Gloomhaven les machoires du lion, j'achète ou pas ?

Saxgard dit :Ah mais le scotch quand tu le retire ça n’abime pas ton standee ?

Je ne l’enlève pas, y reste à demeure, cela ne se voit pas.

relacio dit :
Saxgard dit :Cette boite aurait mérité d’être un poil plus profonde ou plus large.

Totalement d'accord, c'est aussi la remarque que l'on s'est faite de suite.

Sinon par ici c'est aussi à base de Tetris avec le couvercle de boite qui ne va pas totalement jusqu'en bas (1cm)

Sous cello la boîtes ne descend déjà pas jusqu'en bas, pour eux c'est normal on dirait. ^^
Sinon ça peut être une solution simple. Il m'est déjà arrivé de rehausser la boîte intérieur d'un jeu pour gagner de la place en évitant d'écraser le matériel. J'ai fait ça avec 2 coupes de  punchbaord du jeu placées aux 2 largeurs entre l'insert et la boîte.

Je vais y jouer en solo. Quel est le nombre de personnages conseillés?

La règle indique 2 de mémoire

mentor77 dit :D'ailleurs je me rappel avoir lu ta critique à l'époque qui était la seule négative ici. Je débutais dans l'univers ludique et j'en avais parlé à un membre du club. Je me souviens encore de sa réponse "ha oui mais ça c'est les rôlistes c'est normal" ^^ effectivement maintenant je comprend mais ce qu'il voulait dire. C'est un peu la même chose avec les rôlistes déçus du 7th continent.
Je pense que ton ami a tout à fait raison ! yes

Le gros problème des rôlistes, ou en tout cas le miens (de problème), c'est que je cherche sans doute trop à retrouver des sensations de JdR dans ce genre de gros jeu d'aventures narratifs. D'ailleurs, il me semble bien que j'attaque ma critique en disant que j'avais abordé Gloomhaven comme le chaînon manquant entre le JdR et le JdP. Or, Gloomhaven, malgré des qualités que je ne lui nie pas, n'est pas un JdR. A la limite, je pourrai souligner l'aspect subtactique des combats, chose que l'on retrouve dans pas mal de JdR, mais il manque tout l'enrobage qu'il y a autour et que l'on retrouve dans un Donjons & Dragons pour ne citer que le plus célèbre des JdR fantasy.

A trop vouloir y croire, je me suis sans aucun doute fourvoyé et je ne pouvais dès lors qu'être déçu. Malgré toute la qualité d'écriture des auteurs, malgré toute leur bonne volonté, ces JdPs ne seront jamais des JdR car rien ne peut remplacer l'imagination d'un conteur de chair et de sang. Aussi étoffé que puisse être le récit conté, il sera toujours limité par les propres limites de son auteur.

Et en voulant aborder Gloomhaven comme tel, le choc n'en a été que plus rude. Reste qu'aujourd'hui, grâce à (ou à cause de) toi, je suis prêt à lui donner une nouvelle chance en ayant conscience de ses faiblesses dès le début.
 
Tiens donc ça pique ma curiosité,je devrais le tester bientôt pour voir un peu ce que donne un système du genre avec appli.

 

Ici, c'est clairement un gros coup de coeur ! Femme et enfants en réclament tous les week-ends, y compris ma plus petite, qui suit bien l'histoire et se prend au jeu. Nous allons finir notre première campagne d'ici peu (12 aventures), et ce en un mois et demi environ (nous jouons depuis début février, avec une période assez intense pendant les vacances).

Si je devais le comparer à Gloomhaven, je dirai ceci:

Voyages en Terre du Milieu est beaucoup plus accessible en terme de mécanique (ma fille de 7 ans y joue); en un tour de jeu, tu as compris les principes. Il est plus ouvert en terme d'objectifs à accomplir (ce n'est pas que de la poutre intégrale) et la narration est très (très) bonne (mais sur ce plan là, Gloomhaven l'est aussi).

En revanche, il est sans doute un peu (voir beaucoup !) moins tactique que Gloomhaven; globalement, tu comprends assez vite ton rôle et comment tu dois jouer (même si les extensions offrent des personnages plus subtiles que les brutes comme Légolas ou Gimli). Et la narration est moins maîtrisé sur les quêtes secondaires ! Je m'explique; à chaque aventure de Voyages en Terre du Milieu, tu as des points d'intérêt secondaires qui vont apparaître sur la carte. Ces derniers sont tirés au hasard dans une vaste banque de données. Le soucis, c'est que tu vas parfois avoir des évènements qui ne vont pas trop avec l'ambiance de ta quête principale, comme lorsqu'un fermier te demande de rassembler les animaux de sa basse-cours alors que tu es censé être dans une ville en ruine depuis des centaines d'années. De ce côté là, Gloomhaven maîtrise bien mieux son sujet puisque l'auteur sait où il veut aller.

Mais malgré ces quelques défauts, Voyages en Terre du Milieu reste un super jeu. En tout cas, nous, nous en sommes fans.
Blacksad290 dit :
Saxgard dit :Ah mais le scotch quand tu le retire ça n’abime pas ton standee ?

Je ne l’enlève pas, y reste à demeure, cela ne se voit pas.

Ok ^^

En vue d’un éventuel achat j’ai regardé des vidéos du premier scénario. Comme c’est encore très limité du point de vue des éléments de règles introduits dans ce premier tutoriel, j’aurai envie d’en savoir plus sur le reste des mécanismes pour me décider à acheter ou non. Mais je n’ai pas envie non plus de savoir ce qui m’attend en terme de lieux et histoire dans les prochains scénarios.

Est-ce que quelqu’un pourrait indiquer quels sont les ajouts des autres scénarios tutoriels?

Il me semble que le 2e scénario introduit les objets et la gestion d’équipements. Je ne demande pas le détail du fonctionnement des ces nouveaux éléments de règle, juste dans les grandes lignes à quoi ils correspondent.

Par exemple si je devais faire l’exercice pour donner une idée de ce que réserve le premier scénario en terme d’apprentissage des points de règles, les thèmes abordés seraient (liste non exhaustive):

Mise en place des figurines des joueurs et standees des monstres
Sélection du nombre et du niveau des monstres en fonction du nombre de joueurs
Sélection des cartes des joueurs
Détermination de l’ordre de déplacement (initiative)
Sélection des effets des cartes des joueurs (possibilités de déplacement et d’attaques)
Déplacement et attaque des monstres
Combat: effet des modificateurs de dégâts
Effet de “fatigue” des personnages (diminution du nombre de cartes)

Petit à petit tu vas débloquer tous les points de règles ou presque que tu peux trouver dans la version normal de Gloomhaven (la grosse boite). Donc ce n’est pas trop une surprise.

En gros : 

Dès le second scénario tu as :
- l’ajout de la notion de pillage. En gros c’est la possibilité de ramasser en chemin argent et tresors. Ca apporte beaucoup au niveau stratégique je trouve. 
- les pièges
- l’ouverture de la boutique en ville
- l’attaque à distance des ennemis 
- les cartes actions des ennemis

Viendra ensuite les évènements, l’expérience et la montée de niveau, le repos long et quelques autres éléments  de gameplay.

Dès le second scénario on constate la richesse du jeu ce qui n’est pas forcément évident au premier scénario.

le jeu va beaucoup s’enrichir au fur et à mesure des 5 premiers scénarios donc ne te fis pas trop qu’au premier.

@tholdur par la suite Gloomhaven va rajouter,
les objets,
des decks d’actions spécifiques pour les ennemies,
les pièges,
les actions standard sur les cartes,
les achats d’équipements,
les XP,
les quêtes personnelles,
Le loot d’objets et pièces,
des statuts supplémentaires bénéfiques ou non,
les évènements.

Je crois que j’ai un peu près tout résumé. J’espère que cela t’aidera. Pour savoir c’est un jeu qui reste tout de même très centré sur l’action, tu dois choisir les 2 cartes qui vont te permettre de gérer au mieux la situation en essayant de coopérer au mieux avec tes alliés. On peut passer de nombreuses minutes à discuter pour le choix des cartes car entre des joueurs qui veulent taper au plus vite et d’autres qui veulent un peu temporiser, il vaut mieux rester cohérent dans le groupe.

Merci. C’est accrocheur tout ça!

Comme je n’ai pas Gloomhaven ce sera quand même une surprise. J’ai juste regardé une vidéo de la version Steam, et effectivement je comprends l’importance du choix entre les 2 actions sur les cartes.

J’étais intéressé par ce que propose Gloomhaven mais il demandait un temps d’investissement trop grand. Avec les Mâchoires du Lion c’est plus abordable (et financièrement parlant aussi). Si je le prends (je pense que oui) je ferai sans doute un début de partie “test” en solo avec 2 persos sur les 5 premiers scénarios pour pouvoir bien tout appréhender avant de le proposer à mon groupe de joueurs. Voire même une autre partie test avec les deux autres personnages pour mieux saisir les spécificités de chacun et pouvoir les présenter le moment venu de la première partie de groupe. Quitte à me mettre en retrait si un “choix” doit arriver et que j’en connais déjà les conséquences…

Bonjour,

Comment jouez vous la carte de niveau 1 “La favorite” du lanceur de haches ?
C’est une carte qui permet de gagner de l’expérience. Pour cela il faut remplir la condition…ok…cela veut il dire que l’on gagnera l’expérience lorsque le petit pion reviendra sur la carte. Et une fois fait que fait on de la carte ? Il faut la retirer ?
Merci pour vos réponses !

Je devrais pouvoir te dire ça quand j’aurais essayé le scénario 3 ce week end vu que je joue avec le lanceur de hache.

axell dit :Bonjour,

Comment jouez vous la carte de niveau 1 "La favorite" du lanceur de haches ?
C'est une carte qui permet de gagner de l'expérience. Pour cela il faut remplir la condition...ok...cela veut il dire que l'on gagnera l'expérience lorsque le petit pion reviendra sur la carte. Et une fois fait que fait on de la carte ? Il faut la retirer ?
Merci pour vos réponses !

Je pense que ça serait mieux d'ouvrir un sujet questions peut être un par personnage pour servir de base de données facile d'accès.
Non tu gagnes 2xp seulement une fois quand tu poses la carte. La condition c'est la 1ere phrase.
Il y a un symbole infini d'habilité persistance sur la carte qui indique qu'elle reste. Mais si tu l'enlèves elle est virée elle ne va pas dans la défausse. Cela est indiqué par l'îcone avec la croix "lost" dans ma VO . Le tout est expliqué p14 du glossaire 21 du livret d'initiation.
Je te conseil de bien t'imprégner de ces icônes particulièrement et de leur fonctionnement sinon tu vas te poser souvent des questions alors. 
 

Bon, désolé, je squatte un peu le topic mais c’est la faute de mentor77 ! yes

Tout d’abord, j’ai reçu un bon de “non anniversaire” de la part d’une grosse boutique de l’est. Du coup, cela me fait encore moins hésiter à franchir le pas avec Les Mâchoires du Lion. Si madame et les enfants accrochent, c’est parti pour de longues heures d’aventures dans l’univers écrit par Isaac Childres. Sinon, l’investissement aura été raisonnable et probablement que je n’aurai pas de mal à le revendre en occasion.

Parallèlement à ça, j’ai récupéré le jeu vidéo qui est une adaptation fidèle du jeu de plateau. Je n’ai pas lancé la campagne (qui est la même que celle du JdP) pour ne pas me spoiler, mais je joue en mode “Maître de Guilde” qui est une sorte de gros tuto. Malheureusement, ma première impression de “pesanteur” au moment du choix des cartes au début de chaque tour ne s’efface pas. Je trouve que cela hache vraiment le jeu (et c’est d’autant plus prégnant sur le jeu vidéo qu’en solo, on dirige TOUT le groupe, donc il faut sélectionner les deux cartes de chaque perso ! Bon, on y gagne aussi en coopération). Cela doit forcément s’améliorer au fur et à mesure que l’on connait son deck mais je trouve quand même cela “lourd” (même si je comprends l’idée derrière cette mécanique et les choix cornéliens qu’elle offre aux joueurs).

Mais, malgré cela, je dois reconnaître que je m’amuse bien et que les combats sont très tactiques. Surtout, il y a un indéniable goût de reviens-y et de “encore un dernier tour et j’arrête !”.

@Uphir
Oui c’est le truc que tente parfois de proposer un peu ces jeux un côté un jdr dans lequel on fait l’économie du MJ. Car avoir un MJ avec sa volonté et ses qualités de scénaristes ça n’est pas donné à tout le monde.
J’attends Malhya de pieds ferme dans ce registre. Qui d’après mes parties test va proposer un système d’aventure très proche du jdr où ce qui compte c’est l’aventure. On ne perd pas , on rate c’est tout mais continu d’avancer.  Et aussi un mode de combats et d’infiltration tactique super intéressant comme je les aime.
GH est conçu surtout comme un jeu d’affrontement tactique avec une mécanique déterministe au maximum sans l’être à 100% pour garder un peu de rebondissement. Mais pas comme un JDR.  S&S tire plus sur ce côté niveau narratif  mais il est trop lourd à mon sens pour pas grand chose finalement.

Pour les événements tu verras dans GH MdL il y a une sacré rupture de ton entre les scénarios. Le côté vie ma vie au quotidien c’est un peu comique parfois.


Pour SDA VTM je ferais peut être un petit commentaire ici si je l’essai dans pas longtemps. Ce qui est certain c’est que j’adore le côté tactique qui semble lui faire défaut. Et que l’appli me rebute  à première vue. Donc pour le moment c’est pas super bien engagé. laugh

4 perso à gérer je n’ai même pas envie, ça me coûterait trop. 
 Voilà une publie d’un joueur sur le jeu à  3 perso (j’imagine qu’il a bien calculé)

Gloomhaven, setup du prochain scénario.
Gloomhaven et son espace des possibles…
3 perso, et là je vais devoir faire un choix de 6 cartes qui sera une possibilité parmi 55000. Je choisirais ensuite une serie d’action parmis 48 possibles. Sachant que je chercherais à faire les 3 meilleurs coups composés chacun de 2 actions “1 haut 1 bas”, à tenter depuis un ensemble commun aux 3 personnages qui compte lui-même 213 coups optimaux.

Les “chiffres absolus” font peur mais en réalité par élimination de ce qui n’a pas d’intérêt à l’instant T on restreint pas mal le choix. Et comme tu le dis tout repose sur des choix cornéliens qui nous coûtes car les cartes sont uniques. Le tout dans un système tactique prenant.

Par rapport au rythme de mon côté je ne ressent cette perte de rythme. Surement car je prend GH avant tout comme un coop “exigeant”. Et dans les coop auxquels je joue la phase de stratégie de début de tour à toujours son importance et dure un certain temps, voir autant que la phase d’action peut être plus même parfois. J’avoue que même dans des coop Dungeon crawler,  Terminator ou S&S ou encore Doom les phases  de stratégie de début de tour prennent un certain temps ici.
Tout ça reste du ressenti. Et ce système de carte est le coeur du jeu donc il faut l’aimer pour s’y lancer.
C’est certain qu’avec le bon de réduction ça réduira le coût de la “location” si tu le revend avant la fin.
Si tu le prends il va falloir le vendre à ta famille sans parler de la pesanteur avant d’ouvrir la boîte

Plein de choses intéressantes dans ton message, et je suis globalement d’accord sur pas mal de trucs.
 

mentor77 dit :Pour SDA VTM je ferais peut être un petit commentaire ici si je l’essai dans pas longtemps. Ce qui est certain c’est que j’adore le côté tactique qui semble lui faire défaut. Et que l’appli me rebute  à première vue. Donc pour le moment c’est pas super bien engagé. laugh

Voyages en Terre du milieu (tout d’abord) propose bien un côté tactique, avec la phase de réflexion que tu décris. Mais je dirai que l’échelle se situe un cran au-dessus de Gloomhaven. Pas en terme de complexité, non, au contraire, mais plutôt dans “l’échelle” de réflexion. En gros, tu ne te penches pas tellement sur le combat en lui-même (Gloomhaven est beaucoup plus pointu de ce côté là), mais plutôt sur comment accomplir ta mission avant la fin du temps imparti. C’est un jeu à “objectifs”, avec une pression liée à une jauge de menace qui augmente plus ou moins vite. Il faut donc gérer ton temps (plus que les ennemis) et plus d’une fois, nous avons terminé l’aventure sans chercher à éliminer tout ce qui bougeait (c’est même conseillé). Je ne dis pas que c’est mieux ou moins bien, les deux ont leur charme.

Quant à l’application, c’est ce qui aurait pu me faire passer à côté du jeu. Franchement, une fois in game, elle “s’oublie” facilement. C’est à dire qu’elle est indispensable, tu es souvent les yeux dessus (moi perso, je projette sur l’écran du salon comme ça tout le monde peut lire ou voir les effets de ses attaques), mais quand tu es plongé dans la partie, tu n’y fais pas gaffe. En tout cas, à notre table, elle s’efface vite face à l’immersion.

Tu parles également de Malhya. J’étais un peu sceptique au début (en 2019 ou 2020, quand le premier post est paru sur Tric Trac), mais vu l’engouement familial pour le genre, je suis en train de rattraper mon retard; visionnage de vidéos, lecture de divers threads. Oui, clairement, c’est tentant, et cela pourrait tout à fait coller à ce que nous aimons jouer en famille. Il est évident que je vais suivre la campagne de financement participatif de très près.

Enfin, et pour en terminer avec le soucis de rythme que je ressens à Gloomhaven, je suis entièrement d’accord avec toi que ces phases de réflexion précédent l’action sont un peu la loi du genre. Comme je te l’ai dit, même sur notre jeu du moment, il y a au début de tour cette conciliation entre nous sur qui fait quoi et comment. Mais à Gloom’, c’est d’autant plus important que cela engendre un “vrai” sacrifice (c’est d’ailleurs ce qui rend aussi bien l’attrition durant l’aventure). Je pense que cet aspect très tactique peut plaire à mon fils (qui adore ça) et même à moi. Je suis un peu plus inquiet pour madame et ma fille qui elles cherchent plutôt une histoire à vivre.

Nous verrons bien.

Uphir dit :

Lien vers une célèbre boutique au meeple orange. Je ne sais pas si c'est autorisé...
Gloomhaven - socles pour monstres

Mais ce n'est pas la seule référence. J'en ai vu aussi chez un distributeur assez connu sur le net qui fait pas mal d'accessoires pour boardgames (E...y).

Voici le retour d'expériences de mon groupe au sujet des socles avec points de vie.

Nous en utilisons 2 types :
- des socles avec points de vie intégrés à la base (lien transmis ci-dessus par Uphir)
- des socles intégrant 2 dés de 6.

Avantages :
- Le visuel du niveau des points de vie et des statuts est facilité, car il est situé sur chaque monstre (au lieu des pochettes de stats).
- Le mélange des jetons de dégâts (entre monstres du même type) sur la pochette de stats disparaît.
- L'usage des socles avec points de vie intégrés à la base est plus aisé que la gestion des jetons de dégâts.
- L'utilisation de ces socles pendant une partie est indéniablement un gain de temps notamment à fort volume de monstres présents sur le plateau.
- Ces socles sont utilisables avec les jetons d'invocation des personnages.

Inconvénients :
- Les socles ne contiennent que 2 emplacements pour les statuts. Avec la montée en expériences et en compétences (et selon les personnages utilisés), des monstres pourront se retrouver avec plus de 2 statuts (nous avons plusieurs fois infligé 4 statuts différents sur un monstre unique). Positionner plus de 2 statuts sur un de ces socles devient un jeu d'équilibre.
- Les points de vie des socles ont une limite à 12 pour ceux intégrant 2 dés de 6 et une limite à 18 pour ceux avec points de vie intégrés à la base. Dans les 2 cas, cette limite est insuffisante. Nous les complétons souvent avec des dés (les monstres sur socles intégrant des dés de 6 se retrouvent alors avec des piles de dés qui fragilisent leur manipulation lors des déplacements). Avec un peu d'expérience, une équipe peut rencontrer des ours, des démons, des Savvas, des golems, des wyvernes (...) qui dépassent rapidement les 18 points de vie (dès leur niveau 3 pour certains monstres en élite).
- L'usage des socles intégrant 2 dés de 6 est moins pratique que la gestion des jetons de dégâts. En effet, il faut réussir à retirer des petits dés du socle et les repositionner sur une autre face sans déstabiliser le reste : ce n'est pas toujours simple.
- Les lots vendus ne contiennent pas assez de socles (particulièrement pour les monstres élites) pour de nombreux scénarios (et, d'autant plus, si les monstres multiplient les convocations). C'est ainsi que notre groupe a acheté un deuxième lot de socles différents.
- Lors de notre achat de socles avec points de vie intégrés (ils sont en bois), certains possèdent un fâcheux défaut. Le morceau du centre du socle n'adhère pas suffisamment au cercle extérieur des points de vie. Les déplacements de ces socles se retrouvent vite pénibles.

Bref, ce retour d'expériences nous a confirmé l'intérêt de ces socles. En raison de leur limite de points de vie plus élevée et de leur plus grande facilité d'ergonomie, je conseille de s'orienter vers les socles avec points de vie intégrés à la base (plutôt que les socles intégrant 2 dés de 6).

Merci joker pour cette analyse qui va beaucoup aider

Nous à la maison, on utilise ça :

Ça permet de régler un des problèmes que tu as évoqué, sur le fait de ne pouvoir mettre que 2 états. Ici on peut en mettre 4

Les bagues rouges servent pour les monstres qui ont plus de 18PV. Elles agissent comme un compteur supplémentaire.
Exemple : un monstre à 24PV, on met le compteur sur 6 et on rajoute une bague (18+6). Dès que l’on descend de 6 à 18, on enlève la bague et on continu de redescendre normalement. Très simple et très pratique angel

Enfin, les compteurs violets servent pour les boss.

Voili voilou

Ce sont des socles du commerce ? Ou des impressions 3D ?

Ce sont des impressions 3D trouvés sur le site E…y, faites par un français 
C’est vraiment de très bonne facture et très fonctionnel.