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Par : Turbo | samedi 29 avril 2006 à 16:36
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Turbo
Turbo
Bonjour,

petite question

admettons:
X une ville
---- une liaison avec son prix

X1--5--X2--6--X3

Je suis en X1, je paie 11 en liaison pour aller m'installer en X3. Lors d'un tour suivant si je veux construire de X1 à X2 dois-je repayer la liaison (=5) ou considère t'on qu'elle est déjà payée (j'ai payé tout le cablage pour amener le courant lors du tour précédent?)

merci d'avance
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Valois de Monfaucon
Valois de Monfaucon
Nous on a toujours repayé et on s est jamais posé la question.
On a toujours repayé, idem a partir du stuff 2 et 3 pour les multiples constructions par ville.
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arthemix
arthemix
Je confirme : il faut repayer 5.
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Bubu
Bubu
pareil pour moi, on repaye la liaison... Ce n'est pas très crédible mais c'est logique en terme de jeu...
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Turbo
Turbo
ça marche, merci :wink:
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Franck31
Franck31
Dans le très bon exemple cité, si je comprends bien, on s'implante en 3 sans s'implanter 2.

1/ Le réseau n'a pas besoin d'être continu quand c'est possible ? (si dans cet exemple, il n'y a personne en 2 et en 3)

2/ Si le réseau n'a pas besoin d'être continu, quel est l'intérêt d'une telle manoeuvre car si on paie 5 + 6 + 10 soit 21 à ce tour. Au tour suivant, on paie 5 + 10 = 15, 36 au total
alors que si on fait 2 puis 3, on paie 5 + 10 puis 6 + 10 pour un total de 31 ?
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ivy
ivy
Franck31 dit:1/ Le réseau n'a pas besoin d'être continu quand c'est possible ? (si dans cet exemple, il n'y a personne en 2 et en 3)

ça peut être pas mal pour désengorger et aller prendre une autre région, parce que celle où tu te trouves commence à être blindée et tout le monde va être coincé.
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scand1sk
scand1sk
Franck31 dit:Dans le très bon exemple cité, si je comprends bien, on s'implante en 3 sans s'implanter 2.
1/ Le réseau n'a pas besoin d'être continu quand c'est possible ? (si dans cet exemple, il n'y a personne en 2 et en 3)

Non, on n'est pas obligé. Tu dois utiliser la mauvaise traduction des règles, qui est effectivement floue sur ce point. Tout devient clair en lisant cette version : http://www.letempledujeu.fr/IMG/pdf/funkenschlag2.pdf

2/ Si le réseau n'a pas besoin d'être continu, quel est l'intérêt d'une telle manoeuvre car si on paie 5 + 6 + 10 soit 21 à ce tour. Au tour suivant, on paie 5 + 10 = 15, 36 au total
alors que si on fait 2 puis 3, on paie 5 + 10 puis 6 + 10 pour un total de 31 ?


Effectivement, dans l'exemple, ça ne sert pas à grand chose. Mais on peut imaginer que la 3e ville est menacée ou ouvre la voie à un grand nombre de villes, et la prendre avec un tour d'avance (voire zapper complètement la ville 2) peut être avantageux.
Roxxor
Roxxor
Tu dois repayer, le plus intelligent eut ete de construire en X2 avant de construire en X3
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Franck31
Franck31
Merci de vos réponses. On jouait mal la règle car on s'implantait chacun dans une zone au départ et les interactions nous paraissaient limitées.
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scand1sk
scand1sk
Franck31 dit:Merci de vos réponses. On jouait mal la règle car on s'implantait chacun dans une zone au départ et les interactions nous paraissaient limitées.


Attention quand même : même si les interactions sur le plateau existent (rien n'empêche deux joueurs de démarrer la partie sur deux villes voisines), elles ne font pas tout le sel du jeu, et la victoire ne se joue en aucun cas là dessus.

Pour gagner, il faut acheter les bonnes centrales, au bon moment, et au bon prix, en tenant compte de la valeur des matières premières à un moment donné et surtout l'obsolescence programmée des centrales. Funkenschlag est donc plus un jeu d'enchères qu'un jeu de gestion...
Franck31
Franck31
Ce qui est amusant, c'est que j'ai ouvert deux jeux en même temps : Goa et Funkenschlag et autant à Goa, on se bat pour les tuiles et on fait monter les autres, autant à Funkenschlag cette phase d'enchères est plate, au mieux une ou deux enchères.

Tel qu'on joue à Funken, tu fais une enchère et tu te retrouves à avec cette centrale alors que d'autres, à priori plus intéressantes, vont peut-être arriver. Il faut qu'on rejoue car pour l'instant cela me laisse une impression bizarre.
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scand1sk
scand1sk
Euh, c'est généralement le cas pour les premières centrales, qui se valent à peu près (encore que les petites centrales nucléaires ou écologiques sont assez peu intéressantes), autant réussir à choper la centrale 20 (ou 25 ou 26) à son prix de base, c'est prendre une grosse option pour la victoire finale...

En fin de partie, il y a des centrales qui se révèlent souvent indispensables à plusieurs joueurs pour remporter la victoire ou pour "coller" au(x) joueur(s) susceptibles de clore le jeu (typiquement, les centrales alimentant 6 ou 7 villes). Chez moi, elles partent souvent au double de leur prix de base...

A Goa, certaines tuiles chez moi sont assez peu disputées, mais le fait de faire des enchères en un seul tour impose aux joueurs de prendre quelques risques...
agony
agony
Bonjour,

je rebondi sur le sujet avec ma PROPRE question !

Alors, admettons une partie à 6 joueurs, on utilise donc 5 zones.
C'est curieux mais c'est comme ça dans les règles. Admettons encore que la zone non choisie soit au milieu de la carte.

Peux on utiliser les connexions (SANS s'implanter évidemment dedans) de la zone mise à l'écart pour construire de l'autre coté ?
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loule
loule
agony dit:Bonjour,
je rebondi sur le sujet avec ma PROPRE question !
Alors, admettons une partie à 6 joueurs, on utilise donc 5 zones.
C'est curieux mais c'est comme ça dans les règles. Admettons encore que la zone non choisie soit au milieu de la carte.
Peux on utiliser les connexions (SANS s'implanter évidemment dedans) de la zone mise à l'écart pour construire de l'autre coté ?


Non.
On utilise pas ce morceau de carte.
C'est pourquoi les zones choisies au départ doivent se toucher.
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