plutôt que de forcer, Nord aurait peut être pu jouer autre chose, quitte à mettre moins de pression sur Sud, ou peut être replacer en B2 (moins de redondance dans son réseau, mais empêche Sud de remplacer D2 (sujet à débat ^^ ).


6) B2 -> C2 -> D2 replacement en E5

Très logiquement, Sud remplace de nouveau D2. Ce coup semble tout indiqué car c'est le point de croisement des réseaux de Nord, donc mettre une pièce 2 qui ne peut plus rebondir chez Sud est assez logique.

Le replacement en E5 de la pièce 1 permet pour la première fois à Sud de menacer le but de Nord (depuis D2 -> E3 -> E5 -> E6 -> But). Cette menace est facilement contrable, mais permet de limiter la réponse de Nord, qui devrait cette fois potentiellement jouer plus défensif.


7) C6 -> C4 replacement en E4

Nord se protège de la menace, tout en essayant de poursuivre sa propre offensive en menaçant le but Sud depuis B6 -> C4 -> C2 -> C1 -> But.

Cependant, cette attaque est assez faible. En effet, sud n'a qu'à "enlever" la pièce en C1 pour que cette nouvelle branche du réseau de Nord le conduise dans l'impasse en D2.


Tric Trac

8) C1 -> C2 -> D2 -> E3 replacement en B3

Sud déplace comme prévu la pièce en C1, et profite de l'asymétrie du réseau : en effet, D2 est une impasse pour Nord, mais même à E3 pour Sud. Il profite de ses pièces 1 pour créer un réseau difficilement contrable. En effet, il est impossible d'insérer une pièce de 'blocage' pour casser le rebond après une pièce 1 (qui par définition donne un rebond d'une seule case). La seule façon de "briser" ces réseaux, comme Sud l'a fait précédemment, c'est de remplacer la pièce 1 par une autre (ou de bloquer le réseau en amont ou en aval).

On remarque aussi que la pièce A1, qui n'a pas bougé, et qui était initialement bloquée, est désormais libre d'aller en C2 ou D1, ce qui donne un bon réseau pour enchainer B2 -> E3 (avec redondance par D3 ou par E2) -> E4 -> E5 -> E6 -> But. Il est donc important d'anticiper la liberté des pièces après le déplacement des autres, pour savoir si oui ou non il y aura blocage.

Le replacement en B3 est extrêmement important. Cela permet à Sud d'attaquer sur deux fronts séparés et indépendant en même temps. En effet, en plus du chemin précédent, Sud menace aussi A1 -> B3 -> C4 -> D5 -> But.
Cette double attaque, très forte, va forcer une réponse très défensive de Nord, d'autant que ses possibilités sont moins nombreuses avec le peu de pièces qui lui reste sur sa ligne.


9) B6 -> B3 replacement en F5

Ce coup fonctionne à courts termes (pare les deux menaces de Sud), mais laisse la complète initiative à Sud. A ce stade, la suite semble inexorable. Et en même temps, y avait-il vraiment mieux à jouer ? L'absence de pièce 1 limite les possibilités, la défense E6 -> D5 replacement D6 semble tout aussi fragile...



Tric Trac

10) D1 -> D2 replacement en A5

Sud menace de nouveau Nord, avec A1 -> B3 -> A5 -> But, avec des redondances de chemin pour aller de A1 à B3 et de B3 à A5, donc non bloquable sur ces portions. Nord ne pouvant pas accéder à B3, il ne peut pas remplacer la pièce (ce qui de toute façon ne l'aurait pas aidé).

On notera que Sud "sacrifie" partiellement le chemin de droite qu'il s'était initialement construit, car E3 n'est plus accessible depuis D2. Cependant, E3 reste accessible depuis B3, et surtout, l'offensive sur le chemin de gauche sera suffisante pour percer les défense de Nord.


11) E6 -> F5 replacement en A6

Ce coup n'est clairement pas le meilleur, car on constate qu'avant même que Sud joue, Nord n'a déjà plus de possibilité d'effectuer un replacement : sa seule pièce ne peut atterrir sur aucune autre, une situation de grosse vulnérabilité.

Nord est obligé de "bloquer" la case A1, mais il aurait été préférable de le faire avec une pièce 1 pour conserver un mouvement A6 -> A5 et replacement.
Il aurait par exemple pu jouer E6 -> D5 -> D2 replacement en A1.
Cela dit, si ce dernier coup est préférable en règle générale, dans le cas présent cela n'avait pas d'important, car Sud pouvait tout de même gagner en 2 coups ensuite (à vous de trouver comment).


12) A1 -> C2 -> D2 replacement en B2

Sud n'avait pas grand chose à faire, Nord étant obligé d'écarter lui même la pièce de blocage en A1 à son prochain tour. Il fallait juste s'assurer un liaison au tour d'après pour viser le But de Nord.

Nord joue, et Sud gagne au tour suivant.



Cette partie est l'occasion de d'illustrer un phénomène assez récurent je trouve sur Gygès, celui du retour de flamme : pour on attaque de façon agressive, plus on peut potentiellement s'exposer si notre attaque n'aboutit pas. Il faut parfois savoir abandonner l'initiative et relâcher la pression pour se replacer et préparer la suite, notamment le passage délicat ou il ne restera plus qu'une ou deux pièces sur notre ligne.

L'erreur du joueur Nord a sans doute été de "sacrifier" sa deuxième pièce 1 pour une situation qui semblait profitable, mais qui allait en fait conduire au remplacement immédiat par une pièce 2 de la part de Sud.

Si l'un(e) d'entre vous voit un coup qui mériterait d'être amélioré, une chose à ajouter, ce sera avec grand plaisir !

Pour ceux qui souhaiteraient voir la partie autrement que part des petites captures d'écran moche, le lien vers la table BGA

EDIT : j'ai eu pitié pour vos yeux, je sépare la dernière image ou j'avais mis 4 captures en deux...
MasterMindM
MasterMindM
De retour pour vous proposer un problème relative simple et qui illustre a mon sens une technique récurrente pour concrétiser l'avantage et porter le coup fatal a l'adversaire : replacer des pièces de façon à ce que adversaire ne puis plus rebondir sur rien.

Niveau : facile

Tric Trac
Sud joue et replace une pièce pour paralyser Nord et s'assurer la victoire au tour suivant.

EDIT : la réponse ci dessous.
 
Réponse :
 

F6 -> F5 replacement en B2.
Suite à ça, la seule pièce de Nord est obligé de se déplacer et ne peut plus rebondir sur une autre pour procéder à un replacement. Nord joue et laisse donc forcément libre le chemin B6 -> B5 -> B2 -> But.
Lorsque l'adversaire n'a plus qu'une pièce sur sa ligne qui a peu de possibilités d'atteindre d'autres pièces, il est souvent très fort de lui 'couper' son (ses) dernier(s) lien(s) avec le réseau.

mumut
mumut
Je découvre ce sujet par hasard, je me renseignais sur Gygès.
Je pense que je vais faire réfléchir à tes problèmes, c'est tout à fait le genre de casse tête sur lesquels j'aime plancher.
Je n'ai jamais joué à ce jeu (ni en vrai, ni sur bga) et j'ai juste besoin d'un petit éclaircissement sur les règles avant de me lancer : «replacer» une pièce c'est, au lieu de rebondir dessus, la remplacer avec la pièce que l'on joue, puis la mettre n'importe où sur le jeu. J'ai bon ?
Si oui, est ce que que l'on doit respecter une hiérarchie pour replacer (genre un 1 ne peu pas être utiliser pour replacer un 3) ou est-ce qu'au contraire n'importe quel pièce permet de replacer n'importe laquelle ?
MasterMindM
MasterMindM
Replacer signifie effectivement atterrir sur une pièce, prendre sa place et la reposer n'importe où sur le terrain, en respectant la règle de ne pas remettre la pièce remplacée plus loin que la dernière pièce du côté de l'adversaire.
Aucune "hiérarchie" dans le replacement.

REGLE AVANCEE :
Les joueurs aguerris peuvent passer à la règle avancée pour augmenter les possibilités tactiques. En accédant à une case occupée, on peut soit rebondir (comme dans la règle de base), soit remplacer la pièce en place par la pièce arrivante: le joueur replace immédiatement la pièce qu’il déloge sur une case libre de son choix, mais pas au-delà des pièces jouables par l’adversaire (cf. fig. 10). Un replacement peut se faire à l’issue d’une série de rebonds.

 
Illustration

Tric Trac
mumut
mumut
Ok merci, donc il y a quand même la règle du hors-jeu yes (pas derrière la ligne de l'adversaire).
Je me disais aussi qu'aller placer en première ligne un 1, loin du réseau de l'adversaire, pouvait bien lui pourrir le jeu.
mumut
mumut
Niveau : facileTric Trac

J'ai un doute sur un point de règle, donc je post avant de regarder ta solution :
Je dirai F6 -> F5, remplacement et je mets le 2 en B2.
Monsieur Nord ne peut jouer que la pièce 3 en A1. C'est là que j'ai un petit doute. Doit-il faire exactement 3 mouvement pour rebondir ? Si oui je dois avoir bon puisque A1 ne peut plus aller en A2 et donc monsieur Nord fera A1 -> D1. Il ne reste plus à Mademoiselle Sud (parité hein,  toussa) qu'à achever Nord avec B6 -> B5 -> B2 -> gooooooooooooooooooooal

J'ai bon ?
 

Niveau : facileTric Trac
Pas de pb pour celui là, enfin je crois
B1 -> B2 -> A4 -> A3 -> C3 -> C5 -> but en passant par D5 et D.6

J'attends validation pour voir si je peux m'attaquer au moyen ou s'il faut que je revois ma copie.
MasterMindM
MasterMindM
@mumut : effectivement, une pièce doit toujours faire EXACTEMENT le nombre de mouvement requis, que ce soit au démarrage (selon sa 'taille') ou après un rebond (selon la taille de la pièce 'ressort').
Je précise aussi qu'il n'est pas possible lors d'un déplacement de revenir en arrière (on peut passer deux fois par la même case avec des rebonds, mais on ne peut jamais emprunter deux fois le même segment entre deux cases lors d'un même déplacement)

Il s'agit des bonnes réponses ! :)
mumut
mumut

Niveau : difficile

Tric Trac
J'avais bien anticipé le remplacement de E2 vers C3,mais j'avais oublié le possible remplacement en A1. Je n'ai donc pas passé ce niveau !
Faut avoir  l'oeil partout à ce jeu.
mumut
mumut
Niveau : moyen

Tric Trac


 
Réponse :
F5 -> E5 -> D5 -> C5 -> D4 -> D1

Un combo pour envoyer un pion 1 très loin en rebondissant sur un pion 3.

Le joueur Nord est ensuite forcé de jouer ses deux prochains coups D1 -> D2 puis D2 -> D3.

Ce gain de tempo permet à sud de jouer ensuite E5 -> D5 remplacement en B3, puis le coup final D5 -> D4 -> B3 -> But

Après avoir envoyé E5 en D4,  je me suis dit que Nord jouerait plutôt D1 -> C1, justement parcequ'en D2 c'est mort.
Bon ça change pas grand chose : D5 -> C5 -> D4 -> B3 l'oblige à venir en B1, puis F5 -> F4 et remplacement en C3 le tue au coup suivant.

MasterMindM
MasterMindM
mumut dit :

Après avoir envoyé E5 en D4,  je me suis dit que Nord jouerait plutôt D1 -> C1, justement parcequ'en D2 c'est mort.
Bon ça change pas grand chose : D5 -> C5 -> D4 -> B3 l'oblige à venir en B1, puis F5 -> F4 et remplacement en C3 le tue au coup suivant.

Oui effectivement, par défaut j'ai considérer que Nord allait essayer au plus vite de ramener la pièce vers l'avant pour libérer ses possibilités, mais les coups latéraux sont perdants aussi.

Je relance avec une situation que j'ai trouvé intéressante, et qui illustre bien le caractère parfois éphémère de "l'avantage" à Gygès : Sud est sous pression, mais c'est à lui de jouer et il retourne la situation en bloquant l'attaque adverse et gagne quelques coups plus tard !

Tric Trac

Réponse :
D6 -> D5 -> C4 replacement en D2

Avant ce coup, Nord a deux 'réseaux' pour attaquer :
 - le premier en passant par E3 puis D5 / F5
 - le deuxième en passant par C4 puis D5
A l'inverse, Sud n'a pas vraiment de point d'entrée, les pièces taille 2 en A4 et C4 ne menant sur rien.

Ce coup permet de contrer les deux réseaux de Nord, tout en ouvrant un réseau à Sud par C4 -> C3 -> C2.
La seule pièce restante de Nord étant une pièce taille 1, il ne pourra pas 'casser' ce réseau en remplacement, et le blocage n'est pas possible non plus (l'accès de B6 à C4 est redondant, deux chemins possibles).

Nord va donc devoir défendre la case D1, et Sud pourra ensuite gagner tranquillement.

Une défense 'courts termes' en en jouant D6 -> D5 replacement en F6 était possible, mais dans ce cas Nord au tour suivant peut réussir facilement sa transition de la première ligne et Sud se retrouve avec une situation difficile avec cette pièce taille 2 en F6 qui ne peut plus bouger.
MasterMindM
MasterMindM
Nouveau problème aujourd'hui, plus simple que le précédent :

Niveau : moyen

Tric Trac
Sud joue et gagne en deux coups !
 
Réponse :
F1 -> C1 -> C2 puis replacement en E5
Sud fait ici d'une pierre deux coups :
  1) Il bloque les réseaux de Nord qui passent tous obligatoirement par E5, que ce soit pour aller en F4 ensuite ou vers C5. Les possibilités de Nord seront donc très limitées au prochain coup (il pourra juste jouer F6 -> F5 et replacer)
  2) Il se crée un réseau 'redondant' : en effet, avec une pièce 3 en C2, Sud se donne alors deux chemins vers la victoire :
     - C1 -> C2 -> C5 -> But
     - C1 -> C2 -> B4 -> B5 -> But
La seule partie commune à ces deux réseaux est la partie C1 et C2, mais le premier coup étant un déplacement d'une pièce 1, Nord ne pourra rien intercaler sur le chemin de Sud. Coincé à son prochain tour, Nord ne pourra pas non plus effectuer de remplacement dans la structure du réseau de Sud, et perdra donc au prochain coup
Pour prolonger le plaisir, nous allons remonter légèrement le cours de la partie, revenir au coup précédent, en essayant de trouver une défense pour Nord :


Tric Trac
Ici c'est donc à Nord de jouer, et on a vu il y a un instant que Sud pouvait au tour suivant menacer de créer un réseau efficace en remettant une pièce 3 en C2.
De plus, Sud a aussi une menace de gain directe.

Niveau : facile

Dans la situation ci dessus, si l'initiative était à Sud, comment gagner en un coup ?

 
Réponse :
F1 -> F2 -> F4 -> F5 -> But, on remonte simplement la colonne F !
Niveau : difficile / impossible ?

Toujours dans cette situation, c'est désormais trait à Nord, peut-il trouver un coup qui lui permet de continuer la partie ?

Remarque : sur ce problème plus 'ouvert', il s'agira plus d'une proposition qu'une réponse, qui me semble personnellement valable à courts termes, mais sans garanti que ce coup soit vraiment efficace ensuite.

 
Proposition :
B6 -> C5 -> F5 replacement en A1 : ce coup ne me parait pas très bon pour Nord (il lui coup son réseau à droite) mais permet a priori de défendre ensuite au moins 2 ou 3 coups de plus, et la pièce en A1 peut repartir dans deux direction différentes... Pas très convaincant toutefois...
MasterMindM
MasterMindM
Petit message pour aborder un point qui me semble essentiel à Gygès :

Comment bloquer un réseau adverse ?

Globalement, il existe deux possibilités principales pour bloquer un réseau :
 1) Remplacer une pièce du réseau par une pièce de taille différente qui 'casse' le rebond vers la suite du réseau. 
 2) Placer une pièce 'en obstacle' sur une case vide indispensable du réseau, pour 'couper' les déplacements.

La première conséquence, c'est qu'avec un seul coup on peut casser deux réseau indépendants : un premier en remplaçant une pièce indispensable du réseau, et  ensuite en 'parachutant' la pièce remplacé en obstacle sur le trajet du deuxième réseau.

Cependant, chacune des méthodes demande des prérequis :

1) Remplacement :
     - Il est nécessaire que vos pièces puissent accéder via déplacement et rebond aux pièces constituant les réseaux adverses, ce qui n'est pas toujours possible vu l'asymétrie du jeu.
     - Il est nécessaire que vous disposiez d'une pièce d'une taille différente qui permet de casser le rebond après replacement. Ce n'est pas toujours le cas, par exemple si la seule pièce restante sur votre ligne est de taille 1, il sera impossible de bloquer un réseau par remplacement sur une autre pièce de taille 1, et parfois de taille 3. On aura alors généralement une grosse dichotomie entre les pièces de taille 1 et 3 (remarque : la taille 3 permet si les cases autour sont vide de faire le même déplacement d'une case que la taille 1 avec plusieurs virages) et de taille 2. Il faudra généralement utiliser les unes pour remplacer les autres pour faire des remplacements vraiment efficaces.

2) Obstacle :
     - Il est nécessaire d'avoir une pièce qui peut se déplacer sur la case ou qui peut atterrir sur une autre pièce à parachuter
     - Il est nécessaire de bloquer un chemin qui ne soit pas redondant, pour être sûr que l'adversaire ne puisse pas le contourner
     - Les pièces 1 par définition ne peuvent pas être bloquées façon 'obstacle' car il n'y a pas de case vide entre elles et le prochain rebond


Généralement, il est nécessaire sur les réseaux adverses bien construits de combiner les deux pour faire un blocage réellement efficace.
Il est aussi nécessaire dans les réseaux complexes à plusieurs voix de bien identifier les cases vides OU les pièces de rebond "indispensables" et les pièces "facultatives" car présentant une redondance de chemin ailleurs. Il faudra bien sûr généralement se concentrer sur les "indispensables" pour réussir à bloquer le réseau adverse.
MasterMindM
MasterMindM
Nouveau petit problème aujourd'hui, pour exploiter un thème qui me semble assez récurent dans les parties : l'enfermement des pièces de tailles 3.

Niveau : moyen

Tric Trac

Sud joue et provoque une situation où il gagne en quelques coups.
 
Réponse :
A6 -> B6 -> C4 -> C5 et replacement en C3.
L'objectif ici est de jouer comme annoncé sur les pièces 3 de Nord, qui sont très mal placées : aucune des deux ne peut accéder à une autre pièce pour effectuer de replacement.
Nord est donc très limité dans ses mouvements, l'idée est donc simplement de conserver un maximum de liberté et de redondance dans le réseau avec Sud, jusqu'à ce que la situation de Nord craque.

Après ce coup, Sud à bien deux chemins différents pour atteindre la case C4 :
 - B6 -> C4
 - E6 -> E5 -> C5 -> C4
Il n'est donc pas sensible à un éventuel blocage, et même si la menace contre Nord n'est pas imparable directement, ce dernier n'a plus de contre jeu et va devoir attendre le coup final.
La seule solution pour Nord consiste à jouer E1 -> D3, ce qui contre la menace directe, mais n'améliore pas l'absence de possibilité pour Nord.
Sud peut ensuite enchaine avec par exemple E6 -> E5 -> C5 -> C4 -> C3 et replacement en F6.
Nord est condamné et n'a plus de défense possible.
Au delà de l'aspect tactique du problème, il est important de se rendre compte du schéma d'enfermement des pièces de taille 3, qui peut constituer un plan stratégique en cours de partie, pour mettre son adversaire dans une situation qui sera potentiellement délicate quelques coups plus tard.

Par exemple, quelques coups plus tôt dans la partie, la situation était la suivante (image à gauche) et Sud à jouer de façon à 'enfermer' la pièce 3 à gauche de Nord D6 -> B6 -> C4 replacement en B2, à deux cases de la pièce 3 (image à droite) :

Tric TracTric Trac












 
MasterMindM
MasterMindM
De retour ici pour présenter la mise en pratique d'un des principes évoqués précédemment en partie que j'ai joué il y a quelques temps.

Nord réussit assez rapidement à prendre de l'espace en renvoyant des pièces dans le camp de Sud, qui lui éprouve des difficultés à se construire un réseau efficace (on constate sur la première image qu'aucun rebond ne lui permet d'atteindre les cases centrale de Nord D4 ou D3) :

Tric TracTric Trac













Nord semble donc dans une situation favorable. Cependant Gygès est un jeu assez exigeant qui ne pardonne pas les imprécisions, et dont l'avantage peut vite tourner.
Ce point critique arrive d'ailleurs souvent au moment où le joueur "attaquant" va devoir déplacer la dernière pièce de sa ligne de départ :

Tric TracTric Trac













Ici, Nord en replaçant en A2 voulait créer une pression avec un chemin vers le but adverse, mais ce faisait il a ouvert le champ à Sud pour la contre attaque :

Tric TracTric Trac













En effet, Sud peut tout simplement renvoyer une pièce taille 1 loin derrière les lignes de Nord qui s'était avancé. Pendant les deux tours nécessaires pour que Nord rapproche la pièce et puisse la relier au réseau, Sud pour alors préparer un coup gagnant et l'exécuter.

Cette stratégie d'utiliser le rebond sur une pièce 3 pour envoyer une pièce 1 derrière les lignes d'un adversaire qui a joué "l'offensive" en s'avançant jusqu'à sa troisième ligne est un plan de base qu'il faut connaitre, pour réussir à l'appliquer en défense au besoin, mais aussi justement en attaque pour éviter de le subir.
Par exemple ici, sur la troisième image, Nord aurait potentiellement du ne pas attaquer si frontalement, et prendre le temps de replacer une pièce (par exemple C3) en E5 ou E4.
MasterMindM
MasterMindM
Nouveau problème aujourd'hui, suite à une partie jouée hier. Et comme souvent, connaître certain schéma n'empêche pas de se faire avoir un partie réel, preuve avec cette belle défaite de ma part :

Niveau : moyen

Tric Trac
Je (côté Sud) viens de replacer une pièce en D5, content de voir que cela bloque une partie du réseau Nord et ne laisse que les pièces 3 mobiles, alors que de mon côté le réseau reste accessible en passant par D3 de façon redondante.
Hélas, je n'ai pas de menace de gain directe forçant Nord à réagir, et il en profite pour trouver un coup gagnant à base de "mat du serpentin"...

(réponse dans le message ci-dessous)
MasterMindM
MasterMindM
(réponse au problème du message précédent) :

Tric TracC6 -> B4 -> A2 !

Technique du serpentin, car le trio de pièces 3 A6, B4 et A2 forme un chemin jusqu'au but Sud dont chaque tronçon est redondant :
 - A6 vers B4 par B6-B5 ou A5-A4
 - B4 vers A2 par A4-A3 ou B3-B2
 - A2 vers but par A1-B1 ou B2-B1

On constate que la case B1 est critique, mais si une pièce est replacée, le 'vide' des cases autour permet a Nord d'avoir un nouveau chemin A6 -> B4 -> B1 -> but quelle que soit la taille de la pièce en B1

(remarque : si la case D1 était occupée, le replacement d'une pièce de taille 3 en B1 aurait pu constituer une défense pour Sud).

Cette configuration en 'serpentin' avec les pièces de taille 3 est un schéma classique assez redoutable, car il n'est pas possible de bloquer le chemin en plaçant une pièce dessus. La seule solution consiste à remplacer une des pièces 3 du serpentin, ce qui n'est pas possible ici.

Le système de chemin redondant vers une même pièce peut donner une situation identique avec des pièces de taille 2 placées en zig zag ou en diagonale. Cependant, les pièces 2 avancent moins vite, il est difficile d'avoir un réseau exclusivement constitué de pièce 2, mais un mélange de pièce 2 et 3 est possible.

Une configuration qu'on pourrait qualifier de 'basique', mais qui peut toujours surprendre ! Bravo à mon adversaire du jour !

Au passage, un autre problème :

Niveau : difficile

Voici la situation un coup avant l'erreur. Est-il possible de trouver un bon coup pour le joueur Sud ? (question ouverte)

Tric Trac
Proposition de réponse :

B1 -> C3 -> D3 -> D4 -> D5

On conserve l'idée de bloquer les pièces 2 du côté de Nord en les coupant du réseau auquel elles accédaient par D4.
Cela permet par contre à Nord de continuer à accéder au réseau avec ses pièces 3 par B4 puis C3, etc.

Sud à tout de même cette fois ci une menace directe de gain.
Nord doit donc réagir :
1) jouer F6 -> E5.
Ce coup pare la menace directe, et reconnecte les pièces 2 au réseau en rebondissant de E5 en D4 ensuite, mais après une réponse de Sud F1 -> E1 -> D3 -> D4 -> D5 -> B4 replacement en E6 par exemple, Nord semble un peu coincé (à voir...)
2) Utiliser A6 pour replacer une pièce en E6
Ce coup semble peu efficace, car si Sud replace ensuite une pièce en B5, les pièces Nord semblent là encore assez coincées
3) jouer A6 -> B4 -> C3 -> D3 replacement en E3 ou D2
Ce coup à pour but de bloquer le réseau au joueur Sud. Mais idem, Sud peut alors jouer F1 -> E1 -> D3 replacement toujours en B5, et les pièces Nord sont de nouveau bloquées.

Ce coup pour Sud me semble donc prometteur.

Une autre alternative dans la situation ci dessus pourrait être pour Sud de jouer :
F1 -> E1 -> B1 -> B4 replacement en D5, plus proche de l'idée originale, mais a priori moins perdant et plus efficace que le coup joué dans la partie initialement ^^

Bref, une situation intéressante, qui montre encore une fois que l'avantage peut vite basculer en cas d'erreur ou d'imprécision dans Gygès !

MasterMindM
MasterMindM
La fin de l’hiver approche, un excellent moment parfaitement adapté pour relancer des petits problème Gyges (oui bon, ne cherchez pas le rapport…).

Aujourd’hui, présentation un peu particulière car nous allons remonter le temps au fur et à mesure : la première image sera le coup décisif, la deuxième image le coup précédent, etc.

Ainsi, il sera plus simple en ayant déjà vu la suite de comprendre pourquoi les coups précédents étaient déjà gagnant.

Bien sur, pour les plus motivés, il est tout à fait possible de passer les premiers messages et d’aller directement à la fin pour réfléchir sur la situation « initiale ».

Je laisse des liens directs vers chacun des messages dans cette optique :

(en cours d’édition)